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初代ドラクエが64kbで出来てるとかマジキチ過ぎる

dragonquest_king_matteottazo_title.jpg

勇者は64kbで出来ている。




4 NAME OVER 2017/01/17(火) 03:17:46.28 ID:3Sn/fupo0.net

倍の128kbやるから、
初代ドラクエ超える作品
作ってみろよ と



6 NAME OVER 2017/01/17(火) 03:20:25.75 ID:X+NyiHW30.net

がんばれゴエモンなんかテレビCMで2MB強調してたけど
それがどれだけ凄いかってわかる連中なんてほとんど居なかっただろう



32 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:40:29.07 ID:kxiStHL90.net

>>6
ROMの表記としてはbit表記だから2Mb=256KBでしょ
日立S1のメインメモリが1MBでいいなと思った中学生時代



10 NAME OVER 2017/01/17(火) 03:24:10.17 ID:aAQ39OMD0.net

容量と実際に描画される画面はまた別だろ。
見た目が単純だから、受け手が無意識に補完する。
それが面白さの秘密だろうな。



155 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:52:33.17 ID:Y4vOnWDT0.net

>>10
同意



237 NAME OVER 2017/01/17(火) 14:03:31.31 ID:EIrauWX/0.net

>>10
小説然りだよな
今のエンタメコンテンツは
なんか押し付けがましくて移入できん



14 NAME OVER 2017/01/17(火) 03:43:43.58 ID:lGY23WuT0.net

容量内に納めるためにキャラのドットを1つ2つと削った
という苦労話をファミマガか何かで読んだな



18 NAME OVER 2017/01/17(火) 03:57:52.02 ID:flYQfMF00.net

ぱふぱふ、の4文字に胸キュンした青春


19 NAME OVER 2017/01/17(火) 03:58:19.92 ID:TFTkchTxO.net

じゃあ64kbでおまえ作ってみろよ

たったそれだけに収めなければならない制限で作ってるのがすごいんだよ
CGをMG形式、いやMAG形式で描けんのか?フルカラー環境じゃなく
無駄やミスなく最適のみを選択してよー



21 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:02:55.89 ID:iHFRwFM40.net

64kbじゃねえよ、64KB。
(64kbだったら8KBだわ)



24 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:13:49.97 ID:++Yyq1wJ0.net

PCのメモリは将来的にも640KBあれば充分ってゲイツが言ってた


26 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:20:33.71 ID:cc19YibD0.net

2って1の8ヶ月後に出てるんだよな
3でも2のほぼ1年後。今じゃ考えられん



58 NAME OVER 2017/01/17(火) 06:13:11.10 ID:kkixXy9p0.net

>>26
1から2の間は神ががってるな



82 NAME OVER 2017/01/17(火) 07:20:38.31 ID:ijff4auf0.net

>>26
4が出たのが2年後なのに当時むちゃくちゃ長く感じた



30 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:28:38.99 ID:LqSv/zjd0.net

64kbで世界が作られたのか
現実は何bくらいかな



31 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:32:31.53 ID:GzzBC3z40.net

作ってみれば分かるけど、けっこう多いぞ
1ステップ1~3バイトとかだけど、
データ部分を抜いても(グラフィックはもっと別の領域)1万ステップは必要だと思う
しかもゲームだから調整作業がメインだし、
スペック制限が狭いからやりくりが必要だし



33 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:48:48.12 ID:4uewM9df0.net

あるところでPC-8801版ポートピアのリストを見たことあるけど、
BASICで7千行くらいあった。
ドラクエは何行か分からないけど、
64KBということは約6万4千字分ということなので数千行とかではないかな。



36 NAME OVER 2017/01/17(火) 04:51:12.06 ID:4uewM9df0.net

長い紙に印字してみて、どーだ長いだろー
っていう写真を見た覚えが



41 NAME OVER 2017/01/17(火) 05:07:47.73 ID:Z78Ca7Ou0.net

昔超熱中したWizardry#1が12.4MBでワロタ(´・ω・`)


