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元ゲームクリエイターだけど質問ある?

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ゲームのお仕事。




1 NAME OVER 2017/07/31(月) 10:25:59.85 ID:nd8QHWqD0.net

某大手→中小メーカー転々だけど
言える範囲で質問に答えます
業界目指す人、あるいは業界人誰でもOK



2 NAME OVER 2017/07/31(月) 10:27:23.02 ID:6WMiNyjD0.net

大学どんなとこ出たの?
年収は?
メインハードは?
残業は?



6 NAME OVER 2017/07/31(月) 10:32:36.79 ID:nd8QHWqD0.net

大学→美術系ただし職種はプランナー
年収→辞めた時は500後半かな 今はカタギで500くらい
ハード→古くはPS2 最後の仕事はPS3
でもその間のほとんどのハードにかかわったよ
残業→多い時は100時間以上 もっとやってる人も周りには腐るほど



7 NAME OVER 2017/07/31(月) 10:32:44.82 ID:FCYu5RzC0.net

結婚できてる?
家庭だいじょうぶ?



9 NAME OVER 2017/07/31(月) 10:35:21.81 ID:GMpCH3AW0.net

自分の作りたいゲーム作れてる?

まあ一人で作るもんじゃないんだろうけどさ



12 NAME OVER 2017/07/31(月) 10:37:48.35 ID:nd8QHWqD0.net

結婚はできてる 嫁は専業主婦 子供なし
まあ年500あれば家庭も問題なくやっていけるのでは?
ただ忙しい時は会話もなくなるし嫁の理解は必須



15 NAME OVER 2017/07/31(月) 10:40:38.71 ID:nd8QHWqD0.net

作りたいものを作れるかというと微妙
そもそも作りたいものってよくわからない
求められたものを少しだけバージョンアップして出すことに
やりがいを感じるタイプだったし
やりたいことを追求し始めると、やはり商売なので
ネームバリューかプロデュース力が求められるんじゃないかな

なんか一般的回答だな



24 NAME OVER 2017/07/31(月) 10:48:10.43 ID:cpqD2BYy0.net

>>15
まじかプランナー職でそういう考え方なのか
同職種で「本人がやりたいこと」ではなく
「今創るならこうすりゃ売れる」って視点で
挑戦的なプランニングするような人って居ませんでしたか?

和サードの停滞感の有るゲーム開発はトップが保守的なのかと思ったけど
現場レベルでも同様の意識だったのか知りたいわ



17 NAME OVER 2017/07/31(月) 10:42:41.69 ID:xovveuYs0.net

PS2時代のハードを叩いた作り方と
汎用エンジン上で構築する作り方のメリットとデメリットについて



22 NAME OVER 2017/07/31(月) 10:46:56.42 ID:nd8QHWqD0.net

>>17
これは開発それぞれだけど、
今は汎用エンジンのメリットは凄くデカいと思う
デメリットはどうだろう?
昔は痒いところに手が届かない感じがあったけど
とにかく自作エンジンはそれなりの能力と時間が必要になるので
今は余裕のあるところしか手を出さないのでは?



29 NAME OVER 2017/07/31(月) 10:54:11.40 ID:nd8QHWqD0.net

>>24
仕事を進めるバイタリティと能力ってなかなか両立しにくいかと
とんでもないアイデアを出したり
能力を持ってる人って割と謙虚で隠れがちだった
いかに彼らをやる気にさせるかが重要なんだよなあ



51 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:12:33.15 ID:cpqD2BYy0.net

>>29
レスサンクス
内容自体は単品では解る話だけど質問の意図とはズレててちと混乱

和サードって「グラの向上+どこかで見たようなシステム追加の続編」
しか作らなくなって,ハードの特性&プラットフォームの市場特性&時代性を
考慮した野心的なゲームシステムが出にくくなってる様に感じてるのよ

で、なかにいる人ってそういうのって感じてるのかな?
だとしたら何が原因なのかな?って話が聞きたいっす



32 NAME OVER 2017/07/31(月) 10:58:28.33 ID:luNUy97a0.net

複数マルチで同時発売ってやっぱり開発期間とか大変なんですか?
それとも大元を作ってしまえば、そこまで苦ではない?



