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最近のゲーマーは難易度が低いゲームしかやりたがらない?

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プレイヤーを高難度に引っ張り上げる魅力とは。




4 NAME OVER 2014/03/18(火) 21:30:04.22 ID:mNlPkzh/0

「遊ばせる」努力をしないとな
いきなり長々と
ゲームシステムについて説明しだしたり
無駄に取っつきにくいUIだったり
ゲームデザイン面でカスなゲームが多すぎる



5 NAME OVER 2014/03/18(火) 21:30:12.10 ID:oKh1ENP40

ばかやろう、年寄りもだよ


9 NAME OVER 2014/03/18(火) 21:31:39.40 ID:y5NxZgZOO

作り込まれているが面倒くさいゲーム
というのは流行らない



35 NAME OVER 2014/03/18(火) 21:41:39.62 ID:P/zOLCjY0

多くのゲームには、
キャラクターの体力がゼロになるという状態がある。
プレイヤーはたいていそれを「死んだ」と表現する。
ことRPGに限れば、体力がゼロになることは
ペナルティの極としてゲーム中にある。
ある意味でそれはゲームオーバーであり、
挫折であり、やり直しである。
ゲームによっては純粋に終わりを意味し、
絶望を呼び、恐怖を生む。
だからこそそうならないように、
プレイヤーは必死になってゲームを進めていかなくてはならない。
少なくとも、昔、多くのゲームはそういう構造を持っていた。



39 NAME OVER 2014/03/18(火) 21:43:16.07 ID:P/zOLCjY0

ゲームが進化していくにつれ、
キャラクターの体力がゼロになることに対する恐怖は
薄らいでいったように僕は思う。
多くの人の娯楽として意識され始めたゲームは、
訪れた人を簡単に絶望の淵へ追いやることを許されなくなった。
それをユーザーが望んだのか作り手が望んだのかはよくわからない。
おそらく両者の一致した方向だったのだと思う。
 
もちろん安易な水増しが施されたわけではない。
工夫が凝らされたのだ。死を防ぐさまざまなルール、
死から復帰するためのさまざまなアイテム、
あるいは死がなくとも緊張が持続する根本の発明。
訪れた人が世界を投げ出してしまわないように、
かといってぬるま湯にふやけて飽きてしまわないように、
ゲームの中にはさまざまな工夫が凝らされた。
いろんな軸が準備され、いろんな増減や
いろんな上がり下がりが設定され、いろんな吸引力で
プレイヤーを出口まで導こうと仕掛けが施された。



42 NAME OVER 2014/03/18(火) 21:44:22.50 ID:P/zOLCjY0

そのようにして、死や絶望は
だんだんとゲームの奥のほうへしまい込まれていった。
よほどひどいミスをしたときとか、
どうしようもなく強い敵に出会ったときにのみそれを味わうような、
刺激の強い気つけ薬のようなものになっていった。
 
それ自体が悪いことだとはまったく思わない。
死や絶望をちらつかせずとも
緊張感を生じさせるゲームの志を僕はすばらしいと思うし、
死なないためだけに徹夜するゲームよりも
そこにいる喜びで時間を
忘れさせてしまうゲームのほうが豊かだと強く感じる。
 
けれど、死に至らないようにがんばることが、
ゲームファンの本能として、その回路にあらかじめ
組み込まれていることも事実であろうと僕は思う。



45 NAME OVER 2014/03/18(火) 21:45:17.87 ID:P/zOLCjY0

ファミ通永田の日記から抜粋でした


53 NAME OVER 2014/03/18(火) 21:49:30.33 ID:eRN3pz9n0

本数売らないといけなくなったんで
誰でもクリア出来るように難易度下げたのはメーカーやんけ



58 NAME OVER 2014/03/18(火) 21:50:54.94 ID:gYfiVGLi0

ファミコン版DQ2クラスのとか
今出したら確実にクソゲーと罵られるだろうしな



64 NAME OVER 2014/03/18(火) 21:54:09.42 ID:/79Xa7kv0

ストーリーに重点置いてるようなゲームは
最後までなるべくやって貰えるような難易度にしないと駄目になる。
エンディングまでたどり着けない小説や映画に価値がないのと同じ。

