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神のゲームバランスを実現するには?

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ゲームバランスはゲームの肝。




1 NAME OVER 02/02/10 02:41 ID:G2FMeb12

昔のサガ2とかDQ3みたいな
神のゲームバランスのソフト
作るコツ教えろ。
ただし、俺が知りたいのは
戦闘に巻するバランスだけだ。



2 NAME OVER 02/02/10 02:46 ID:???

調整に5年かけれ


12 NAME OVER 02/02/10 03:55 ID:???

ドラクエ3ねぇ。
とりあえず「ギラを覚える」とか「はがねのつるぎを買う」とか
みたいに各段階での目標を立てやすかったのは
良いところだったと思う。



20 NAME OVER 02/02/10 15:29 ID:FtUUgvxh

RPGってテストプレイに時間かかるから
バランスが調整大変だな。



25 NAME OVER 02/02/10 19:35 ID:???

私の知ってる限りでの話だけど、
(ちなみに企画者ではなくプログラマーです)
戦闘のバランスなんかは、計算で出しているのであって、
いちいち遊びながら調整なんてしないよ。
予想になるけど、DQ3が素晴らしいっていうのは、
手作業でバランス調整してるんじゃないかな。
計算で出すってのは短時間で悪くないバランスを作れるけどね。
戦闘バランスってのは
キャラのパラメータ
敵のパラメータ
敵の出現(パーティ構成含む)
武器防具の取得
このあたりの要素の要素でほとんど決まる。
ただ、戦闘システムが開示されてない状況では
これ以上なんとも言えない。
スレタイトルになってる「神のゲームバランスを実現するには」の答えなら
バランス調整ツールを作ってのコントロールか、
手作業でじっくりやれのどちらかでは?



29 NAME OVER 02/02/11 02:39 ID:ejGg0e3f

ドラクエ1で最初にスライム何匹倒せば
レベル2に上がるかみたいなのは
トライ&エラーによる調整しかないと思う。
計算式で戦略を定めて、あとは手作業で詰めていくしかないでしょー。
まあ、真面目にテストプレイしろと。テスターの人選に気を使えと。



38 NAME OVER 02/02/11 19:59 ID:???

計算っていうとちょっとわかり難いかもしれないけど、
要は数字に弱い人ではできないってこと。
例えばプログラムできないから(興味ないから)企画者になったって
人ではできないと思ってよいです。
DQのパラメータからどんな計算式でダメージを与えているか
わからない様では駄目ですし、
そういうことに興味を持てないようで駄目です。
まずダメージ計算式を作る所からはじめてみてください。



39 NAME OVER 02/02/11 20:56 ID:???

桃太郎伝説では
「レベルが3つ上がるとそれまで苦戦していた敵が一瞬で倒せる」
バランスを心がけてたらしい。(数字は違ったかも)
以前バランス調整やったが、回復呪文の存在が激しく邪魔。
低レベルでも回復しまくれば勝てる敵は多いが、
それだと戦闘が気持ちよくない。



47 NAME OVER 02/02/12 02:52 ID:???

いかに少ないMP消費でHPを回復するかってのもおもしろみの一つ。
特にダンジョン奥深くならもどりたくねーし。



50 NAME OVER 02/02/12 03:04 ID:dP23F80F

>>47
そういう意味でドラクエには「わびさび」みたいなものがあったな。
最近のRPGには少ないけど。
この「わびさび」が少なからず世界観の構築の役に
たっていることも少なくなかった。



61 NAME OVER 02/02/12 03:40 ID:dP23F80F

俺が思うので意外に重要なのが時間と言う概念だ
敵を平均何十秒で倒せるように調整するとかね。
最近はあほみたいに演出をつかって
戦闘中にマッタリした時間を作ることが多い。
たとえそれが2秒くらいでも積み重ねると萎え条件の一つとなる。



65 NAME OVER 02/02/12 04:17 ID:hyU/yfI7

数式使ってのRPGバランス調整っていうと、前にやったことがあるな
・そのエリアのボスキャラに勝てるレベルまで
 レベルアップすると、馬鹿みたいに金が溜まる
・逆に、そのエリアで売っている最強の武器を買うために
 お金を溜めていると、ボスが一瞬で死ぬほど強くなってしまう

