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既存のRPGの問題点・今後のRPGの方向性について考えてみる

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JRPGがドラクエを卒業する時。




13 NAME OVER 02/05/20 16:12 ID:Cs8LxG7c

とにかく日本でのDQ、FFの築いた
RPGの枠を壊すか、
抜け出たものを構築すること。
例に挙げるなら、
一次元的に増える経験値、
雑魚敵との戦闘、金稼ぎ、
ラスボスの存在など。
とりあえず新しい要素がなきゃ
ダメだろうね。
当たり前の話ながら。



33 NAME OVER 02/05/20 20:26 ID:CsuRyo42

個人的にRPGにはアクション性よりシミュレーション性
を求める。ロマサガ2とか。



78 NAME OVER 02/05/22 22:44 ID:NFBwTo9Q

現状RPGってものを大別すると
1.シナリオ進行を戦闘・ダンジョン等を
 クリアしながらなぞるタイプ(ドラクエ・FF型)
2.クエストはあっても大きなシナリオのないタイプ(ディアブロ・UO)
の二つになると思う。

ウルティマ・ウィザードリィを祖に生まれた「ドラゴンクエスト」から
日本のコンピュータRPGは、
以来1のタイプのものを中心に動いてきた。
この先1・2のタイプがどういった方向に進化するのか、
また在来型の1タイプが、このところマンネリ感が漂うのは何故か、
それを打破するにはどういった改良を
システム・シナリオに加えるとよいか。
ま、好き勝手話していきましょーや。



80 NAME OVER 02/05/22 23:19 ID:gI.wV6gQ

>>78
3.シナリオ自動生成RPGというのはどうか?
昔あったような気がするが、
もうちょっと高度なシナリオ自動作成システムが
できないかなぁ…と。



81 NAME OVER 02/05/22 23:24 ID:oPezpj5k

シナリオ自動生成RPGって、
結局用意されたショートシナリオの断片を無作為にくっつけるだけじゃん。
並べる順番だけ変えてもしょーもない気がするぞ。



85 NAME OVER 02/05/23 00:10 ID:GDDjChrs

シナリオは同じでも、マップは毎回違うってのはどう?
新しい視点でプレイできるよ。
マップ自動生成して、シナリオ無理やりつけてく。
FF10だって、一本道だけどクリアした後マップ変わったらまたやれるっしょ。



86 NAME OVER 02/05/23 00:11 ID:.blewcUs

>>85
それって、ローグ系に近いね。


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141 NAME OVER 02/05/27 15:39 ID:gNIhrQbQ

>>85
>>86
omega(jomega)がまさにそれ。これを多人数プレイにしたらUOだ。
しかも(真の最終目的はあるが)いろんな方向に走ったプレイが出来る。
大公を目指すも良し、悪の道に走るもまた良し。



88 NAME OVER 02/05/23 00:37 ID:.blewcUs

ゲームで最もハマるジャンルはローグライク(ダンジョンRPG)なんだ、
と痛感したことがある。
それについてなぜか考えてみたんだけど、
結局、アイテムコレクションとかの「道草」が鍵なのかな、と。
FFとかも、シナリオ進行中は時にはさほど面白く感じなくても、
アビリティ集めとかになると、急に猿ゲー(誉め言葉)化するように思う。



90 NAME OVER 02/05/23 08:50 ID:r6t8x7hQ

既存のRPGにあるステータスの限界について意見求む。

シナリオやり尽くして、アイテム収集も極めたら
次にやる事はステータスの限界挑戦。
達成できない程難しいとそこまでやる気が起こらないし、
簡単に達成できてしまうとその後に何もやる事が無くなってしまい、
飽きると言うジレンマ。

何か解決策は無いものか。



91 NAME OVER 02/05/23 11:09 ID:XMBRXsZM

>90
ドラクエ1・2だと、レベルは99まで行かずに
途中でカウンターストップしちゃうよな。
でも3だと、転職によるレベルリセット&ベース上積みがあるので
最終的なゴールがかなり遠くなっている。

結局、RPGなんて主人公が成長するのが楽しいんじゃないだろか。
ネットゲーはコミュニケーションつーか、
他人とキャラクターのステータスを競うのが面白いんだよ。
RPGが終わるのって、シナリオやり尽くした時じゃなくて、
主人公の成長が止まった時だよな。



