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ゲーム中のお使いイベントを上手に作る方法

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【依頼内容】 この世から駄目なお使いイベントを根絶させたい。
【報酬】 次の苦行クエストを受注する権利




1 NAME OVER 2016/09/15(木) 20:06:29.34 ID:XMtfCzpXK.net

今までに出たゲームの
お使いって感じさせない工夫の実例とか、
こうすればいいんじゃない?
ってアイデアある?



2 NAME OVER 2016/09/15(木) 20:07:28.31 ID:CLUDPa8G0.net

「これはお使いじゃないんだからね」
ってセリフの最後に付ければ解決



4 NAME OVER 2016/09/15(木) 20:10:14.26 ID:hmm32B6h0.net

出発点に戻らせない
ゴール地点で新しいお使いをさせる



77 NAME OVER 2016/09/15(木) 21:03:42.00 ID:p7vJfyoo0.net

>>4
クレイジータクシーですな



9 NAME OVER 2016/09/15(木) 20:13:01.77 ID:Dh8auV3F0.net

出来るだけ依頼者と話さなくていい状態にするとお使い感は薄れる
どうでもいいそいつの悩みとか聞かされるとイライラ増幅



10 NAME OVER 2016/09/15(木) 20:14:20.25 ID:NDpDqjRu0.net

主人公を運び屋って設定にする


11 NAME OVER 2016/09/15(木) 20:14:48.68 ID:h+RpVAOP0.net

アサクリユニティの推理クエは自分で考えなきゃならないから面白かった
沢山配置するには手間がかかるけどね



28 NAME OVER 2016/09/15(木) 20:24:53.34 ID:kKjt1ZH30.net

説明しすぎないでユーザーに考えさせる


48 NAME OVER 2016/09/15(木) 20:40:22.69 ID:8uWQovdv0.net

凝った専用イベントにするしかない
単調なパターン化が苦痛を産む



60 NAME OVER 2016/09/15(木) 20:46:40.32 ID:u5zLq8uvd.net

水戸黄門はお使いと思うか
しょうがないから助けてやるかと思わせる
雰囲気作りが大事なのではないか



61 NAME OVER 2016/09/15(木) 20:46:40.62 ID:gC2YAAoe0.net

誰かから「頼まれる」ってステップを別の形態にすれば
実質が変わらなくても結構違う。



72 NAME OVER 2016/09/15(木) 20:56:42.43 ID:q/omOlLta.net

面倒で面白くないイベントならいらないってだけだろ


84 NAME OVER 2016/09/15(木) 21:09:52.44 ID:X80+iemN0.net

なんでお使いイベントしか作れねえの??そこがおかしい


93 NAME OVER 2016/09/15(木) 21:15:24.31 ID:qCCeynwxa.net

>>84
お使いイベントってのは要はボリュームの水増しに過ぎないからな
メインキャラクターの本質に関わらないような適当なイベントだったら、
ゲーム会社がとりあえず人数投入すれば作れる
誤魔化しの産物だよ



88 NAME OVER 2016/09/15(木) 21:12:46.63 ID:BkfRGTSlp.net

わりと重要なのが、必然性
主人公じゃないと解決できない理由付けがしっかりしていればお使い感が減る
お前が行けよ、と思わせたら駄目



89 NAME OVER 2016/09/15(木) 21:14:06.22 ID:9Npjyb2L0.net

ストーリー的に盛り上がってる時とか
序盤からやらされると飽きる。
お使いは中盤以降、難易度曲線的に
レベルアップが必要なポイントができた場合の
解決策の1つとして用意しとけ。



92 NAME OVER 2016/09/15(木) 21:15:12.59 ID:wJVQlx830.net

肝心の部分をおつかいの手抜き方式にする事で
全てが陳腐化してしまう。
おつかいあるだけでゲーム全体の価値、バランスを落としてしまう。

作り手側からすれば簡単に追加、管理できて楽な手法だろうけどね



113 NAME OVER 2016/09/15(木) 21:34:35.98 ID:DtRkYpo90.net

有名なフリーゲームのらんだむダンジョンなんかは元々の遊びやすさだけじゃなく
膨大過ぎるフレーバーテキスト・イベントを
一種のご褒美にしてガンガン進ませる力を持った作品

まぁゲームとしての面白さにこだわらなくてもいいんだよ



123 NAME OVER 2016/09/15(木) 21:46:47.13 ID:sdep9r0Da.net

最近流行のクエストガイドやめたらどうかね
矢印に沿って進めば終わりなんてそりゃおつかい感やばい
オープンワールドも気づけば一本道RPGに



124 NAME OVER 2016/09/15(木) 21:47:42.09 ID:fB21Of3D0.net

目標のモノを複数にするからお使い感増すんだよね
オークを3匹倒してこいをちょっと強いオーク1匹たおせにするだけで
だいぶお使い感なくなるよ



126 NAME OVER 2016/09/15(木) 21:48:25.93 ID:oLaNp/Bkp.net

依頼内容にドラマがあるかどうかだね
モブなのに生きてるような人間くさい感じ
例えば恋愛イベントで代わりに恋文渡せだ返事聞いてこいはお使いだけど
デートでかっこよく決めたいから裏で工作してくれとかなら面白いと思う



