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ドラクエがなぜ面白く感じるのか具体的に説明できる人いる?

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真似できそうでできない。




1 NAME OVER 2016/11/27(日) 23:21:08.55 ID:/b6CA0Q+M.net

ドラクエの面白さはどこにある?


4 NAME OVER 2016/11/27(日) 23:23:44.18 ID:9y3cxknX0.net

ドラクエはBGMと効果音が大事だと思う


8 NAME OVER 2016/11/27(日) 23:26:59.23 ID:+xIKBoXoM.net

ジャンプ漫画のテーマ友情努力勝利の元に
キャラクターを自分で動かせるから



13 NAME OVER 2016/11/27(日) 23:34:03.80 ID:fwgK+y0Yd.net

魔法や武器を分かってるのはアドバンテージ
そういうの一から覚えるのは今じゃキツイからね



14 NAME OVER 2016/11/27(日) 23:35:59.49 ID:i64HTQGk0.net

面白いとは感じないけどつまんないとも感じないからボーっ続けてる感じ


17 NAME OVER 2016/11/27(日) 23:41:44.54 ID:L7DvCdUd0.net

敵を倒せばレベルが上がって、お金をためれば強力な装備が買える
探索すれば宝箱があって、進行度に合った有用なアイテムが出てくる
工夫がない分、何かすればやった分だけ
しっかりリターンが返って来る作りになってるのが面白いんじゃないか



20 NAME OVER 2016/11/27(日) 23:44:40.85 ID:Jj6iTBuBr.net

「つまらない」と感じる要素さえ混じらないように気をつければ
RPGなんてもんは基本的には面白いもんなんだよ
良かれと思って色気出して、あれこれ蛇足や改悪やってると興醒めされるんだよ
物語は大団円のハッピーエンドが、
歌は歯の浮くようなラブソングが結局ウケるもんだ



26 NAME OVER 2016/11/27(日) 23:58:00.17 ID:B3Im+XUJ0.net

買い物禁止プレイすると序盤から中盤にかけて結構バランスよくなる


27 NAME OVER 2016/11/28(月) 00:00:16.46 ID:Mdww5tEq0.net

テキストが評価されてるけど、それ以外に強さの表現とジレンマの表現がうまい。


30 NAME OVER 2016/11/28(月) 00:05:27.51 ID:/ngJidnZ0.net

RPGツクールをやるとドラクエの凄さがびっくりするほど分かるよ


31 NAME OVER 2016/11/28(月) 00:07:49.66 ID:5Tw4aH2y0.net

>>30
プレイヤーに気づかれないように
上手く誘導してるってことが見えてきてビックリ
すごいと思わせないけど実はすごい



38 NAME OVER 2016/11/28(月) 00:13:22.69 ID:s4E5xyr30.net

レベルを上げると苦戦から楽勝に切り替わる戦闘バランス


42 NAME OVER 2016/11/28(月) 00:18:42.87 ID:ou7+IrXA0.net

兎にも角にも戦えば戦うほど、
金を貯めて強い装備を買えば買うほど、
俺の強さを客観的に表した数字が増えていくことが気持ちいい
初代をやってみてそう確信した



48 NAME OVER 2016/11/28(月) 00:24:12.02 ID:2I1L1jYb0.net

扉開けた時の効果音が今でも「チョリイチョリィ?」であるため


53 NAME OVER 2016/11/28(月) 00:27:55.17 ID:WC9NGqxX0.net

なんかこう
脳内の成功報酬回路にくるものがあるんだろな



79 NAME OVER 2016/11/28(月) 00:40:34.72 ID:XW4CyOKg0.net

序盤 説明うざいくらい丁寧 すぐレベルアップできる 
    クエストは誰でも出来るお使い
中盤 ある程度自由さがあるマップだが敵が強くて行けないなどで制限
    敵も歯ごたえあり、低LVでも挑めるし、
    装備を揃えるとLV上げにもなり難易度下がる
終盤 船やルーラなどの移動手段を多用させるクエストで
    実際は自由度はないが自分で探してる感を出す
    オーブ集めとか最後のカギとかで