103 NAME OVER 02/05/24 05:41 ID:sbqMEMfg

最近のRPGは戦闘システム等のこだわりがほとんどなくて、
戦闘自体が楽しくないような気がする。
戦闘自体が苦痛になってるRPGは
そりゃ楽しくないのも当然のような気がする。

シナリオにこだわり過ぎるのはダメのような気がする。



105 NAME OVER 02/05/24 14:34 ID:98oDGZnc

シナリオ偏重のRPGは俺は好きだけどな。そこそこ面白いと思う。
ADVとして見れば、の話だがw
戦闘のマンネリ化だが、1つの解決策としては
ただひたすらにできる事を増やす事だな。
FF5みたいな感じが理想だが、
どうしてもインチキ臭い行動とか出るから
平等を前提とするオンライン要素とは相性悪いよな。

やっぱオンラインRPGとオフラインRPGは
目指す所は全く別物と考えるべきだと思うよ、俺は。



106 NAME OVER 02/05/24 18:01 ID:sbqMEMfg

つまり、現状発売されてるRPGの多くは
ADV+RPGの形態をとっているわけなのかな?



124 NAME OVER 02/05/25 22:11 ID:C9/c9Xn2

話ズレて申し訳ないんだけど、RPGってやってますか?
俺は28歳なんだけど、ほとんどやってないです。
(良い歳してゲームしてんじゃねーよ、と言う突っ込みはやめてね)

やろうと思えば幾らでも出来るんだけど、やる気にならない。
理由として、
  ・一人でチマチマプレイしてても楽しさが続かない(虚しくなる)
  ・シナリオに興味が持てない(世界なんて救いたくない)
  ・かったるい(街の人の話聞いて、謎解いて…面倒臭い)
と言う感じなんですが。

ちなみに、アクションやらFPSやらは今も楽しく遊んでます。



142 NAME OVER 02/05/27 16:33 ID:CSRG3sz6

>>124
俺も同じです。24歳なんですけど、124さんの理由に付け加えて
戦闘がかったるいってのがあります。
最近のはやたら効果や動きや演出に凝ってて
一つの戦闘が終わるのに時間がかかるし、
読み込みにも時間かかっててうざい。
昔のウィーザードリィや女神転生のように
ずばずばやってくれ。
そうでなくてもRPGの7、8割の時間は
戦闘に費やされてんだから。
あとせっかくクリアしても、ストーリーとか
1年後にはさーっぱり忘れてるよね。



146 NAME OVER 02/05/28 00:42 ID:Gj3Y.2Jw

戦闘とそれ意外との融合は?


147 NAME OVER 02/05/28 03:39 ID:nH0fAVkI

>>146
大抵の場合は試行錯誤の末に
「ちょっと毛色の変わった戦闘」に落ちつく罠



148 NAME OVER 02/05/28 12:39 ID:pDnR15IE

今までやったRPGで戦闘が苦痛じゃなかったのは
各キャラに割り当てられた簡単なボタン操作で
攻撃だけリアルタイムに動かせたヴァルキリ-プロファイル、
ゆるいSRPG的な戦闘システムのポポロクロイス、
いう事聞かないキャラの提案から選ぶ俺屍、
爆速オートを実装した女神転生、
テイルズをさらにゆるくしたアクション性をもたせたスタオー2、かな。


valkyrieprofile_rauly_layerstorm.jpg


150 NAME OVER 02/05/28 14:23 ID:zcskoj2U

俺の中ではRPGは戦闘を楽しみキャラを強くすることが全てなので
長ったらしいシナリオは激しく萎える。
精神世界とか出てきたらもう最悪。
シナリオなんて戦闘を盛り上げる程度で良い。
RPGで記憶に残る出来事ってのは本来
「~のシナリオが良かった、感動した」じゃなくて
「~のダンジョンや謎解きは苦労した。解けた時は感動した」だと思うん・・・。
DQはそこらへんが良かったんだが、DQ7くらいになって街での情報収集や
イベントが妙に長くなりすんげーたるくなった。



153 NAME OVER 02/05/28 15:08 ID:pDnR15IE

そーいや俺が最近面白いと思ったRPGは、みんな戦闘システムが
面白いやつばっかなんだよな。
いくらストーリーやキャラや世界観が良くても、戦闘がめんどくさいと
いやいややってる感がする。まして、2回目プレイする気おきねーよ。



