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JRPGから「たいまつ」ってなんで無くなったの?

dragonquest_taimatsu_title.jpg

かつて暗闇は冒険者の友であり敵であった。




6 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:09:11.73 ID:XBZCoRYg0.net

だって暗闇がなくなったし


7 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:09:19.71 ID:LuBMII5m0.net

洞窟の中にたいまつがあるだろ
魔物が毎日新しいものに取り換えてくれているんだぞ



8 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:09:45.06 ID:G9ezJBMDr.net

「たいまつ」や「レミーラ」って廃れたよね? ダンジョンが明るいとかおかしいだろ
ミルワ・ロミルワが元ネタってだけで 別に何らかのポリシーがあって
ああしてた訳じゃねーからな 不便だって言われれば、
物理的合理性なんてもんは あっさり放棄するのがJRPG



193 NAME OVER 2019/03/19(火) 18:27:06.25 ID:5fj5eMip0.net

>>8
ロミルワもレミーラも潜った瞬間に絶対に使うから
「もう最初から明るくても変わんねーよ」
ってなったんじゃないかな、テストプレイ中に

ルーグライクやシレンの場合は、
暗闇状態の部屋に入るとモンスターが起きなくて
モンスターハウスでも安全に探索出来るっていう
アドバンテージがあったりするけどね



273 NAME OVER 2019/03/19(火) 22:22:05.00 ID:7zFTfmAJ0.net

>>8
容量が少なかった時代に
ダンジョン探索に時間かけさせるためのものだから



10 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:10:14.80 ID:T+cr668R0.net

通路広くして1画面で見える範囲が少なくなったから


11 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:10:31.57 ID:eGbY5/FQ0.net

ドラゴンズドグマの松明は開発者殺したくなる


21 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:12:26.12 ID:c172o/nGr.net

>>11
ランタンな
二度とまちがえるなよ



12 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:10:43.54 ID:jeZ4VeMDM.net

ファミコンのウルティマで見たあの視界システムは
ファミコンなのにすごいと思う反面
クソめんどそうでやりたくねえなと思った



14 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:11:14.70 ID:rugNd6rmp.net

たいまつ持ってたら戦えないじゃん


19 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:12:12.95 ID:drZaL42K0.net

宝箱や扉の罠解除や鍵開けのリスクも無くなったな
不便さやストレスはそのゲームの世界への
没入感を高める要素だと思うんだが
面倒さや不便さを嫌がる声を鵜呑みにして
快適さを求めた結果出来上がったのがJRPG



24 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:12:36.05 ID:Fhsf2cqv0.net

フリーゲームなら今でもあるだろ


29 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:13:04.00 ID:l3/yKc3k0.net

スカイリムにはあったよね


31 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:13:40.45 ID:C763DwtMd.net

ダクソ2のたいまつは許さねえ


32 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:14:15.67 ID:Fhsf2cqv0.net

ドルアーガの塔だっけ?
たいまつないと詰む



34 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:15:00.94 ID:0PzG+1cX0.net

消えたら詰むから


35 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:15:05.45 ID:6uzLTtkM0.net

松明で照らしながらダンジョン探索するの好きなんだけどなぁ
なんで利便性重視すればいいってもんじゃない



38 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:15:30.55 ID:oIT2BExk0.net

煩わしいから無くなったんじゃないの
個人的には真っ暗な洞窟に少しづつ松明設置していって
視界確保していくのも好きだけど



39 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:15:31.06 ID:75Z863aH0.net

松明の漢字が読めないから


40 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:15:33.49 ID:kVYhPhrb0.net

洞窟に住んでるモンスターだって暗いと困るし明かりくらいつけとくだろ


41 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:15:36.99 ID:DEIY6X4X0.net

すごい勢いでモンスター寄ってきそう


45 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:16:11.35 ID:Fhsf2cqv0.net

リアリティ重視すると、酸欠で死ぬんじゃね


46 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:16:20.53 ID:rAL83q7W0.net

やっぱり難易度だだ下がりだよね
落とし穴が見えるとか



48 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:16:33.19 ID:QC0dCAywd.net

ガス湧いてたら爆発するから


50 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:16:47.29 ID:oL/6fcER0.net

むしろ松明システム導入してる奴は松明がないと見えなすぎる気がする
多少目も慣れるだろ



57 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:18:01.41 ID:k4rcC0JE0.net

>>50
光源の無い洞窟内は普通に無理だろ



51 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:16:50.56 ID:LmGkeZj8M.net

松アキラって誰だよ


56 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:17:39.10 ID:cJ1f87ySa.net

マイクラで穴掘っていくときもそういや松明使うよな
ガスに引火爆発はしないのが惜しい



58 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:18:42.63 ID:G6sJbdQU0.net

テラリアで序盤大量に作るやつ


59 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:19:10.77 ID:4cGZUztEM.net

