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本当に自由度の高いゲームって無いよな

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渇望するは、自由という名の不自由。




1 NAME OVER 2012/12/28(金) 10:37:01.81 ID:p5sTFx3l0

自分の行動でストーリーが
決まるようなゲームがまだ無い
持ち上げられまくってる洋ゲーも
所詮は決められたレールを走るただのお使いゲー
一般人を頃したら周りの人が
ワンパターンにキレて向かってくるだけ



10 NAME OVER 2012/12/28(金) 10:43:18.61 ID:2UN5E90o0

MMOがその到達点だろ
それこそストーリーなんか無視してもいい
でも自由=面白さにならないことはもう分かりきってる



14 NAME OVER 2012/12/28(金) 10:44:37.72 ID:VsLpDHO20

洋ゲーやってて思ったのは自由は面倒くさいと紙一重ということ


17 NAME OVER 2012/12/28(金) 10:45:19.67 ID:Rf2HTZMS0

結局フリーシナリオ・システムも自由度低かったし
作る労力が大きすぎて商売にならないのでは?



23 NAME OVER 2012/12/28(金) 10:47:24.39 ID:yQPCJJeTP

テーブルゲームでGMやるのが一番


38 NAME OVER 2012/12/28(金) 10:51:57.53 ID:91NMHAUR0

自由度が高ければ高いほど、
「何やって良いか解らん」って状況が生まれるからなあ。
例えばシムシティとか自由に町を作れるゲームだが
自由にやれるからこそ初心者にとっては何をどうして良いかよく解らんだろう。



40 NAME OVER 2012/12/28(金) 10:52:40.26 ID:3ZPWclRn0

ガンパレードマーチやれよ


59 NAME OVER 2012/12/28(金) 11:00:23.89 ID:VsLpDHO20

実績やトロフィーが受け入れられたのも
いかにゲーマーが束縛されることを求めているかを表してる
自由なんて本当は求めてないし自由と思ってるのは
あくまで何らかの条件が前提になってるはず
つまりゲームに自由なんて存在しない



63 NAME OVER 2012/12/28(金) 11:02:38.07 ID:xqIWrKn80

選択肢だけやたら多くても、それに対するレスポンスがしょぼかったら面白くないよ。
でもそこを作り込むのはほとんどのメーカーには無理だろうね。金も時間も足りないし。



77 NAME OVER 2012/12/28(金) 11:07:08.21 ID:t8XfoyOmO

制作側が自由度を押しても
用意されたレールの上に居るような感じなんだよなあ



87 NAME OVER 2012/12/28(金) 11:11:16.65 ID:DoQtSnWm0

>>77
多くのゲームはそうだよね
そういうゲームではプレイヤーが進んで
そのレールの上を進むことが出来るような用意が大切



80 NAME OVER 2012/12/28(金) 11:08:58.44 ID:9wAPx41P0

デジタルコンテンツではデータとコード化されてない以外の事は出来ない
唯一あるとすればマルチプレイによる他のプレイヤーによる入力による変化



86 NAME OVER 2012/12/28(金) 11:11:09.67 ID:C4+fw7KVP

シムズとかどうなのよ
各家庭にストーリーとかあるよ



88 NAME OVER 2012/12/28(金) 11:11:18.43 ID:91NMHAUR0

ギレンの野望とスパロボが丁度対極にある気がするなあ。
ギレン⇒基本的に自由度が高く、プレイヤーの行動で展開が変わっていく
     ただシステムが難しく、とっつきにくい
スパロボ⇒自由度は低めで、プレイヤーの選択で展開が変わるのは分岐のときぐらい
       しかしシステムは簡単で、初心者でもわかりやすい

どっちを取るかだよなあ。
Gジェネはやった事が無いから良く知らないけど。



89 NAME OVER 2012/12/28(金) 11:11:19.23 ID:t1CJi4Or0

ドラマ性やカタルシスを得られる事と自由度を両立するのは難しいからね。
前者の為には、あらかじめ「筋書き」が必要なわけで、
そこを固定してしまうには自由度はある程度殺さなくては行けない。

