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今のRPGにゲーム性なんて求めても無駄

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CRPGの可能性と限界。




1 NAME OVER 2006/04/13(木) 14:29:30 ID:???

ネットが普及した今、
RPGは最早
戦う事競う事を忘れたジャンル。



7 NAME OVER 2006/04/13(木) 22:48:22 ID:G0PFvTV8

RPGはヘタレゲーマー達の最後の砦として地位を築いたからな


38 NAME OVER 2006/04/20(木) 12:38:37 ID:axw3nYLZ

RPGってグラフィック以外に進化してるものあるの?


39 NAME OVER 2006/04/20(木) 12:41:46 ID:???

>>38
音源



51 NAME OVER 2006/04/21(金) 14:18:43 ID:???

まあ、RPGというのはある意味、プレイヤーの腕の差が出ないよう
に作られたシステムと言ってもいいかも知れないしね。
なかなか上手い下手は出づらいと思うよ。



52 NAME OVER 2006/04/21(金) 14:52:43 ID:???

最終的にLvあげればなんとかなるからな。


53 NAME OVER 2006/04/21(金) 15:28:04 ID:???

テクニックがないとクリアできないゲームなんか大衆は求めてません
大体そんなやり込んだら大衆じゃなくてオタクになっちゃうじゃん
→RPG人気が生まれた



58 NAME OVER 2006/04/21(金) 18:38:17 ID:???

集中力要るゲームは1プレイ辺りの時間短い
RPGはそこまで構えずに長時間だらだらプレーできるのが利点かもな



66 NAME OVER 2006/04/26(水) 08:30:45 ID:???

俺はRPGを現実逃避のためにやってるよw


75 NAME OVER 2006/05/06(土) 19:29:23 ID:0rDk7HT4

RPGは所詮レベル上げして俺つえエを味わうジャンルだからな
ダイの大冒険のバーンでもそんなせりふがあったし



84 NAME OVER 2006/05/10(水) 22:38:51 ID:???

RPGはクリアして達成感があればいいんだよ
話だけ楽しみたいなら映画やサウンドノベルに
テキスト量で勝てるわけがない。



103 NAME OVER 2006/05/18(木) 13:35:35 ID:???

ストーリーが「あっても」いい、とは思うが、
今出てるRPGのほとんどが、
ストーリー「しか」見所が無いからな



106 NAME OVER 2006/05/18(木) 19:25:30 ID:???

なんつーか、最近のはストーリーを見所にしようとして
失敗してるのばっかな気がする



105 NAME OVER 2006/05/18(木) 19:16:27 ID:991En8lH

RPGは何も考えないでプレイできるのがいいんだよ
俺が好きなジャンルはシューティングとかパズルとかスコアアタックできるものだけど、
つかれてる時、眠い時は集中力が続かず、全然上手くいかずにイライラする
そんな時、適当にやっても勝手にキャラが強くなり、
強い敵を倒せるRPGはやってて楽しい
メインでやりたいとは思わんが。



115 NAME OVER 2006/05/23(火) 12:43:51 ID:???

RPGって中途半端なんだよな、
ゲームがしたいときには動かせるのに限界があって物足りないし
ストーリーを楽しむには余計な要素が多すぎるし



122 NAME OVER 2006/05/23(火) 16:17:32 ID:???

そもそもゲーム性って何だ?


123 NAME OVER 2006/05/23(火) 16:50:07 ID:???

>>122
○と□があって、両方を得る事は出来ない。

○を取ると△を得る。
□を取ると△を失う。

こういった読みの要素だと思う。対人とか抜きにしてもね。
少なくとも、日本の RPG にはこういった要素が完全に欠落している。
アイテム1つ2つについてというのは見たことがあるけども、
全体の流れとして常にこういう要素を求めてくるゲームは
存在しないと思う。



124 NAME OVER 2006/05/23(火) 17:05:25 ID:???

よく言われる事だけど、
ボタン押しっぱなしゲームって言われてるもんな。
今の家庭用ゲーム機のRPGは概ねそんな感じやね。
ゲーム性という点においては、
サウンドノベルと大差ない状態にあるから困り物。