MGS3でもあったな
敵兵に火つけて遊んだわ



63 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:19:30.22 ID:NSeuq0W30.net

ただ「松明つかわないと暗い」だけだと煩わしいだけ
重要性の低いことに労力を割かれるのが面倒だし、
設定でガンマ値いじれるならいじっておわり
「松明を使わないとそもそも見えない」とか
「松明を設置することで視界以外の利点がある」ならアリ



64 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:19:34.25 ID:1M2aI/+z0.net

結局それを売りにしてないからだろ?
数値の積み重ねがやりたい連中にはたいまつなんて無用の産物
世界観や没入感なんてJRPGには必要ないんよ



66 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:21:04.91 ID:FE1LbLKU0.net

ゆとり仕様は当たり前


68 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:21:53.10 ID:aDoA0hdLa.net

いちいち消えたの付けるのがめんどくさいんだよな
リソース管理なんて回復やMPですでにお腹いっぱいだからさ
それにたいまつって大抵くっそ安くて袋あったらめっちゃ持てるから
リソース管理ってより単に買っとくだけ
松明付けるだけって脳死作業になりがちだし



78 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:24:34.26 ID:udvXXG7jp.net

シレンとかなら視界の狭さも難易度になるけどなぁ


79 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:25:12.54 ID:f12xLtB4M.net

たいまつなくてもふつうに洞窟進めるが
視界が狭くて奇襲受けやすくなるとかならよかったかも



80 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:25:18.90 ID:6qjAlHo6a.net

超魔界村のたいまつ
つよい



89 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:27:32.77 ID:VTstzXyqM.net

ドラクエビルダーズにならあるぞ
ゴースト避け



95 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:28:25.10 ID:fNp5lx220.net

マインクラフトの松明は景観殺し


98 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:29:01.09 ID:HBXrG7m30.net

命中率みたいなゲーム内パラメータや
進行フラグとして扱われる分には問題ない
操作反転みたいなUIに影響与えるメタ妨害が嫌われてなくなっただけ



100 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:29:10.54 ID:+Wj2c865p.net

モンハンも一時だけあった


103 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:29:30.88 ID:XG8JjsRyr.net

ドラクエ8か何かで主人公が洞窟歩く時持ってたと思う
他は忘れた



105 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:29:50.80 ID:zUpLtPNl0.net

ゲーム的に面白くなるならいいけど


110 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:31:50.94 ID:OPtV58mHp.net

ドラクエ1のたいまつ要素は好きだったけどなぁ


113 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:32:32.21 ID:DEIY6X4X0.net

探索中も魔法を応用しろって思うわ火種にしたり水場凍らせて進んだり


115 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:32:51.75 ID:5CF82/X/0.net

ゲーム機のスペックが上がって漢字表示出来るようになって
松明って表記したら読めない馬鹿が大量にいたからだよ



116 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:32:57.25 ID:+rzXyGLw0.net

簡単に言って面白さに昇華出来なかった

暗闇を面白さに昇華できてるゲームもある



124 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:36:52.38 ID:VWIWN7Qea.net

暗闇に意味がある場合は良いんじゃないの
何の意味もなく1ステップ増やされるだけならいらねえだろと



130 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:37:53.69 ID:EXyEjPOba.net

視界狭い仕様ダンジョンで迷って、
脱出が間に合わず稼いだ分がパーになるストレスは半端ないからな
そこの緊迫感は求めてない



132 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:39:04.11 ID:cJ1f87ySa.net

ブラボの松明はマジで重要だよな
銃撃できないというデメリットを遥かに上回るメリットだわ



133 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:39:18.08 ID:9+t35KRv0.net

じわじわテリトリー広げてく感じは緊張感あっていいんだけどな


135 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:41:52.33 ID:clwhCnJhd.net

リムルダールに抜ける洞窟はたいまつもレミーラも使わないよな


138 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:43:23.57 ID:gny7VnpOd.net

FC時代はアイテム 呪文 利用時間 効果範囲 画面処理の容量節約じゃない?


143 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:45:08.24 ID:ZVQkDfEA0.net

道具の枠を一つ潰して持っていくか、
魔法使いの魔法枠を一つ潰すか、明かり以外の使い方をするか、とか
古めかしいRPGだと色々面白い要素だけど
アイテム無限に持てる最近のクソRPGじゃ面倒でしかないな



