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どうして2Dシューティングゲームは廃れたの?

jamestown_danmaku_title.jpg

撃って、壊して、オレ最強。
撃たれて、ボムれず、オレ下手くそ。




147 NAME OVER 2011/11/16(水) 19:47:56.29 ID:BHmM6dBW0

触れる機会がそもそも無いから
「2DSTGをやるという選択肢が最初から無い」。
物心付いたときにゼビウスや
ギャラガをやってた人と、
モンハンをやってた人ではスタートラインが違う。



6 NAME OVER 2011/11/11(金) 23:44:38.45 ID:y/uSYmg+0

かつての2DSTGは音楽もグラフィックも演出も
ハード性能のベンチマークもとジャンルの先頭のものだった
ただ、それは随分と昔のことなのだ



31 NAME OVER 2011/11/13(日) 12:06:43.52 ID:pPGXWW7q0

俺もやりこんだと言える2DSTGはエスプガルーダが最後だ
発売日に基盤買って家でやってた
スコアトライアルの申請でゲーセンにも行ったが
そこまではまれるのがないな
他の娯楽が発達しすぎたのか


espguluda_ballet.jpg


35 NAME OVER 2011/11/13(日) 13:31:20.52 ID:6wKKoLrM0

空いた時間や電車とかの待ち時間に気軽にプレイできて自己ベストも伸ばせる。
STGは今の時代にも合ってると思うんだけどなあ



41 NAME OVER 2011/11/14(月) 11:33:27.83 ID:IeWhjzrP0

ダライアス・グラディウス・Rタイプくらいの難易度のはもう出ない物か・・・

gradius_tama_ana_kuguru.jpg


62 NAME OVER 2011/11/15(火) 03:15:49.45 ID:EyUC/+Wa0

全方位いやーん
弾幕いやーん
ギャルいやーん
新作いやーん

こうして2Dシューティングは廃れたのである



66 NAME OVER 2011/11/15(火) 06:43:26.91 ID:deTRg5dI0

パロディウスが最後の花火だった


83 NAME OVER 2011/11/15(火) 20:13:18.55 ID:AwPV8fcE0

マニアを喜ばせる作りにしてヒットしたシリーズは他にもいくつかあるが
シューティングは2Dである限り見た目や操作感をリアルにはできないし
同じような方向性でいくのは厳しいだろうな



118 NAME OVER 2011/11/16(水) 10:40:08.98 ID:3H0RcMmO0

弾を撃って敵を撃墜するって根本のシステム自体は
単純で気持ちいいし一般人が忌避するもんじゃない
ただ気持ちよさが単純過ぎる故に、
早い段階で良いゲームが出るとそれだけでよくなる
後から出てきた作品が単純だろうが複雑だろうが
先発の作品で十分な快感を得られているので後発は影が薄い



146 NAME OVER 2011/11/16(水) 19:33:09.83 ID:G5WIyWcZ0

アミューズメント施設周辺等で「シューティングをやらない理由」のような
アンケートでも実施すれば何故廃れたのか解りそう
都心はどうだか知らないが地方では
中高生以下がSTGをやっているところを見た事が無いし
今の若い世代は2DSTGそのものを
やりたいと思っていないのかもしれないが

以前ケイブが某雑誌で
「ライト向けのゲームがあるなら
 ヘビー向けの高難易度ゲームがあってもいいと思います」
と語っていたが、2DSTGを支えていたヘビーユーザーは
何故離れていってしまったんだろうか



151 NAME OVER 2011/11/16(水) 23:14:00.42 ID:rRzG0d2P0

>>146
基盤買うほど頭おかしかったが孤独な作業に虚しくなったな
周りで誰も知らないゲームを一人でやることの意味をどう考えるか
歳をとるにつれて使える時間と体力は減っていく



149 NAME OVER 2011/11/16(水) 20:00:29.18 ID:BHmM6dBW0

>>146
全体的な難易度は下降傾向だと思うんだが
ヘビーユーザーも少しずついなくなって、
若いユーザーにはそもそも認知されていないのが現状では。



177 NAME OVER 2011/11/17(木) 20:24:52.64 ID:MG/mv7Mj0

とりあえず本当の意味での認知度が低いから
まずは認知される事が重要
ただここで言ってるのが流行らすってレベルまで来るのであれば
積極的にイベントやるしかない
同時にかつての高橋名人のようなわかりやすいスターも必要



