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ファミコンのプログラミングてすごくね?数百kBでゲームが作られてたんだぜ

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人はKBレベルで魅了できる。




2 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:28:00.37 ID:P3wGSQCT0

そこらのJPEGより低容量らしいじゃん


3 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:28:57.06 ID:dl2T7HTn0

カセットテープにゲーム書き込んでたんだぜ
どうやるんだよ



5 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:30:28.46 ID:dU7V/h4I0

変なリメイクするより内部エミュで動かした方が楽しそうだよね
公式に売ってくれないかな



7 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:31:03.93 ID:9jKkCBlLi

むしろなんでアイホンのアプリとかあんなクソでかいのかわからん


15 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:35:48.61 ID:qBQvu+SL0

>>7
互換性保持のために同じリソースファイルでも
複数存在してるからな
例えばアイコンだけでもRetina、非Retina、スポットライト用アイコン等々
それぞれ用意せにゃならん
ソースに関してはそんなに容量でかくないけど



23 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:43:33.77 ID:uDlpn/sK0

ファミコンとかはグラフィック、サウンド、ゲームパッド
すべてのドライバ込みで全てを動かすのに数百KB程度なんだ。



11 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:33:56.77 ID:uDLG9H+B0

今だってプログラムなんて大した容量ないだろ
ほとんどは音声や音楽



21 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:43:15.70 ID:tnvrlHLu0

容量の関係で音楽もすげえ短いループだったよな
さすがにDQ2のほこら(たった4小節!)は単調でくどかった



22 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:43:22.73 ID:9vD8Zn+a0

ドラクエがそこらのブログの写真より軽いってのがどうしても信じられない


25 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:45:38.41 ID:qBGJNp+E0

ファミコンの開発ってアセンブラだよな?


97 NAME OVER 2014/07/19(土) 10:35:18.93 ID:jm7bRvtR0

>>25
スーファミもそうじゃね



32 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:49:06.26 ID:faWgK9xE0

初代ゲームボーイもアセンブラ開発だったように思う
まあ、大半は過去に作ったアセンブラのライブラリを
コピペしまくることになるんだろうが



71 NAME OVER 2014/07/19(土) 07:22:51.03 ID:YaTybIp30

>>32
ファミコンは6502でゲームボーイはZ80
互換性はない



33 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:49:50.41 ID:+0Eim7Br0

消費者は単純なものを求めているのに、
小難しいものを作りたがるから客が離れていくんだよな。

クラシック音楽や小説や邦楽なんかと同じで、
マニアックな連中の芸術的な拘り批評に流されちゃうと、
最新のものに対しては一部の人しか興味持たなくなるジャンルに陥るよね。



34 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:50:18.62 ID:IjYDmyg80

ファミコンcivに対抗出来るシミュレーションゲームが今だ日本には作れて居ない現実


38 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:53:54.99 ID:1+HpRMTM0

必要は発明の母というか、出来ることが限られてたから必死で知恵絞ったもんだ


39 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:55:22.76 ID:dZO+Dm5r0

ドット空間はイマジネーションを刺激したよな
今のって3Dだからキャラの位置もつかみづらいし、
しかもグラを拡大すると結局のぺーっとした板ポリに
絵が描いてあるだけなんだよな



74 NAME OVER 2014/07/19(土) 07:34:39.44 ID:LiUKtSBB0

>>39
ドット絵はある意味芸術
美術館で写実的な油絵を鑑賞してたとする
遠目には写実的な絵が近くに寄ると
意外と荒々しいタッチがのたくってたりすんだけど
ドット絵はそれに近い感覚かもしれない
1ドットに込めた情報が多いんだよ