107 NAME OVER 2017/01/17(火) 08:19:28.04 ID:ZZBcA9iW0.net

>>41
あれは640Kbじゃなかったっけ?(PC版)
PS版辺りになると、そんくらいデカくなるんか



44 NAME OVER 2017/01/17(火) 05:32:37.49 ID:DpfqOxrr0.net

容量抑えるために使用頻度の低い文字は無しにして
それに合わせて文章も考えたとかなんとか



45 NAME OVER 2017/01/17(火) 05:33:32.96 ID:7hEABw4b0.net

ダースドラゴンとかだろ


48 NAME OVER 2017/01/17(火) 05:48:39.96 ID:mdjsHk3hO.net

技術発展途上で機械も高かった昔の話をされてもな?
当時はあの程度の容量じゃないとコストの都合で商品にならなかったんだ。
10万円のゲームとか嫌だろ



49 NAME OVER 2017/01/17(火) 05:53:02.15 ID:elwxwKBQ0.net

容量の問題のため泣く泣くカットした

↑これPS3くらいまでは言い訳として頻繁に聞いたな



50 NAME OVER 2017/01/17(火) 05:56:23.60 ID:YDyl0Tfz0.net

でも、夢は今よりも沢山つまっていたんだ・・・あのときまでは・・・


51 NAME OVER 2017/01/17(火) 05:57:17.15 ID:14KVLL4V0.net

アセンブラで作ってるし冗長なコードが一切ない


54 NAME OVER 2017/01/17(火) 06:03:44.56 ID:eXjD3LyS0.net

2のマップ圧縮技術と4の疑似AIは当時画期的だったみたいだけど


61 NAME OVER 2017/01/17(火) 06:26:55.18 ID:HdstRa+K0.net

デザイン画描いてドット絵に起こして音楽作って8bit化して
コードやデータもライブラリ化して極限まで削って削って
あのドットや電子音の一つ一つに魂こもってると思うとすごい
昔のゲームって想像力なんだよな
今じゃ思った事簡単にそのまま表現できるけど



67 NAME OVER 2017/01/17(火) 06:45:19.79 ID:4lupLo5k0.net

FF15を昔のベーマガなんかに載ってたマシン語のダンプリストにしたら
何ページになって打ち込むのに何年かかるんだろう



69 NAME OVER 2017/01/17(火) 06:59:58.50 ID:rO3WIFTr0.net

松尾芭蕉の一句のデータ量を考えてみろよ
量じゃねえんだよ



245 NAME OVER 2017/01/17(火) 14:41:26.42 ID:0rGIgch20.net

>>69
ほう



71 NAME OVER 2017/01/17(火) 07:06:56.30 ID:l7STs0dk0.net

プレイヤーの想像力が刺激される。
今はそれがない。



72 NAME OVER 2017/01/17(火) 07:09:04.72 ID:Yy2ylbdY0.net

Z-80のメモリ空間が最大64kバイトしかない時代だしな


74 NAME OVER 2017/01/17(火) 07:13:41.83 ID:7R46AXGb0.net

しかも作ったの高校生だぞ


75 NAME OVER 2017/01/17(火) 07:15:50.72 ID:Spq4h6X/0.net

4MBの外付けボード小遣いで買ったのは懐かしい思いで。
ランスが快適に動くようになった。



81 NAME OVER 2017/01/17(火) 07:19:42.65 ID:jl90K57c0.net

初代ファンタシースターとかも
今の人じゃ作れないだろ



85 NAME OVER 2017/01/17(火) 07:29:11.53 ID:ZkNKRLJH0.net

ドラクエ1のデータを可逆圧縮したら、どれくらいになるんだろうか


321 NAME OVER 2017/01/17(火) 20:02:14.37 ID:4GjckXg40.net

>>85
昔はメモリ消費しないように必死に詰め込んでたから、
ほとんど圧縮掛からんと思うよ



96 NAME OVER 2017/01/17(火) 07:54:41.93 ID:7bLk4nrk0.net

言葉を書いて世界を表現するのは容易い
言葉を用いないで世界を表現するのは難しい

容量の制限はより文字を使わずに世界を表現する難しい作業だ



110 NAME OVER 2017/01/17(火) 08:25:30.78 ID:M6HhR0bP0.net

ポートピア殺人事件を作るのに
あの低レベルのグラフィックを8枚入れるのが限界だった時代
ドラクエはすさまじい工夫の積み重ねだよ



111 NAME OVER 2017/01/17(火) 08:27:02.96 ID:sg1EAbvk0.net

パソコンはbyteでゲーム機bitでメモリー量を競っていた時代か


113 NAME OVER 2017/01/17(火) 08:32:22.49 ID:oVjCrew60.net

そんな容量であれを作り出したってすごいよね
ドラクエに限らないけど尊敬に値する



116 NAME OVER 2017/01/17(火) 08:34:19.30 ID:M8cESL1T0.net

今時のゲームがどんだけメモリの無駄遣いしてるかって話だな


121 NAME OVER 2017/01/17(火) 08:39:10.33 ID:8707qBG80.net

ローグ舐めてんの?