選択肢すべてに筋書きを用意するというのが一つ方法かもだけど、
膨大な量になるし現実的には難しそう。



93 NAME OVER 2012/12/28(金) 11:13:24.12 ID:dAUbC4Xc0

ぶっちゃけRPGみたいに育成に何百時間もかかるゲームで
サウンドノベルみたいに分岐分岐で
ストーリーを遊びつくすには何十周もしなきゃ駄目ってのは勘弁
そこまでの自由度は誰も得しない



130 NAME OVER 2012/12/28(金) 11:20:05.72 ID:Rhwtw+bC0

自由度の高さとしてTRPGがあげられるけど
あれはGMとプレイヤー達が協力することが前提で
一人が暴走したらGMからペナルティを受けるし
さらにエスカレートすればリアルファイトが始まる
一人用テレビゲームの良い意味での無責任さと
自由度は両立できないと思う



131 NAME OVER 2012/12/28(金) 11:20:34.38 ID:7zAk5RQY0

ガンパレとかエヴァ2のシステムをスカイリムに突っ込んだら最強になりそう


174 NAME OVER 2012/12/28(金) 11:33:00.67 ID:XgoLD6WK0

デジタルなゲーム媒体では無理だよ
苦手分野だから別の方向を目指した方がいい



254 NAME OVER 2012/12/28(金) 12:00:42.71 ID:+aYn6MF30

何でもできる自由の中に面白さは見出せないから
結局、何かをしない自由をそれぞれ選ぶだけという
皮肉な世界が誕生する



330 NAME OVER 2012/12/28(金) 12:38:32.04 ID:HaGZDLxQ0

やりたくも無いことが一杯できる自由度なんていらんからね。
色んな事をやってみたいと思わせてくれる土台が先ず大事。



370 NAME OVER 2012/12/28(金) 13:05:14.24 ID:LwFnvqu30

ゲーム内でやって一番楽しい悪行って
「製作者のレベルデザインをぶち壊しにする事」だよね
最近のゲームは外堀がガチガチに作られてるからそれがし辛い
作る側からすればやられたくない事だから仕方ないだろうけど



409 NAME OVER 2012/12/28(金) 13:35:53.26 ID:pjw1QRCM0

キングスフィールド2が今までで一番自由度高かったな
敵の強さとか考えなければ進行も自由だし
重要NPCだろうが何だろうが殺害できちゃうし
当然その人関連のクエストとかは一切発生しなくなるが



469 NAME OVER 2012/12/28(金) 14:52:03.03 ID:MdLzaNn50

「素晴らしいゲームとは素晴らしいルールだ」
とは誰かの明言



470 NAME OVER 2012/12/28(金) 14:52:23.06 ID:Brc5gL+j0

色々つくってみたけど、自由なゲームが案外面白くなかったっていう
TVゲームの限界が見えてしまった悲劇



491 NAME OVER 2012/12/28(金) 15:28:10.24 ID:i3nfE+Hs0

選択肢があっても、一番得する道が一つしかない、ってのは
自由度が存在しないのも同じだな。
舌切りスズメでいう大きいつづらと小さいつづら。
意図が、あからさま過ぎて滑稽なくらいだ。
その下に、それぞれチョコとガムが入っていて、
じゃあ俺はチョコが好きだから大きいほう、とか
ガムが好きだから小さいほう、といった「損得」じゃなくて「好悪」で選んで
初めて自由度があるっていうんだろう?



518 NAME OVER 2012/12/28(金) 18:17:12.88 ID:kmQu4kwY0

自由度そのものが面白い訳じゃないだろ

自分の感情や美意識を反映出来る選択肢
積極的な姿勢に報いる探索要素
生きた自然や町並み、そこでの冒険をシミュレートする解放的なマップ
日常の法律やルールから解放されるカタルシス