127 NAME OVER 2016/09/15(木) 21:48:37.58 ID:UH9xWtx30.net

クエストの数を減らして密度上げるって手もあるね
すぐ終わるものを何度もやるのは苦痛



130 NAME OVER 2016/09/15(木) 21:50:14.65 ID:iIicZNEQ0.net

目的指示されて「やらされる」イベントである限りお使い感は薄れないと思う
DQ1みたいに自分で分散化された情報集めてアイテム探すなら
お使いとは感じないんじゃないかな



141 NAME OVER 2016/09/15(木) 21:57:17.67 ID:iIicZNEQ0.net

クエストマーカーは単に導線引くのがメンドイことから生まれた
妥協の産物だと思う



144 NAME OVER 2016/09/15(木) 22:02:39.91 ID:K6o92dI70.net

マーカーにしても勝手に付くんじゃなくて
情報集めた上で表示されるとかでいいんじゃないの
行ったことのないところに矢印で誘導されるのは何だかなぁと思う



147 NAME OVER 2016/09/15(木) 22:04:48.00 ID:4tn6843Z0.net

ボダランとかは出てくるやつ全員頭おかしいから
内容も狂っててお使い感はなかったな



164 NAME OVER 2016/09/15(木) 22:17:35.04 ID:aSU/8YG00.net

最後にプレイヤーが結末を選択できるだけでお使い感なくなる
自由度なんて大層なもんでなくても2択でも良い



177 NAME OVER 2016/09/15(木) 22:34:35.76 ID:YQVeeZGG0.net

クエスト表記しない
会話を聞いて自発的にこなす
無報酬や実際にはイベントの発生しないダミー会話や罠も混ぜる
発生タイミング終了タイミングを時限制にする
発生させたか成功したか失敗したかによって次の発生クエストを変える
スタッフが死ぬ気で世界観を作り込む
むしろ死人が出まくるほど作り込む

なおプレイヤーはすべて見る前に飽きる模様



178 NAME OVER 2016/09/15(木) 22:35:43.81 ID:TCAZ346C0.net

お使いに行く場所に新しい何かがあればいいだろ
目的のものだけあるんじゃつまらない



180 NAME OVER 2016/09/15(木) 22:36:47.05 ID:dMIosW5Y0.net

主人公が自主的に動けばいい。

「してくれ」と頼まれる前におせっかいに「してやる」んだ



207 NAME OVER 2016/09/15(木) 23:09:09.24 ID:DG5zjq9y0.net

移動なしにする
擦り切れたモンハンの受注方式コピーをやめる
会話自体無くしてみるw



216 NAME OVER 2016/09/15(木) 23:20:12.98 ID:JvnHDKvM0.net

クエストをトロフィー獲得みたいに勝手に達成されるもんにすりゃいいんだよ


220 NAME OVER 2016/09/15(木) 23:23:55.26 ID:XozMqyp00.net

DSのメタルマックスのクエスト管理は非常に良い物だった
カトール売りとか、ここにいる人達にやらせてみたい



221 NAME OVER 2016/09/15(木) 23:28:21.75 ID:QhxH5fNt0.net

>>220
メタルマックスはその当時のセンスや
システムをわりと引き継いでるからなあ
システムに大差なくてもフレーバーテキストでも
印象は変わるよね

クエスト説明になった瞬間
唐突に「誰か別の人が書いた?」みたいな
事務的なテキストになるのが良くないのかな



234 NAME OVER 2016/09/16(金) 00:36:52.50 ID:l/v4rqBMM.net

徹底的にストーリー作り込んでお使いと思わせないようにするか
逆にサガみたいに淡白にしてあえてお使いを全面に出すのが良い

中途半端にストーリー作り込んでるのが一番お使い感が満載



235 NAME OVER 2016/09/16(金) 00:37:55.36 ID:2UZv6ZYNa.net

マジレスすると「動機づけ」


237 NAME OVER 2016/09/16(金) 00:52:55.73 ID:1jpRINyW0.net

大事なのは世界観を壊さないことだと思った


240 NAME OVER 2016/09/16(金) 01:11:51.72 ID:itTe+puU0.net

行かされるんじゃなくプレイヤーが行ってみたくなる誘導
掲示板形式で○○いくつ持って来いとか最悪



246 NAME OVER 2016/09/16(金) 01:40:42.42 ID:RQwq/EaZ0.net

○○を○○に伝えて、○○を○○に届けて、○○を持ってきて
これらを無くせ
何で通行人のお困りごとを俺が解決しなきゃならないんだ



261 NAME OVER 2016/09/16(金) 05:13:27.09 ID:uit0K7Xl0.net

お使いを目的にすればいいんだよ
大航海時代3は素晴らしかった
高難易度の遺跡を見つけるために中難易度の遺跡を見つける
中難易度を見つけるために低難易度がある
それらを達成するために貿易や戦闘で育てていく



302 NAME OVER 2016/09/16(金) 11:59:18.99 ID:3LFk+zr10.net

過程を面白くしたいのは開発者だって同じ想いだろう。
でもそんなところにコスト掛けられないからの現状なんだし。

ゲーム側の要求はプレイボリュームの水増しなんだから
その為に個別にシナリオ分岐などの
工数増大になったのでは意味が無い。
一つのシステムにより複数のクエストで
メリットが得られるようなアイデアが必要、って話でしょ?



