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どうしてシューティングゲームは廃れたのか

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1弾入魂のお前らの熱意はどこへ行った。




10 NAME OVER 2010/06/27(日) 18:35:15 ID:bXKJ2mRd0

家庭用専用でもいいじゃないか


20 NAME OVER 2010/06/28(月) 01:21:52 ID:dbH6CVoy0

如何に避けるかでは無く、如何に早く倒すかという路線ならどうだったかな
ステージも短くちょっとした時間ですぐ終わってゲームオーバー
撃つ方に特化することでストレスや敷居の高さはだいぶ減ると思うんだが



339 NAME OVER 2010/07/19(月) 15:54:17 ID:IdeP8Xuk0

SF好きな層が元々少なくて興味ない人はノータッチじゃないかな
で、SF世界に興味がないからそこに含まれる2DSTGも全く興味なしと



389 NAME OVER 2010/07/19(月) 23:58:13 ID:6ZMikzRn0

STGの衰退と言うよりは
グラディウスやタイトーシューのヒットとか除けば、
これが本来の姿なんじゃないかなぁ



477 NAME OVER 2010/07/22(木) 08:49:14 ID:t/sPXKOm0

発想は悪くないけど不完全だったり
ちゃんとゲームとして面白く仕上げられてないって
パターンが多すぎるんだよな
やっぱそれなりの体力技術力のあるところが本腰入れてやってくれないと



478 NAME OVER 2010/07/22(木) 21:34:04 ID:lpc1KFe60

大作2DSTGを作る旨みが企業に無いとねえ…


480 NAME OVER 2010/07/22(木) 21:50:13 ID:DmJcoK940

システムが~
絵が~
萌え要素が~
プレイ時間が~

そんなのはどうでもいいんだよ

楽しくなくちゃ駄目だ!



499 NAME OVER 2010/07/23(金) 03:28:00 ID:edZ/vOr+0

宣伝みたいなのも大事だな
悪い意味で、今のSTGってのは内向的なんだよ
業界はマニアに向かって発信してるし、
マニアも仲間内しか盛り上がって、新規は追い出す傾向だ
昔のキャラバンみたいな大体的なイベントがあった時期は
どこもかしこも盛り上がってた
つまり、業界やマニアがドンドンと新規に向かって情報を発信する必要性がある
つまり、新規がどんな形であれ、
入り易い土台を作ってやらないと誰もはいってこないんだよ
このスレで、キャラがどうとか、難易度だとか、
あのゲームは良かったとか話し合ってもダメなんだ
少なくとも、STGをやりたいって新規客層は少なからずある
ゲームアーカイブスのスレでも、
「STGやってみたい、オススメは?」と言った声も有る
こういうのは、誰でも目に入るマーケットがあるからこそ
興味をそそるんであって、少ないながらも情報が手に入るから欲しくなる
面白ければ、そのユーザーが宣伝したり、続編を買ったりと連鎖が続く



531 NAME OVER 2010/07/23(金) 17:39:07 ID:SnzslMaB0

今のシューティングは、究極タイガーからの流れである
長いステージの最後でボス戦という形式が中心のため
初心者は1面クリアさえ出来ずに終わる場合があり、
リピートプレイでも細かい腕前の向上が分かり難い。
むしろ懐古的にギャラガの様な、
短時間で終わる面の積み重ね的なゲームが
今は求められているのではないだろうか



534 NAME OVER 2010/07/23(金) 17:49:01 ID:wuF/9Vzt0

>>531
けっきょくアケゲーの文法で発展してきて
コンシューマ移行したタイトルまでそれに縛られてるんだよねえ。
一番売れたシューティングは
固定画面形式のスペースインベーダーなんだから
いっそ原点回帰してみればいいのに。