こういったことを防ぐために
・一直線にボスに向かう、雑魚戦はすべて戦う
・一直線にボスに向かい、雑魚戦は極力逃げるなどで避ける
・逆に、フィールドを往復し、雑魚戦を倍の頻度で戦う
・フィールド上の宝箱を100%、50%、0%、それぞれの頻度で開ける
・その時点で、最高の武器を揃える、それまでの武器は売却
・その時点で、最高の武器を揃える、それまでの武器は売らないでコレクション
・一度に大量の経験値が得られる特殊な敵を、何体倒すことが出来たか、その数

・・・などなど、さまざまな条件を一度に操作できる
エクセルのシートを作って、特定の条件でプレイをしたときの金、
経験値、プレイ時間などがグラフ表示できるようなものを作ったな。

この条件でプレイをすすめると、この街でお金がピンチになるとか
この条件でプレイをすすめると、このボスには歯が立たなくなるので、
いったん戻ってレベル上げの戦闘が必要になるな、とか
この条件でプレイをすすめると、
ここまでにプレイ時間が何時間になっているはずだ、とか・・

グラフとシナリオを見ながら、意図的にお金がピンチになるポイントを
作ったり、戦闘が苦しくなる場面を作ったり。

綿密に計算して、「こいつは2%経験値を余分にくれるように」
「こいつは、お金を5%減らしてくれ」「こいつは防御力を12%落とさな
いとシナリオが間延びする」

なんてね。
でも、こんなふうにきっちり詰めていったのが、
ふらりと開発ルームにやってきて
「どれどれ」って感じで遊んだ社長の「こいつはもっと強くて
いいんじゃない」の一言で
すべてをひっくり返されそうになったときは危うくブチ切れるところだった。



81 NAME OVER 02/02/12 22:19 ID:xYddMMHP

サガ2の敵が出てくる判定は
回復アイテムや魔法に使用される乱数と別の関数を使っていて、
敵の出現に抑揚をつけているみたいだな。
敵を倒して一歩動いたらすぐ出るときもあれば、
30歩歩いてもでないときも
ある乱数の拡散が広いのはかなり良いな。



70 NAME OVER 02/02/12 05:32 ID:???

結局ゲームバランスってのは「神の手」が決めてるってことか


72 NAME OVER 02/02/12 05:46 ID:???

天外魔境IIも'神の手'とやらがはいってるみたいだな
ゲームバランスについて作者が語ってる記事で
そんなこと書いてた



78 NAME OVER 02/02/12 14:40 ID:???

数式使って~、というのとはちょっと違うが
RPGつくるときにやったのがプレイ時間ごとに
プレイヤーのプレイ内容を想定してしまうこと。
開始後すぐはコマンド確認するから1分、
その後、街の人に話しかけるだろうけど
3分以内に戦闘にはいらなきゃ飽きられてしまいそうだから
街の人と話すのは2分。
だとすると伝えないといけない内容は・・・、削れるのは・・・、
街の大きさは・・・と時間を割ってそれを中心に進行を考えてた。
実際は紙に年表をつくるような感じ。



82 NAME OVER 02/02/12 22:49 ID:???

「MPHP全回復のセーブポイント」「謎解きでもらえる最強武器」
これらは、拡散したゲームバランスをリセットするためのお気楽ツール。

ああ、プレイヤーはここまでくるのに、
MPは温存してるがHPはヘロヘロかもしれないなあ。
逆にHPは元気だが、MPは使いきってもう魔法打てないかもしれないなあ。
このあとボスのパラメータどうしようかなあ。
物理攻撃強くするか、耐魔法上げるか・・・
ああ、プレイヤーのステータスがみな同じだったら楽なのになあ・・

えい。ここでHPMP全回復のポイントつくっちまえ。

ああ、プレイヤーは、ここまでどんな装備で来てるかなあ。
金をケチってしょぼい装備しかもってねーんじゃないだろうか。
ストレートで来てるやつは前の街の最強武器は買えないはずだよなあ。
でも、しっかり金貯めてあの武器買ってる奴もいるはずだよなあ。
やさしくするとあの武器でボスは一撃だからなあ・・
そろそろ最終ボス近いし、ここいらで装備を最強に統一しないと
ここから先のバランス調整苦しいよなあ