これらが大事なのであってそれ以上の余分な部分に金かける意味がない



541 NAME OVER 2012/12/28(金) 20:29:37.44 ID:1wQdpN160

自由ってのは不自由があってこそのものだよ?
ゲームの自由度を考えるならまずは、不自由を考えなければならない



550 NAME OVER 2012/12/28(金) 21:04:05.80 ID:l9mCIcmdP

グラフィックやシステムがいくら進化しても、NPCの会話は未だに
「ぶきやぼうぐはそうびしないといみがないよ」レベルの決まった台詞だもんな



558 NAME OVER 2012/12/28(金) 21:54:37.36 ID:p5sTFx3l0

>>550
そうそう
「矢を足に受けてしまってね」
「ここに来るべきじゃなかった」

聞き飽きたわ



551 NAME OVER 2012/12/28(金) 21:05:23.03 ID:ayk9FwFO0

自由度には「何でも出来る自由度」と
「何でも(偶発的に)起こる自由度」の2種類がある
日本ではクリエイターも遊び手も後者の自由度を
軽視どころか完全に見落としている



576 NAME OVER 2012/12/28(金) 23:23:09.29 ID:BYA3q0oD0

自由自由と言っていても
NPCとの会話を楽しもうとしないプレイヤーが多そうだが・・・
オンラインだとリアルな会話だろうけど
あくまでゲームのファンタジーな世界には合わないし



594 NAME OVER 2012/12/28(金) 23:55:30.09 ID:CRVFfMs30

ノベルゲームの自由度は異常
なんたってオートモードでプレイしながらテレビ見たりネットやったり
別ゲー同時にプレイしたり



596 NAME OVER 2012/12/28(金) 23:56:45.96 ID:xuSET8+7O

太陽のしっぽとか自由だったイメージが


601 NAME OVER 2012/12/29(土) 00:07:39.04 ID:naQgyEz6O

自由と言うのは、決定権が自分に在ること
ゲームにおいては、楽しみ方が多様で在ることと言って良いだろう



608 NAME OVER 2012/12/29(土) 00:56:53.14 ID:xPI3Ng8f0

ストーリーというよりは育成と戦術の自由度を求めたい


613 NAME OVER 2012/12/29(土) 01:09:22.60 ID:BH0zG+ja0

確かにクエストと言う括りやガイドマーカーのお陰で
自由と言うよりは単に「やるべき事が大量に点在しているだけ」になってる感は拭えない
まあそれらが無かったら無かったでかったるくてやってられなさそうだけど



624 NAME OVER 2012/12/29(土) 01:28:43.26 ID:utSAQBs40

遊びである以上縛りは必要なんだよなあ
分岐増やして色々やるにしても結局の所資源が有限だし
プラットフォームだけ作って遊ぶ側のクリエィティブに任せる
のもまあ考え方ではあるかもしれんけどな



631 NAME OVER 2012/12/29(土) 01:42:04.29 ID:1P6G8DC00

マインクラフトがどんどん進化して複雑化していったとしたら
「本当に自由度の高い」ゲームになるかも知れんが
そんなんなったら正直俺はやる気しなくなる。



633 NAME OVER 2012/12/29(土) 01:48:12.53 ID:Ml4NJbjnO

だから「何してもいいよ」ってのは自由じゃない
ゲームが娯楽である以上、ユーザーの
「こうやったら面白いはず」にどれだけ応えられるかが自由
反発を感じたら、人はそれを不自由と感じるわけだから



671 NAME OVER 2012/12/29(土) 06:58:01.76 ID:ncDKcjYr0

ゲームは現実での「努力→結果→反応」の
特に努力部分が簡略化されて
「軽いストレスに対する大きなご褒美」になっているが
色々な反応を得るには努力部分も増やさないといけない



685 NAME OVER 2012/12/29(土) 07:44:17.02 ID:2ox0TkH4P

オープンワールドゲームってシミュレータなんだよな
設定や見た目がゲームっぽいからゲームジャンルにいるけど。

個人的にはゲームいとは思えない、制作者のまとめ、誘導が必要に思う。



691 NAME OVER 2012/12/29(土) 08:00:54.32 ID:9l9jaROU0

正直、目的も何もないゲームって実際糞つまんないと思うよ。


699 NAME OVER 2012/12/29(土) 08:56:43.41 ID:Ml4NJbjnO

昔からのゲーマーなら、制作者に自由度とやらをねだるのは違う気がするだろうがな
同じステージをいかにミスなく正確に操作してスコアを上げるかというやり方だったから
「俺は自由にする、制作者は俺の要求に応えろ」って言うのはゆとりすぎる
制約のなかで、いかに自由にプレイするかを考えるのが楽しいはずなんだが