154 NAME OVER 02/05/28 15:22 ID:JsDfoWpg

シナリオ重視の場合、よほどライターのセンスがないと、
RPGにした際にゲームがタルくなってしまう。



242 NAME OVER 02/06/03 10:40 ID:0O.NrHu.

俺的には、DQもFFも最近のはどっちもシナリオ重視で
よく指摘される「強制イベントのウザさ」「やらされ感」
「未知の場所を行く怖さの無さ」は50歩100歩だと思っている。
なので
どーせプレイヤーの選択肢なんか無く強制的に話が進むのに
「はい、いいえ」を設けたり、主人公が喋らないことに拘ったりと
中途半端に古き良きRPGの体裁を保つのに腐心しているタイプのは
もう脱け殻で、FC世代のノスタルジーの対象でしか無いでしょう。



163 NAME OVER 02/05/29 00:02 ID:ugdHomGc

サガフロ1は戦闘だけは楽しい、だけで突き抜けたよな。

saga_frontia_sliding_5renkei.jpg


175 NAME OVER 02/05/29 21:53 ID:Jp4tfzGY

つーか、既存のやつのままじゃ単純なルーチンワークなんだよな。
それは今や遊びになりえないし、おもしろくもない。



181 NAME OVER 02/05/30 14:56 ID:faPBnCtg

既存のDQFF式「戦闘繰り返し型世界踏破ゲーム」には飽きてきた。
戦闘パートが、物語の続きを見るための単なる足かせに堕しているのがキツイ。

その点、タクティクスオウガなどのSRPGだと
ドラマパートと戦闘パートがテンポよく交互に現れるので
メリハリきいてて良かった



187 NAME OVER 02/05/30 18:20 ID:8wDb5hrs

>>181
堀井雄二がRPGを日本人向けに考えていった結果
移動、会話はウルティマ形。戦闘はウィザードリィ形。

という二つの外観を足した訳だけど、
この形は当時のハードでの最高の選択にすぎない訳で
現時点での最高の選択ではないよね。



185 NAME OVER 02/05/30 17:09 ID:1wi35fX6

何の備えもせずに、ダンジョンに行きました。
HPが減ると、うまい具合に回復アイテムが落ちてました。
ちょうど1ランク上の武器・防具が落ちてました。
ボス戦の前にちょうどセーブポイント&回復がありました。

至れり尽せりのRPGはもうヤメチクレ。
ライトユーザーのこと考えてたらそういう風に収束してしまったんだろうけど
最終的にプレイヤーの存在が否定されてしまうのよ。
あ、これ俺要らんなって



235 NAME OVER 02/06/02 13:54 ID:yD.tagbA

WIZや初期のDQなどは、
「いかにしてMPやアイテムなどの有限リソースをうまく配分して
ザコ戦闘(の繰り返し)をのりきり、町と行ったり来たりして
ダンジョンの奥(DQなら世界の果て)を目指すか」
というのがゲームの肝だったんだよね。

それが現在では、ストーリーを語る手段・
アミューズメントパーク的に異世界を疑似体験させる手段として
昔のRPGシステムの体裁を借りているだけ。

で、ストーリーを見せる(あるいは疑似体験させる)ためには、
上で挙げた「有限リソースをうまく配分して
ザコ戦闘(の繰り返し)を乗り切る」
という部分ははっきりいって邪魔になる。
だから、>>185などの挙げている事態になるわけ。



188 NAME OVER 02/05/30 19:05 ID:8JErhKKs

冒険のスリルと興奮(の一部)をモンスターとの戦闘で表現するやり方で
RPGというジャンルは発達したが、難度の著しい低下とベルトコンベア化に
よってRPGから冒険が失われてしまうと、
RPGのゲーム部分を「戦闘」だけが
一手に引き受ける形になってしまった。
戦闘は冒険の中でスパイスとしてプレイヤーに心地よい緊張をもたらすが、
スパイスだけ食べることはできない。
RPGの本質である冒険が魅力的に表現されていなければ
戦闘システムをどんなに弄ったって魅力的なRPGは帰ってこない。
(別に今のRPGが全くダメだというわけではないが)



