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バランスのよい格闘ゲームがつまらない法則

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バランスは作るものではなく流行った末に作られるもの。




1 NAME OVER 2010/09/11(土) 07:04:41 ID:

単に攻撃力を落としてチマチマさせて、
すぐに勝負がつかないようにしただけだよな。



2 NAME OVER 2010/09/11(土) 07:40:23 ID:

俺はむしろ長すぎるコンボがダメだと思う


7 NAME OVER 2010/09/11(土) 08:09:57 ID:

コンボなんて5ヒットぐらいでいいわ。
許せてスパキャンまで。



9 NAME OVER 2010/09/11(土) 08:44:21 ID:

条件次第では強斬り一発で9割9分減るサムスピ最高


10 NAME OVER 2010/09/11(土) 08:49:37 ID:

なんで攻めにくくなってるかってと、
リターンの大きい行動にデカイリスク設定してたり、
待ち逃げしやすい仕様になってたりで
そんなんでチマチマゲーになってる感じ



15 NAME OVER 2010/09/11(土) 08:53:50 ID:

足払い合戦が熱かった


18 NAME OVER 2010/09/11(土) 08:58:05 ID:

鉄拳も上級者同士になると、
ワンチャンガッツリさけて、小技の削り合いになりやすいんだよな結局



21 NAME OVER 2010/09/11(土) 09:00:40 ID:

超必殺技の価値が下がったな。
昔は最低でも半分は奪えたのが今じゃ三分の一、下手すりゃ四分の一。
連続技に組み込むのを前提に作ってあるからなんだろうけど。



23 NAME OVER 2010/09/11(土) 09:00:55 ID:

つまりブシドーブレードが一番バランスのよい格闘ゲームということだな


25 NAME OVER 2010/09/11(土) 09:04:23 ID:

初代サムライスピリッツだっけか。
ジャンプ強斬り→近距離立ち強斬りでごっそり減ったなw

スト2のめくり→弱足払い連打とか。めくりのガード方向が分からないときは
暗殺拳と呼ばれてたとゲーメストムックに書いてあった。



27 NAME OVER 2010/09/11(土) 09:07:32 ID:

続編だと前作での強キャラは弱体化し、弱キャラは少し強くして調整するけど
自分が使ってたキャラが弱くされたらなんか嫌だよなぁ
鉄拳2は強キャラは強く、弱キャラはもっと強くって感じで調整しててよかった思い出



29 NAME OVER 2010/09/11(土) 09:11:51 ID:

ストゼロ2辺りから減らなくなったな


30 NAME OVER 2010/09/11(土) 09:18:32 ID:

こないだ久々にガロスペやったら

超必殺技ガードしても3割くらい減って爆笑した



32 NAME OVER 2010/09/11(土) 09:20:27 ID:

マーブルVS~あたりからおかしくなった。
画面は派手なんだけど、体力ゲージ見るとあまり減らない。
永久パターンとか8割奪えるのはあったけど、
小技ペチペチってのを延々と繰り返すもんだった。