707 NAME OVER 2012/12/29(土) 09:12:35.64 ID:x/GhI5y80

結局最近でいう自由ってゲーム性とかけはなれたもんだからなあ
極端に言えばそれじゃあ3本似たような映画みればいいだけじゃね?
っていうレベルの

俺もそれならよっぽど優れた格ゲーの方がゲームとしては自由だわ
究極の自由度といっていい



711 NAME OVER 2012/12/29(土) 09:26:05.10 ID:eE38JJi+0

遊びの幅が広いという事と何でも出来るという事は全く別だからなあ


712 NAME OVER 2012/12/29(土) 09:26:44.08 ID:NaJrK4Ef0

仲間作りに失敗して自害するBADENDがあってもいいと思う


717 NAME OVER 2012/12/29(土) 09:49:31.38 ID:OsX40bds0

シチュエーションによって無限の広がりを作るとかコンピュータには無理だからな。
そういうのがやりたいならTRPGでもすればいい



765 NAME OVER 2012/12/29(土) 15:02:44.94 ID:6aABb3LN0

自由度の正体は、ゲーム開発者の意図の隠蔽がうまく出来ているかどうか
お使いと感じさせないお使い 繰り返しを繰り返しと感じさせないとか
そういうことなんじゃないだろうか 

開発者の想定を越えたプレイをしていると
プレイヤーに錯覚させるゲームデザイン



766 NAME OVER 2012/12/29(土) 15:06:57.78 ID:xbXVobIU0

自由度が必要なゲームってのは、
自由度を楽しませるコンセプトのゲームだけなんだよ。
それ以外の場合は、開発者が一番楽しませたいことを
適切に楽しめるようにレールが敷いてあれば良い。



787 NAME OVER 2012/12/29(土) 16:31:08.64 ID:1P6G8DC00

結局自由度の高いゲームってプレイスタイルの選択肢が幅広いゲームの事だよね


796 NAME OVER 2012/12/29(土) 16:49:04.51 ID:aiE5+YrC0

メインストーリーの設定されてないゲームをやってみたい

無視して他のことをしていても
重大な事態を放置している不安感みたいなものがずっと付きまとうから



800 NAME OVER 2012/12/29(土) 16:53:37.09 ID:1P6G8DC00

FF3なんかは好きなジョブにしてプレイできたし、
変な職業で固めて苦戦したりすんのも楽しかった
今のJRPG全般に言えるけどキャラクターに個性を付けすぎて
そういうプレイスタイルの自由度の幅を
狭めてるんだよな。まあそれを犠牲にストーリーテリングを
印象的なものにしようとしてるんだから
否定はしないしそういうのもあっていいと思ってる。
ただ、ストーリーに自由度を求めるのはそれこそマルチストーリーのゲームやるか
他のゲームやれよって思う。



811 NAME OVER 2012/12/29(土) 17:39:09.56 ID:uQsNQ06j0

シナリオが重なり合って選択肢で変化していくタイプが理想かな
エンディングもどれが正史だかわからないほどしっかりしているものがいい
要はタクティクスオウガ



817 NAME OVER 2012/12/29(土) 17:52:47.38 ID:2Q+e1rxa0

自由度ってシミュレーター的な欲求だよなあ。究極の主役は神様だな


819 NAME OVER 2012/12/29(土) 17:55:44.75 ID:870994APP

>>817
ポピュラス?



909 NAME OVER 2012/12/29(土) 23:30:27.08 ID:0YDNRWuzO

侍道みたいなゲーム作ってくんないかな


911 NAME OVER 2012/12/29(土) 23:34:53.43 ID:6yJKNJ9p0

要はプレイヤーが望む範囲の自由が重要なんだろ
おさえるとこおさえりゃ選択肢がなくても不自由しないし
選択肢が多かろうがプレイヤーが望むような選択肢を用意出来なければ不自由