604 NAME OVER 2010/07/25(日) 08:24:19 ID:u+OxhpFr0

いかにもカッコイイSFチックな戦闘機や巨大戦艦の需要はまだまだあるんだと思うよ。
少なくとも子供やリーマンにはそのほうが訴求力は高いと見た。

萌えキャラや面白いキャラはヲタは釣れても一般人は釣れないからねえ。
コンシューマや同人でやるには良くても厳しいと思うわー。



609 NAME OVER 2010/07/25(日) 11:54:44 ID:i4icgtrg0

2Dじゃ制約がな
どんなに凝ったセンスがある自機にしても小さくて地味、動きもしょぼくなる



612 NAME OVER 2010/07/25(日) 12:56:41 ID:kXbd3jrD0

ライト層が5千円↑の2Dシューを買うとは思えんし
DL販売だと中小には厳しいみたいだし
出したところでどうにもならんのじゃないか



656 NAME OVER 2010/07/27(火) 15:21:38 ID:TjIeMBfy0

FC版グラディウス1は100万本も売れてたから、
今のファミコン世代のおっさんは結構知ってたりするね
ちょっとファミコン好きなおっさんなら
「俺これのワープ技知ってるぜ」くらいまで思い出せるかも



682 NAME OVER 2010/07/28(水) 11:21:00 ID:tqg2RFV20

家庭用グラディウスといえばコナミコマンドが有名だけど
そもそもシューター以外にあれを使わずにプレイしてる人間なんて居ないよな
考えようによっては回数制限のあるセーブみたいなもんだよねあれも



693 NAME OVER 2010/08/02(月) 21:55:09 ID:pz72yBVk0

初心者にとっつきにくくて、いざ触ってみれば心をへし折る超難度
だからといって難度を落とせばシューターから顰蹙をかう

こんなんじゃ廃れるわな



697 NAME OVER 2010/08/03(火) 08:17:38 ID:6LZ4XWKx0

何が駄目とかじゃなくてSTGはジャンルが飽きられてるんだよな
何かのミニゲームやおまけ程度で使われるのがせいぜいでメインとしてはもう厳しい
元々好きな人は少ないのだから最初からそのつもりで細々とやっていくのが吉



699 NAME OVER 2010/08/03(火) 18:47:35 ID:hGMBBk2r0

1万売れれば十分で、作る方も買う方もそれで満足してる現状があるからなあ


719 NAME OVER 2010/08/05(木) 14:21:18 ID:FFfCdkk50

失敗例を叩く→復興にはならんよな
むしろ一見うまく行ってるものの中に、
客層の拡大を阻んでいる要因があるはずだ。



746 NAME OVER 2010/08/10(火) 13:52:45 ID:RiFAmtRP0

枯れたジャンルとはいえ、
新しい要素を入れていくことは必要だな

少なくとも、枯れてるからまったく変化しなくていいです、みたいなのはおかしい
なんかもう全然違う別ジャンルじゃねーか、みたいになると極端だけど



751 NAME OVER 2010/08/10(火) 18:24:32 ID:A8KR+Lyr0

カプコンが本気を出せばすぐにそこそこのヒット作は作れるだろうに・・・


774 NAME OVER 2010/08/13(金) 07:24:17 ID:U1hpz9si0

何度もプレイするには自由度が低い気がする


782 NAME OVER 2010/08/15(日) 00:27:00 ID:UDFOJ+ot0

ガーディック外伝は傑作だった
まさにコンシューマならではのゲーム性で良いと思うのだけど
不思議とあのタイプのは少ない(無い?)ね



816 NAME OVER 2010/08/21(土) 14:59:31 ID:UUvuBMS50

ザナック系はあってもいいな
まぁ2DSTGのなかのいろんなサブジャンルって、たいていは
どれもリメイク次第で面白くなるとは思うし



823 NAME OVER 2010/08/23(月) 14:54:55 ID:Fm5TtZyA0

R-TYPEほど気持ち悪さと格好の良さを両立したゲームは無いと思うんだ


857 NAME OVER 2010/08/25(水) 20:00:52 ID:f5bhVdhP0

敵を倒すと自機のレベルが上がるシューティングを作るといいと思う
RPGみたいだろ?