個人的には序盤が楽しくないRPGは全世代に受けないと思う
レベルアップ一つとっても勝手にステータス上がるのうれしい



92 NAME OVER 2016/11/28(月) 00:49:12.50 ID:2km9zxMq0.net

ひとことで言うと偉大なるマンネリ感。
大きく変わらない安心感とでも言うのかな。それが大きい。

後は御三家。鳥山明の絵、すぎやまこういちの音楽、堀井雄二のシナリオ。
シリーズ通して変わらないからそこも大きいと思う。



114 NAME OVER 2016/11/28(月) 01:03:17.70 ID:F8l//1wy0.net

ゲームバランスのステップアップのさせ方が上手いんだと思う。特に3、5、8、9。

敵の使う全体攻撃(ギラバギ火の息火炎の息など)は
壊滅させない程度の威力になってるし、
壊滅させるレベルのイオナズンやしゃくねつ、輝く息なんかは
ラスボス級になるまで出てこない。
その頃には賢者の石を前もって与える

ザオラル、ザオリクが出るまで
敵による痛恨の一撃も首の皮つながる程度の威力になってる。
最序盤の場合は大きく息を吸ったり力をためたのを見て回復すれば
生き残るようになってる。

それでいてスクルトバイキルトフバーハなんかのバフは、
最終盤になると凍てつく波動でしっかり解除してくるから
ヌルさを感じさせないようになってる。
FFのボスとか嫌な状態異常はしてくるけどバフ解除してくる奴は全然いない



127 NAME OVER 2016/11/28(月) 01:13:22.36 ID:F8l//1wy0.net

序盤に強力な攻撃してくるザコは、
おおきづちならミスりまくりつつ痛恨の一撃するし、
みならいあくまとかベビーサタンとか、
1、2発でMP切れ起こすようになってたりするし、
バブルスライムに至っては何故か毒消し草を持ってる。

こういう戦闘中に1発だけスリルを味わわせて、
ちゃんと救済もされてるバランス作りが
無意識の楽しさに繋がってるんじゃないかと思うんだ。



130 NAME OVER 2016/11/28(月) 01:14:48.14 ID:sIo/v9rG0.net

ゲームバランス。
シンプルなだけにここが重要。
レベルアップや装備によって変化が感じられる。

レベルアップや装備代えても変化が感じられないゲームって結構ある。

作業。
とにかくこの言葉のイメージのせいで悪く捉えられすぎてる。
作業は楽しい。コレに尽きる



154 NAME OVER 2016/11/28(月) 01:36:35.00 ID:YASmoHrz0.net

セリフがアニオタ臭くない
なのに取っつきやすい
これだけだけど、これできるRPGは貴重



159 NAME OVER 2016/11/28(月) 01:45:07.72 ID:F8l//1wy0.net

面白さの要因わかった。はぐれメタルの存在だ。
あいつがボス1体分の破格の経験値を持ってるのが一番大きいわ。

転職でレベルリセットとか、新加入の仲間とか、
他のRPGなら戦力級までレベルを揃える作業が苦痛でやめたくなるところだけど、
はぐれメタルのおかげでその苦痛が和らいでるんだわ。



162 NAME OVER 2016/11/28(月) 01:49:10.49 ID:jc5KH9yf0.net

コマンド式RPG作ってみたらわかる


173 NAME OVER 2016/11/28(月) 02:03:20.37 ID:C5lYXXrI0.net

RPGツクールがまんまドラクエの戦闘だけど大抵はつまらないよね
たぶんドラクエの面白さは上にも出てるけど
絶妙なバランス調整からなるキャラの育成部分だろ



178 NAME OVER 2016/11/28(月) 02:14:10.56 ID:NpTuFaQj0.net

ストーリーだけでいうと

テキストが基礎的な童話、作劇に沿った
ドラマのパターンの書き換えで時代を問わず万人ウケする
登場人物は和ゲーRPGによくあるオタク向けきゃっきゃの会話劇じゃなく
バックグラウンドでキャラ立て

で新しい尖った部分もないが期待ハズレ感がないので
カジュアル層もコア層も安心して購入できる作り



181 NAME OVER 2016/11/28(月) 02:34:43.56 ID:hEPuKPQJ0.net

制約と成長と解放のバランス
ストーリーは制約と目標の為に有り、
レベル上げやお金集めで手に入る新たな武器は小さな解放をユーザーに与える
この程度をバランスよくユーザーに与えられるように
緻密な調整を束ね上げたのがDQ
バブルスライムの毒攻撃の重たさは
序盤の探索領域や毒消し草を買うかの選択をユーザーに強いる
レベル上げにより溜まったゴールドで銅の剣を買えば
格段に戦闘が楽になり、ユーザーは探索領域を、拡げていけるのが解放
要は飴とムチをあらゆる形で配している