40 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:55:59.65 ID:IjYDmyg80

起動が早かったのも良かったなぁ。
最近のゲーム機は始めるまで時間掛かり杉



43 NAME OVER 2014/07/19(土) 00:59:57.48 ID:N477stQU0

数百キロバイトのプログラムを書いてみろよ
アセンブラで



93 NAME OVER 2014/07/19(土) 10:18:58.47 ID:w3V7lt7E0

>>43
数キロバイトのソースでも結構大きいって言われていたな



46 NAME OVER 2014/07/19(土) 01:04:39.13 ID:SOIXy/iF0

毎日仕事で100KBくらい打ち込んでるわ


53 NAME OVER 2014/07/19(土) 01:45:20.74 ID:1ZsXqO3U0

当時の開発環境を見てみたいわ


57 NAME OVER 2014/07/19(土) 02:09:39.88 ID:jKXC1BRK0

いまになればドラクエ2のプログラムも理解できるけど
当時あれ作ったのはやっぱすごいよなぁ



73 NAME OVER 2014/07/19(土) 07:33:12.38 ID:Z1KuwpH/0

ファミコン時代はすべてソフトに詰め込む必要があったけど、
現代のアプリケーションはフレームワークに頼れるから
プログラム自体の容量は少なくて済む。

自分Javaでショボいゲーム作ったことあるけど、25KBだった。



68 NAME OVER 2014/07/19(土) 07:21:23.75 ID:GMszVkG40

テトリスとか1行のプログラムで済むもんな


72 NAME OVER 2014/07/19(土) 07:25:42.05 ID:Q7N+A6Cj0

色変えモンスターのお陰です


81 NAME OVER 2014/07/19(土) 09:25:14.16 ID:AACdZ45C0

昔のクリエイターは引き算が出来ていた
容量の限界があるからゲームの構想を立てても
その中から本当に遊ばせたい要素を選んで他を切り捨てる事で
結果的に無駄のない面白さが凝縮されたゲームが生まれた
今は容量の制限も気にしないで作れるからアレもコレもと要素を詰め込み
結果ユーザーにはやる事多すぎるとか面倒で複雑なだけのゲームが生まれ
ライトユーザーはついていけずどんどんスマホアプリへ逃げられた



82 NAME OVER 2014/07/19(土) 09:33:54.67 ID:4WtMnyQS0

>>81
今は詰め込むと言うより希釈してると思う
一つのゲームに使えそうなネタが10あったら
昔はそれを一本に凝縮してぶち込んでたけど
今はネタ一個で一本、スカスカの十本に分けて出すような



84 NAME OVER 2014/07/19(土) 09:40:03.92 ID:1U6l+uIs0

昔のゲームがあんなにドキドキしたのは何でだろうな
今のゲームは「やらされてる感」が満載すぎる



95 NAME OVER 2014/07/19(土) 10:26:17.96 ID:dlFXsvzh0

>>84
親切を通り越してお節介とも言えるほどのチュートリアルに
画面上に表示される指示(○おせとか×おせ)が逐一出てくる
これじゃやらされてる感を感じてもしょうがないよな
ちょっと突き放したシステムになると
クソゲー、無理ゲー、詰んだ、不親切だってバカッターで批判されるから
しょうがないのかもしれないけど



94 NAME OVER 2014/07/19(土) 10:22:50.68 ID:wSGqVvxU0

重複コードの徹底排除を
大規模なライブラリの利用には注意



99 NAME OVER 2014/07/19(土) 10:46:07.65 ID:SI0t8Oos0

サイズ縮小すると出来ることが少ないから
どれだけ広がりのある遊びがあるか考えられていた
いわば自己増殖型とか対話型のゲームデザインが必須だった
できなかった作品はダメゲー
今でも結局、最終的な評価軸は同じなんだけどさ