859 NAME OVER 2010/08/25(水) 20:07:07 ID:AmkkVGRP0

足がかりは大事だなあ
足がかりにならないものを排除、みたいなのじゃなくて、
足がかりになるものが複数あればいいね、みたいな発想がいいかもね



860 NAME OVER 2010/08/25(水) 22:10:24 ID:BGxd3YLO0

お金をためてパーツを集めて・・・みたいな


861 NAME OVER 2010/08/25(水) 22:44:56 ID:xMonN5uU0

>>860
PCエンジンのオーダイン!!!



865 NAME OVER 2010/08/26(木) 21:36:48 ID:boOql1RN0

廃れた理由 過渡的なジャンルだから
撃つ、撃たれる、避ける、避けられる という行動要素、干渉要素は
STGという過渡のジャンルで熟成されて、
あらゆるリアルタイム系のゲームにフィードバックされている
と考えていいだろう
一度、枝葉に分かれたアクションゲームとの融合こそが
STGの正当な進化といえる
そういう意味ではジャンルとしては限界点に到達したが、
形を変えつつ今も発展し続けている

我々の言う「いわゆるSTG」は正当な進化の道を捨てた
一種のゲテモノと言い換えていい
たとえるならサッカーゲームからPK戦のみを切り出して
掘り下げているようなもの
蹴る、止める、蹴られる、止められる、という
限られた行動要素でどこまで遊べるか?
「じゃあ相手のゴールキーパーでっかくしようぜ」
「一度に30発ぐらいボール飛んできたら止めるの至難じゃね」
みたいなことを延々やってるのが「いわゆるSTG」

撃つ、避ける以外にも行動選択肢を増やせばゲーム性も広がるはず
だがしかし、そう考えるとますますアクションゲームとの融合が加速していく



866 NAME OVER 2010/08/26(木) 21:40:46 ID:1bOwwBr60

ゲテモノだからもう安定してしまってるとも言えるか
増えることも無いが少数だが一定の需要は存在するという



916 NAME OVER 2010/08/29(日) 23:48:55 ID:inq8EEpV0

同人にも色々と面白い作品があったり商業だとやれないような作風も結構見かける
ただ一部の有名作以外は意識して探そうとしない限り
知ったり触れたりする機会がないんだよなぁ



923 NAME OVER 2010/08/30(月) 01:46:08 ID:lxHjcx4X0

STGが廃れたのはハドソンの怠慢
他のメーカーはここの宣伝によるブームに乗ってただけ
自分たちで市場を維持する宣伝力は元から持ち合わせてなかった



925 NAME OVER 2010/08/30(月) 08:30:50 ID:iIQmy86w0

難易度が上がり、一見さんお断りだったのに
安易に萌えに走ったお陰でキモヲタしか寄り付かなくなった



958 NAME OVER 2010/09/04(土) 00:00:00 ID:gKyn6LU8P

結局はシステム・ルールを理解してなきゃ駄目って事かと。
”ゲーム”は楽しむことが重要なので、
ルールに関しての手引きは欲しいね。



959 NAME OVER 2010/09/04(土) 14:44:48 ID:W+t0pdHV0

やりこむとかクリアできるとかじゃなくて
遊んだときに楽しかったと思えるかどうかだと思うんだが
初めて遊んだがつまらなかった、もうやらない
それが普通の感覚だろう

廃れたのは遊んで楽しかったと思わせる要素が乏しくなったから
それだけのことだけど
ゲームがあまりに多様化しすぎて
普遍的に楽しかったと思わせるのが難しくなってて
具体的にじゃあどうすればいいのかわからなくなってるのが現状なんだろう



960 NAME OVER 2010/09/04(土) 14:52:24 ID:tL8o1dB00

確かにクリア出来るかどうかってのにこだわってる人は
言われてるほどは多くないかも、
特にそのジャンルを日常的にやる人でなければ

勿論、序盤で瞬殺されてると
楽しいもへったくれもなくなる可能性が大なので
1面2面辺りはある程度低い難易度である必要はあると思うけど



962 NAME OVER 2010/09/04(土) 15:56:05 ID:+pdBEoqo0

仮にアケに限定して話すとして、
新規プレイヤーがリピートするようになるまでの経緯ってのは、
・初回である程度ルールがわかり、ある程度楽しめる
 (つかみがOK)
・次のプレイではさらにルールがわかり、さらに楽しみが増す、繰り返し
みたいな流れが理想だと思うんだけど、