195 NAME OVER 02/05/31 01:15 ID:fMh/k8rg

■既存のRPGの問題点

1.がんじがらめで一分の乱れも許さないシナリオ
・行き先固定、戻るの不可等

2.プレイヤーをおいてけぼりにして自動進行するシナリオ
・プレイヤーに対する情報公開の不備での
操作キャラクターとの知識の隔たりによる興ざめ等

3.シナリオとシステムの分離(ミニゲーム化)
・戦闘のミニゲーム化(戦闘の勝ち負けは、シナリオを進める為の単なるハードル)
・その他のとってつけたかの様に影響を与え合わないシステム等

4.プレイヤー行動の無視
・プレイヤーが気が付いていても、フラグを立てないと進まないシステム
 例:「今はその必要はない。」等
・強制負けイベント等



196 NAME OVER 02/05/31 01:15 ID:fMh/k8rg

■まとめ
プレイヤーが何をしても何もゲームに反映されない。
もしくは、プレイヤーに自由度を与えず
何もさせないゲームは小説や映像媒体と比較してゲームとしての強みが弱い。
プレイヤーの行動をチェックしていて、
ゲーム展開に反映させる様な要素を積極的に組み込んでいく事が必要だと思う。
プレイヤーの操作がゲームに影響を与えない、
誰がやっても同じにしかならないゲームは
プレイヤーの自発的な行動の意欲を削ぎゲームとしての興味を失わせる。

※ここでのゲーム性とは、プレイヤーが試行錯誤し、
かつ、その結果がゲームに反映される事を指す。
複雑なシナリオでもプレイヤーは試行錯誤できるが、
その結果がゲームに反映されないものはゲーム性が低いとしている。



197 NAME OVER 02/05/31 04:44 ID:nIOJ7tuM

最近、SLGがRPG化して、RPGはADV化してるね。


246 NAME OVER 02/06/03 16:13 ID:d0hvDE5E

RPGブームってレベルを上げれば誰でもクリアできるっていう保証を
DQ、FFが約束みたいなものをしたからじゃないかな。
ライトユーザーを取りこんだっていうか。
今はそれすら否定して、「何もしなくても誰でもクリアできる」に
行ってしまったよね。
その結果、別に自分がやらなくてもいいゲームに落ち込んでしまった気がする。



272 NAME OVER 02/06/04 00:45 ID:APHFAZrM

面白い物語が欲しければ、本や映画のほうがはるかに手軽です。
しかもRPGよりも骨太。
ではなぜコンピュータRPGがヘタな本より記憶に残るか。
RPGが本に対し唯一持ってるアドバンテージ、
「自力で進む苦労、それによる思い入れの増加」。
コレ外してシナリオ形式のRPGが、
映像で負けてる映画や内容で負けてる本に勝てるとでも言いますか?



322 NAME OVER 02/06/06 05:21 ID:LoVo0UiM

RPGのオンライン要素ってプレイヤーが悪ければいくらでもつまらなくなる
自分たちに有利なアイテム出せだの簡単にしろだのチーターだの
中にはとんでもない厨とかゴロゴロいるからね

クリエイターが考えた方向に向かわないのがオンラインだが
必ずしもいい方向ばかりじゃない
むしろプレイヤーの質がゲームを腐らせる事のが圧倒的に多い
これは悲観的に見た意見だけど



330 NAME OVER 02/06/07 11:49 ID:O6Te0BTI

DQ方式からの脱却っていうのは同意
つーか15年も前のゲームのシステムを今もまんま引きずっている
ことの方がおかしいわな



331 NAME OVER 02/06/07 11:59 ID:vJ4k1fig

>>330
パクリ元のWizとUltimaは変わったのにな・・・



384 NAME OVER 02/06/11 20:39 ID:Qyy.0bJg

ロマサガ2の王位継承とかリンダ3の動物集めとか
俺屍の交神システムとか
例え、それがRPGとして正解の姿とかではないにしろ
ライトユーザー&ヘボ企画者がすぐ頼ろうとする
小さなRPGの枠を取っ払おうとしてる姿を見せられると純粋に嬉しい。
役割演じる云々は「指輪物語」まで話つきつめる必要があるし、
RPGという呼び名自体がRPGの幅を狭めているんじゃない?