えい。このなぞなぞを解いたら、最強武器をやるよ。
ここで装備を統一してくれ

この他にも、一定の強さで合流する仲間、
ある魔法やアイテムを入手するまで絶対に倒せない中ボス・・

こういうシステムやシナリオのゲームを見たら、
ああ、調整苦労してるんだなあ、と暖かい目で見てあげてください。
#「ここでいったん収束」ってのは、RPGだけじゃなくて、
シューティングなどでも使われます。はい。



83 NAME OVER 02/02/12 23:24 ID:og+PLFqC

>>82
もはや最近のゲームでは常套手段になってるね、それ。
時には、ボス自らが回復してくれることもある。
全力で向かって来い、とか言って

似たようなので、ダンジョン内の宝箱に入っている装備品は
バランスの最低レベルを保証するものと言えそうだね。
大抵は、近くの町で売ってる装備よりは
1~2ランク劣るものが入っているけど。



89 NAME OVER 02/02/13 08:13 ID:cB9pBU3X

DQ3やサガ2の凄い所は一つのステージ
例えば:ロマリア付近とかビーナスの世界とかで
プレイを許すLVの範囲が広いのに戦闘が面白いという所だ。
具体的な例を上げてみれば
LV13でピラミッドへ行き魔法の鍵を手に入れることも
LV18で同じようなことをしても楽しめるところ。
DQ2はこの範囲がもっと広い。
最近のゲームはそういう面で言えば神の見えざる手というよりも、
野郎の強引なリードという感じで
いかにも一本道をなぞるらされている感じがする。



86 NAME OVER 02/02/13 02:19 ID:???

なかなかいいスレだ


96 NAME OVER 02/02/16 13:37 ID:???

コンシューマのゲームだと対象年齢でもずいぶん難易度が変わるよ。
子供でも遊べるし、大人でも遊べるってのは中々うまくいかないです。
子供と大人では難しく感じる部分が違うから。
子供の方がゲームが下手かっていえばそうではないし。
子供は面倒くさがらないで積極的に楽しんでくれる人も多いしね。
実際にRPGの攻略サイトに行ってみれば判るけど、
なんでこんなことが判らないんだって奴がたくさんいる。
それがどんなに簡単と言われるゲームだとしても。
で結局そう言う人達にでもクリアできるように
しょぼく調整するしかなくなってしまう。



101 NAME OVER 02/02/16 14:07 ID:???

ゲーム序盤は、プレイヤーに大きなインパクトを与えることも重要だと思うよ。
最初に「おおっ!」と思わせてしまえば、
あとはそこからグイグイと引っ張っていける。
例えばマリオワールドの最初のステージで
マグナムキラーがいきなり飛んでくるのは大変インパクトがあった
第一印象を決めるのは、やはり序盤30分以内だね。



102 NAME OVER 02/02/16 14:12 ID:???

>>101
かつてのスクウェアもイントロ(最初の30分)を
重視してはずなんだけどね。
ゲームじゃなくてムービーでみせるようになっちゃったからね。



106 NAME OVER 02/02/16 14:24 ID:???

出だしのインパクトは大事だけど、
いかに遊べるかを示す時間なんじゃないかな。最初の30分て。
RPGなら当然最初の30分で
バトルが面白いって感じなきゃ駄目ってことでしょ。
戦闘にすら入れないのは問題外。



127 NAME OVER 02/02/26 03:23 ID:???

そもそもおもしろさを実現するためのゲームバランスで
おもしろさを犠牲にしたような
バランスのとりかたしてるゲームが多いのが口惜しい。



133 NAME OVER 02/03/18 03:25 ID:i0iGypO4

戦闘で面白い要素ってなんなんでしょうね・・・・・
例えば、ドラクエは一回の雑魚敵との戦闘を
面白く戦えるように作ってあると思うし。
一方、全盛期(SFC中期くらいまで・・)のスクエアは
一回の雑魚敵での戦闘は流れるように突き進んで、
滑らかに進めるのが面白い。
その分スクエアはボス敵が強く
その場所にたどり着けるLVとそこにいるボス的を倒せるLVを
意図的にずらして設定されているように思う。
もちろん、どちらも面白かった。



134 NAME OVER 02/03/18 09:06 ID:???

正直ドラクエは一回の戦闘は楽しめるのだが、
金と経験値ために時間が掛かりすぎて、すぐに楽しみではなくなる。
他の要因で戦闘がつまらなくなっているのはどうか。

・・・と昔は思っていたのだが、常にフル装備、
高レベルで突き進む俺が悪かったことに気づきました。
でもね、FFと違ってドラクエはある程度装備、レベルを整えても
敵が楽勝にならないからなかなかそれに気づかない。