103 NAME OVER 2014/07/19(土) 10:52:39.05 ID:TDyQ9VH60

昔ってきっと開発環境も糞だったんじゃね?
ちょっとプログラムを書き換えてはテストプレイみたいなのも
容易じゃなかったろうね



105 NAME OVER 2014/07/19(土) 11:01:06.34 ID:bPrXMdoh0

自分で作ってみると発色数と文字種が全てだってのがよく分かる
GBなんて馬鹿にしてたけど4色だからボリュームもあるし
絵も綺麗なんだよな



106 NAME OVER 2014/07/19(土) 11:06:28.96 ID:ePW8xqKF0

当時はソフトのサイズが直接生産コストにモロに影響してたからなぁ


108 NAME OVER 2014/07/19(土) 11:07:53.48 ID:D2K/HpYs0

だからこそ昔のソフトはROM容量をよく宣伝文句にしてた。
クロノトリガーも当初3MBだったのが途中で4MB(32Mb)に変更になったな。



109 NAME OVER 2014/07/19(土) 11:09:49.15 ID:sR/wDJbh0

昔はゲーム雑誌にも容量の情報が載ってて
それ見てすげーとか思ったりしてたな。
ドラゴンボールの戦闘力みたいな感じでw



112 NAME OVER 2014/07/19(土) 11:17:52.83 ID:zbcU35qAO

1メガがバイトではなくbit単位だったあの頃


114 NAME OVER 2014/07/19(土) 11:20:04.57 ID:42hAHUoH0

それどころかDOS時代は1KB以下の実用プログラムとかあったんだぜ


122 NAME OVER 2014/07/19(土) 11:27:02.80 ID:ulguziLP0

使わない無駄な操作の詰まったライブラリをリンクしなけりゃ
今でも小さく収まるんじゃねーの
つーか今の駄目開発はショボいのにデカい→ロード遅いが鉄板
不要なライブラリ山程積んだままリリースしよるw
なんで2DゲーにFPSやTPS用のライブラリごっそり積んでんだと



129 NAME OVER 2014/07/19(土) 11:44:15.23 ID:vXde7kGS0

見た目よくてもゲームルールの開発はされてないからなあ
結局どこかで見たようなゲームルールのアレンジした物の
グラフィック変えただけの物で遊ぶしかない
洋ゲーのTPSだって結局はバイオ4の亜種って味しかしない
FPSは言わずもがな
しばらくやってると、じゃあもうオリジナルでよくね?ってなる



130 NAME OVER 2014/07/19(土) 11:44:34.89 ID:Y11Wkwbi0

SFCのストIIかなんかが箱に16Mbとか書いてあって
ゲームも凄い事になってきたなぁ・・・と思ったな



133 NAME OVER 2014/07/19(土) 11:47:21.07 ID:TDyQ9VH60

昔PARにハマってた頃、プログラムの中身みたら
一つのキャラのグラフィックが分割で色んなところに入ってて
すんげぇめんどくさそうだなって思った。



134 NAME OVER 2014/07/19(土) 11:48:33.50 ID:AIRNYPRA0

デザエモンとかでゲーム作ってみると多少はその苦労がわかる
パーツ分割して反転して使い回しとかしなきゃなくなるからな



141 NAME OVER 2014/07/19(土) 11:56:29.82 ID:GZjEuSbr0

今のゲームってROMですらロード時間長くね?


149 NAME OVER 2014/07/19(土) 12:08:44.56 ID:vXde7kGS0

>>141
昔のカセットROMと違うのよ
昔のROMは挿せばコンピーターのアドレス上にそのROMが
搭載してるデータがそのまま存在したんだけど
今のはROMといいつつあれは読み取り専用のメディアなのよ
中では特有のファイルフォーマットでデータをロードしてるだけ



