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RPGで秀逸なゲームバランスを実現するには? その2

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JRPGの課題は伸び代の枯渇ではなく、未成熟にある。




6 NAME OVER 03/08/30 00:11 ID:rLtmDkyi

それよりも戦闘が退屈なのが問題だと思うが
エフェクトが長すぎるとかも原因なんだろうけど



7 NAME OVER 03/08/30 00:18 ID:7EGmpA23

毎回適度に悩むような戦闘ができればいいんだけどねぇ。
昔のFFで物理攻撃は前衛にしかできないってのがあったけど
あれは敵の隊列しだいで戦法が変わるからそこそこよかったな。



9 NAME OVER 03/08/30 22:51 ID:qZ1rxJ9P

TRPGだと全然パラメータ変わらなかったりするよな。
やっぱそういうのはCRPGプレイヤーにはウケないか。



15 NAME OVER 03/09/04 16:33 ID:lekKOQFI

最近は戦闘で駆け引きを楽しむRPGが少なくてつまらん!


16 NAME OVER 03/09/04 16:54 ID:AvCbGUTi

>>15
今日び、全滅するほど敵が強かったら「ク○ゲー」扱いで
誰も遊んでくれないもん(´・ω・`)ショボーン



17 NAME OVER 03/09/04 19:21 ID:0iqmR3Cg

RPGでやるかやられるかの楽しみはもうローグ系にしか残ってないよなぁ。
ローグ系がRPGになるかはやや疑問だけど。

難易度にしたって謎解きにしたって
RPGはどんどんぬるくなってきてるね。



37 NAME OVER 03/11/25 23:28 ID:YI7y0miP

DQ7もダーマの神殿に行くまではすごく面白かったよ。
特にボスが強いのが素敵だった。



39 NAME OVER 03/11/27 18:51 ID:6Cz59vK2

>>37
確かに。ドラクエに転職はいらないな。
あのおかげでゲームバランスめちゃくちゃ。



65 NAME OVER 03/12/25 15:05 ID:p/O/9K+W

パラメータが4桁以上になるともう実感がわかない。


72 NAME OVER 03/12/31 18:37 ID:C0ogjcee

ボスが強いと言っても体力防御力がやたらと高いだけの敵は面白くない。
時間がかかるだけ。



76 NAME OVER 04/01/16 15:00 ID:DOs7brPJ

最近のRPGはキャラゲーになっちゃってて
「RP」していないのはまぁ、仕方ないのか?
あとやはりRPGはマップ移動が面白くてナンボだと思うよ。



91 NAME OVER 04/02/13 17:47 ID:tkLGf9Q1

みなさんにお聞きしたいのですが
素体とアイテム(いわゆる装備品)のパラメータの合計値が
どれくらいの比率になるのが理想なのでしょうか?



94 NAME OVER 04/02/14 00:05 ID:CLyJM7uc

>>91
レベルアップが楽しいゲームにするか
武器購入が楽しいゲームにするかの方針の違いだな。



102 NAME OVER 04/04/12 08:23 ID:QLoyVDMs

ヌルいゲームのバランスを真似る人は多いけど
イライラするゲームのバランスを真似する人っていないもんだな

イライラするけど気がついたらはまってるようなゲームが
商用ではいちばん好まれる



156 NAME OVER 04/05/30 19:34 ID:60S7y+20

レベル上がって強くなると楽しい人種と
相対的に難易度が下がってつまらなくなると考える人種

両方を満足させるより、人数の多いほうに好まれるように作るのが商用



172 NAME OVER 04/06/08 02:39 ID:J13T8MK6

レベル制はレベル上がるたびにバランスは崩れていくのが現実で
普通に戦ってたら進行上の全ての敵に問題なく勝てるようになってる調整って
RPGとしては、ある意味最悪な塩梅でもあるんだよな。
要するに全部オートが最適解、以上解散!って薄さだからなあ。



290 NAME OVER 04/07/14 10:58 ID:8ZC0c1mf

葛藤が生まれるような選択肢じゃないとダメなんだよな。
最適解が存在せず、あちらを立てればこちらが立たず、みたいな。
まあ、判断基準が無いなんてのは、それ以前の問題なわけだが。