151 NAME OVER 2006/06/04(日) 15:25:55 ID:???

自分と敵の数字を見比べて工夫を凝らして
勝ち進んでいくのがRPGのゲーム性だと思うよ
レベルは足りない腕前を手間で補える救済措置かと



152 NAME OVER 2006/06/04(日) 16:48:26 ID:???

育てる楽しさもあると思う。


169 NAME OVER 2006/06/13(火) 10:56:58 ID:???

Jesper Juulのゲームの定義 

1.決定されたルール
2.可変かつ数値化可能な結果
3.結果に対する価値の付与
4.プレイヤーの努力
5.プレイヤーと結果とのつながり
6.対価交渉の可能な結末

ただしこれだけでは現実のゲームプロダクトを捌ききれない
既存のルールでは面白くなくなったときに独自のルールが導入される
結末や展開が明らかでないうちは
プレイヤーにとってそれは普通のゲームと何ら変わりない



185 NAME OVER 2006/08/08(火) 21:07:42 ID:???

今のRPGは人形劇みてるみたいで恥ずかしくてやれない


202 NAME OVER 2006/09/04(月) 14:13:14 ID:???

中高生に人気のある漫画の傾向を見ても明らか。
かつてのように努力や困難やトラブルに打ち勝つようなものは淘汰され、
生まれ持った才能で他人よりも上のレベルで活躍するものや、
初めてやった競技なのに隠された才能が開花して
トップレベルの活躍ができるものなど。
「俺にも隠れた才能が眠ってて努力しなくても大活躍できるはず。
 だから努力なんてめんどくせー」
という欲望にマッチするゲームが人気になる。



203 NAME OVER 2006/09/05(火) 19:46:50 ID:???

>>202
才能至上主義は、
むしろRPGの影響を少年漫画が受けた結果かもしれないと思った。

RPGでは強くなるのは当たり前だから、
世界を救うほどの活躍(強くなる+αのうちのαの部分)をする事には、
それ相応の理由(勇者の子孫だとか、
神の生まれ変わりだとか)が必要だった、と。



204 NAME OVER 2006/09/06(水) 13:57:33 ID:???

>>203
そっちが発祥かもしれないね。
どちらにせよ主人公キャラなどの読者(プレイヤー)が
感情移入する対象が他のキャラよりも
圧倒的優位にある特別な存在でなければ満足できない、
しかもその能力を得る為に努力するのはかっこ悪いので
運命的な偶然や天性の才能でなければいけないと・・・



206 NAME OVER 2006/09/07(木) 19:16:42 ID:xHXO5Z5M

>>204
「努力するのはかっこ悪い」んじゃなくて
「努力するのは周りから見ててつまらない」のだと思うよ。
だから漫画では修行中のイベント(新技会得とか)が無い限り
修行シーンは省略なのかも。

RPGで言えば、
敵が思ったより強いので、
所々で自主的レベル上げ(=努力)を要求されるゲームは
つまらなくてやってられない、と。



207 NAME OVER 2006/09/08(金) 09:50:08 ID:2gGXtQkm

>>206
そうだとしても、かつての漫画では努力のシーンは
しっかりと描かれていた訳だから、
今現在省略される(見る気にならない)というのは
「努力なんてつまらん」という意識の表れなのかも。
RPGのレベル上げは努力というよりは作業。

RPGで言えば
特殊な能力をもつボスを相手に、何度もやられながら
弱点や攻略法を考え出すのが面倒なので、攻略情報を見る。
又はレベル上げて力押し。
つーかそういうボスが居るゲームを「バランス悪い糞」と言って、
どんなボスでもゲームオーバーにされることもなく
苦労もせず倒せるのようなのを求めてる。



208 NAME OVER 2006/09/08(金) 09:59:56 ID:HT82UJjO

>>207
誤解を恐れず、ものすごく端折っていうと
[RPGをプレイする大多数のプレイヤーの質が下がっているのではないか]
ということ?