124 NAME OVER 2017/01/17(火) 08:44:25.88 ID:ikS8DUGJ0.net

手が動いていれば生きている、静止していれば死んでいる。
実に、わかりやすい。



126 NAME OVER 2017/01/17(火) 08:50:07.10 ID:4nG4nciJ0.net

32メガ辺りまでの頃が一番楽しかった


131 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:05:01.37 ID:TST6zkcg0.net

データ部は膨大になったが
ゲームデザイン自体は
数十年前から大して変わって無いのがねぇ



132 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:07:31.98 ID:FMAbDXHr0.net

肥大化した容量の大半は、画と音で費やされてる現実
CDロムも音声入れただけだったな



136 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:23:25.52 ID:+gSGJ4A90.net

ドラクエ1か2のMSX版はバイトの大学生が1人で移植したと聞いたが本当か


157 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:54:07.63 ID:AWK1Icj50.net

>>136
MSX版は動きもBGMも糞だったから本当かもよ



138 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:24:07.03 ID:FI40o9a+0.net

誤魔化しきかないシビアな時代


140 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:26:30.45 ID:JwuLrL250.net

俺が中2の頃書いた厨二小説の容量120kbだった


147 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:29:23.36 ID:Z5J1AJKN0.net

>>140
原稿用紙1枚以下かよ



148 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:36:23.00 ID:aBMWfRFu0.net

ライターの質の差が如実に出るよな


153 NAME OVER 2017/01/17(火) 09:49:50.32 ID:2Gli2Gra0.net

圧縮というか節約のテクニック駆使してるだろうからな
この手の話はCD-ROMになるまではPC含めて常識だったと思うが



166 NAME OVER 2017/01/17(火) 10:10:57.28 ID:zseXheHR0.net

わずかな容量にデータを詰め込むとか、五七五で詩を詠むとか

限られたリソースの中でいかに工夫するかがみんな好きやね



187 NAME OVER 2017/01/17(火) 11:17:05.48 ID:zjZfxY5AO.net

>>166
宇宙ってブラックホール有るじゃん
あれって単体での質量限界が有るって事なんだよな
その限界が無いと無限ループが発生しない
だから、その範囲内で如何に求める無限を創るか?ってのは
人間としての基本的な欲求みたいなもんなんだな



172 NAME OVER 2017/01/17(火) 10:50:11.35 ID:4JmP+e5H0.net

ファミリーベーシックは4KBでしたが


176 NAME OVER 2017/01/17(火) 11:03:03.27 ID:JB/32UJ10.net

javascriptテトリスのソースは525バイトだったな
処理エンジンは外側だから、比較するのはおかしいかもしれんが



182 NAME OVER 2017/01/17(火) 11:13:21.75 ID:lunDUDex0.net

20年前くらいにいた会社でアセンブラで書いてた時に
ROMの容量制限で苦労したわ・・・
バンク切り替えとか懐かしい。

まあバンク切り替えはさすがにないなけど未だに
アセンブラの仕事はある・・・



188 NAME OVER 2017/01/17(火) 11:18:00.61 ID:t7d/asQL0.net

今その辺のワンチップマイコンですら512Kとか積んでるが
当時64KBといえば結構なサイズだぞ
当時の人は「アセブリ言語で組めば余裕だろ」って思ったに違いない



196 NAME OVER 2017/01/17(火) 11:39:48.45 ID:AT8WwVIK0.net

天才が日数かけたら作れる時代から
こましなゲーム作ろうと思うとモーションキャプチャーやら
モデリングやらアフレコで軽く数千万消えていく現在


202 NAME OVER 2017/01/17(火) 11:57:49.80 ID:I4K3p81B0.net

逆にこれっぽちの容量であれだけの世界を
表現できたって凄いことだと思うけどな。
物作る立場ならコンパクトにすることの難しさがわかると思う。



206 NAME OVER 2017/01/17(火) 12:05:18.92 ID:yE/OCw4c0.net

ただでさえカセットの容量制限きついのに
フォントROMくらい本体に載せといてよと思ったものだ
PCゲームの開発経験もある人間からすれば



221 NAME OVER 2017/01/17(火) 13:03:41.89 ID:6OxvINZG0.net

ゲームってひょっとしたらこれぐらいで十分だったんじゃね?