208 NAME OVER 2011/11/19(土) 19:40:44.74 ID:Ko3ju0Yt0

ネームバリューはかなり価値が低くなってる
「あのグラディウス」って売り込んでも「どのグラディウスだよ」っていう


gradius3_lastescape.jpg


261 NAME OVER 2011/11/21(月) 03:09:05.03 ID:+Vetzi2b0

ときメモ2のスペースリングファイターとメルティングポイントくらいが
丁度初心者に勧められるレベル
いやメルティングポイントは裏ボスともなるともう初心者無理だけどあれ



316 NAME OVER 2011/11/22(火) 12:40:35.94 ID:74awECUgO

ずん教や某ZUNゲーは普通に楽しめたし、色物や萌えを否定する気はないが
近年の虫姫、鋳薔薇、むちポ、まも呪、赤い刀あたりは
世間一般の萌え指向ともズレたけばけばしいセンスで
どうにも馴染めなかった・・・
せめてもう少し一般性のある作風にすればいいのに

硬派⇔萌え系って対極なようで実はほとんど客層かぶってんだよね
本来は硬派⇔ポップだと思うんだが
ゲーム業界ってなぜか硬派と萌えの境を行ったり来たりしてるよなあ



359 NAME OVER 2011/11/26(土) 01:09:22.84 ID:2OsbkJ9i0

シューティングは音楽、リズムだからね。
一発っていうのはリズム、拍に当たるんだろうね。
音ゲー的グルーブ感のあるゲームになれば成功



572 NAME OVER 2011/12/04(日) 13:50:18.23 ID:L2xaFBAT0

曖昧で個人的な意見だが、STGには新規に対してとっつきやすさが無い気がする
STGは初見殺しが多い印象が強く攻略難易度が平均して高い
攻略する楽しさがSTGの醍醐味の一つではあると思うが、
初プレイでそれがわかる人は少ないと思う

受け口を広くしたシンプルな作りで
攻略の楽しさよりパッとやれる爽快感や
わかりやすさを重視したSTGがでても良いかと
近年売れた2Dゲーム(他ジャンル含)を見ると
2Dゲームに求めるのはわかりやすさというのが多数派だったと思う



606 NAME OVER 2011/12/05(月) 11:54:28.42 ID:T4ZpeS6N0

ヌルゲーだろうとマゾゲーだろうと一番大事なのは
「死に方に納得がいくかどうか」だな。



616 NAME OVER 2011/12/05(月) 16:40:31.97 ID:XTp5WycW0

音ゲーみたいな選択式ステージによる自発的な難易度調整システムは、
ダライアスとかボダン以外にももっと模索・開発されていいと思うな



618 NAME OVER 2011/12/05(月) 19:34:31.43 ID:T4ZpeS6N0

斑鳩はモード次第で1面は無条件で遊べます、って仕様だったけど
あまり有効に働いたとはいえないかな。

やっぱりシリーズ通してかSTG全体を通して周知させなきゃだめだね



624 NAME OVER 2011/12/06(火) 00:06:24.51 ID:0BQFcIcD0

色々と試みたダライアスバーストも
近年では人つきは良かったほうだと思うけど、
高い専用筐体に見合うだけのヒットってわけじゃなさそうだ


darius_burst_whale.jpg


625 NAME OVER 2011/12/06(火) 00:20:24.17 ID:gf58mpaJ0

>>624
ヒットの原因が「ゲーム=STG=AC」の
時代があったからみたいなもんだしね
もし他のジャンルが広まってからSTGが出てきても
人気が出たかと聞かれるとどうだろう



631 NAME OVER 2011/12/06(火) 18:51:07.83 ID:xC0GDOsLO

2DSTGの殆どは一握りの上級者が自分の腕前を自慢し
見せびらかす為のゲームシステムになっている
だから誰でもクリア出来る簡単なSTGが出ても大したヒットはしない
そんな物をやっても何のステータスにもならないからだ
しかし注目されてスゴイスゴイ言われているうちは良いが
飽きられてギャラリーが離れていったらそこで終了になる