385 NAME OVER 02/06/11 20:57 ID:Q7jfG2YE

>>384
しかしRPGと言ったほうが売れる時代だったからな~
日本じゃRPGというのがブランドになってしまってるから
でも本来RPGに正解はないと思う
ただ勝手に「RPGとはこうだ」と思い込んでるだけだと思うよ
その概念を打ち破ればもっといろんなRPGが出てくるんじゃない



455 NAME OVER 02/06/15 03:26 ID:urWVif.U

同じシステムの上に、違うキャラ、ストーリーをのせて、
新作にしてもいいと思う。
小説や漫画だって、文体や絵柄、時には話の筋が同じでも、
キャラやストーリーが違えば概ね新作として受け入れられる。
「このシステムでなければ成立しない」といえるRPGなんて、
ほとんどありはしない。
作品毎に作られる、実際はほとんど代わり映えのしない
RPGのゲームシステムにかかるコストを、
価格や、陳腐なストーリーを改善するために使う方がいいのではないか。



456 NAME OVER 02/06/15 11:15 ID:TR2wYy3A

>>455
なるほど。
でもそれだとシリーズを重ねていくうちに
ゲーム部分が飽きられていく危険性もありますね。

ただ正直、開発の長期化でユーザーから忘れ去られるよりは
割り切ってそれのほうが良いかも。
それこそ二年に一本シリーズ新作出す、を目標にするくらいで。
普通のシステムで普通のストーリー進行で
普通に冒険とストーリーを楽しませてくれた方が良かったかも。



479 NAME OVER 02/06/15 19:07 ID:4J6fZnW6

ゲームのRPGってTRPGの戦闘の部分を抽出し主眼に置いているのだと思う。
TRPGは例えば、薬草の種類に関する知識だとか鍵の開け方、
細かいものになると、お酒の種類や地方の特産品までと
プレーヤーがロールプレイする要素が非常に多い。
ゲームの場合は。結末にたどり着くための選択肢が「戦闘」と「会話」
「しらべる」程度しか用意されていないのが現実じゃないかな。

別にRPGは洞窟の奥に棲むボスモンスターを倒しに行き、
ボスモンスターの遺言(「あのお方が復活されれば…」等)から
情報を得なくたっていい。
代わりに図書館へ行って文献を調べてもいいし、
偉い神官から情報を得たっていいと思う。
戦闘はあくまで「手段」であって「目的」じゃない。
戦闘を「目的」すり替えたRPGはもうお腹いっぱい。
もっと、自由に冒険させてくれないかなぁ。



480 NAME OVER 02/06/15 19:51 ID:yrHuGgpA

>>479
同意

戦闘頼りなんだよな今のRPGって逆に言えば戦闘以外が未熟なまま。
だからRPG=戦闘なんて感じになるんじゃないか?
だが今は戦闘さえオミットされて消えてなくなりつつある
とりあえずは戦闘以外のところにも力をかけてほしい
その方がもっと楽しめると思う
せっかく容量大きくなったんだからさ、そこらに割いてほしいな



492 NAME OVER 02/06/16 11:01 ID:YiNIuF9o

やっぱ今の人は強引なストーリーだかに手引っ張られて 難易度も易しめで
映画みたいに何もせずともさっさと進んでいっちゃうような
そんなRPGしか求めてないんかねぇ



493 NAME OVER 02/06/16 12:09 ID:4bwh6DUM

>492
たぶん、そういう人たちは次第に
別にゲームでなくてもいい、に移ってしまうんだろうな。
「楽しむ」ための手段がその時たまたまゲームであっただけで。



522 NAME OVER 02/06/17 23:55 ID:vEH57c22

一言で「コンピュータRPG」といっても
大きく3つの方向性があると思う。

1.wiz、初期DQのようなリソース運用型ゲーム
2.FFのようなストーリー&ムービー鑑賞(合間にちょこっと戦闘)ゲーム
3.とにかく自由勝手に行動できる、仮想世界疑似体験ゲーム



528 NAME OVER 02/06/18 01:33 ID:8xvrtiVg

>>522
国産物でも、コーエーの作るRPGは自由度高し。
大航海時代シリーズとかね。
3タイプを狙う場合、SLG的な要素を取り入れることが
突破口になるのではないかと思いますた。



531 NAME OVER 02/06/18 09:51 ID:GndWPLwo

ルナティックドーンは、あれはどうなんだろうか

lunaticdawn3_boukensha.jpg


533 NAME OVER 02/06/18 13:32 ID:fYhkgCf.

>>531
俺は新作を遊ぶたびに満足と失望を同量味合わされてきたよ
ポテンシャルは高いはずなのにいつも何かが足りないんだよな~
今振り返ってみるとDOS版の1とか2とかが雰囲気濃厚で良かったかも

んで、ジルオールは皆的にどうなの?