209 NAME OVER 2006/09/08(金) 10:13:06 ID:2gGXtQkm

>>208
質の良し悪しと評価する気はないが、
努力の末結果を勝ち取るものは敬遠され、
気軽に優越感を与えてくれるものが歓迎されている。
RPGに限らずにゲーム全体だとか、
もっと言えばゲーム以外の趣味全般も。



214 NAME OVER 2006/09/20(水) 08:11:14 ID:dXBY1jPm

RPGのバトルにおける「難しい」ってのは、ただの理不尽だと思うんだよね。
RPGのバトルって要は選択肢で数字を増減させるだけなんで、
強い敵には決まった水準未満のステータスやアイテムでは
絶対勝てないし、逆に水準以上なら必ず勝てる。
で、難しいRPGではその水準を満たすために長時間のレベル上げを強要したり
一個人ではまず気づかないような隠しアイテムの入手を要求したりする。
これが理不尽以外の何者かって話だ。
自らの腕前が物を言うアクション系ゲームにおける
「難しい」とは根本的に異なる難しさだと思う。



215 NAME OVER 2006/09/20(水) 11:03:50 ID:nOjZ3V04

>>412
それを理不尽と感じるのは、そのゲーム自体がダメだからだろう
アクションでも一発の攻撃が1ダメージで、敵のHPが1000だったら
コントローラーぶっ壊すはず

最近のRPGは山場の置き方がずれてる気がする
盛り上げるポイントをストーリーに沿ってつくるので、
ボーっと見てるだけのシーンが山場とか
知恵を絞ってボス倒した時とか、
難しい仕掛けを解いた時の演出こそ力入れて欲しい



242 NAME OVER 2006/10/03(火) 14:37:44 ID:EmZKWgXF

問題は物語の比重がRPGのゲーム性を阻害するほどに
高まってしまったと言う事だと思う。
物語を追跡するのが今のPCの目的で、ゲーム性は正直二の次で良くなった。
まずフィールド上での突然のモンスターとのエンカウント、アレがいかん。
「そのドキドキが!」と言う事なんだが物語を追跡する上ではただの邪魔。
ついでにフィールド上にはNPCは居るのに敵は見えないと言う理不尽さ。
そして無くなるゲーム性、”ただの作業”。パーティチェンジでの戦略性、
それを知るまでに飽きる。もっと早期にその必要性を描かねばならんのに。

その辺で方向性を絞りこめずにただ「従来通り」を続けてるクリエイター、
それにも問題は有るんだが。物語が中心なら然るべき雰囲気作りをする!
それがクリエイターという物であろうに惰性。



246 NAME OVER 2006/10/04(水) 12:04:42 ID:7NAXKZua

物語性を高める為には雰囲気作りに細心の注意が必要なのに、
「やりたい事」が最優先していてむしろ雰囲気を壊していると。

反論できない「矛盾」とか、「疑問」が有ると物語はそこで”壊れる”。
だから、謎を残したままで終わる場合が多いw。それはまあそれで逃げだが、
あまり続くと流石に厳しくなる。何より作中で疑問が”矛盾”に変わると、
作品は終わってしまう訳だが制作者は多くそうは思わない物だ。

ともかく、物語に感情移入する上で、
NPCが存在するフィールドでランダムエンカウント、
アレが起こると「何で?」と言う疑問が生じる。
それまで居る相手を目指して進めた、それが出来なくなる。
プレイヤーのリズムが壊れる。Wizみたいにそれがゲーム性ならいい。
ドラクエだってそのクチだ。しかし急いでいるなら出来れば敵は避けたいのに、
”避ける手段がない”。しかもランダム。
ここで敵の姿が見えていれば「しょうがない!」
で、敵と戦闘状態に入るという物語的連続が有るけど
ランダムエンカウントには無い。雰囲気を壊す。



250 NAME OVER 2006/10/04(水) 15:34:57 ID:C9yjjQqv

>>246
「本来添え物である物語性とやらのために、
 肝心のゲーム性を犠牲にしてしまった
 RPGというジャンルは糞だぜ!」じゃなく
「RPGというジャンルは、ゲームに物語性という新たな要素を取り込んだのに
 初期のゲーム的要素をそのまま使ってるせいで物語性が殺されている!
 クリエーターは惰性的にそういった要素を残して
 中途半端にゲーム性を求めた振りをするんじゃなく、
 せっかくの物語性を活かす方向性で初期設計からしっかり考えろ!」
ってことなのかもね。



253 NAME OVER 2006/10/06(金) 18:03:55 ID:it8zy5zk

小説や漫画ってこっちはただの傍観者
RPGのいいところはそのストーリーに自分自身が入り込んで
干渉できるように見せかけてることだと思うんだ
たとえそれが決められたストーリーでも
あたかも自分が世界を救ったと錯覚できるのが面白い
ただの作業なRPGでもその世界に入り込めれば十分面白くなると思う