あんまりルールが複雑なSTGだと、そのつかみで失敗するよね
ルールがシンプルでも、1面2面が難しすぎるとやっぱりつかみで失敗



980 NAME OVER 2010/09/06(月) 03:03:38 ID:pNibu4Yu0

ダライアスバーストと赤い刀は簡単かつ爽快でいいなと思ったけど
これらみたいな「システムに慣れると簡単になる」タイプのゲームは
そもそも初心者に向いていないと思った

簡単っつってもシューターにとって簡単なだけなんだよなぁ



984 NAME OVER 2010/09/06(月) 18:32:10 ID:Ggr3keICO

弾幕STGは難しいかどうかと別に理不尽さを感じさせるきらいがある
初めて弾幕STGやったとき画面見ても
どこからの弾にやられたのかがわからない
→対策が立てられない、ってなったからなぁ



988 NAME OVER 2010/09/07(火) 23:40:35 ID:VLXZpqjW0

非弾幕(俺としては彩京セイブの高速弾も弾幕に含む)で
理不尽っていうともっぱら初見殺しかな。
確かに弾幕と比べれば死因は分かりやすいが
絶対自分のせいじゃない要因で金払って手に入れた残機が没収されるのは
理不尽この上ない。



990 NAME OVER 2010/09/08(水) 00:24:27 ID:OR6jcofn0

初見殺しといえばアーケードでは天聖龍、
コンシューマではサンダーフォースIIIが酷かった



996 NAME OVER 2010/09/08(水) 01:51:51 ID:OQ33AxnZO

後半面だけが難しいのは
序盤楽しめるように調整されてるからいいんだけど
序盤から難しかったり、
そのジャンルの基礎を知らないと
難易度急上昇なゲームは萎える
グラIIIとか大体のCAVEシューとか



イイ

Unityの2Dゲー制作チュートリアルがシューティングだったりして
2Dシューティングゲームの数自体は
今のほうが大量に作られてたりする


ポカーン

それだけあってなんで盛り上がらないんだ?


ショボーン

やっぱり宣伝かあ・・・




おまけ 【画質改善版】 シューティングゲームの歴史 【ニコ語字幕付き】


この記事へのコメント

[51227] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/01/30 01:01:52

STGなんて撃って破壊してのカタルシスを楽しむもんなのに
1パワーアップしたら難度が2上がるような
バランスで調整してりゃそりゃ一般人は逃げるがな

代表的なのがグラディウスシリーズだな
パワーアップしたら時間経過で難度が加速度的に上昇して
リセットするには死ぬしかない、死ぬポイント決めて
詰め将棋みたいな復活パターン作って、って仕事してんじゃねぇんだぞ

クソみたいな弾幕ありがたがりつつ滅べばいいんじゃね

[51229] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/01/30 12:12:43

クリア出来ないものが受け入れるか?
スコアは自分でランク上げて稼がせろよ

[51232] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/01/30 16:00:31

インカム上がんないのよ。
ロケテストやるとシューターがへばりついてワンコインクリアするし、かといって難度上げると初心者が離れる。
格闘対戦は負けた方のクレジットが無くなるから勝負早いけど、STGはそうもいかん。

[51236] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/01/30 18:54:40

自機の弾は速いのに、敵の弾が異常に遅いという
敵にとっては理不尽極まりないシステム

[51240] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/01/31 00:58:48

どっかに書いてたけど、
「買った小説が、前書きだけ読めて、本編や後書きは読めないようなもの」と。

[51243] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2019/01/31 22:01:24

どんどん高速化する敵弾に対する
弾幕シューというアイデアはよかったものの
結局そっちでも高速化するという悪循環

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次回もお楽しみに!!
syakiin
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