156 NAME OVER 2019/03/19(火) 17:53:58.86 ID:DzKx7fM6M.net

ドラクエ1は道を覚えてたいまつ不要だったよな


181 NAME OVER 2019/03/19(火) 18:16:27.64 ID:s6PtuuIVa.net

覚えてる人はあまりいないだろうけど、
レミーラって時間の経過と共に視界がだんだんと狭まってくんだよね



182 NAME OVER 2019/03/19(火) 18:19:16.31 ID:AWFqn3qW0.net

ユーザのストレス耐性が低くなったからちゃう


186 NAME OVER 2019/03/19(火) 18:20:43.68 ID:KzQIyxvC0.net

ゲームの目的が達成感から爽快感に移る過程で排除されたものだから


187 NAME OVER 2019/03/19(火) 18:20:59.68 ID:ZHby8v+u0.net

最近は洞窟もLED完備だから


188 NAME OVER 2019/03/19(火) 18:22:05.52 ID:djJp3wfY0.net

洞窟が真っ暗じゃ進化の問題で
目が要らないモンスターデザインとか色々面倒だから


dragonquest_remake_meda.jpg


191 NAME OVER 2019/03/19(火) 18:26:21.02 ID:Osun8bj00.net

ドラクエ1の洞窟は怖かったな
階層毎にBGMも変化してた



192 NAME OVER 2019/03/19(火) 18:26:32.85 ID:eghHGV6m0.net

スポット処理はプログラマーの腕の見せ所だったな
処理重くなりやすいから



209 NAME OVER 2019/03/19(火) 18:43:38.13 ID:rDmwPygjd.net

モンスターの労働組合が頑張ったんだよな確か


214 NAME OVER 2019/03/19(火) 18:49:09.74 ID:MfNoGPTK0.net

タイトル忘れたんだけどゲームボーイカラーにあった
かくれんぼバトルのゲームすげえ面白かった
なんて名前だったかなあ確か味方3人でパーティ組んで
地下のモンスター狩るような内容だったと思うんだが



216 NAME OVER 2019/03/19(火) 18:51:10.66 ID:HvF/6veC0.net

ドラクエのふくろは罪深い
アイテムを取捨選択するゲーム性を捨ててしまった



226 NAME OVER 2019/03/19(火) 19:03:45.26 ID:6mRmpgq80.net

ルナティックドーン2ならランプの油とか食糧って概念もあったな
どんどん簡略化されたけど当然な気もする



229 NAME OVER 2019/03/19(火) 19:09:06.14 ID:llUQ08Ur0.net

たいまつと言えばナイトガンダム物語の大いなる遺産を思い出すわ
初めて買ったドラクエは6だけどナイトガンダム物語は最初から買ってた
昔から頭がおかしかったんだな



231 NAME OVER 2019/03/19(火) 19:18:55.72 ID:eff6SNyFM.net

レミーラ無くてもリムルダームまでは何とかなるからな
流石にりゅうおうのしろは自信ない
それより魔法の鍵が消耗品だったのが



234 NAME OVER 2019/03/19(火) 19:30:27.98 ID:9jJnbphKa.net

ダンジョンに入る前に準備整えてって緊張感あって良かったな
今になって思っただけだけど



241 NAME OVER 2019/03/19(火) 19:43:37.78 ID:UyPnXrhvM.net

今考えるとドラクエ5のレヌール城の雰囲気作りはすごかったな


246 NAME OVER 2019/03/19(火) 19:50:37.76 ID:h0YIv9fz0.net

ドラクエ1の広さならまだしも
英雄伝説2とか最悪だったわ



264 NAME OVER 2019/03/19(火) 20:44:44.43 ID:13Xj/EhU0.net

ネクロマンサーとかハイドライド3とかも松明とかランプとかあったな

hydride3_sunoil_sharpen.jpg


275 NAME OVER 2019/03/19(火) 22:31:25.04 ID:uIOZaSd70.net

ヌルさになれたゲーマーを叱ってくれるようなゲームが求められてるんだな


279 NAME OVER 2019/03/20(水) 04:28:30.20 ID:ZEcwZhxs0.net

ダンジョンマスターのたいまつは面白かったけどすぐ空気化しちゃうんだよな


282 NAME OVER 2019/03/20(水) 04:32:42.51 ID:zr0sMrFk0.net

ダンマスはたいまつより
ライトを魔法訓練もかねて優先して使うからな
ただ一部の仕掛けにたいまつ必要だったな



イイ

リソース管理の一要素として
探索から撤退させる仕掛けとしては良かったのにね
ゲームデザインが広さを優先していく過程で消えてしまった


ポカーン

ギミックとしては「消えたらどうしよう」って
プレイヤーの頭の片隅に思わせるだけで成功なんだけどな
そこにそれぞれの判断や戦略が生まれる


ショボーン

ツクールでもスポット処理はすごく重かった




おまけ ドラクエ1 Warrior monk SFC版 Part1

この記事へのコメント

[54553] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2020/01/29 12:52:35

子供にたいまつって何だって聞いてみろ。
誰もしらねえから。
時代よ。

[54555] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2020/01/29 13:18:09

マイクラで子供はたいまつぐらい知ってるぞ

[54558] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2020/01/29 19:07:44

マインクラフトの松明は適当に置くんじゃなくて
規則的に並べると、むしろ景観を高めるほど綺麗にできるぞ

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次回もお楽しみに!!
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