37 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:02:21.31 ID:nd8QHWqD0.net

>>32
ハードによるよね PS3は移植がしんどかった記憶が



33 NAME OVER 2017/07/31(月) 10:58:52.33 ID:6WMiNyjD0.net

携帯機のソフトがAAA評価されないのはなんでだと思う?
ポケモン本編とか下手なAAAと呼ばれるタイトルよりも
規模や開発費やクオリティ大きいのにそう呼ばれてるの見たことないや



42 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:06:49.96 ID:nd8QHWqD0.net

>>33
今のAAAタイトルと呼ばれてるのは
全世界で実売数百万本~一千万本級のタイトルのことで
質ではなく売上額とか製作費とかの規模視点
製作費も数十億とか余裕だし



36 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:01:41.59 ID:0Qjk8DOp0.net

なんでこんなスレたてちゃったの?


48 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:11:48.30 ID:nd8QHWqD0.net

ゲーム業界って才能だけじゃ生きていけない世界
一人で作るものじゃないんでコミュ力、
社会性とか人柄の魅力も結構重要
自分は能力は評価されることが多かったけど
ぶっちゃけ人間関係がうまくいかなかったんだよね
今でもゲームは好きだし日本のゲーム業界には
また復活して欲しいから何かの役に立てばと



57 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:20:47.04 ID:nd8QHWqD0.net

>>51
作り手の方も消費者が安心感を求めてるっていう
思い込みがあるのかもしれない
野心的な新しいアイデアを思いついても
それが受け入れられる可能性、商品として成立する可能性を考慮して
形にまで至らない
だったら確実にファン層がいるところを狙う、
そういう小賢しさが最近は特に感じてた
ただそれが成功に必ずしも結びつかないところがまた難しいんだが



52 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:14:40.47 ID:5UwEQBi80.net

自分の意思でゲームを作れるのはいつですか?
これどう見てもクソゲーだろと思った時止めた事はありますか?



59 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:22:54.52 ID:nd8QHWqD0.net

>>52
まあ、ある
ていうかそれが業界を離れるきっかけというか
こんなアホとやってられるかって感じで
今はすごく反省してる



58 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:20:55.61 ID:yq1V54Rq0.net

プランナーって「当方ボーカル!他パート募集中!」
こういう人の集まりって聞いたけど本当?
某企業で採用担当してる友人が
「自分では何も出来ないけどゲーム好きだから!っていう理由で志願する人が多い職種」
「人材の質は当然悪い」と愚痴ってた



61 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:27:03.34 ID:nd8QHWqD0.net

>>58
自分の場合は美術、デザイン系の大学だから
それとはちょっと違うと自負してた
ギターもできるけどボーカルの方が向いてるよって感じ
ボーカルっていうのもちょっと違うかも

要するに絵やプログラムができないからプランナー
という選択をする人が多いってことかな
だから最近は美術系、プログラマ系からプランナーを取る会社も多い



63 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:27:26.84 ID:luNUy97a0.net

他機種への移植とかマルチって、
どれくらいの売り上げ見込みがあればやるもんなんですか?
何万本以上売れるなら、みたいな基準ってあるんでしょうか



71 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:32:38.60 ID:nd8QHWqD0.net

>>63
製作費との兼ね合いだね
移植はオリジナル作るよりは予算抑え目なので
製作費+宣伝費をクリアできるほど本数が捌ける
という判断があればGO



66 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:27:52.61 ID:PwmnmVzA0.net

プランナーの仕事ってどんなのだったかを詳しく
ざっくりと言われてて結局外からじゃ意外に分かりにくい部分なので

例えば自分の担当部分を四六時中面白くするを考えて上に伝えて他が反映するとか
プランナー同士で仕様を考えてそれを他に伝えてあとはできることを手伝ってたとか



86 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:41:24.45 ID:nd8QHWqD0.net

>>66
プランナーで入ると、大体
プランナー→リードプランナー→ディレクター→プロデューサー
こんな感じで偉くなっていく まあずっと現場がいい人もいるけど

で、若手のうちはミニゲームとかの細かいアイデア出しとか、
会議室の予約とか、チーム飲みのセッティングとか
そのうちだんだん仕様化という作業が分かってきて、
プログラマやグラフィッカーとかと相談しながら
仕様書作成とかの仕事がメインになる
リードになると一部パートを任されて、
そのパートのクオリティ管理とか任される
その品質管理がゲーム全体になるとディレクター
プロデューサーは会社によって役割が違うけど、
ディレクターを補佐したり相談に乗ったり、
商品としていかにアピールするかを考えたり、
豪華な飲み会をセッティングしたり、
チームメンバーをやる気にさせる仕事



93 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:47:08.09 ID:cpqD2BYy0.net

>>86
あれ企画書は誰が書いて誰が判断するの?
もしかして1の居た大手ってデベロッパーメインで企画あまりしないの?