また、技術的な上手下手でしかプレイヤーの個性が現れない、
或いは重要視されないゲームの為
ネット上等のコミュニティも
「2-3までしか行けないヘタレですがよろしく」というような
一部上級者だけの集まりとなり、中途半端な実力しかない者は
次々と離れていく



646 NAME OVER 2011/12/06(火) 23:18:16.24 ID:qldQ36zo0

もっとシンプルに
先を見たいと思わせるだけのものを用意すればプレイヤーは付いてくるよ
レイフォースとかだって相当難しいわけで
金かけられなくなって、そういう部分が作りこめなくなったんだよ



685 NAME OVER 2011/12/07(水) 23:06:03.47 ID:BmQEwiHa0

ネオジオ・MVSを最後に、
2Dシューティングゲームに適した環境が作られなかった。



688 NAME OVER 2011/12/07(水) 23:36:50.67 ID:oz1gn3Db0

>>685
MVSのSTGは癖が強かったなあ・・・
もうちょい無難なタイトルが幾つか出てれば。

あと、NAOMI(ドリキャス)でも面白い2DSTGが色々出てたと思うけど
既に3Dゲームの方が主流になってたから、
環境というよりプレイヤー側の嗜好が強く影響してると思う



765 NAME OVER 2011/12/10(土) 10:18:16.54 ID:dYhm59Fe0

2DSTGは一部の廃プレイを動画で見てスゲーwwで完結するから
ユーザー数はどうしても増えないと思うよ

そもそも一見さんお断りな空気を作ってるジャンルだしね



781 NAME OVER 2011/12/10(土) 20:31:43.34 ID:ZZ2E8ldg0

ガーディアンフォースとかゼロガンナー2とか、
局面ごとに戦略性が少し生まれるタイプが好き
こういうのなら家庭用向けのチューニングもそう難しくないと思うよ



790 NAME OVER 2011/12/11(日) 14:22:44.07 ID:ZZyC5wlTO

レイシリーズは演出がカッコイイのに加え、
音楽とのシンクロが気持ち良かった


raystorm_hd.jpg


791 NAME OVER 2011/12/11(日) 14:57:35.89 ID:sNLCwaiK0

家庭用のシルバーガン(のSSモード、ストーリーモード)は良作なんじゃないかな
経験値稼いでレベル上げれば敵がどんどん柔らかくなる
プレイを継続してさえいれば、誰でもゆるやかにALLに近づいていける



808 NAME OVER 2011/12/11(日) 20:38:28.08 ID:c9VnkhBR0

STGって括りで見ると、1画面、横・縦スク、3Dと進化してるよーにも思うけどなぁ
レースゲームが見下ろしからポリゴンの3Dに進化してったように
この時代、2Dにこだわる必要性があるのだろうか。
進化という点でなら自分で足を止めてる気がしないでもない



838 NAME OVER 2011/12/13(火) 20:11:01.65 ID:Tsp3OBGR0

PSのストライカーズ1945IIでアケSTGの世界に本格的に踏み込んだんだが
そういう自分はかなり希少なケースだとは思った。



839 NAME OVER 2011/12/13(火) 20:14:21.66 ID:/LPIGFe30

PSやサターン本体のレンズもそろそろ寿命だし
埋もれた名作を掘り返すのはどんどんやって欲しい
東亜プラン系やカネコのヘビーユニットの完全移植とか
どこかのメーカーがやってくれればなぁ



846 NAME OVER 2011/12/13(火) 22:24:44.26 ID:fG1OWCvq0

クリア難度はそれほどでもないけど
最初のハードルが高いっていうSTGが多めなのかな
弾幕系とかDBACとか、
シューターとそれ以外で難易度評価が極端に食い違ったりするし



854 NAME OVER 2011/12/13(火) 23:43:36.89 ID:i0vF9vMi0

グラフィッカーの世代交代に失敗した感がある


864 NAME OVER 2011/12/14(水) 01:08:58.91 ID:/ggGSUZf0

ギガウィングやVARTHみたいに、
何らかの手段で生じる無敵時間をうまく繋げれば
弾避け苦手でも生き延びれるような作品が
もっと多くても良かったと思う



865 NAME OVER 2011/12/14(水) 01:14:07.68 ID:Zg1eEMOB0

完全無敵でゲームオーバーなしのSTGとか無理なんかなあ
さもなきゃ復帰が異様に簡単とか復活ポイントが秒刻みとか
ただ進めることが目的のゲームって他のジャンルでもちらほらあるし