結局、ゲームって選択の繰り返しで進むわけだけど、
その場限りじゃなく、長期的な戦略も含めた選択肢があれば面白くなる。
アクションやシューティングにそれを求めるのは難しいが、
RPGなんかはその辺をちゃんと考えて設計しやすいジャンルのはず。
・・・なのだが、世の中のRPGを見ると、そうでもないんだよなぁ。



341 NAME OVER 04/09/17 02:29:22 ID:9Yy7gs00

ドラクエ2は成長すればトッパできるという難易度をすてて
運がよければ(ダメージが少なければ)突破できるという風にしたから
クソゲーとなった。

RPGの成長要素が受けているのであって、
そこをすてちゃーやる価値が薄くなる。
ドラクエだからみんなやったわけだがね。



351 NAME OVER 04/09/21 16:17:55 ID:si8xVHYd

資源が有限だからこそ、効率よく冒険を進めるための技術や知識が生きる
ところが、RPGはザコが無限に出てくるので(=金や経験値が無限に入る)、
どんなにバランスを調整したところで破綻する部分が存在する
WIZのようにキャラがロストするといったペナルティがないとダメだな
よくよく考えてみれば、DQ以降のRPGで
絶対になくならないものといったらキャラクターだし



371 NAME OVER 04/09/23 00:55:20 ID:+QpKwnoo

主人公が死んだらゲームオーバー
仲間が死んだら哀しいね
キーマンが死んだら大きくストーリーの流れが変わる
取り返しのつかない事は取り返しがつかないまま進行し
それなりの終わりを見せる(ゲームは続く)
例えばラスボスとの戦闘に絶対必要な何かがないまま戦い、
破れても主人公が死ななければOK ゲームは続く
倒すための必須条件が永遠に失われても
何十年も世界をさまよえる 別な方法が見つかるかもしれない
見つからないかもしれない

まあみんな一本道ストーリー大好きだから
こんなんじゃ不安でやってられないんだろ?



557 NAME OVER 04/10/10 20:36:19 ID:gFJV13hn

>>371
そういや、サウンドノベルはそんな感じのが多かったよな。
最近、見ないケド。



407 NAME OVER 04/09/27 21:27:14 ID:HntgCAgl

どんなゲームにもストーリーはあると思うけど、
RPGに関して言えば初期~中盤で明確な最終目標があれば、
後はある程度結果ありきでいいんじゃないかな。
全てにおいて理由が先行すると多分RPGは面白くないと思う。
『自分の手柄かも』感がないと味気ない。
とにかく作り手の用意した何か意味ありげなものや場所を探し、
それに挑戦し自分の力でクリアして、
その後で作り手の意図したストーリーを思い繋げていけばいい。
そういう意味では初期のドラゴンクエストはよく出来ていると思う。
人によってスタンスも違うけど、結局、ストーリーの全貌を知ることより
そのゲームの仕掛けを全部体験することが目的になってるような気がする。



410 NAME OVER 04/09/28 02:42:44 ID:yTCNeiic

現在のRPGに不満があるが、昔のRPGに不満がないわけでもない
改善すべきなのは両方
ストーリーはRPGにあってもなくてもいい
リアリティはRPGにあってもなくてもいい

二者択一で割り切れるもんでもないと思うけど。

ストーリーなんかなくても、ゲームとして面白ければ楽しめる。
むしろストーリーやキャラクターのせいで興ざめになる場合もある。
とはいえ、ゲームとしてすごく面白かったとはいえなくても、
ストーリーや世界観がよかったために、ゲームを終えた後に
とても愛着なり感動なりを感じてしまう場合もある。
ストーリーを見せる手段としてRPGがあってもいいと思うし、
「かる~く戦闘もできるインタラクティブムービー」みたいなRPGを
求める人々だっているだろう。
キャラに入れ込めないと始まらないという人々もいるだろう。
あまりそうだとは思いたくないが、
もしそのようなRPGこそが市場でもっとも求められているとすれば、
ここでの話も「ゲームバランスにこだわったRPG好き」という、
一部の人々の例外的な意見といえる。
だから「これはRPGじゃない」とか「これこそがRPGだ」というのは
需要が多様化した今、ナンセンスだと思う。



413 お前ら教えてみ2 04/09/28 04:46:52 ID:GHHbgC8+

古典的RPGの問題点として
最終盤になると盛り下がるのは
プレイヤーの積み上げてきた価値基準を自ら破壊する行為
=ラスボスを倒す
という矛盾点に気づいたりした。
ゲームをクリアしてもまだ壊れない価値基準を作ることには
賛否両論あるけど