68 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:29:36.96 ID:3Y8o2UZc0.net

時代はスマホとPCですよね


72 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:34:13.80 ID:5UwEQBi80.net

キャラクターを作れる為に3Dソフトは何を使えばいいのですか?


89 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:45:11.14 ID:nd8QHWqD0.net

>>72
シェアから言うとやっぱりMAYAかな
海外はMaxが多いかも
弱小会社はフリーのツール
あと今はZbrushとかスカルプト系覚えとくと有利かも



87 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:42:38.20 ID:j3jPx3q40.net

何で大手から中小に移ったの?
そして何でゲーム業界そのものから足を洗ったの?



96 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:50:27.39 ID:nd8QHWqD0.net

作り手としてはインディにすごく魅力あるけど
成功してるのは海外の一握りのデベロッパー
日本だとコンソールでダウンロードソフト作るより
スマホに行っちゃってる



99 NAME OVER 2017/07/31(月) 11:54:40.23 ID:nd8QHWqD0.net

>>93
自分がいたところは、どこも企画書は
必ずしもプランナーが書くわけではなく誰が書いても良かった
でもなかなか出てこないんだけど
判断するのは企画のリーダークラス、D,Pとか 最終的には社長だけど

自分はオリジナル企画を出したことはなかったな



106 NAME OVER 2017/07/31(月) 12:15:23.50 ID:gFLi2IYWd.net

ゲームのシナリオでどう見てもあり得ないだろって思ったときに意見を述べる事はあるの?


113 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:12:00.39 ID:nd8QHWqD0.net

>>106
誰が書いたかによるかな
素直に他人の意見を聞いて良くしようとしてくれる人なら
でもあり得ないくらい質の低いのを書く人は
意見の内容も理解できない場合が多い



110 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:01:49.20 ID:EiicFLah0.net

なぜ和ゲーはゴミばっかになったのか教えてw


116 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:17:05.46 ID:nd8QHWqD0.net

>>110
ノウハウをため込むのが日本の開発は下手なのが一因と思う
海外のメジャー開発は目指すものがリアルな3Dと
昔からハッキリしててハードが追い付いてなくても
無理やりそういうの作ってた
そのノウハウの蓄積がハード進化で花開いたように思う

日本の開発はその時々で器用に小ぎれいな物を作ってた印象
ハードに余裕ができた今でもその時の小器用さから脱却できずに
こじんまりした物になってしまってる感



114 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:12:39.74 ID:KQDasOZQ0.net

大手は開発外注多いし、スマホゲー軸足にし出して
現場でやりたい奴にはつまんなくなって来てませんか?



118 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:20:05.84 ID:nd8QHWqD0.net

プランナーにとってコンソールとスマホゲーは全く違う
自分はスマホゲーには全く関わらなかったけど、
ユーザーの立場からも今のスマホゲーには全く興味がない



120 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:25:50.26 ID:ZaN2U7ol0.net

使用していたツール
言語を教えてください



125 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:34:35.55 ID:nd8QHWqD0.net

>>120
プランナーだからなあ
exelとかパワポがメイン
まあ絵も描けるからフォトショも少し使ってたけど

プログラム経験は皆無 プログラマが作ってくれたツールで
数値いじったりはしたけど



121 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:28:48.77 ID:d9H4iIPT0.net

週販の数と実売数はどのくらい差なの


126 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:35:58.78 ID:nd8QHWqD0.net

>>121
そういうことは業界でもはっきりわからない
でもそんなに差はないと思う



124 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:31:56.48 ID:5UwEQBi80.net

ここのスレとググって少し分かった事がある
クソゲーが乱立しているのはプランナーが糞で
作りたいゲームを想定していない
小説など物語を作れる能力が無いって事が
だからナルトとかアニメ、マンガがベースのゲームが直ぐに作られるのか



127 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:38:26.80 ID:nd8QHWqD0.net

>>124
優秀なプランナーを見出す能力がないとも言える
さっきも言ったけど優秀な人ほど謙虚で声が小さい場合が多い
そういう人をいい意味で勘違いさせて力を引き出す人がいない
昔のレジェンドと言われる人たちは
そういうところにカリスマ性があったのかもしれない



130 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:46:28.92 ID:6n+2FVOG0.net

作り手側からしたら、PCみたいになってきたPS4と
xboxone(oneはファーストソフトまでPCと共通)、
タブレットのようになって携帯機と出力ドックになったswitch
どれがソフト出すの面白そう?
あとこれからのゲーム機がどう進化するか個人的な予想教えて



133 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:50:28.19 ID:nd8QHWqD0.net

>>130
最終的には多くの人に遊んでもらうのが
スタッフみんなの幸せに繋がるから売れてるハードってことになると思う
個人的にはPSVRにはぜひ関わりたかった
業界人にとっては一つの夢の実現みたいなものだったから
でもソフト自体そんなに売れないのでみんな足踏みしてるみたいだけど



132 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:50:26.46 ID:LJjj3l8W0.net

じぶんの携わったゲームがネガキャンされてたらどう思った?