183 NAME OVER 2016/11/28(月) 02:45:18.49 ID:hEPuKPQJ0.net

数多のドラクエもどきが有るが、その何れもがバランス調整不足
プログラムやプロットを幾ら模倣してもドラクエには成れない
マップの形状や広さ、エンカウント率とモンスターの攻撃力や
体力と特殊攻撃の頻度や威力、ドロップアイテムもか
販売されているアイテムや装備の価格とそれらの効力や強さ
もちろんレベル上げに必要な経験値も
探索を上手く繋ぐストーリーは序盤はカケラ集め
探索領域の解放が主目的になり、新たな地域に行くとストーリーが肉付いていく
後半の弛み感こそが最大の弱点だけどな



188 NAME OVER 2016/11/28(月) 03:02:35.83 ID:2Og6DDgW0.net

村人や王様がありがとうって言ってくれるから
勧善懲悪でいいんだよ

意識高いライターは変に捻って、
悪にも理由がある的な後味の悪い結末を好むから困る



196 NAME OVER 2016/11/28(月) 03:22:30.65 ID:24bJGlFt0.net

とりあえずハッピーエンドする安心感


205 NAME OVER 2016/11/28(月) 03:42:19.32 ID:OY+GLuL90.net

説教臭いストーリーじゃないとこがいい
ナラティブっていうの?自分が冒険してる感がちゃんとある



240 NAME OVER 2016/11/28(月) 04:36:27.64 ID:NAwzhOIN0.net

レベルや装備による変化が目茶苦茶大きい序盤が最高に楽しい
魔法が揃ってきて省エネとかを気にしだす中盤もかなり楽しい
終盤は惰性



248 NAME OVER 2016/11/28(月) 04:50:24.44 ID:QdH8tcJb0.net

陰鬱とした7が好きすぎる


263 NAME OVER 2016/11/28(月) 05:11:50.80 ID:UhrMp2dn0.net

ランダム性がいろんな要素に少しずつ含まれてて
簡単なのに完全に思い通りにならない

復活アイテムは貴重品、ダンジョン内でセーブなしという厳しさ、
そのかわり全滅してもゲームオーバーにならず
お金が半分に減るだけという親切設計
・・・と思わせといてダンジョンの最奥に金を置いておく計算ずくの調整



266 NAME OVER 2016/11/28(月) 05:13:16.43 ID:siz1ZIoy0.net

レベル上げの達成感


269 NAME OVER 2016/11/28(月) 05:19:37.84 ID:p+AccN6r0.net

やっぱ自分はアニ豚じゃないんだと安心しつつ
アニメ絵を堪能できるとこだな



277 NAME OVER 2016/11/28(月) 05:28:43.28 ID:E0jSFBeC0.net

ドット絵で頑張ってる頃のが微笑ましかった


282 NAME OVER 2016/11/28(月) 05:31:47.03 ID:jNEMZdnS0.net

そもそもドラクエってのは雰囲気もグラも
鳥山絵に合ったデザインにした結果ああなった言ってるからな
鳥山のデザインってのはそこまで重要な要素。
キャラデザもモンスターデザインも鳥山がやってなかったら
ドラクエはこれだけのタイトルになってない



296 NAME OVER 2016/11/28(月) 05:43:39.14 ID:zx2oxry70.net

堀井がいなくなったら、幼稚な目先の利益を追う意見に
侵食され始めるから速攻でクソゲー化するよ

堀井はドラクエ8で分かるようにどんなにグラが上がっても
必要な町の数、世界全部の冒険、船、空飛ぶ乗り物を
絶対に必要なものとして考えるけど
他の奴に変わったら「町は2つだけになりましたあ」とかになる



319 NAME OVER 2016/11/28(月) 06:01:39.96 ID:ooBMa0ZY0.net

ドラクエだけは攻略本を見ないでも安心してプレイできる
丁寧に作られてるから

ってのは失敗キャラクターになるみたいな事を事前に防いでるからなんだよ
その他の部分でも色々とね
もともとRPGなんてのは大人のゲームだったけど子供でもプレイできるように
失敗しないように、してもリカバリーできるようにと親切に作ってある