144 NAME OVER 2014/07/19(土) 12:00:02.99 ID:snCdAYd40

ファミコンレベルの映像音楽で
実コンテンツだけで容量1GBの大作RPGやアクションゲーム作ってよw
コピペゲーよりは話題にはなるだろ



146 NAME OVER 2014/07/19(土) 12:03:34.50 ID:mrGHLIqe0

>>144
どんな感じになるんだろw
一生クリアできなそうだなw



161 NAME OVER 2014/07/19(土) 12:19:00.43 ID:0Y1nxeOv0

チップチューンよいよね


163 NAME OVER 2014/07/19(土) 12:23:44.92 ID:N5D0lgg20

>>161
大好物です



180 NAME OVER 2014/07/19(土) 13:15:47.78 ID:eosPnVp6O

数バイトの容量を稼ぐために
プログラムを一行削るとか今のプログラマにはわからんだろうな。



189 NAME OVER 2014/07/19(土) 13:40:51.14 ID:2AzsEpTQ0

>>180
容量稼ぐために文字を削るってのは知ったとき衝撃だった
SFC になってもロマサガなんかで使えるカタカナの文字数が足りなくて
地名を変えたりしてて(ミンサガの地名が本来の名前だったとか

8×8ドットの1キャラが貴重なリソースって今やミクロの世界だな



193 NAME OVER 2014/07/19(土) 14:28:36.30 ID:xHvgZ3t50

>>189
wizだったかな、ダンジョン画像のパレット変えたら字になるの。
工夫を通り越して発明レベルのことやってんなーって思ったよ。



194 NAME OVER 2014/07/19(土) 14:39:32.36 ID:IoxdXNZI0

あの頃のゲームのBGMって脳みそにこびりついて離れないよね
今のゲームなんて3日でBGM忘れそうなのに



214 NAME OVER 2014/07/19(土) 20:11:10.66 ID:PB5g3Zfr0

>>194
同時使用できる音が少ないからかな
トリップ力はダンチ



195 NAME OVER 2014/07/19(土) 14:41:23.27 ID:Px75E9qH0

ドルアーガの迷路マップはデータ持って無くて
擬似乱数が一定なの利用してる話はひっくり返った



203 NAME OVER 2014/07/19(土) 15:49:17.78 ID:vKhcJkfP0

>>195
データで持ってたら容量厳しいだろうなあとは思ってたが
そういう工夫をしてたのか



196 NAME OVER 2014/07/19(土) 14:51:57.72 ID:ulguziLP0

昔のグラはしょぼいと言うが、現実の物やゲームの本質を
どこまでも抽象化・記号化していけば、人間を表すのなんぞ
1個のドットや文字でもいいと言うことに気づく
その概念がゲームづくりのスタート地点でもある

それを応用して現実の面白い仕組みを極限まで軽量化して
快楽の塊みたいなものを抽出していく
それをゲームを作るっていうんだ



211 NAME OVER 2014/07/19(土) 18:43:39.15 ID:VtOTVjNy0

256kbのもしもしゲーをビクビクしながらDLした時代もあったな


217 NAME OVER 2014/07/19(土) 21:17:39.00 ID:4DmLTyAl0

ファミコンのゲーム、全部かき集めても
CD一枚に収まるもんな



215 NAME OVER 2014/07/19(土) 21:09:17.48 ID:QNmdXKd10

義務教育で
ファミコン風ゲームを自作する授業とか
あればいいのにな
環境は今の作りやすいのを使ってさ



イイ

ほんと声と動画部分で容量食ってんよね
特に声は動的に作れないから
べしゃりのパターンだけで何GBも費やしてる


ポカーン

削る作業ってホント大事だよな
ぶっちゃけ 作る:削るで1:3くらいの比重だ


ショボーン

ゲーム自体がゲームシチュエーションを作り出せるのが
理想だね 言うのは簡単でやるのは難しいけど





おまけ BGとかスプライトとか色分けしてみた【PCエンジン編】



この記事へのコメント

[53538] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/10/11 15:47:28

AIでゲームを作れたらなぁ

[53541] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/10/11 19:36:29

こんなに年数経っても作り方が分からない
なぜプログラミングソフトを介さないといけないのか、プログラミング言語の記号羅列の規則も不明

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次回もお楽しみに!!
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