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個人的に秀逸だと思ってるゲームシステム

shin_megamitensei3_setanta_sukikirai_title.jpg

出来は良いんだからもっと使い倒せよ!そんな簡単に捨てるなよ!




1 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:15:29.52 ID:BiO/swl00

ロマサガの閃き


4 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:16:20.16 ID:wLEzKSaq0

次のボイスまでずっとしゃべり続けるのは地味に助かる


7 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:16:34.14 ID:S4oAE63w0

プレスターンバトル制
「次に回す」を使いこなし始めた時のブレイクスルーがヤバい



8 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:16:58.05 ID:wWHYbkbJ0

テイルズの戦闘は初めてやった時ハマったな
PSのTOPの体験版が初だけど感動した



10 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:18:12.43 ID:ebOP6rntO

シャドウハーツのジャッジメントリング
コマンド式なのに戦闘が作業にならなかった


shadowhearts_yoachim.jpg


16 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:19:47.42 ID:Q4momQGe0

モンスターファームのCDからのモンスター作成


21 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:21:18.26 ID:HQ+pFxtfO

FF12のガンビット
想定通りに戦ってくれるようになった時のウハウハ感



22 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:21:33.01 ID:DL5KGc1r0

RPGの戦闘の時のオートターゲット


23 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:21:50.47 ID:6b2jWkk90

カスタムサウンドトラックはユーザー視点の強いすごい発想だと思った


28 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:23:03.38 ID:NcGyPWroO

VATSシステム
チートくさいけど


fallout3_vats.jpg


93 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:53:52.50 ID:H3mH4a32P

>>28
VATS無かったらデスクローに勝てる気しねえよ



29 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:23:13.34 ID:gnqfHhcx0

街みたいなZAPシステム

machi_chinchicall.jpg


33 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:23:29.36 ID:DIedJJ//0

戦闘以外だとmoonのMDシステム。
入ってる曲が秀逸だったってのもあるけど。keramago延々きいてた。



34 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:23:39.54 ID:L53EMaPV0

悪魔会話・悪魔合体のセットでゲームを成り立たせたこと


35 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:23:44.41 ID:iEYVTcD60

飲み込んだ敵の能力を自分も使えるようになる


41 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:25:03.45 ID:xgawh2ml0

グラディウスのオプションや、R-TYPEのフォースは画期的
あとヘルツォーグツバイ



43 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:25:41.15 ID:Mj0DcwTC0

アクトレイザーのアクション→微シムシティ→アクション→・・・
PS3でやればもっと壮大なことになるはず



45 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:25:59.18 ID:AqMrHwPS0

トルネコとかシレンみたいなローグのやつ


59 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:30:19.50 ID:N/8IWqL30

>>45
何べんやってもその都度新しい展開になるというのは
当時凄いと思った



49 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:27:16.48 ID:XubloAhj0

グランディアの戦闘

同じような奴があるんだろうが、これしか知らん



52 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:28:04.91 ID:RpVYsCwhP

パワポケの、真面目に練習するより
彼女作ってイベントこなす方が強くなれるシステム



55 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:28:30.74 ID:ZRr97LcJ0

視界ジャック
これは普通思いつかねえべ



57 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:29:14.44 ID:9Iex1S/z0

メダロットの戦闘システム


62 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:32:07.52 ID:3tjhL4Ii0

戦場のヴァルキュリアのBLiTZ
すばらしきこのせかいの戦闘



63 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:32:13.70 ID:kTMrAVRS0

Elona、*band、ダンジョンクロウル辺りのランダムアーティファクト
超級装備探し熱すぎる



64 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:33:00.59 ID:ONH5lEWj0

R-TYPEの波動砲

たしか溜め撃ちってこれが最初だよな?