135 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:58:47.67 ID:6n+2FVOG0.net

>>133
やっぱ面白さより普及数第一だよな。会社だしな
じゃあ例えばVRとかへの新作投入みたいな挑戦っていつ出来るんだ?
ソフトの売り上げが芳しくないから会社的には無理?



134 NAME OVER 2017/07/31(月) 13:52:09.86 ID:nd8QHWqD0.net

>>132
これはねえシャレにならんくらい落ち込む
たぶん作り手はみんなそうだと思う



139 NAME OVER 2017/07/31(月) 14:03:31.91 ID:nd8QHWqD0.net

>>135
ふつうは弱小は冒険しない
冒険するのは余裕がある大手
なのでこれから業界目指す人はまず大手を狙った方がいい
いろんな経験もできるし
少人数で小回りが利いてやりたいことができるなんて
ゲーム業界ではあまりないと思う 下請けがいいなら別だけど



142 NAME OVER 2017/07/31(月) 14:23:20.19 ID:cpqD2BYy0.net

俺自身はゲーム業界人では無いので個人的な感想だけど
VRが家庭で普及するかというと無いと思う
理由はあの見た目と被ると周りが解らなくなる仕組み自体ね



149 NAME OVER 2017/07/31(月) 14:34:12.61 ID:nd8QHWqD0.net

VRについては正直自分も普及はしないと思う
発売日に買ったけどやはり被った時の異物感、匂い、
酔い、解像度の荒さとか解決の難しい点が多々あると感じる
ただ目の前に異世界が広がるあの感じは
テレビゲームに魅かれている人の究極の夢であるところの
異世界に入り込みたいという願望をとりあえずはかなえているのも事実
あのヘッドマウントの図体がもう少しお手軽な感じ、
例えば3Dテレビ(これも失敗はしたが)の眼鏡くらいにまで変われば
もう少し親しみやすくなるんだが



160 NAME OVER 2017/07/31(月) 14:56:17.36 ID:cpqD2BYy0.net

>>149
でスレ主はどんなVRゲー企画したかったの?



169 NAME OVER 2017/07/31(月) 15:10:18.79 ID:nd8QHWqD0.net

>>160
疑似的にその場にいる感にすごく魅力を感じるんだよね
例えばノスタルジーを刺激する情景
土管のある公園だとか団地の一室だとか
狭い空間を克明に再現してシリーズ化とかしてみたい
1985年8月某日の夕方とある商店街の再現とか
資料調べてできるだけリアルに再現していく
入り込めるジオラマみたいな感じで

まあ思い付きレベルなんで商売になるかとか全く考えてないけど



171 NAME OVER 2017/07/31(月) 15:15:19.86 ID:luCDU7G70.net

>>169
そんなのPS2時代から妄想としてだけはあるよね



175 NAME OVER 2017/07/31(月) 15:18:51.99 ID:nd8QHWqD0.net

>>171
狭い空間に限定すれば作り込みできると思うんだよね
それこそジオラマの世界みたいに
「入り込めるジオラマシリーズ」とか



174 NAME OVER 2017/07/31(月) 15:18:17.31 ID:cpqD2BYy0.net

>>169
売れるかどうかって余り気にしないの?



176 NAME OVER 2017/07/31(月) 15:19:27.89 ID:nd8QHWqD0.net

>>174
ていうかもう別の仕事してるし本気では考えないよ



206 NAME OVER 2017/07/31(月) 22:00:44.19 ID:KjnCN88k0.net

もし1がSS版FISTを作った元スタッフなら
言いたいことが山ほどある



イイ

お疲れ様でした
VRってなんか作りたくなるデバイスなのはわかる


ポカーン

山師って減ったよな
スタッフをハイパー状態に励起するような役割の人
昔の広井王子氏とかまさにそんな感じだったが


ショボーン

今は何のお仕事してるんだろう




おまけ スーパーリアルダーウィン (データイースト・1987.10) 3/3


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