でも最近のドラクエは失敗したなバカめみたいな
嫌らしい精神が微妙に侵食しつつあるから
>>296の言うとおりに堀井が抜けたら親切丁寧さがあっという間に抜けて
クリアされたら悔しいじゃないですか系になる気がする



313 NAME OVER 2016/11/28(月) 05:57:09.47 ID:zx2oxry70.net

ドラクエって基本的に短所を徹底して潰してるゲームなんだよね
だから、町の広さや宿屋の位置、教会の位置をよく考えて配置してる
なぜなら宿屋が遠いとダルいからね

ドラクエ好きな人ってのはこういう部分がよく見えてるから
やっぱドラクエすげえなあってなるんだよ

で、こういうとFFなんかどこでもセーブできるし
テントあるって言い出す奴いるけど、それじゃダメなんだよ
ドラクエ3なんかを基本とするけど
町から町まで行くこと自体がゲームだから

町が見えてる、でもHPもMPもギリギリで仲間もやられてる
しかし苦労して来たから出直したくない。
「行けるか!?行けないか!?」「敵、出るな!」「あと1歩!」みたいにやって
町に着いたら新しい武器買えて強くなれて恩恵がある的な

こういう部分にゲーム性があったから、
最近のドラクエのシンボルエンカウントなんかは楽だけど
なんか違うなあ、移動がダルイ、作業的となっちゃうんだよね
楽なほうに慣れちゃうと昔のはやれなくなっちゃうんだけどね



331 NAME OVER 2016/11/28(月) 06:31:37.38 ID:vdr4Esv+0.net

バランスの良さ
臭くないキャラクター
音楽



335 NAME OVER 2016/11/28(月) 06:35:13.17 ID:NAwzhOIN0.net

シリーズ物で変化というと違うものに変えるか先鋭化になるからな
誰にでもできるってのを維持したままの変化としては妥当なものだと思うわ



343 NAME OVER 2016/11/28(月) 06:46:47.09 ID:ooBMa0ZY0.net

見た目やUIばかり話題になります
これは使い慣れたUIだったり
なじみのあるモンスターだったりするわけです
過去作をやっているなら
これらは安心感を覚えているものなので確かに安心です

ですが中身が意地悪で嫌らしいRPGになってたら
いくら見た目やUIが同じでもこれはアカンってなるでしょう
ドラクエは結局RPGの超初心者、
初RPGの人でも失敗しないでプレイできるように
初心者が陥りがちな面白くない状態への陥落、ハマリを事前に潰してあって
親切丁寧に作られているから安心してプレイできるって評価に繋がってる



381 NAME OVER 2016/11/28(月) 07:58:04.76 ID:dvschASu0.net

最近のはそこまで面白いと思わん。
だが昔のは今やっても面白く感じることがある
テンポや背景設定とかが良いんだろな
やっぱ選ばれた者が悪を倒しに行くという王道が心地よい



387 NAME OVER 2016/11/28(月) 08:05:45.17 ID:dn257Ohi0.net

>>381
いつからかドラクエも揶揄されるのを嫌ってか
主人公は伝説の勇者ってのをやめる方向性になったね。
5の時は、主人公がそうかと思わせといて実は・・・
と言うサプライズだから良い演出だったのだが・・・

7くらいになってくると普通の漁師の息子で(一応前世に秘密があるが)
エンディングもまた漁師に戻ると言うのが、何かねえ。
カタルシスが無いよね
9になると天使とか何とか言い出すし。方向性が明後日向いてないかと

良いんだよ。いくらワンパターンでも。
主人公は伝説の勇者でよ。そう思うね



393 NAME OVER 2016/11/28(月) 08:19:21.95 ID:yxGWD3Ka0.net

戦闘バランスがいいのかな レベル上がると強くなる実感あるし
で行ける範囲も徐々に広がっていくから楽しい
イベントも近年はともかく無駄な演出も少ないからイライラしない



409 NAME OVER 2016/11/28(月) 09:14:30.34 ID:GQBsxjfKK.net

勧善懲悪

王国を守ったりモンスターに復讐したり

スッキリする



415 NAME OVER 2016/11/28(月) 09:31:40.58 ID:mvoklJ3hd.net

テレレレレレ!グワシ!