単純に昔のゲームみたいに
動かすことが面白いゲームだったら
別にクリアできない難易度でもいい気がする。



69 NAME OVER 2014/03/18(火) 21:56:06.20 ID:A26sD4hU0

どんな娯楽も新しい客に売らなくちゃ売上伸びないんで
ジャンルに依るだろうけど、易しいゲームが増えるのは当然の流れ。
とはいえ、最近では難易度が高いゲームにも
一時期より注目が集まるようになってきたと思う。



299 NAME OVER 2014/03/19(水) 03:04:22.29 ID:MNORegM60

モンハンが日本最大級のソフトって時点で、
ユーザー側がぬるくなったせいで凝ったゲームが売れないなんて
制作側の言い訳や怠慢にすぎないと証明できる。
当たり前のように数百時間のプレイを要求され、
異様に多いアイテムを駆使してモンスターや
味方の考えを想定しながらテクニカルに動き続ける必要があるゲームが
ドラクエのごとく売れてんだ。

本来日本人は細かいことがすきな民族であることを鑑みても、
「難しいものがウケない」というより、
「難しさに耐える価値のあるクオリティが無い」が正解なんじゃなかろうか



96 NAME OVER 2014/03/18(火) 22:24:53.20 ID:1pBxwlG00

最近のは親切を超えて介護になってるのも多いよな
プレイヤー必要ないレベルのやつ



126 NAME OVER 2014/03/18(火) 22:53:14.57 ID:f5UQG2xu0

俺は高難度のじゃないと嫌だぞ
ただHPが多いとか防御が硬いとか
バックアタックから一発で殺しにくるクソゲは論外だけど
激ヌルだけどやり込めるようしました(主に作業)のほうが時間の無駄だぞ