374 NAME OVER 2016/09/17(土) 13:13:31.74 ID:l+WoGJd30.net

日本人的な感情としてさ、水戸黄門展開が好きじゃないっすか
だからさ、要はああいう事をやりたいんじゃないかな?
つまり、この町の人たちを助けられるのは自分たちしか居ない
だから俺たちがね、助けに行くんだよ と言うような感じ

最近よくあるミッションみたいに雑用頼まれたり、
他の人でも出来そうな事とかをやらされたりするのはね
あまり楽しくないと思うんだよ。
そう言うのはね、結構みんなねリアルでもやらされてるだろうからね
わざわざゲームでまでやりたいかっていう話なんですよ

後者の要素が強いといわゆる「お使い感」を感じやすいんだろうな



375 NAME OVER 2016/09/17(土) 15:03:46.01 ID:l90F0sRoa.net

先の見えた作業だからね
何個もってこいとか
何匹たおせみたいなのは

途中で予想外のイベントも何もない
つまり中身が何もない
取ってつけはダメだということだね



376 NAME OVER 2016/09/17(土) 15:58:40.09 ID:JcapUxRt0.net

お願いされるとやらされてる感が強くなる
困ってるのを見て勝手に助ける感じならいい



386 NAME OVER 2016/09/18(日) 07:21:22.25 ID:dNuy2u7j0.net

>>376
これ結構あると思うな
やる事は同じでもシナリオ展開上、
どういう風にそこに持って行くかで
全然プレイヤー側が抱く印象が
変わってくるって事だな

シナリオってのは
そう言う意味でも大事なんよ



イイ

>>130さんも指摘しているけれど
5W1Hを一度に丸ごとプレイヤーに渡さないようにする
最低でも3つの別々の情報から連想させる形にする これ絶対


ショボーン

「○○してきて」みたいなダイレクトおねだりも
あれ自体必要なのかな?困ってる事がわかれば充分じゃない?
どうせプレイヤーしかNPCに干渉できないんだもの


ポカーン

プレイヤーにガキの使いをさせてないか注視せよってことか
答え合わせだけのプレイは空虚な作業の代名詞だもんな



おまけ PCエンジン カットビ!宅配くん (1990) - Part1/5


この記事へのコメント

[40499] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/07/02 12:07:08

お使いをこなして人を集めて街を発展させていくならありじゃないかと
エヴァーオアシスの体験版をプレイして思った

[40500] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/07/02 14:14:54

RPGなら、お使いしたら次の使いで、いくつかやっていくと
隠しダンジョンとか、キャラの過去とか知ることができるとかなら、やるかな。
お願いされるより、突発的に緊急なんだ!とかならやべえ!やらなきゃって思う。

[40505] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/07/02 21:09:03

ネトゲじゃ矢印どころか
オート移動で目的地に進める仕様になってるのもあるからなぁ・・・
もはやゲームと呼んでいいのか。

[40508] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/07/02 23:05:33

メインストーリー的に緊迫した状況で行かないといけないようにすると、実質○○取って来いでも違和感は感じない。 ストーリーにのめり込むような状況を巧く作れるかだよね。 実際には水増しイベントでイライラするような作品が多いんだけど。

[40512] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/07/03 04:11:00

行ってみてそこに字面と同じかそれ以下のものしか無いからダメなんだと思う
薬草言われてお花摘みに行ったら熊と懇意になり毒蜂に刺されてシャーマンババア探す羽目になるとかならOK

[40515] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/07/03 12:35:31

既にスレにかなり出てるけど、なんでそんなこと俺に頼むねんっていうのがお使い感強いな。「緊急だから、何となく腕が立ちそうに見えるあんたに頼みたい!」とか「〇〇をこなせるあんただから頼みたい」とかの特別感が無いと面倒になる。

[40533] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/07/03 22:15:56

大神のサブイベントもお使いだけど楽しかったなあ
主人公がそもそも犬だから「お使い」が合ってるんだよ

[40546] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/07/04 15:29:23

どちらかと言うと「〇〇を探すの手伝ってくれないか?」ってイベントとかで
依頼主が探す姿勢すら見せず、何もせずに持ってくるの待ってるのが辟易する。
ファミコン時代ならまだしも・・・

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin
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