個人的には、ルナドンが満たしてくれない部分を埋めてくれたって感じ
欠点もいっぱいあったけどさ
戦闘のシステムというか演出というか…
あれは痛かったw



532 NAME OVER 02/06/18 11:23 ID:Iqoe46IQ

大航海時代、太閤立志伝、ジルオール

を上手い具合に融合できんもんかなあ。



534 NAME OVER 02/06/18 15:44 ID:SsWzr/Qo

ジルオールがもっと発展してプレイヤーの選択に
ストーリー展開が反映されてればな。
中盤で3つに別れる以外選択肢の意味あまり無いからね。
他はロード時間と戦闘バランスの甘さを除けば良い感じ。



584 NAME OVER 02/06/24 19:02 ID:n/JsCYho

ルナドンはどこを旅してもやる事が全く同じなのですぐ飽きた。


602 NAME OVER 02/06/24 22:43 ID:AMscdxag

RPG+ダビスタ=俺屍 みたいな感じで
RPG+αで面白くならんかな・・・



604 NAME OVER 02/06/24 23:15 ID:QqkH64rU

RPG+レースゲームでレーシングラグーンか。
個人的には好きなのだが、あれ。
なんか斬新すぎた気がせんでもない。



669 NAME OVER 02/06/30 21:16 ID:toxImaus

「シナリオ重視」の和製RPGだったら、
どんな初心者でも死なない様なバランスで作ってるだろうし、
雑魚戦なんかはただの作業と化してるけど
Wizとかダンマス、マイトetc…のRPGだと、
雑魚戦も文字通り命がけで、死ぬのが当たり前。
戦いもゲームの一部なんだよね。
ゲームだったら負けて当たり前、
個人的には、負けないゲームなんてつまらないと思う。

ひたすらキャラを育てたいだけ!ってゲームなら何も言わないけど。
何を面白いと感じるかは人それぞれだしね。
まぁ…負傷関係もあっちじゃ当たり前なんだけど、
日本人に受けないのはよ~く知ってる。
でも、これは味方だけじゃなくて敵にも適用される…って事に気付いてくれると、
単調じゃない、一戦毎が面白い戦闘を楽しめると思うんだけどね。



697 NAME OVER 02/07/02 01:20 ID:hQKRBva2

今俺屍やってて思ったんだけど、
このゲームって別に目新しい事してないんだよな。
システム自体は使い古された古典的な物だけど、
何故か面白いよこれ。戦闘バランスとか絶妙だし。
下手に奇をてらったゲームより慣れ親しんだシステムで
丁寧にバランス調整されてる方が楽しめると思った。
ここで出てるアイディアはアイディアとしては面白いかも知れないけど
実際に楽しめるように作るのは難しそうだ。
複雑になればなる程考えなきゃいけない要素が増えて
バランス調整が大変になるもんな。


ore_no_shikabane_wo_koeteyuke_psp_kubitsuriokon.jpg


702 NAME OVER 02/07/03 02:58 ID:.8179ff6

>>697
あ、俺も俺屍おもしろかった
RPGにあきてたのに面白いとおもった作品の一つ



699 NAME OVER 02/07/02 08:17 ID:rKyuQMeo

調整は大事だね。
ボタンを連打しなくても押しっぱなしでいいとか、画面の切り替えが早いとか、
ステータスやコマンドの並び順を変えるとか、移動や会話のスピードを早くするとか、
そういう細かいことだけでもRPGが忌避されていった原因がかなり改善されるのに。



726 NAME OVER 02/07/05 23:27 ID:Ekhp6J.M

ベーシックなRPGに話戻すと
一番のポイントはストーリーのスムーズな展開じゃないかな
へたに、謎解きなんかいれないで先に進めば話がでてくるの
ある意味、ARPGに近いかな?
最近のRPGって無理やり遠まわしにしようとするから
話がだれてすぐ飽きるとおもうんよ
で、感じのサンプルとしては
http://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se203509.html?y
DisposableHeroes 使い捨ての英雄たち
見たいな感じで話しが進むと面白いとおもうな



733 NAME OVER 02/07/06 03:07 ID:TEoxC4m2

不思議に思うのが、RPG好きなゲーマーは、
・ストーリー重視でサクサク進めるタイプが好き
・ゲーム性重視で自由度、マゾプレイが好き
はっきりふたつに別れること。同じRPGでも、この2派はもう
別ジャンルといってもいいんじゃないだろうか