461 NAME OVER 04/10/04 19:55:39 ID:/dxHisjf

RPGって一回ごとの戦闘で色々と戦略・戦術を練ることはあっても、
長期的な戦略を練ることがない
アクションやシューティングは
その場その場の判断・操作を求められるスタイルだが、
RPGなんかの非アクション型ゲームは、
もっと長期ビジョンでのプレイがあってもいいんじゃない?
アイテム99個まで持てて
MPが3桁とか4桁とかいってるようなシステムじゃ、そんなん無理だろうけど



465 NAME OVER 04/10/05 00:47:55 ID:BQViL5P9

季節のような周期性は大事だね。
いろんな周期が組み合わされているから、
季節が巡りながらも毎年同じことが起こるわけではなく。
なるべく均一に数がでるようにした乱数ではなく、
局所的に偏る場合もある。占いによくあるけど。
シーンごとに分けずに、一つの視点から見てみる。
タイムライン上の形而上の現象が下りて物語になるような。



466 NAME OVER 04/10/05 09:22:40 ID:ZVSOBsAi

>>465
偏りのあるランダムね。シレン系とかそうだな。



484 NAME OVER 04/10/07 02:06:32 ID:EN15wh6B

実装レベルで考えれば
例えば「あらゆる要素をリアル再現できているアクションゲーム」なら
乱数性は必要ない
物事の偶然性、例えば、石に躓いて転ぶかどうかは
キャラクタの姿勢や操作によって「決定している」
そういうのを再現しない、現実をデフォルメするための手法が乱数性だ

ゲームが「現実のなにかの要素をデフォルメしたもの」だとするなら
必ず乱数は必要になってくる
そして「良質なゲームバランス」は
「ランダム」を含まないで考える事は出来ない
なぜなら「積み上げ型ゲーム」では
バランスを取るのはプレイヤー自身であるし、
その時点で「間違わなければ確実に勝てるゲーム」になってしまうからだ
それは作業であり、面倒な操作を必要とする映画であり、
プレイヤーは傍観者であるという事だ



486 NAME OVER 04/10/07 16:13:35 ID:QwvKDQXG

>>484
戦闘中のコマンド選びすらADVの選択肢みたいに
一対一の解答選びになってるRPGばっかだよな
そらコマンドRPGつまんねーと言われても仕方ないレベルだよ



511 NAME OVER 04/10/08 21:53:24 ID:NJA1DKmr

SFC自航惑星ガデュリンの「涙の一撃」に腹が立った記憶がある。

雑魚の一撃で全滅する極端な痛恨撃なんだけど、セーブポイントからやり直して
同じダンジョンに特攻すると同じタイミングで涙の一撃を食らってまた全滅。
どうやら発生条件が敵の総攻撃回数カウントによるものらしい
つまり仏滅のように定期的に巡ってくる。

この経験から、
・涙の一撃で全滅したら、安全なフィールドで
こまめにセーブしながらカウントをやり過ごす
という対処法に落ち着いたが、えらく理不尽に感じた。



547 NAME OVER 04/10/10 16:20:48 ID:IcN9vMK7

昔のRPGは、平野では単調なバランスで
ダンジョンではデッドリィなバランスでという具合にアクセントがあった。
今のRPGでは、話の都合で雑魚敵を配置してあるだけなんだよな。
場所による格差なんて有って無きがごとし。
これじゃあLv上げが苦痛要素になるのも仕方が無いかと。



553 NAME OVER 04/10/10 18:44:40 ID:Jlpf94n7

難易度が8段階あるゲームの場合、
普通は8ステージしか作らない。しかし、
1、2、3、4、
2、3、4、5、
3、4、5、6、
4、5、6、7、
5、6、7、8、

の順番でステージを並べれば、
20ステージ作れる。
そして、後者の方がプレイヤーを飽きさせない。



555 NAME OVER 04/10/10 20:04:41 ID:gFJV13hn

今のゲームはプレイヤーをハマらせる前に、飽きさせてるんだよな。
だからヌルいバランスでないと我慢してくれない。段階的にキツく、
周期的にヌルくすれば、そこそこ難易度が高くなっても、
ハマッているヤツなら我慢して遊んでくれるのに。