141 NAME OVER 02/05/06 11:04 ID:???

最近FF3をやってみたが結構イイバランスだと思った


148 NAME OVER 02/05/06 14:45 ID:???

SaGaは命が軽かったよね。
回復してる暇があったら死ぬ前に殺れって感じで。
個人的には大好き。



150 NAME OVER 02/05/06 19:09 ID:???

近頃のRPGって、シナリオや見た目重視で戦闘はぬるいんじゃない?
FF10やってぬるさにどっぷり浸かった後でFF9やったら敵が強いと感じた。
そのあとでFF8やったら敵の弱さに唖然…
わざわざレベルアップのために敵を倒して…というスタイルは、
「スクウェア的には」時代遅れだったんだな。(原点回帰、だっけ?)

どこでもセーブは逆にハマる要素でもあるんだよな。



176 NAME OVER 02/05/09 02:47 ID:LsY9Q5NY

キャラクター・ストーリー重視、いいじゃないすか。
ゲームそのもののモチベーションにつながるところだから、
そこはしっかり押さえておきたい。
ただ、たしかにストーリー重視とシステム重視というのは
相容れないイメージがあるのは残念ですね。
両方すばらしいゲームってなかなか作れません。
今のゲームはあんまり難しく作れないですから、
考えなくてもそこそこ楽しめるレベルに合わせざるを得ません。
てことは、逆に考えれば、考えてプレイすれば
もっと楽しめるようなハマリ・ヤリコミ要素を
ストーリー展開とは別に織り交ぜてやればよいわけです。



177 NAME OVER 02/05/10 00:37 ID:???

> ハマリ・ヤリコミ要素をストーリー展開とは別に織り交ぜて

あーだめだめ、最近のRPGはみんなそれやってて、
プレイヤーはしらけちゃってる。



178 NAME OVER 02/05/10 09:57 ID:???

確かにやりこみ要素が本筋からあからさまに分離してると、
とってつけたのがバレバレで萎える



182 NAME OVER 02/05/10 17:03 ID:NT3uOld.

戦闘がメインのRPGを作ろうとしたら
やはり「Wiz」はいい参考になるんじゃないの?
下手に凝るとかえって、飽きが早くなるんじゃないの?



186 NAME OVER 02/05/10 21:40 ID:HdL54Qtg

>下手に凝るとかえって、飽きが早くなるんじゃないの?
ううむ、たしかにシンプルなものほど飽きが来ないのも事実。
乱数をバリバリ使って一回一回の行動結果に
バラツキを与えるくらいで十分かも。
もともとはサイコロ振って遊ぶゲームなんだもんね。
なんだかんだいって、原点に返り、テーブルトークRPGを
参考にするのが一番なんだろうね。



189 NAME OVER 02/05/11 10:42 ID:nMbPLmXY

そもそもRPGの戦闘システムってさ、
極限までシンプルにしたらどこまでパラメータ絞れるんだろ?
ヒットポイントと、マジックパワーと、攻撃力と防御力とすばやさ。
どんなに絞っても、この5つは必須かな・・・?



205 NAME OVER 02/05/11 20:29 ID:tDiQPdmw

>>189
戦闘力とHPだけに絞れる・・・かな?
魔法や武器やアイテムで戦闘力修正、
ダメージ修正、直接ダメージ、回復・・・をはかるようにする。

ロッテのお菓子のネクロスの要塞は経験値だけだったよ。
(キャラクター毎に敵を倒すのに必要な「攻撃力+ダイスの目」があった)
ちなみに攻撃力は経験値に依存し、戦闘に勝てば
経験値アップ・負ければ経験値ダウン、てシステムになってた。



216 NAME OVER 02/05/12 01:40 ID:???

>205
たしか「ドラゴンボール超サイヤ伝説」のステータスは
HP、KI(気,MPの代わり)、
BP(多分バトルポイント、戦闘力。攻撃力と防御力と回避判定?)
の3つだけだった。

RPG的部分と同時にカードバトル制を導入して、
カードの強さと戦闘力でダメージ判定。
時々クリティカルとして追加攻撃が発生、などなど、
適度に運任せな良いシステムだった。
少し似てるんじゃないかな。