734 NAME OVER 02/07/06 03:58 ID:8IVsIyn.

>>・ストーリー重視でサクサク進めるタイプが好き
はRPG好きじゃないような気がする…



739 NAME OVER 02/07/06 10:07 ID:qfSvvn/E

>>734
もちろん程度にもよるんだけど、あまりゲーム中に特定の箇所でひっかからず、
ぐいぐい引っ張られていくような展開が好きな人と、途中詰まること自体が
好き、ゲーム展開を自分のペースでコントロールできるほうが好きな人と
別れるんじゃないだろうか。



757 NAME OVER 02/07/08 10:18 ID:SIsAZfms

最近はゲームをする時間も気力もない、けれどゲームは好きだから、
シナリオを追っかけるのに無駄な時間を浪費したくない。
けど戦闘はRPGの華だから無いと嫌だし・・・。

最近こんなゲームを求めてる自分が何となく嫌だw



923 NAME OVER 02/07/22 23:51 ID:eD6GIlYI

もし実現するとしたら「シナリオ自動生成」はどういったものなのだろうか?
シナリオの縛りを強くするとゲームとしてツマンなくなる(そう感じる人は絶対いる)
ので、今の袋小路をなんとかするにはもうコレしかないと思うが…



946 NAME OVER 02/07/23 20:47 ID:MlcMGXcA

まあ、人の手で1から作ったシナリオには「自動生成」はかないませんが、
ゲームという媒体では逆に人の手で作った融通の利かないシナリオは
合わない人がいる、んで融通を利かせるとなると手間が膨大になる(デバッグ含む)
それなら、それらの管理を全部ゲーム側に任せれば何とかなる、と思いますが。
という流れで「自動生成しかない」という結論に至った訳です。

勘違いして欲しくないのは、全てのゲームをを自動生成にするんではなく
そういうのも欲しい、という事ですね。



926 NAME OVER 02/07/23 01:02 ID:av1zZCrQ

シナリオ自動生成ってティルナノーグやルナティックドーンみたいなやつか?
とにかく今の技術力じゃ満足いくものは難しい
それに近いので、自動生成とは違うがNeverwinternightsとかあるが
TRPGに馴染の無い日本人にはどうだろうか



928 NAME OVER 02/07/23 05:47 ID:Q0iXLtA.

うーむ、大体の意見としては

1.既存の1本道シナリオではなく、もっとシナリオに自由度が必要
 a1:自動生成シナリオ(ネットゲームは含まない方向で)
 a2:定型分離型シナリオ
 a3:シナリオ自体なし
  
2.戦闘(システムを含む)は、雑魚戦等が
 作業化しないような新たなシステムの発案
 a1:部位判定&怪我の度合い制
 a2:ダメージによるによるペナルティ(爽快感を損なう物は×)
 a3:完全アクション
 a4:戦闘自体が要らん

3.成長システムにはLV制よりも、
 概ね熟練度制の方がこの板では受けが良い模様。

4.自由度の高い世界を。
 例1:ボスをダンジョンごとメテオで吹っ飛ばす
 例2:対立する勢力に武器を横流しで勝利(その後勇者どもにあぼーん)

こんなとこか?



イイ

RPGは現代のスピードについていけなくなったってのが大きい
勇者30くらいのスピードが欲しい


ポカーン

ハードの表現力が上がって
それまではRPGくらいでしか表現できなかった物語が
アクションゲームでもできるようになったのもな


ショボーン

50時間かかるゲームは再プレイされないから
みんなの記憶に残らないんだよね
RPGだけの問題じゃないけど




おまけ 【ティル・ナ・ノーグ Ⅴ】 無限の世界を旅をする パート1前篇 【実況】

この記事へのコメント

[62353] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/06/25 12:03:59

ドラクエ、FFがRPGってジャンルをJRPGに落とし込むのは良かったが、プレイヤーがRPGを遊ぶときにJRPGを想定する市場ができてしまった。
結果、JRPGから大きくはみ出る挑戦的なタイトルは、面白くてもプレイヤーの予想と異なるから、厳しい評価を突きつけられることになった。
だから、RPGを進化させるためには、買い手、売り手、作り手にとって新しいパラダイムを提供する=RPGってジャンルから、逸脱する必要があると思う。