36 NAME OVER 2010/09/11(土) 09:25:31 ID:

>>32
小足から打ち上げてコンボ決めるより
大足払い一発のほうが減ったりしてたな



42 NAME OVER 2010/09/11(土) 09:43:06 ID:

>>32
俺もマブカプから対戦やらなくなったなぁ、そういや
10秒間くらい、相手がエリアルやってんのを延々と見てるだけ



37 NAME OVER 2010/09/11(土) 09:29:52 ID:

初代バーチャの鉄山コウは
カウンター&密着状態で決まるとゴッソリ体力奪えて爽快だったな
あーいう一発逆転技ある方がバランス良いよね



45 NAME OVER 2010/09/11(土) 09:59:56 ID:

今の格ゲーはバランスとるにはキャラ多すぎ


52 NAME OVER 2010/09/11(土) 11:24:30 ID:

作ってる人は
格闘や戦いをゲームにするって意識じゃなくて
『格闘ゲーム』を作ってるって感じがする。

新鮮さや驚きは薄れていくよね。



57 NAME OVER 2010/09/11(土) 12:19:04 ID:

ヴァンプハンターはドノヴァン以外全員強キャラにするつうバランス取りは
良かったな、まあそれでも強い弱いはあったんだけれども



61 NAME OVER 2010/09/11(土) 13:52:04 ID:

エルツヴァーユやろうぜ
みんな同じ性能な上に待ちスタイルできないシステム
ふざけんなって思うかもしれないけど面白いんだぜ



63 NAME OVER 2010/09/11(土) 14:32:40 ID:

強キャラ弱キャラはあったほうがいい。弱キャラで勝算は限りなくゼロでも、
完全なゼロで無ければOK



73 NAME OVER 2010/09/11(土) 20:09:55 ID:

キャラの強弱より
俺ルール押し付ける奴がウザい



76 NAME OVER 2010/09/11(土) 20:14:09 ID:

強キャラがいてバランスがどうこう言われることが多いけど、
ああいうのはわざと入れてるんだってね。
ゲーセンには「強キャラしか使わない」
「勝てるならやる」って人が少なからずいるから。
まぁやり過ぎるとひどいことになるが。



77 NAME OVER 2010/09/11(土) 20:52:58 ID:

今のは必死にコンボ決めても
ストIIのジャンプ強パンチしゃがみ足払い程度しか減らないのがな



106 NAME OVER 2010/09/12(日) 11:52:05 ID:

サターン版のストゼロはCPUが人間っぽい動きで楽しかったな。
チュンリーが「ゴメンネ」って挑発してからスーパーコンボなんてのあったし。
この頃はまだ強攻撃一発の威力が大きかった。



118 NAME OVER 2010/09/12(日) 21:38:19 ID:

ホルホースのガン逃げが許されるのも
かきょういんやデーボのハメまがいの連携が許されるのも多分JOJOだけ

ただ鳥あれはないわ



121 NAME OVER 2010/09/12(日) 22:26:25 ID:

10秒ぐらいの長いコンボオナニー見せられてこかされ
切り替えし失敗したらまた10秒間画面見るだけになると激しくやる気がなくなる。



135 NAME OVER 2010/09/14(火) 23:08:14 ID:HkvFHJAg0

キャラ間バランスの良さが格闘ゲームの評価に直結しないことは
ストIII3rdが前例を作り、スパ4が悪い意味で証明してしまったなぁ



153 NAME OVER 2010/09/15(水) 20:11:07 ID:AQJNalOk0

>>135
ぶっちゃけ格ゲーの評価にバランスはほぼ関係ないよ
特に流行るかどうかに関してはもっとバランスは関係ない



146 NAME OVER 2010/09/15(水) 15:51:38 ID:E6slCOXZ0

純粋にバランス良い格闘ゲーなんて今も昔も存在しないだろ
人間が作ってる物だからどうしたって強いキャラ弱いキャラ出てくるし



147 NAME OVER 2010/09/15(水) 15:57:15 ID:NQjO4l3o0

格ゲで飛び物はともかく
設置ものはいらないよ



162 NAME OVER 2010/09/15(水) 22:13:48 ID:tqKYCexPP

鉄拳2ならジャイアントスイング一発で7-8割減る

信じられないぐらいクソすぎる調整だが
人vs人の対人戦は面白かったよ



179 NAME OVER 2010/09/16(木) 16:19:45 ID:3iMgWFemP

強烈な個性がある面白いゲームなら
バランス悪くても流行るのは
スト2バーチャ2で実証済み。

昔のKOFなんかも、マニアにはバカにされていたが
子供には大人気だった。

もちろん、バランスいいに越したことはないし
遊んでれば理不尽な部分は調整してほしくなるけどね。

飽きてじゃなくてバランスの悪さに嫌気がさして
やめたゲームってマブカプ2ぐらいだわ。



187 NAME OVER 2010/09/17(金) 07:30:10 ID:YqIIZrss0

ゲーム制作って、常に運と実力のバランスをどう取るかが課題だぞ。

例えばサイコロ博打みたいなのはほぼ運で、
イカサマでも無い限り実力差を考慮する必要は無いけど、
囲碁や将棋はハンデ考えないと勝負にならない。
麻雀なんかははその辺上手くバランスが取れてると思うな。

短期では上級者でも必ずしも勝つことはできないが、
長期的に見ると負け無いくらいが丁度良い。
その為に各社が試行錯誤して様々なギミックを入れてるんだし。



188 NAME OVER 2010/09/17(金) 10:37:11 ID:CU9TbTKe0

身内だけでやるのとネットやゲーセンで不特定多数とやるのとじゃ変わってくる
前者ならバランス崩壊してても楽しけりゃノープロブレムだし
バランスブレイカーなキャラや行動は自重しようって話し合えば済む
だけど後者はそうもいかんわな
不特定多数にローカルルールの徹底や同じ価値観の共有を求めてもしゃーない
強キャラ、作業で勝って楽しい奴ってのは存在するからな
ゲームシステムの範囲内でやってる分には悪いとは言えないし