123 NAME OVER 2014/03/18(火) 22:52:06.84 ID:N8gnjzy70

ユーザーを少しずつ育てるゲームデザインするのがプロ。


135 NAME OVER 2014/03/18(火) 23:01:20.79 ID:LH0D1wE40

難しいんじゃなくて
面倒なだけで面白くねーからやらないんだよ



162 NAME OVER 2014/03/18(火) 23:20:48.65 ID:f5UQG2xu0

簡単なのはそれまでの(ゲーム)体験で解法がバレバレなわけであって
新しいユーザーへの挑戦が込められてないからだよ



142 NAME OVER 2014/03/18(火) 23:05:19.25 ID:eLRhu2290

難しいゲームクリアしてドヤァって楽しさはある
その楽しさを理解しないのが悪いかというと全然悪くないw



183 NAME OVER 2014/03/18(火) 23:32:44.80 ID:f5UQG2xu0

クリアできるギリギリまで難しく作る
そのギリギリに多くの人間が到達できるように設計する
そしてそう設定するのは尋常じゃない難しさなのはわかる



188 NAME OVER 2014/03/18(火) 23:34:54.51 ID:bNo3TlGX0

じっくり腰を据えて遊ぶゲーム

それはやたら戦闘が難しくて、
敵のHPがべらぼうに大きいゲームのことではない。



247 NAME OVER 2014/03/19(水) 01:04:04.54 ID:GOkRicDb0

以前は説明書読むだけでワクワクしたものだけど、
いつ頃からか説明書読むのすらダルいゲームが増えてしまったな
そればかりではないけれど



268 NAME OVER 2014/03/19(水) 01:41:41.88 ID:RTFV8gm30

多くの人が面白いと感じるゲームはけっこう簡単に先に進めるゲームだからなあ
難易度求めるのはマニアの領域だな



269 NAME OVER 2014/03/19(水) 01:43:15.70 ID:Yiu7VvR+0

ストZERO2のSS版でひたすら真豪鬼と戦ってたのを思い出したわ
難しくてあまり勝てなかったけど楽しかったな

まー、ただ難しいだけなのと、難しいけど面白いってのは違うよな



292 NAME OVER 2014/03/19(水) 02:40:24.96 ID:KkNmY7Pd0

とげに当たったり穴に落ちると一発で死ぬとかそういうのがなくなったな


298 NAME OVER 2014/03/19(水) 02:57:59.69 ID:pyxe7zVv0

難度の高いゲームなんてそんなにないだろ
面倒でストレスがたまるゲームばっかりじゃねえか



309 NAME OVER 2014/03/19(水) 04:28:07.01 ID:MUR+Gyh3O

クリアしなくても面白いのがゲームの強みだったんだけどな


305 NAME OVER 2014/03/19(水) 03:31:29.78 ID:Ra+3T9CZ0

今の時代はゲーム以外にも娯楽が多すぎて
ゲームだけに長い時間を割くわけにはいかんのよね
というか勿体無いという気持ちすらある

昔みたいに他にやること無くて暇の極地なら
マゾゲーでも長時間コツコツやったんだろうけどさ

だからお手軽ですぐにヤメられる
軽いゲームがウケてんじゃないの、マニアは別として



353 NAME OVER 2014/03/19(水) 09:30:31.65 ID:+udtA9ah0

主人公をムービー主導ストーリーのヒーロー扱いすると
何度も死ぬ光景がその内容と全く噛み合わない、違和感しかないんだよね
難易度とは別の次元でいらいらするわけよ



399 NAME OVER 2014/03/19(水) 13:25:02.76 ID:ypbUMSBv0

親切を通り越してクソみたいな低難易度ゲーが氾濫したからな
ゲームに対して本気で向き合ってやり応えを求めるユーザーより
作業や気晴らしとしてプレイするユーザーが圧倒的に多くなったって事だ



414 NAME OVER 2014/03/19(水) 14:38:43.27 ID:RTFV8gm30

考えてみたらその昔のアーケードゲームの難易度はよくできてたな
まあ基本難しいのが多いんだけど
コインをまた投入したくなるだけの魅力があったからなあ



430 NAME OVER 2014/03/19(水) 16:33:04.56 ID:2L5zYSxm0

>>414
短時間で楽しませつつ短時間でどうゲームオーバーにさせるか?
これの両立がアーケードゲームの命題だったしな
行き着いた答えが対戦と曲を選べるが
数曲で終わりと言う音ゲーとも言える