230 NAME OVER 2017/01/17(火) 13:58:17.24 ID:KeAxl2GL0.net

>>221
今のスマホのゲームとかも絵と声で着飾ってるだけで
ゲームシステム自体はファミコン・スーファミの頃のゲームと
ほとんど変わらない様なのばっかだしな。



225 NAME OVER 2017/01/17(火) 13:53:34.09 ID:Q1/AYMr50.net

魔物の色変えたり
タイトル画面を文字だけにしたり
色々苦労していたらしいな



240 NAME OVER 2017/01/17(火) 14:06:27.58 ID:9alGZRsI0.net

容量きついというがかいだんコマンドいらなくね


251 NAME OVER 2017/01/17(火) 14:55:11.92 ID:SigqEj3k0.net

バンゲリングベイは100画面分の広さがあるってcmみてワクワク


260 NAME OVER 2017/01/17(火) 15:22:27.26 ID:ZbvUJdC10.net

容量の殆どは画像や音声
システムはあまり進化してない
システム容量みたいな評価が必要だな



262 NAME OVER 2017/01/17(火) 15:24:53.27 ID:tyIU1uu9O.net

まあゲーム内容はデータ量に比例しないと言ってしまえば簡単だが
竜王の城最下層に辿り着いた時、暗く狭くなる一方のダンジョンが
一気に明るく開けた時の興奮はどうやっても再現出来るものではない



280 NAME OVER 2017/01/17(火) 17:13:56.50 ID:s1mKpxPE0.net

なのに、ぱふぱふイベントは欠かさない堀井雄二


265 NAME OVER 2017/01/17(火) 15:34:34.33 ID:1JhKTbXa0.net

ドラクエ、FF、マリオ、ゼルダ・・・
ゲーム業界って未だにあの時代の遺産で食ってるな



271 NAME OVER 2017/01/17(火) 16:51:12.32 ID:QMU90bpQ0.net

PB100のゲームもメモリ不足で大変だったわ
THENは省略可能とか懐かしい



291 NAME OVER 2017/01/17(火) 17:30:01.04 ID:h9A7QXxt0.net

ポートピアで採用された
“20文字のカタカナ” がDQ1でも採用されたらしいな
ひらがなは全部使うが、カタカナは使用頻度が高いのを厳選したとか
その20文字は
「イ、カ、キ、コ、シ、ス、タ、ト、へ、ホ、マ、ミ、ム、メ、ラ、リ、ル、レ、ロ、ン」