俺の場合、アクションゲームとかでも、難易度が上がったら
下がらないゲームはすぐにあきらめる。
そして、難易度の上がらないアクションゲームはすぐに飽きる。
そのせいか最近は最後まで遊べないアクションゲームが多い
(´・ω・`)

だから作ってるわけだが・・・
アクションは作るのが大変なんだよな・・・



556 NAME OVER 04/10/10 20:19:57 ID:ObAoc4cM

そのあがってさがるの下がったときは
簡単で単調にはならないのかな



558 NAME OVER 04/10/10 21:24:59 ID:gFJV13hn

>>556
その、簡単で単調な所がミソ。
プレイヤーに自信や余裕を与える事が出来る。
さらに、気が緩んだ所で追加要素を出せば、
プレイヤーはソッチに気を取られる。
で、ズルズルとハマっていくと。



561 NAME OVER 04/10/11 12:23:33 ID:vIjJi3It

進めるうちに
こりゃ厳しいな、少し頑張らないと、って時期と
お、ラクになったなあ・・・っていう時期が必要

ただ、ラクな時期にも頑張っちゃうプレイヤーが多くて
厳しいとこが厳しくなくなったりする



574 NAME OVER 04/10/12 22:19:38 ID:e6mVpqCg

ゲームを遊んでいると、行動を制限されたり、強制させられたりする事も
珍しく無いよな?強制スクロールとか、制限時間とか、回数制限とか、
慣れるのに手間のかかる操作性とか、こうした制約もある意味では、
ゲームバランスを支える、重要な要素だとは思わないか?



575 NAME OVER 04/10/12 22:27:57 ID:08nwKm0K

今のプレイヤーは制約に耐える前に10分で売りに行くよ
アーケードを踏んでこなかった平成のゲームクリエイターは
総じて制約に対するリターンの提示が遅すぎる傾向



595 NAME OVER 04/10/19 22:28:03 ID:YLYu2tT4

タルいバランスとデッドリィなバランスを交互に繰り返しつつ、
難易度を上げていくのが基本。



598 NAME OVER 04/10/19 23:06:51 ID:WfQumtS4

はぁ、なるほど。漫画で言うとコマのメリハリに通じるものがあるのかもな。
もっともこれはテンポ云々の比重のほうが大きいけど。
さすがに難易度については何度もテストするしかないんだろうけど、
ひとりでやってると本当にこれでいいのか不安になっちまうぜ。



620 NAME OVER 04/11/07 19:05:42 ID:tc9dlkPO

多少魔法やスキルの方が強くても
決定ボタン押しっぱなしで使える自動通常攻撃連打の方が
ずっと楽なんだもの。



625 NAME OVER 04/11/08 12:32:50 ID:2knz4xiV

>>620
それって結構あるな。
魔法使い系なら、最短アクションは魔法とでもなってれば別だろうが。



628 NAME OVER 04/11/10 17:25:25 ID:NDQJwZFM

>>620
まぁ最低限魔法演出のスキップ機能があるかないかで
戦闘バランスの調整って影響してくるからな。
雑魚戦の想定時間1分がせいぜいのとこに
演出時間1分2分の魔法は毎回使ってられない。
面倒だから通常攻撃しか使わないってのはプレイヤー側が
ゲームの不備を無意識に調整しちゃってるケースなんだよな



639 NAME OVER 04/11/16 22:25:50 ID:a+VhNP+7

要するに
単純な戦闘力を比べるような戦闘は乱数の振り幅が大きくても小さくてもダメで
殆ど戦う前に結果がわかってしまう。
これがそのシステムでのバランス。手間はかからないが運任せか作業。

もう一つ。極論、シミュレーションゲームくらいの手数と複雑さが持てれば
勝利がどちらに転がるかはプレイヤースキルが絡んでくる。
時間が長くかかるような戦闘であるならなおさら、
思考ゲームのような形になってくる。
この場合は双方に同等の勝利の機会さえ与えてあれば
優劣は運でもなく実力でもなく楽しめるバランスになるはず。