r-type_dimention_kakusanhadouhou.jpg


72 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:36:10.22 ID:xgawh2ml0

>>64
フォーメーションZなんてのがあったりする



66 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:33:53.73 ID:MU+G/Cu+0

レジェンドオブドラグーンの変身と
一回の戦闘で一回ずつなら終盤まで使えるドーピングアイテムも面白かったな
使いどころを決めるのと使った時のテンションが異常



67 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:33:59.92 ID:7CgnLzhX0

FF7のマテリアはいい感じで制限と拡張ができてよかったと思うよ


69 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:35:01.14 ID:Q4momQGe0

デモンズソウルの血痕、メッセージによる非同時ネットワーク
勇者のくせになまいきだの生態系によるダンジョン構築


demonssoul_kekkon.jpg


70 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:35:01.45 ID:p9YsfgQ90

魔人学園の感情入力システム
コンピュータゲームにおけるロールプレイの落とし所としては
リーズナブルかつ効果的だと思った



71 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:36:03.44 ID:Pt+ja1oV0

強くてニューゲームはクロノトリガーが最初?


73 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:36:48.51 ID:31eEf+nS0

アンサガのパネル成長システム


74 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:37:03.74 ID:KrTAt5oA0

FF8のジャンクション

嫌われてるけど俺は独特で好きだぜ



76 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:38:20.29 ID:Cv/k2liwP

カオスシードの仙窟システム

chaos_seed_egg_sharpen.jpg


87 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:46:25.04 ID:EstqRjoX0

>>76
しばらくやってると全体の気の流れにまで
意識が及び出すってのはすごいな



81 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:42:55.31 ID:SWGlsNws0

三國志戦記の連鎖
シミュレーションでこれだけ快感感じられるのは珍しい。
しかも勝つためのパターンはあるけど、
それを破棄して進めようと思えば幾らでも戦法が浮かんでくる。



85 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:45:37.90 ID:mUlo4Zzm0

>>81
ジャーンジャーンジャーン「げえっ!関羽!」
が一番うまく表現されてる三国志ゲームだよな



82 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:43:30.17 ID:VBtYt9EV0

ストIII 3rd のブロッキング
イース7 のフラッシュガード



84 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:44:12.95 ID:H+ihZqKR0

ぷよぷよ
というかこれはどんどん新技術を開発していったユーザーがすごいのか・・・?
まぁなんであれシンプルで奥が深いとはまさにこのこと


puyopuyo_atamoni.jpg


91 NAME OVER 2010/03/27(土) 23:50:29.20 ID:t4Duo3WT0

ワイルドアームズのエンカウントキャンセルシステム


99 NAME OVER 2010/03/28(日) 00:09:13.23 ID:IQ0zBZug0

デッドスペースの扉の開閉や
エレベーター中にロードを済ます仕様



100 NAME OVER 2010/03/28(日) 00:13:26.23 ID:YYW/OGha0

聖剣2のリングコマンド


130 NAME OVER 2010/03/28(日) 02:19:53.17 ID:586/k08z0

>>100
あれいいな
しかし3以降なんかもっさりしてくる



101 NAME OVER 2010/03/28(日) 00:17:41.82 ID:oInncTS10

トラスティベルの戦闘はかなり好きよ


107 NAME OVER 2010/03/28(日) 00:29:00.86 ID:5jvNwNZ50

サガ、サガフロのモンスターもぐもぐ


109 NAME OVER 2010/03/28(日) 00:30:06.60 ID:+ZTllJSZ0

カプエス2のグルーヴ
いやまぁそれ以前にもizmとかあったんだけど



112 NAME OVER 2010/03/28(日) 00:34:21.80 ID:GxMNW0qe0

セブンやヴィーナス&ブレイブスのローテーションバトル

venus_and_braves_battle_vs_orge.jpg


119 NAME OVER 2010/03/28(日) 00:47:57.83 ID:uaCVMxjA0

アーマードコアのパーツ
一つ一つをパラ切りしていくのは相当骨が折れただろうに
地味だけどここがACのすごい部分だと思う



120 NAME OVER 2010/03/28(日) 00:57:59.24 ID:SDKHhfZI0

ぷよぷよの相殺


122 NAME OVER 2010/03/28(日) 01:33:00.04 ID:iDu1cF610

>>119
追加するだけ強くなるようなシステムは昔から良くあるけど
重量・エネルギー・排熱等のデメリット含めた微妙なバランスや
戦略を考えながら試行錯誤するってのはこれ以上の物は無いな