918 NAME OVER 2012/12/30(日) 01:19:58.15 ID:eZ/+8p8q0

ルナティックドーンやれよ。
かなり自由だぞあれ



921 NAME OVER 2012/12/30(日) 04:48:10.12 ID:B3nOtJ6r0

自由度ってのはよーするに
プレイにどこまで個性が出るかって事だと思う。
限られた空間時間でそれを達成する事が出来るゲームもあれば
必死に世界観作りこんで金をかけても一本糞になるゲームもある。



926 NAME OVER 2012/12/30(日) 06:39:01.58 ID:qpOhQsBJ0

自由があっても行動に対するレスポンスがしょぼかったらつまらない。
でもあらゆる行動に対する反応を作りこむのは現実的に困難だろ。
いつまで経ってもゲームが完成しないし、バグの温床になり得る。



939 NAME OVER 2012/12/30(日) 08:39:49.34 ID:AniKW9PTO

俺はランダム要素の強いゲームに自由度を感じるな
何故かは分からん
将棋と麻雀の違いというか、いくら選択肢があっても
結果が固定だと結局同じ道を辿る気になる
攻略本読むと一気に醒めるあの感じ?



943 NAME OVER 2012/12/30(日) 09:06:15.08 ID:lqaY0k8F0

月下とかリンダキューブみたいなゲームが
真の自由を勝ち取ってるということですか?



957 NAME OVER 2012/12/30(日) 13:18:08.54 ID:B3nOtJ6r0

ゲームの進化とは「新しい戦闘システムの導入」
とか思ってる阿呆が多いから



960 NAME OVER 2012/12/30(日) 13:31:54.81 ID:+UFFpS5K0

攻略性の行き着くところはパターン化だと思うけどな
その模索の複雑さが丁度いいのがいいゲームじゃね
FPSはヘッドショットがベストだとわかってても
実際に出来るかどうかは状況判断や操作の正確さが要るから別に悪くないと思う



982 NAME OVER 2012/12/31(月) 13:59:14.63 ID:9Y+WvFyi0

よく出来たゲームって
造りがクッソシンプルでも色々プレイに個性出るじゃない?
自由度ってそういうことを言うんだと思うよ。

「~が出来ないから自由なんて呼べない!」とか
「~が出来る事に意味なんて無い!」とか
どっちも的外れな批判だよなあって思う。



995 NAME OVER 2012/12/31(月) 20:21:08.44 ID:pEfagjNq0

冒険ってフィクションを
ゲームシステムでシミュレートしようとしないからな
ゲームシステムのためのゲームシステムというか



イイ

カギの選択肢を100個用意しました!でも正解は一つです
じゃ自由度は全く広がっていない
大抵の属性バトルがつまらんのも このパターンに陥ってるから


ポカーン

そこが30個くらい集めれば鍵が開きます の構造にでもすりゃ
ちょっとくれーはゲームっぽい自由度が出るんだけどな
調子こいて鍵に評価の重みをつけたりすると途端に自由度は狭まるが


ショボーン

アストロノーカは自由だったと思う
絢爛舞踏祭まで行くと本気でゲーム内迷子になる




おまけ 【ミラー】荒ぶる高校球児たち

この記事へのコメント

[53035] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/08/16 12:04:08

trpgやろうぜ
gmの実力によるけど

[53036] 名前:名無しZさん 投稿日:2019/08/16 15:35:25

目の前にあるだろ、人生という名のリアルオープンワールドが・・・・

[53037] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/08/16 19:32:11

マイクラが人気な理由はいちいちいうまでもないけど、
あそこまで人気になるとは思わなかったかな。
だれかのワールドをプレイするのは楽しいけど、
わざわざゼロから作るってなるとやりたくなくなる感はしゃあない。

[53038] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/08/16 20:45:51

Mod込のスカイリム以上の作品が未だないのがヤバイし

スカイリムも主要NPC死んでクエ減るから管理面倒なのと
敵のアクションと戦闘がゴミなのと
クエ自体のイベント演出がしょぼいのと
シームレスじゃないのとキャラが薄いのとで

オープンワールドの正当進化が全くないということ

[53039] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/08/16 22:05:04

MMOはあれで進む道が決まってるからなあ。
まあ究極、チャットでダベってるだけでもいいんだけど

Social & Relationship



次回もお楽しみに!!
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