871 NAME OVER 2011/12/14(水) 02:22:51.69 ID:8wZ8K2ud0

>>865
あるよ ミッドウェイゲームズ(国内販売はタイトー)の
ブルーシャークとかね
というか、スペースインベーダーが出るまではSTGは
「制限時間内にどれだけ撃てるかを競う」ゲームだったからね
それらのゲームは、
「こちらが一方的に撃つだけで、
 標的は動かないか逃げ惑うだけ」なのが主流だった

60~70年代のタイトルを探せばいっぱい出るんじゃね?


ac_blueshark_hit.jpg


872 NAME OVER 2011/12/14(水) 02:38:29.63 ID:fDJilQlZ0

やっぱりアーケード発祥という市場の縛りが大きいなあ
システム説明や練習ステージとは噛み合いづらいプレイ時間の短縮だとか
音ゲーみたいな時間固定されたステージ制とか、
あるいは家庭用に割り切るか



974 NAME OVER 2011/12/17(土) 11:11:42.81 ID:RlZngk0K0

「よーし根気よく練習してノーコンティニューでクリアするまでやり込むぞー」
と思わせてくれるような魅力的な2DSTGは最近あまり出ていないんだよね・・・
大往生とかケツイの頃はわくわくしながらやっていたのに何故だろう

練習しよう上手くなろう以前に面白くない、
辛味ばかりで旨味がないのはちょっと



975 NAME OVER 2011/12/17(土) 11:23:29.60 ID:HFAfmEeE0

たぶん無意識のうちに「スタンダード」を求めてるんだろう。
凝ったシステムが必ずしもいい結果を生むわけじゃないし、
余計なことを考えずにプレイできるのは重要



990 NAME OVER 2011/12/17(土) 13:51:43.57 ID:PSw60AoJ0

そもそも知らないし興味ないな

いきなり
「これ難しいんですよ?w
 あなたクリア出来るんスか?フヒヒw」 とか言われても
「はあ、クリア出来るなんてお上手なんですね、興味はありませんけど」
としか



991 NAME OVER 2011/12/17(土) 15:16:26.01 ID:KN3MEgx10

間口の広さを確保するためのコストを
支払えないくらい、
STGメーカーの台所が逼迫してる、
っていう問題があるのかね

実際、高コストにつくとは思うけど



イイ

2Dシューティングが大衆向けに宣伝されたのっていつが最後だろう
面白いとかつまらないを言及する段階ではなくて
知ってもらうための努力を忘れて 娯楽市場が栄えるはずもなく


ポカーン

ブームの時に大手の資金投入された宣伝に便乗して
亜種商売してたのが 肝心の大手に抜けられた事で
周知のプロセスが途絶えて空気化って感じなのかもな


イイ

その大手っていうのは
2Dシューティングだとどこだろう?
やっぱりハドソンあたりかな


ショボーン

個人的には新しいの出すよりも先に
家庭用未移植の作品群を救って欲しい
プロギアとか



おまけ Top 10 Classic Shoot 'em up Video Games

この記事へのコメント

[36348] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/08 11:42:29

同人ゲーだとSTGって作りやすいのか?って思うくらい同人STGの数は多い気がする。80年代風STGのフリーゲームもある
ただ、ゲーム業界全体としてはどうなんだろうと思う。結局好きな人だけが作り好きな人だけがプレイしてる印象。まあなんでもそうっちゃそうだろうけどね

[36349] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/08 12:57:16

上の人間が作るのを許さないんでしょ
ダライアスの新作が出た時にクォリティも保っていて感動した

[36350] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/08 13:34:05

場面による視点の傾きや拡大度違い等の演出、武装の用途の違い、切り替えがあった
アインハンダーの方向性で進化してれば人気とともに正統進化していけたかも。
3Dになっても視点固定、攻撃も延々とおなじようなものを垂れ流しでは新鮮みがない。
あと、難易度高すぎで未経験の層が入っていけない。

[36351] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/08 14:23:07

ほとんどやらないから例外もあるだろうけど、ハードが進むごとに派手になった自機の弾と敵の弾が混ざりやすくなって見にくすぎるんだよ
東方とかは比較的見やすかった。難易度も含めて、作る側も一般の感覚を理解したのが遅すぎたんじゃないかな