423 NAME OVER 2014/03/19(水) 16:05:05.63 ID:nDivpf7n0

気づかれないように、ちょっとずつ難易度を上げていけばいいんだよ。
はじめは初心者だったのがゲーム終わるころにそこそこ上手にw
ゆでガエルの話と似たようなものさ。



476 NAME OVER 2014/03/20(木) 11:05:58.21 ID:zo/HFEs60

>>423
それってレベルデザインの基本のはずなんだけどな



444 NAME OVER 2014/03/19(水) 17:38:57.58 ID:czIwaVuA0

ソシャゲーってガチ勢は生活習慣まで変えさせられるから
むしろ難易度高いだろ



526 NAME OVER 2014/03/21(金) 00:28:13.43 ID:DKh18PGB0

星の数ほどゲームはあるしひとつのゲームに多くの時間をさけない
時代のながれかな



551 NAME OVER 2014/03/21(金) 22:14:18.40 ID:nsU2/uTD0

難易度高いかは知らないけど
とっつきにくいゲーム多いかな・・・とは思う



552 NAME OVER 2014/03/21(金) 22:22:24.41 ID:VnXKBGTbO

昔はラスボス前に風呂入って身を清め、正座して挑んだもんだぜ


554 NAME OVER 2014/03/21(金) 23:56:50.78 ID:+RKyeKy70

最近のゲームはラスボスのフェーズ自体が長すぎて
ラスボスで折れちゃう・・・



615 NAME OVER 2014/03/25(火) 17:38:23.75 ID:drKmX2+80

難易度よりもプレイスタイルだろう
簡単に始められて、いつでも中断できる



627 NAME OVER 2014/03/26(水) 12:11:51.89 ID:t0URa1D90

グラ観賞ゲーに走った結果
ゲーム性だの攻略した達成感だのは排除されていったからな



639 NAME OVER 2014/03/29(土) 13:55:02.23 ID:28pC/Bsk0

別に難易度は高くてもいいんだよ
ミスした時にプレイしてる奴が一々納得できるならな
納得させられないのならそりゃ作り手の技量不足だわ



647 NAME OVER 2014/03/29(土) 18:34:27.63 ID:vs4B4jKG0

難易度が低くて理不尽なのが
一番タチが悪いタイプ



イイ

ここ10年で洋ゲーにヌルゲー化の流れが出来上がったのは
さすがに予想外できませんでした


ポカーン

国産ゲーで好評を博したゲームのほとんどは
比較的難易度低めの設定なんだよな
イースが優しいゲームってコピーで売ってたくらいだからな


ショボーン

上手じゃない人がゲーム作ると難易度が極端なんだよね
ボタン押してるだけでクリアか
一択の正解以外その場でゲームオーバーっていう




おまけ 【FC】 ロックマン1 (初代ロックマン) クリア (38:00 ED込)


この記事へのコメント

[48180] 名前:  投稿日:2018/06/14 16:56:33

昔のゲームの良い所は難易度が高いから好きってのもあった
今のゲームは一番上を選んでも温過ぎて話にならんものが多い
今のキッズ達は初代FarCryのイージーすらクリア出来なそう

[48183] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2018/06/14 17:15:13

PS2がDVD再生機でもあり、RPGで難易度選択ができたりして
時代が変わったな~と思った
ビデオもDVDも今では観たい場面がサクッと捜せない時点で過去のもの
ゲームも観たい場面をサクッと観たい、観られて当たり前と思ってる人も
多いんだろう

[48185] 名前:名無しビジネス #- 投稿日:2018/06/14 20:01:36

一番良いのはスタンドアロンゲームの内容をプレイする人の性格に合わせて
専用のAIに自動カスタマイズさせる事だよ
それで誰でも同じ難易度と言うのを本当の意味で実現させられる

[48192] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2018/06/14 23:41:37

そもそも難易度程度でゲームの好き嫌いをする奴は昔の基準で言う「ゲーマー」じゃないと思う
誰でもゲームをやるようになってゲーマーの基準や意味が変わった、広がっただけ

いわゆるハードゲーマー・コアゲーマーの人数自体は変わってないと思う
ただ上記したように誰でもゲームをするようになり相対的には少なくなったから「最近のゲーマーは」的なこと言いだす人が多いのだろう

[48195] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2018/06/15 10:51:20

今はCS機からsteam等でのインディーまで無数のゲームがあるのだから、自分にあった物をプレイすれば良いのだよ。

[48200] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2018/06/15 17:10:03

難ゲー好きのゲーマーも高齢化したからな。

[48201] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2018/06/15 20:29:52

フリーゲームや同人ゲームのアクションとかやるとわかるけど
ゲームクリアさせたら負けだと勘違いしてる鬼難易度設定をしてくる

[48208] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2018/06/15 23:19:05

違うと思うわ
steamには山程高難易度で評判のいい高難易度ゲーム並んでるし
単に高難易度で多くの人が楽しめるゲームを作るのが難しいからだろう
難易度下げれば誰でもある程度楽しめるからな

[48209] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2018/06/16 11:21:06

※48201
堀井雄二さんが「遊ぶ側がゲームを作ることになると難しくしてやろうと考える」って言ってたね
むかし友人数人とツクールでゲーム作ってたことがあったけど、そのうち一人がまさにその手の人間で最初のボスでメンバーが二人しかいないのに常に最適解の行動取らなきゃ負けるようなバランスを提案してきた事を思い出した
そういえばアイツ、ら〇〇むダ〇ジョ〇とかのフリゲ好きだったな

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