[62354] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/06/25 14:06:35

正直DQが「進化のくびき」だなんて全く思った事が無いんだが・・・
むしろ「くびき」になっているのは、スカイリムやウィッチャー、ダークソウルとかだと思う
これらの所為で、アクションRPGがモッサリで陰鬱なモノしか認められない市場になってしまった

[62355] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/06/25 17:27:23

イベントフラグを立ててから物語が進行するというのが共通した問題点
プレイヤーが何か行動しない限り世界情勢が全く変わらない
メイン以外のサブイベント(おつかい)に関してもディアブロの時代からあるようなオマケ
分岐の数とかそういう問題じゃない世界が死んでるのがつまらない
座して待つだけの魔王って存在もいらない各国が勢力争いしてるとかでいい
既存のもので満足してるなら昔のRPGやってなさいで済む話

[62361] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/06/26 14:08:52

FF11,12 龍が如く GTAでとっくに答えが出てる

[62363] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/06/26 16:43:19

こういう議論になる内容の場合、
30年近く前にZAVAS2が解決させてる。

オープンワールドという言葉が出てきた今なら、
あのゲームの価値が理解されるかもしれない。

[62365] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/06/26 20:41:42

難しいのが よくできたゲーム≒売れるゲーム ということ。

意欲作ってのは多分いつでも出てきている。
ただ知られていないだけ。

ただ、逆に現代は消費速度が早いうえに視聴・実プレイなど消費具合の違いも増えちゃったり、知るだけで精一杯・十分な面も多い。

名作品一本でりゃ流れが変わる気はしない。

[62370] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/06/27 02:11:15

ドラクエの問題は、これが初めて触れたRPGだった世代がよりによって団塊Jr だった事。
それが数が多かった事と、その後のバブル崩壊の余波を受けた事実からの現実逃避の為に、ネット上で異常なほどに神聖視する怒号を上げまくったんだ。
けどコンピュータRPGって理想はリアルタイムで動くテーブルトークだったんだ。
ウルティマやウィザードリィはその為の過程であり実験作。
当然それを基に生まれた無限の心臓とそのシステムをパクったドラクエも、完成形とは程遠い物だった。
だから世界じゃ3Dやリアルタイム戦闘にオープンワールドなどと、常に新たな手法を試みた。
けどこれすら「過程」なんだ、なのにJRPGの完成形と「在りもしない洋ゲーRPGの完成形」を比較して貶めるって外道が大量発生した。
そりゃJRPGとしての完成形なんて簡単だからとっくに到達してるさ、けど本場のRPGは到達できるか分からない遥か遠くを見据えてる。
それで「不完全だから、劣等だ、醜悪だ」と言い張って勝ち誇る狂信者の手口は、余りに悍ましい。
だから既にどん詰まりだからこそ「狂信されてる」JRPGは一切考慮しないで語るべき。
真に次に進むべきはレベルやスキルに依存しない形だろう、ロール(role)する為のシステムを改善する必要があるだろう。
それにはAIによるNPCの柔軟性かな、そりゃJRPG信者の様な「物語が決まってて、WIKI見て正しい手順を再現する」のが絶対正義って連中には不倶戴天だろうけど、こんな奴等世界市場じゃ考慮に値しない。
てゆうかもう10年もすればゲーム市場から引退するから考慮する事自体が無能なぐらいだ。
要するに「正解の再現」ではなく「世界観への体験」へが進化の道だろうね。
まあそれでも正解再現型も残るだろう、けどあくまで過去の事実であって、未来への歩みを潰す神と成る事はあり得ないな。

[62371] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/06/27 03:44:50

RPGで重要なのは成長要素やろ
あまりシナリオは重要ではなく
どれだけリプレイ性が高いかやと思う

今は亡きいにしえダンジョンが完成形だった

[62374] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/06/27 11:49:25

プレイ体験がプレイヤーにとってのストーリー
パーティ構築、装備、技構成、戦闘、探索
シナリオはあくまで盛り上げ要員というか主役じゃないのよね
ゲームである必要性が無いというか

[62376] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2022/06/27 14:08:16

時間経過はあっても天候システムすらないものも多いよな
それを戦闘に生かしてるものってなると更に限られる
スイッチ押してイベントスタートってのもいい加減やめい
ぶっちゃけグラ変わっただけでシステムはツクールと同じなんよな

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