254 NAME OVER 2006/10/06(金) 20:41:15 ID:7gNHaeGV

>>253
しかし現在、非常に物語性が軽んじられてるというかなので、
その様な”それ”を求める事が非常に難しくなってる訳だが。

某所から拾ってきた、物語っつーのは、これで作れる。
「安直ストーリープロットジェネレーター」
http://www.avis.ne.jp/~asper/work/plot.htm
この流れ、要するに「起承転結」だが、大体この流れで、
後はテーマ性と矛盾の排除、それを行えば結構いっぱしの話に。
冒頭の「説明」で主役への感情移入は大体完了する訳だが、
これを「業界がやらなくなってしまった」と思うんだよね、どうも。
だからなんつーかFFみたいな何の話か全く理解不能な奴が出る。
ユーザー置いてきぼり。
疑問の累積、説明不足。システムがそれを後押し。
しかし、この基本的構成を取り戻さない限りは復活もないと思う。



258 NAME OVER 2006/10/08(日) 14:23:35 ID:5a0F6Xee

もう良いよ、シナリオなんてどうでも良いものは。
Wizardry #1 みたいに、
「○○を取り返して来てと言われたから行く」程度で十分。



260 NAME OVER 2006/10/08(日) 17:26:54 ID:MIokOiIH

>>258
物語性ってのは”それ”だよw。
単刀直入な目的、一瞬で理解できる設定。
「要するに洞窟の中攻略してこいって事だな」と言う、
その瞬間に感情移入が出来る。
物語性というのは”それ”の事だ。
まずPCとプレイヤーとをシンクロしなければ成らない。
その上で、「起承転結」の”起”の部分が非常に重要に成る、
WIZはそこをきっちりしていて、
更に「途中でブルーリボン見つけないと先に進めない」等の
”転”もきっちりw装備している。
「王様から洞窟に居る魔術師倒せと言われて侵入、
 途中で状況に変化、簡単に先に進めなくなるが、
 その困難をクリアして魔導師と対決、これを倒す」
これで良い。これが物語性って奴だ。これがない。
故に”今のRPGは面白くない”。
そして、”無い”RPGで売れた(名作認定された)奴もない。



282 NAME OVER 2006/11/14(火) 01:08:53 ID:3B6IrXYg

>>260
>>PCとプレイヤーとをシンクロ
その手のRPGなら、ロマサガ2が秀逸だったと思う。
七英雄との戦い以外は大抵フリー。
仲間を増やすためのクエストも、プレイヤーが必要だと思わなければ
特にやる必要も無いし(むしろ殺す事すらできる)
七英雄が戦う理由すら、プレイヤーが知りたいと思わなければ
知る必要が無い。



255 NAME OVER 2006/10/07(土) 06:15:11 ID:ah4E445E

ゲーム性がタイクツすぎるゲームはそ
もそもゲームの世界にものめりこめない。

戦闘とかのゲームバランスが面白い
→ゲームに夢中になる→キャラやストーリーにはまる



256 NAME OVER 2006/10/07(土) 12:54:09 ID:vZ86uyn2

とりあえずお前らキングスフィールドやれ


268 NAME OVER 2006/10/15(日) 16:20:20 ID:93v0GKbc

要するに単なる作業を作業と思わせないように
美味しく誤魔化すのがRPGだろ?
レベル上げが面倒ってプレイヤーに思われた時点で
プレイサイクルが大事故起こしてるんだよな



272 NAME OVER 2006/10/18(水) 19:56:43 ID:aWYjAytu

不可能な事があり、それが可能になったら楽しい。

これがゲームの原点のはず。
トランプやスポーツなんかの一般ゲームだってそう。
もっとその辺を研究しないとね。
ただの鑑賞じゃ、ストーリーが映画なみに良くなければ続かない。
ゲームのストーリーは本来、続きをしたいというモチベーションの補助。
ゲーム性があるから耐えられるストーリーを、ただ鑑賞しても面白くないって。
映画と違ってだらだら長いんだし。



273 NAME OVER 2006/10/19(木) 19:09:56 ID:FSPrm7Ci

ツケボーヤンヤンとかキティランドは子供の頃食べたまま
いま食べてもおいしいのに
ロープレってなんでこんなにつまんなくなったんだろう



275 NAME OVER 2006/10/22(日) 01:16:02 ID:qbX/jJ9j

RPGはプレイ時間削って
能動的な映画にしたらウケる・・・のか?