これだけで飯食える



427 NAME OVER 2016/11/28(月) 09:56:55.04 ID:U/9B7+6Wa.net

アリアハンうろうろして武器防具揃えてギラ覚えたところでロマリアに行く、
そこでまた新しい武器防具が店に並んでるので
雑魚狩って金貯めるついでにレベル上げ
ここら辺が一番ドラクエで楽しい



459 NAME OVER 2016/11/28(月) 11:22:54.68 ID:9fwRITa/0.net

プレイしやすいってのはあると思う。
導入が親切だし、ゲームオーバーもないし、
ボスだってレベルを上げて物理で倒せるし。
マップのサイズや町人の数も適切で、台詞も無駄に長くない。



536 NAME OVER 2016/11/29(火) 13:12:17.67 ID:IoIlRsWOdNIKU.net

一般層も説明もほとんど不要で世界観に入りやすい。
シリーズファンも大幅にシステム変更もないため
ご無沙汰の新作も馴染める。

それがこのシリーズの面白さと魅力で続いてるのかもしれない。



541 NAME OVER 2016/11/29(火) 14:01:29.18 ID:LmYJ3lX10NIKU.net

ゲームにおける効果音の重要性


546 NAME OVER 2016/11/29(火) 16:42:24.33 ID:71xwTufr0NIKU.net

中世的な世界ってのも微妙に違う気するな
ドラクエってドラクエの世界なんだよ
ダイの大冒険とかロトの紋章見ても中世ってよりドラクエってかんじがする

このドラクエの世界観を持ってたのが大きいんじゃないかな



557 NAME OVER 2016/11/30(水) 21:20:20.97 ID:EdPVSds9p.net

>>546
わかるわ、ドラクエなんだよな。
中世ファンタジー風でありながら
ピチピチギャルだのぱふぱふだの言っちゃったり、
スライムが酸で装備でも溶かすでもなくただ可愛いだけの世界。
指輪物語や洋ゲーのガチ中世ファンタジーなゲームとかするようになって
ドラクエの独自性がより強く感じられるようになった



547 NAME OVER 2016/11/29(火) 19:57:49.58 ID:femKph4FaNIKU.net

ドラクエそのものは凡庸なRPGでしかないけど、
学校や職場でドラクエの話ができるのが面白いんだろ
マイナーなゲームでドロップ率1%以下のアイテム取っても
ネットでしか自慢できないけど、
はぐれメタル仲間にしたらリアルで話のタネにできる
国民的ゲームってのはそういうことだ



554 NAME OVER 2016/11/30(水) 17:02:24.58 ID:NHR542aG0.net

安定感
最初に戦うのがスライムとか
最初の武器の目標はどうのつるぎとか
なんとなくいつも通りの
目標設定で遊べる



イイ

他のRPGと比べて秀でていたのは効果音とバランス調整
何か知らんけどRPG作りたがる人たちって
文系寄りが多いのか数値バランスが雑な事が多い


ポカーン

めんどくせー所をサボらずに作るのがRPG作りで
そのめんどくせー作業をちゃんとやってたから面白かったんだろ


ショボーン

超売れっ子の漫画家がキャラクターデザインって時点で
今に至るまでもそうそうないよね




おまけ 勇者ヨシヒコと魔王の城4話のDQなシーン


この記事へのコメント

[53251] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/09/09 21:59:43

どのゲームするときもシナリオやクエストのテキスト読まない、BGMや効果音消す、ってやってる俺だからかもしれないけど
ネームバリューから思わずやっちゃうけど、DQは面白く感じないな。一つの操作するのにもクリック数多いUIでストレス溜まるし、DQXなんかせっかくのネトゲなのにチャットしにくいし


[53253] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/09/10 16:50:48

最近の奴はやってないけど、昔のだったら当時まともにクリアできるゲームが少なかった
シドーのベホマは理不尽だったけど、なんだかんだで挑戦し続けたらなんとか勝てる
クリアできる爽快感与えてくれたのはDQシリーズとマリオくらいじゃないか
クリアしても爽快感ない奴も多かったし

[53256] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/09/11 00:47:45

ドラクエは遊んでいる人の気持ちを常に考えているのを感じられる
FFや女神転生もそういうのはあった
作り手の独りよがりのゲームが多すぎるからドラクエは優れていると思える

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin
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