この制約のため 『ア』 と 『フ』 が使えなかったので、
ドラクエ1では冒険の舞台である「アレフガルド」という用語が登場しない



304 NAME OVER 2017/01/17(火) 18:22:49.24 ID:tEKhJKZq0.net

時間がたてばたつほど光る
それが名作



323 NAME OVER 2017/01/17(火) 20:06:39.65 ID:qr5bCRlS0.net

鍵盤は端から始まり端で終わる
鍵盤の数は88と決まっている
無限ではない
弾く人間の数が無限なのだ
無限の人間の奏でる音楽、そこがいい

無限の鍵盤で、人間が弾ける音楽はない
それは人間のピアノではない
神のピアノだ



330 NAME OVER 2017/01/17(火) 20:28:56.73 ID:gmrD8qOM0.net

昔はぐらがしょぼかったから
あれこれ妄想補完して無駄に冒険してる感じがあったんだよなあ



338 NAME OVER 2017/01/17(火) 21:46:13.41 ID:xQpu4LLV0.net

そう言えばテーブルとかメモリ量計算して作ってたな
メモリ取れない分はディスクに書き出したりしてな
メモリオーバーするとコンパイラ通らないんだよな



340 NAME OVER 2017/01/17(火) 21:49:07.65 ID:33Od2M7r0.net

昔は一太郎やlotusがフロッピー1枚だったからなー


342 NAME OVER 2017/01/17(火) 22:03:00.74 ID:C6ccUVul0.net

64KBで容量全部
グラフィックとか文章とか全部だ
ファミコン自体のVRAMは8KB? もっと少なかったかも



356 NAME OVER 2017/01/17(火) 23:00:43.53 ID:yxLgw9V70.net

>>342
ファミコンのVRAMは2Kバイトだったと思う

俺が初めて買ったポケコンもRAMがグラフィックVRAMも
テキストVRAMも含めて2Kバイト
軟着陸ゲームのプログラム打ち込んで遊んだよ



368 NAME OVER 2017/01/17(火) 23:32:20.15 ID:l+f5PWoQ0.net

アセンブラで64kBのプログラム書くのは結構大変


378 NAME OVER 2017/01/17(火) 23:48:02.36 ID:fi8TAIqP0.net

容量削りまくったドット絵なんだけど
不思議と脳内でいい感じに補完できるんだよな



402 NAME OVER 2017/01/18(水) 08:28:41.27 ID:9pKuB2JY0.net

16=足りない 32=普通 64=すごい
これは昔からかわらないよな単位が違うけど



413 NAME OVER 2017/01/18(水) 15:15:24.35 ID:+f/NnZYA0.net

ドラクエ1が初RPGだったから、いきなり敵が出てきて、
文字列の羅列が延々続いていく戦闘は最初はポカーンとなった。
レベルが上がってホイミが使えるようになると
面白さがだんだんわかるようになったてきてた。



418 NAME OVER 2017/01/18(水) 18:51:04.02 ID:LJ5nyVw/0.net

制限があるからこそカタルシスやバランスに知恵絞ってて
おもしろかったような気がするんだよな



439 NAME OVER 2017/01/18(水) 23:51:21.70 ID:Jxb3pCMC0.net

色んな制約の中で何としてでも作ってやるって執念が凄いわ
スタッフもみんな若かっただろうし、熱い時代だったんだな
あなた方のおかげで楽しいゲームライフ過ごせました
ありがとう



442 NAME OVER 2017/01/19(木) 01:41:30.68 ID:9Hrd8CIe0.net

ドラクエは出るたびに「今までエニックスで出したゲーム全部入る」て言ってたな。
1はキャラが正面向きの絵しかない。全員かに歩き。
50音が揃っていない。ダークがダースになったり。
エンディング等に使われている英字は、ひらがなのデータと重ねてあり
色を変えることで使い分けている。



459 NAME OVER 2017/01/19(木) 23:44:42.20 ID:KCtelcXT0.net

ドラクエ1を今作ったとして、
ちゃんと64kbに抑えられるのかな



イイ

ゲームの最後の調味料はプレイヤー側が一歩踏み込む事
昔のゲームはショボいゆえに
意図せずその一歩を踏み出させる構造になっていた


ポカーン

今の大抵のゲームはいかにスゴく魅せようとも
あくまで「作った奴がスゴい」コンテンツに陥っているな
頑張って作り込めば作り込むほどプレイヤーのショボさが際立つ


ショボーン

作り手とプレイヤーの共同作業で
遊びが自己増殖するのがゲームの真骨頂
でも最近は仲違いばかりして実力が出せないでいるね




おまけ ファミコン版ドラクエ1 RTA 7:04:23 ( 1/12)


この記事へのコメント

[53347] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/09/22 12:19:00

>しかも作ったの高校生だぞ
誰のこと言ってるんだ?中村光一はすでに大学生だったぞ?それ以外のチュンソフトのメンバーも全員中村光一の大学の友人だし。

[53353] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/09/22 18:28:54

6502の主要な命令は1~2Byteで3Byteはロングジャンプくらい
ドラクエ1のコードは無駄だらけだし、文字が足りないのもモンスターのグラフィック等がベタ置きされて容量を食ってるせい
容量削ったのが美談みたいに語られてるけど、しっかりした教育を受けてないヲタクだけで作った同人ゲームみたいなものだったわけで技術的にはかなり幼稚

コード解析勢より

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