276 NAME OVER 2006/10/22(日) 12:04:42 ID:zfcoHm4+

>>275
「タイムギャル」とか「忍者ハヤテ」とか「ドラゴンズレア」とか
そういう単語が頭をよぎったのは気のせいか?



279 NAME OVER 2006/11/10(金) 10:36:11 ID:8gEaX4Os

最近ちらっとゲーム制作に関わったんだけどさ、それで始めて知ったのが、
ゲーム開発って一番大変なのがデバッグなんだよね。
選択肢一つ増えるだけで、あらゆるパターンで大丈夫かデバッグしないといけない。
だから予算がないと、ストーリーや映像のように簡単なデバッグで派手にできる
平坦で単純なゲームばかりになるんだと分かった。



280 NAME OVER 2006/11/10(金) 12:55:41 ID:MRGtCuis

ゲームに限らず開発ってそういうもの。

個人でプログラムを組んだ時なんかは、開発時間の7~8割位、
テスト → デバッグをやってるんじゃないかな。
業務でやる場合、別にテスターさんとかいるから
一概には言えないんだけど。

大体、テストに掛かる手間は変更・修正箇所の累乗になるから大変。
2箇所修正すれば4倍、3箇所修正すれば9倍、
4箇所修正したら16倍・・・みたいな感じになってくる。

別所でバグを直したら、そのせいで
また思いもしない所でバグが出たり。キリないね。



291 NAME OVER 2006/12/03(日) 06:08:39 ID:6Ls2YjX/

あの頃の ADV というのは、
お話を楽しむというより
暗号解読を楽しむといった感じの
ゲーム性だったような。

それを言うと、その後に登場したCRPGも、
お話を楽しむというより
戦闘・探索を楽しむのが中心だったような。

原点回帰すると、ADVにもCRPGにも
ストーリー性は無くて良いことになる。



イイ

RPGのゲーム形式は物語をやる上で
実は我々が思ってるほど適してはいない
っていうジレンマっすね


ポカーン

昔はそれこそテキストADVかRPGしか物語やれなかったからな
でもそれはアクションやシューティングよりかはテキストを
載せられるって程度のモンで無限のキャパがあるわけでもねえ


ショボーン

RPGでも何分もだらだら喋ってだけいたら
ゲームとして破綻するもんね




おまけ RPGツクールでRPGの作り方を解説してみた!!!2


この記事へのコメント

[50615] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2018/11/20 23:13:55

大ボリュームとかでクリアまでに時間はかかるし
周回プレイするとなると尚更…
このご時世じゃ売れなくなるのも無理ないわな。
ポケモンだって対戦の方がメインだし

[50616] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2018/11/20 23:43:46

キャラクターがテンプレ過ぎてつまらんのよね最近のRPGって
どっかの深夜アニメから拾ってきたようなキャラクターばっかりで
ドット時代もそうだったんだろうけど、容量とか表現力が上がるにつれ
それが顕著になったというべきか・・・

[50618] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2018/11/21 00:44:34

わざわざ長いチュートリアルやらなきゃわからないゲームシステムもよくない
ストーリーもわかりにくいの多いから
ちょっと間隔空けるとわからなくなってまた最初からというのもあるしね
もっとシンプルに制作できないものなのかねぇ

[50620] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2018/11/21 02:38:55

まとまった時間の取れない社会人としては
ストーリーを忘れてもセーブデータが残っていたりするから
武器、防具、モンスター図鑑引き継ぎ可能な
いつでもニューゲームみたいなレベルやデータ持ち越しての
始めからプレイできるモードがあると有りがたい

ストーリー進むと取れなくなるアイテムや会えなくなる敵対策を兼ねる意味でも。

[50624] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2018/11/21 18:54:09

※50616
私も同じこと考えてた。今は表現力などが非常に進化したけど、中身のストーリーを考える人間が成長していないんだよ。
ドット絵やポリゴンのときは少ない表現だったからプレイヤーが脳内補完することによって陳腐なストーリーでもそれなりに楽しめたけど、今は映画並みの表現をしようとしてるからストーリーの雑さが目立ってしまっていると思う。
トゥーン調な絵柄のゲームにしたり、ちゃんとした監督、脚本とかつけようとしないと駄目じゃないかな?

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