220 NAME OVER 02/05/12 02:39 ID:???

ザコ敵との戦いは効率をいかに良くするかの駆け引き(AIの設定中心)、
ボス敵との戦いは細かい命令中心とかで上手く作れないかな。

どっちかというとザコ敵との戦いの方がバランス難しそうだけど。
宿屋に泊まる金を高めにするとか、その町で売っている武器・防具のうち
最もいい物は全員分買えないとか、
LVアップに必要な経験値を指数関数的に上げて、
ある土地でLV上げまくるより適切なLVで次の土地に行く方が
効率が良くなるようにするとかかな。
宿屋の値段を上げるのは序盤で回復できなくなるハマりもあるから
結構御法度かもしれないけど…



244 NAME OVER 02/05/15 11:32 ID:???

プレイヤーの入力に対する反応が面白いのがゲームの所以だと
その反応がプレイヤーの入力に対して適確であること。
明らかに過剰だったり少なすぎたりすると思わせたら問題。
スライム倒して1000の経験値を得たら ヌルゲーかよ
やっと倒したメタすらの経験値が300とかだと なめてんのか
ということになる。
また反応がつまらないのも良くない。
魔法とかで同じような演出を使いまわして
ユーザーに予想させれるようなのだと またかよということになる。
多少対MP弱い効果でもかっこいい効果だと許されたりするので
さらに複雑になる
まあこういうのを上手くやるのが神のゲームバランスって事だと思うぞ



251 NAME OVER 02/05/16 22:46 ID:ncago4dA

どんなにすばらしいルールを作っても、ラスボス倒したら終りだもんなあ。
倒した後のお楽しみを作っても
なんだかとってつけたような感じ(メダル集めとか)。
システムに凝れば凝るほど、そのへんが虚しい。

ドラクエの例だと、レベルアップと転職を繰り返して
スーパーキャラをつくりたい!とみんな一度は考えるよね。
でもその前にラスボス倒せるレベルになってしまって、
行きがかり上しかたなくクリアしてしまい、モチベーションを失う。

所詮そんなもんだから、システムはそこそこに、
クリアまでの短い時間を、めいっぱい楽しんでもらう方向で作ろうぜ。
なんだかスポーツのルールや、トランプの新しい遊び方を
考えてるみたいなんだよな、ここのスレって。
やるだけムダさ。それよりも面白い謎解きや、
燃えるイベントいっぱい作ってくれ。



264 NAME OVER 02/05/18 01:27 ID:???

戦闘のテンポが異常に早いRPGってどうですかね?
戦闘~終了が10秒ぐらいとか



265 NAME OVER 02/05/18 02:26 ID:???

>>264
おおいにけっこう



268 NAME OVER 02/05/18 03:47 ID:???

>>264
いいんじゃない?
ただ、画面切り替えとか読み込みがウザくないという条件で。



274 NAME OVER 02/05/19 01:21 ID:???

天外魔境IIでロボットに乗って敵と遭遇すると
「踏みつぶした」
ってだけで戦闘が終わりました。この間、読み込み無し。
雑魚戦はまじで高速で終わったりして。
良いゲームだった。



275 NAME OVER 02/05/19 01:33 ID:???

そういえばマザー2も自分が敵より圧倒的に強くなると
画面が切り替わらずに戦いに勝ったことになるね



289 NAME OVER 02/05/28 02:47 ID:???

究極は、ファイティングファンタジーのパラメータだだだ。
技術、体力、運しかないぜ。



290 NAME OVER 02/05/28 04:13 ID:???

>>289
何のことかと思ったらゲームブックね。
実はあのシステム大好きなんだよね、俺。
3点で大ダメージなんだよ!