[36352] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/08 14:29:56

なんとなく音げーに客とられた印象がある
STGで気持ちよくなる要素を音ゲーのほうが体感しやすい

[36353] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/08 15:54:02

>>36352
音ゲーはシューティングっていうのも
あながち冗談ばかりってわけでもなさそうやね

[36354] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/08 18:50:06

>>624
この頃はまさかゲーセンで専用筐体出して、さらにまたCSに戻って来るとは思わなかったな
STGは一定層の固定客がいるから売れ上げが予想つきやすいってトレジャーの中の人が言ってたなぁ
逆に開発費をそれに合わせなあかんので、あまり高額コストに出来ないわけだが

[36357] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/08 20:32:00

シューティングはゲームバランスや難易度調節の塊だからな。多少ぶれてても遊べるアクションやRPGすら崩壊している現状じゃ期待するだけ無駄でしょ。

[36358] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/08 22:13:20

今の時代にちっこい飛行機をチマチマ動かしたって、カッコ良く見えないだろ

[36359] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/08 23:30:59

撃って避けての内容から覚えて撃たせずにシフトしちゃったもん
完全パターン化必須でアドリブの入り込む要素なんか
全く無くなってしんどいだけになった

[36360] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/09 00:23:15

シューティング=撃つ事なのに避けを重視するのを止めて欲しい

[36361] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/09 00:26:15

ケイブは初心者向けSTGを試行錯誤したけど失敗に終わったよね
昔のSTGをアーカイブ化する方が利益出るしそっちの方向でいいんじゃね?

[36362] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/09 01:10:34

ケイブがアケ2Dシューを延命させて、その後に終わらせたと思うわ

ケイブが居なきゃ2000年代前半の斑鳩、ボーダーダウンあたりで終わってたし
逆に まもるクンは呪われてしまった!とかカラスとか出た時に
(ゲームの出来は別にして)2chで
「あんなのSTGじゃねえ、ケイブみたいなのがSTG!!」とか言って
暴れてる人達がたくさん居て、あー終わってると当時思ったわ

[36366] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/09 04:16:29

>>36358
小さい戦闘機で大量の敵機やデカいボスを倒すのがカッコ良いんやで。

[36368] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/09 09:57:41

STGって何度もプレイしながらパターンを構成して攻略していく遊びで
あって、いわゆる遊び込むと楽しさがわかってくるスルメゲーなんだが、
そもそもこのようなタイプのゲームの遊び方がプレイヤーに
周知されてないもしくは受け入れられていない気がする

遊び方が理解できていない立場から見れば
STGは30〜60分くらいですぐ全クリできるほど
ボリュームが少なくてコスパが悪いゲームにしか見えないし

[36369] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/09 10:02:48

ゲーセンではインカムのいい格ゲーに駆逐され
家庭用ではドリキャスや箱○などのマイナーハードでしか出さなかったので先細って駆逐された

[36370] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/09 11:14:17

どう考えても技術の進歩で表現が広がり多様なゲームシステムが生まれた結果、古くからのゲームジャンルのシェアが減っただけだろう
高い技術が無くても作れるゲームジャンルは特にインディーズに流れるしな

[36372] 名前:ナナシ 投稿日:2017/01/09 14:20:18

ジャンルのシェアが減った、これやね。若い人はシューティングといえばFPSか3Dが当然で、縦横スクロールのゲームを思い浮かべないしそもそも知らないんだよな。

[36378] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/09 21:32:12

弾幕系は、やらない人から見たら画面写真一枚でも
「一見さんお断り」な雰囲気プンプンだからなぁ
開拓すべき層を門前払いにしてどーするよ

[36381] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/09 23:36:12

シューティングラブ2007の技能検定モードは、途中で失敗しても最後まで遊べるから楽しかったけど、この路線もあんまり続かなかったなぁ。

[36409] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/12 00:00:46

>>36378
それに弾幕系ってボスの攻撃も弾幕射線パターンが違う弾を出すだけでやってる事は一緒、いったい何が面白いんだろうって思う

[36506] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/17 06:58:42

2Dシューティングって弾幕増やすとかの難易度上昇によってユーザーにアピールしてきた感がある。結局弾避けオモシレーってなる層以外には受けずに廃れたんじゃない?

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