パラ切りに関しては純粋に良いとは言いがたいことも多いけどw



128 NAME OVER 2010/03/28(日) 01:54:45.00 ID:+NWUGj8g0

クロノクロスの戦闘システム
もうちょい敵ルーチンに起伏があれば
色々応用出来た気がする



イイ

SPY vs SPYの
自分と相手の画面が見えてる罠対戦


ポカーン

ウィザードリィの宝箱解錠
盗賊職が活躍するRPGは結局あんまり増えんかったな


ショボーン

桃太郎伝説シリーズの仙人から術をもらう形式
課題も戦闘だったり連打だったりネタだったりで
成長ポイント自体がゲームの山場になってた




おまけ [ファミコン] SPY vs SPY レベル8 対COM戦

この記事へのコメント

[34219] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/05 20:48:47

プレスターンは悪魔合体によるスキル付け替えとセットで活きるシステムだったね
相手の弱点を突けるように属性魔法を付けたり、逆に弱点を突かれないよう耐性を付けたりするのに夢中になったなあ
簡単にスキル付け替え出来ないから、目的の悪魔を作るまでの合体パターンを組み立てていく感じがすごい好きだった

[34220] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/05 21:40:50

初出は何か知らんが、プロギアの嵐などで
自機に向かって大量の得点アイテムが吸い込まれるやつ

[34221] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/05 22:16:34

世間の評価は微妙だったかも知れないが
FF2のワードメモリーシステムはわりと好きだった

合言葉は「のばら」

[34222] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/05 22:21:05

テトリスの「自分の選択の積み重ねが仇になる」というあのシステムには
何だかすごく哲学的なものを感じる。ブロックとか7パターンしかないのに

[34223] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/05 23:10:23

クロノトリガーの話しかけたまま走って離れると(声が聞こえなくなって)会話が切れるシステム
クロノクロスの倍速・低速

[34225] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/05 23:54:21

エスプガルーダの覚醒は初心者も上級者も使用する
いいシステムだと思ったわ

[34228] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/06 04:08:13

タクティクスオウガの戦闘システム

[34230] 名前:名無しのかめはめさん 投稿日:2016/10/06 10:30:59

サクラ大戦3以降の戦闘システム

[34232] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/06 12:32:47

FF5のジョブやDQ6転職、FF7のマテリアなんかは、
ウィザードリィなんかのキャラメイク性から来る感情移入の余地と、
王道RPGの物語の登場人物としての存在感をうまく両立させてたように感じた。
これらの作品よりもっと前からそういう工夫はあったのかもしれないけど。

[34234] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/06 14:31:24

視界ジャック視界ジャックアンド視界ジャック

あれを丹念に観察することが前提の、アクションは添えるだけ的なコク深いパズル性がSIRENの魅力。

ただひたすら邪魔なだけの高低差の概念とかいう勘違いの極みを追加した挙げ句にゴリ押し推奨と化したNTほんま許さん。

[34239] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/06 21:34:51

マザー2の斜め移動、敵が逃げる、敵とぶつかった方向で有利不利が決まる、状況次第で戦闘が一瞬で終わる、ドラムロールHP表示
聖剣伝説の画面を邪魔しないリングコマンド
火星物語のRTSみたいな戦闘

どれも凄いシステムなのに誰も使わないのは特許とかの問題があるのだろうか

[34241] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/06 23:31:45

前も言ったと思うが
俺屍のルーレット&熱狂の赤い火
ウマウマだと脳汁出るわ

[34243] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/07 00:54:56

戦闘をオートにできるシステムは大人になってから良さに気付いた

[34248] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/07 10:51:43

ガンパレの戦闘システム好きだったなぁ
上手に組み合わせることで無駄な動作を省き、その分だけ多く行動できるってやつ

[34249] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/07 11:00:35

なぜガンパレの先行入力が出ないのか

[34266] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/08 00:17:31

ロマサガの閃き
5人同時に閃いた時に脳汁がヤバイ

[34341] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/11 16:41:38

ライブアライブの戦闘は戦略性もあって凄く好きなんだけどな

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次回もお楽しみに!!
syakiin
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