291 NAME OVER 02/05/28 11:13 ID:???

キャラクターを詳細に表現する手段としての多数のパラメータじゃなくて、
成長表現がインフレした結果パラメータがやたら増えた、だよな。
「HPが1あがった!」だけより、
「HPが1あがった!ちからが1あがった!素早さが1あがった!……」の方が、
嬉しい気分だよな。
…そんだけ。



293 NAME OVER 02/05/28 22:48 ID:???

>>291
極論を言えばレベルアップの楽しさが
プレイヤーに伝わらないRPGはRPGである必要性が無いしね。
アドベンチャーゲームで十分だ。



297 NAME OVER 02/05/29 19:19 ID:???

戦闘は何故面白いか。

1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、アクションRPGにする、エフェクトを派手にする)

2、RPGは育てゲーであり、戦闘は成長をする場であり、確認する場であるから。
(成長を実感できるようにする。成長のしやすさは好き好きなのでなんとも)

3、自分の考えた戦略が当たるから。
(システムを凝る。分かりやすく奥が深い、が理想。適度に難易度を上げる。)



298 NAME OVER 02/05/29 21:15 ID:???

>>297
1なんかは近頃の傾向って気がするな。

俺がRPGにはまってた頃は、戦闘が終わったときの
「なんとか死なずにすんだ。」って瞬間が一番だったなぁ。



312 NAME OVER 02/05/31 11:35 ID:???

フィールド上の敵が見えてて、戦闘を回避できるゲームはいくつかあるよな。
あと、戦闘が1章に1回しかないとか(暴プリとか)。

真剣に戦略を考えながら戦うのは、何度もやってられないよな。
ダンジョンの最初の攻略時は真剣でも、
2回目はほとんどボタン連打で済むくらいがいい。
あと、十分にレベルが上がって雑魚を相手にするときは、
一瞬で終わらせたい。
Wizくらい戦闘がシンプルなら、雑魚戦闘は1秒もかからないんだがなあ。

ARPGなら、雑魚は、歩みを全く緩めずに
通り過ぎざまに瞬殺できるのがよい。



365 NAME OVER 02/07/09 11:52 ID:???

バランスがとれていても、とれていなくても関係ねーんだよ。
どちらかに収束した時点で面白くない!
バランスがつねに変わって見えないと面白さは持続しないってことだ。
しかも、ユーザが納得できるシステムでな。

1プレイしか考えてないゲームは違うけどな
この手のはすでにゲームとは言わないと思うが



496 NAME OVER 02/07/29 18:29 ID:???

でもゲームバランスを無視して突っ込めるというのも楽しさの一つだよな
上の方にも低レベルクリアの話があったが、DQ2~4は船を手に入れたら
逃げまくって世界を回るのが楽しかった気がする

あれは通常のゲームバランスが良かったからより楽しかったんだろうか?
それともユーザーがムチャ出来る幅を増やした方が変にゲームバランス
取るより面白いとかいう事にもなるんだろうか?



497 NAME OVER 02/07/29 18:52 ID:???

ほとんどの海の敵はかなり弱い雑魚ばかりだったし、
遭遇率も陸より低かった気がする、
だから色々な所をまわるのに支障なかった。
最初から海路は(重要な地域に近づかない限り)
なるべく自由に回れるよう
邪魔になるような戦闘は意図的に減らしてたんだろうね。



504 NAME OVER 02/07/29 23:33 ID:U8LMj8Fw

みんな昔のゲームばかり引き合いに出して・・・・
最近のゲームやってないのか



505 NAME OVER 02/07/29 23:49 ID:???

今のゲームはセールスのコトばかり考えていて、
ヌルイゲームが多い。
最近のゲームにも面白いものは多々あるが、
バランスという観点で考えたときは
昔のゲームの方が参考になるんだろうよ。



508 NAME OVER 02/07/30 00:03 ID:???

>>505
昔のゲームは良い意味で単純だった。
最近のは無用な要素がてんこ盛り(これ自体悪いとは言わない)で、
バランスが取りづらい上に、
開発サイクルもどんどん短くなっているという現状も。



600 NAME OVER 02/08/02 13:15 ID:jkIxLqsg

メタルマックスのパラメータアップは
むちゃくちゃ幅があったような気がするが、
あれもちゃんとバランスがとられてんのかなあ?