餓狼SPがわかりやすいよ
なんでもありでやったらあんなクソゲーないもん
人気はあっても対戦台置いてる店が少ない理由だと思う



193 NAME OVER 2010/09/18(土) 02:30:53 ID:4PVAtbn1O

KOFも気づいたら世紀末スポーツになってたしなぁ


196 NAME OVER 2010/09/18(土) 07:37:05 ID:5KqnkNJ20

とりあえず!餓狼MOWはとても面白いゲームということでよろしいですね!


198 NAME OVER 2010/09/18(土) 10:27:59 ID:25RWtdS50

対戦格闘も一部の人気シリーズしか生き残ってないし、
その人気シリーズは歴史があるせいでキャラがやたら増えちゃったし。
キャラバランスとるのは難しいんだろうけどねえ。
大会やったら、決勝トーナメントが全員同じキャラつかってました、
じゃあ ゲームとして大失敗だからなあ。

ヴァンパイアだっか、ハンターだったかのころ、大会やったら決勝Tに残った8人が
全員アナカリスだったとかいうゲーム雑誌の記事を見た記憶がある。



201 NAME OVER 2010/09/18(土) 18:11:41 ID:sb9YzP980

バーチャ5だよね。
バランスいいけど全然つまらないの
調整は弱体調整ばかりで爽快感全然ない



230 NAME OVER 2010/09/27(月) 11:46:56 ID:3ao/sxIU0

あすか120%スペシャルとかよかったな
次に出たファイナルはだめだめだったけど



234 NAME OVER 2010/09/27(月) 13:16:52 ID:j+FyeY9f0

>>230
あれ、ほとんどの通常と必殺にキャンセル要素と相殺属性が付いてて
ガチャプレイどうしだと、マンガでよくある
お互いの技を捌き合う状態になってなかったか
サークルの部室でしかやらなかったが、
ゲオタとやるより非ゲオタとやるほうが面白かった稀有なゲームだった



231 NAME OVER 2010/09/27(月) 13:01:45 ID:6p7K36aw0

バーチャ3だったか最弱と言われてた鷹嵐が大会で優勝した事はちょっと感動した


245 NAME OVER 2010/09/28(火) 02:01:22 ID:MNSkkkgL0

バランスの良い格ゲーか・・・

ここはマイフェバリエットである
チャタンヤラクーシャンクを挙げさせて貰おうか!!



246 NAME OVER 2010/09/30(木) 03:05:34 ID:VIJ3+8Pb0

まあバランスが良いにこしたことはないけど、
それが必ずしも面白さや爽快感につながる訳じゃない、ってのは難しいところだぁね



247 NAME OVER 2010/09/30(木) 10:50:21 ID:i2fHvWb10

>>246
むしろ「バランスのよい格ゲー(キリッ」で
似たり寄ったりの性格のキャラばかりで、
結局は技量や経験や器用さなどの
根本的な技術での勝負になってしまうくらいなら、
バランス無視で変な特性のキャラばかりになった方が
案外万人受けしそうな気がする。
弱い?初めて?じゃあこの○○ってキャラ使えよ、メチャクチャ強いから。
俺はそこそこ慣れてるからメチャ弱い△△ってキャラで行くから・・・
なんてことも出来るし。



248 NAME OVER 2010/09/30(木) 12:36:21 ID:YZU2jmOW0

あぁ、豪血寺のことですか



イイ

アーケードと家庭用で根本的な資金回収モデルが異なる歪みかねえ
1プレイに金銭がかかるシステムでは時間経過とともに
バランス平坦型に落ち込んでいくのも仕方ない


ショボーン

バランス平均化 コンボ特化
個性が弱くなれば結局その中で
わずかにコンボを入れやすいキャラが使われるだけ


ポカーン

ZERO2でナッシュがクソ弱くなってたの思い出した
繋がらなくなるのはねえよって




おまけ [AC]空手トーナメント チャタンヤラクーシャンク


この記事へのコメント

[51365] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/02/13 00:17:24

8年前か

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次回もお楽しみに!!
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