それならばそれで、戦闘中に途中セーブできるくらい
複雑で長引くようなシステムもアリなのではないか。



652 NAME OVER 04/11/18 07:46:19 ID:ovLsd8ES

「ウィザードリィの灰になる」あたりから続いてきた
死んでリセットもゲーム的にみたらゲームバランス悪いってことになるのかな
マイナスの嫌いなユーザがずるいだけか



657 NAME OVER 04/11/20 01:23:49 ID:rJpsZUcW

あんまし理不尽に急に瞬殺されると逆にやる気なくすよなー
ゲームオーバーにはならないけど、
このまんまじゃジリ貧だって時期が一番白熱すると思う。

仮にゲームオーバーになった場合も
改善すべき点が、自分の中でいくつか思い浮かぶ感じがいいなぁ



668 NAME OVER 04/11/21 05:27:37 ID:MHWwZpCt

プレイヤーに思考をさせてないんだよな。
アイテムは取れ、敵は撃て、弾は避けろ程度のロジックで動けるように。
それ以上考えるゲームは複雑で小難しいだろ?みたいな
ウチのゲームは簡単操作で爽快感ありますよォみたいな
イヤな流れが蔓延した。
チャレンジでなくサービスになった。



669 NAME OVER 04/11/21 06:57:32 ID:bsATsza7

現実で苦労してるから、
ゲームの中でも苦労したくないんだよ。



672 NAME OVER 04/11/21 15:55:16 ID:MmyJ2ePc

天外魔境IIとかは、どんなにがんばっても
ボスがめちゃめちゃ強くて、
あと1回攻撃されたら死亡という場面で
クリティカルヒットを出してボス死亡という演出を平気でやっていたな。
ゲームバランスってわけじゃないけど、こーいうテクニックも
「あのゲームはバランスよかったなぁ」という評価に
つながっていくものなのかも



673 NAME OVER 04/11/21 20:56:15 ID:/uXrflFM

あんまり露骨にやりすぎると、
やらされてる感が出すぎて萎えるけどな。
気づかない程度に調整か、
自然の流れで
そうなってしまうのがいいんだが。



ショボーン

戦闘が無ければもっと良いADVゲームになったのに
って思ったRPGが結構いっぱいある
個人的にはFF10も戦闘要素自体要らなかった


イイ

一回でもゲームオーバーにさせると
プレイヤーに投げ出されるっていうのが 仮に本当だとするなら
そのゲームに根本的に魅力がないって言われてるのと同じだと思う


ポカーン

それをゲームオーバーにならない調整にして対応ってのは
いわば つまらない映画のDVDから
再生停止ボタンを取っ払うようなモンかもな



おまけ 俺でもわかる!ゲーム製作講座!その1 導入編


RPGで秀逸なゲームバランスを実現するには?

この記事へのコメント

[36634] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/22 20:57:41

wiz#1という完成されたバランス
マジで見習ってくれませんかね

[36635] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/22 21:59:54

そもそも日本でドラクエによってRPGが一気に広まった一因に
「(反射神経を要するという意味での)プレイヤースキルがなくても
楽しめるジャンル」ってのがあるからなぁ

で、「プレイヤースキルはないけど頭は使いたい」という層の
ニーズに応えたのがSLGね
本来AVGもこのカテゴリだったんだが
いつの間にかコマンド総当たりゲーになっちゃった

[36636] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/22 22:29:17

サガ新作のスカーレットグレイスは割とバランスよかったが
どんな敵でもこっちに比例して強くなるって内容だからなぁ・・・
ラスボスはそれがないからやりこむと
めっさ弱くなるし。

[36637] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/23 00:20:46

正直、ゲームを楽しみたいのであって、
ゲームで苦しみたい訳ではないんだよなぁ

結果的に嵌まるのであって、
見えている落とし穴に嵌まりたい訳では無いんだけど
作る方からすれば、落ちれば一緒なんだろうな

[36639] 名前:名無し 投稿日:2017/01/23 00:58:53

メタルマックスリターンズみたいなのが丁度いいんじゃないかと思う

[36658] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/24 11:25:54

スレでもすでに言われているが、誰でもクリアできる、ってのがRPGが受けた要因なのだから、商用としては難易度は下げる方向で調整するのでいいと思う。
プレイヤーを引き込むのは、バランスではなくストーリーの役目。
日本のRPGは読書に近いものの方が一般受けしやすい。

個人的には、ハクスラ要素を強めて、装備で耐性パズルをさせるようなのが好きだけど。

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次回もお楽しみに!!
syakiin


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