632 NAME OVER 02/08/02 23:24 ID:???

DQ3でおもしろいと思った制限に
「せかいじゅのは」「さとりのしょ」「おうごんのつめ」なんかがあった。

「せかいじゅのは」は同時に一つしか持てない。
蘇生魔法を覚えるまでは出張先で
生き返らせるタイミングをみなきゃいけない。
システム側からするとちょっと厳しい戦闘や事故があっても
一回だけは生き返れるから難易度を下げすぎないでいい。

「さとりのしょ」は魔法のスペシャリストを一人だけ作れる。
これで肉弾戦の戦力を増すことができるけど魔法の援護が厳しくなる。

「おうごんのつめ」
武闘家最強の武器だけど持っているだけでエンカウントが増える。
ウザイ上にダメージを受ける機会が増えても攻撃力を増すか、
さっさとうっぱらって全体の強化にまわすか。

どれもストーリー上必須でない上に用途を選べる。
とおまわりながらユーザに難易度を選択させる効果も
あるんじゃないかと考えてみる。



688 NAME OVER 02/08/03 23:06 ID:???

全体魔法についてのネタを語ろうか。
正直、威力の強い全体魔法は、戦略性をなくすと思うんだが。
威力が単体魔法の4分の一程度だったら、
「使いどころによっては便利」程度なんだろうけど。



696 NAME OVER 02/08/03 23:21 ID:???

>>688
そこはMPの消費量を極端に増やすとかでも調整できないかな?
この辺はソードワールドRPGの追加MPなんかが
おもしろいアイデアだったと思う。

他には詠唱に複数ターン(長時間)かかるとか、
複数キャラを使うとか
(FFのふたりがけ、ファンタシースターでも同様のシステムあり)。



806 NAME OVER 02/09/19 19:53 ID:???

普通に進めて死なないくらいだと、ゲーム終わって何も残らないことが多い。
ドラクエ2の難易度でやっと話題になるくらい。
むしろアレより少し難易度が高いくらいがいい。別にクリアできなくてもいい。
年々RPGがストーリーだけのゲーム(ゲームとは言いたくないが)
ばかりで、本を読んでるのと同じになってしまっている。
製作者としては、自分の作った話を楽しんでもらいたいと思っているだろうが、
消費者はゲームを買うんだから、そこんところよく考えてほしい。



807 NAME OVER 02/09/19 20:00 ID:???

ゲーム制を追求した結果センスのない、
経験のないプレイヤーがクリアできなくなったら本末転倒。
クソゲーのレッテルを貼られる。
だから、最近は本編(クリアまで)の難易度を低めに押さえて、
アイテム集めとか、エキストラダンジョンのような
オマケ要素を盛り込むのが主流になってきてるんだよな。



815 NAME OVER 02/09/19 20:28 ID:???

回復アイテム必須なバランスだと、
回復アイテム使うタイミングを見極められない馬鹿が
「無駄な経験値稼ぎを行わないといけない古典的なRPG」
とかレビューに書いちゃうからな。



817 NAME OVER 02/09/19 20:36 ID:???

お客サマは馬鹿がほとんどです。
ちょっとつまずくと簡単に投げ出します。
別にそれやらなくても隣にヌルイ派手なゲームがいっぱいあるので。



825 NAME OVER 02/09/19 21:19 ID:???

下に合わせたゲームを作るのなんて実質不可能だよ。
俺はFFやDQの序盤で詰まってゲームを投げた奴を複数人知っている。



910 NAME OVER 02/11/04 22:55 ID:???

唯一の解を「憶え」なくては
先にすすめないのか、

それとも有効な攻略方法を
「憶え」る余地があるのか

上記はゲームバランスとして最悪
下記はゲームバランスとして最高



イイ

ウィザードリィなんかはゲーム自体ができてから
数ヶ月自分でやり込んでバランス取ってったとか


ポカーン

バランス調整って地味な研磨工程なんだよな
だから自称クリエイターほど やりたがらねえ
一番大事な作業なのにも関わらずだ


ショボーン

ベースの計算式だけで
最初から最後までやらそうとすると
プレイヤーは最初の数時間で飽きてる




おまけ ひたすら楽してFF6 part34

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[58364] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2021/02/14 22:40:17

中々ためになるスレだ

[58389] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2021/02/18 10:21:40

ライトゲーマーとコアゲーマーだと難易度に対しての感覚も違うからなぁ

[58390] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2021/02/18 15:45:33

数値的な部分はある程度計算で出せるけど
心理的なストレスや快感の部分はまだ人の手がいると感じる
後は時間と情報だよね
1ダンジョンに何時間かけさせるのか 同じ敵と何回戦わせるのか
初見のドラゴンがHP半分になったら全滅するくらいの強力な全体ブレス吐いてくるとして、死んで覚えろなのか、どこかにヒントや耐性装備があるのか

Social & Relationship



次回もお楽しみに!!
syakiin
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