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RPGで秀逸なゲームバランスを実現するには?

wizardry2_zenmetsu_title_20160925205616421.jpg

ストーリーがあるからゲーム部分はクソでもいい、では駄目なのだ。




5 NAME OVER 02/02/10 03:05 ID:G2FMeb12

最近のゲームは
バランスが悪いからつまんね-のか
それとも他に原因があるのか



6 NAME OVER 02/02/10 03:20 ID:???

バランス以前の問題。
ストレスや達成感がないから、つまらん。



38 NAME OVER 02/02/11 19:59 ID:???

数字に弱い人ではバランス調整はできない。
例えばプログラムできないから(興味ないから)企画者になったって
人ではできないと思ってよいです。
DQのパラメータからどんな計算式でダメージを与えているか
わからない様では駄目ですし、
そういうことに興味を持てないようで駄目です。
まずダメージ計算式を作る所からはじめてみてください。



39 NAME OVER 02/02/11 20:56 ID:???

桃太郎伝説では
「レベルが3つ上がるとそれまで苦戦していた敵が一瞬で倒せる」
バランスを心がけてたらしい。(数字は違ったかも)

以前バランス調整やったが回復呪文の存在が激しく邪魔だったな。
低レベルでも回復しまくれば勝てる敵は多いが、
それだと戦闘が気持ちよくない。


momotaroudensetsu_ginnooni.jpg


47 NAME OVER 02/02/12 02:52 ID:???

いかに少ないMP消費でHPを回復するかってのもおもしろみの一つ。
特にダンジョン奥深くならもどりたくねーし。



50 NAME OVER 02/02/12 03:04 ID:dP23F80F

>>47
そういう意味で昔のドラクエには「わびさび」みたいなものがあったな。
最近のRPGには少ないけど。
この「わびさび」が少なからず世界観の構築にも
役にたっていることが少なくなかった。



61 NAME OVER 02/02/12 03:40 ID:dP23F80F

俺が思うので意外に重要なのが時間という概念だ!!
敵を平均何十秒で倒せるように調整するとかね。
最近のゲームはアホみたいにCGつかって
戦闘中にマッタリした時間を作ることが多い。
たとえそれが2秒くらいでも積み重ねると萎え条件の一つとなる。
わかってんのか最近のFFコラァ!



64 NAME OVER 02/02/12 04:03 ID:???

ゲームバランスは何と何に分解できるんだろ?
難易度、複雑さ、ぐらいしか思いつかん



65 NAME OVER 02/02/12 04:17 ID:hyU/yfI7

数式使ってのRPGバランス調整っていうと、前にやったことがあるな
・そのエリアのボスキャラに勝てるレベルまでレベルアップすると、
 馬鹿みたいに金が溜まる
・逆に、そのエリアで売っている最強の武器を買うために
 お金を溜めていると、ボスが一瞬で死ぬほど強くなってしまう

こういったことを防ぐために
・一直線にボスに向かう、雑魚戦はすべて戦う
・一直線にボスに向かい、雑魚戦は極力逃げるなどで避ける
・逆に、フィールドを往復し、雑魚戦を倍の頻度で戦う
・フィールド上の宝箱を100%、50%、0%、それぞれの頻度で開ける
・その時点で、最高の武器を揃える、それまでの武器は売却
・その時点で、最高の武器を揃える、
 それまでの武器は売らないでコレクション
・一度に大量の経験値が得られる特殊な敵を、
 何体倒すことが出来たか、その数

・・・などなど、さまざまな条件を一度に操作できるエクセルのシートを
作って、特定の条件でプレイをしたときの金、経験値、プレイ時間などが
グラフ表示できるようなものを作ったな。

この条件でプレイをすすめると、この街でお金がピンチになるとか
この条件でプレイをすすめると、このボスには歯が立たなくなるので、
いったん戻ってレベル上げの戦闘が必要になるな、とか
この条件でプレイをすすめると、ここまでに
プレイ時間が何時間になっているはずだ、とか

グラフとシナリオを見ながら、意図的にお金がピンチになるポイントを
作ったり、戦闘が苦しくなる場面を作ったり。

綿密に計算して、「こいつは2%経験値を余分にくれるように」
「こいつは、お金を5%減らしてくれ」「こいつは防御力を12%落とさな
いとシナリオが間延びする」

なんてね。
でも、こんなふうにきっちり詰めていったのが、
ふらりと開発ルームに やってきて
「どれどれ」って感じで遊んだ社長の
「こいつはもっと強くて いいんじゃない」の一言で
すべてをひっくり返されそうになったときは
危うくブチ切れるところだった。



73 NAME OVER 02/02/12 13:14 ID:PHiSA/m1

>>64
俺も考えてみた。
難易度、テンポ、操作性、作業性、嗜好性、文章(テキスト)量、
ストーリー密度、自由度、ギャンブル(ダイナミズム?)性などがあるかな?
ちなみに作業性というのは操作性とまったく違うもの。
プレイヤーのやっている行動がどれだけ作業的なものなのか?
クリエイティブの反対の言葉ね。
おもにハマル(のめりこむ)要因とそれを妨げる要因で
分類するのがよいのではないかな。



69 NAME OVER 02/02/12 05:25 ID:???

ネタバレだが。
シレンは「乱数」ではない。
プレイヤーが安全な時は、「いきなりHPが1になる落石」が出てくる。
しかも、「n手先までならば絶対に助かる」という
判定ルーチン込みで落石。



81 NAME OVER 02/02/12 22:19 ID:xYddMMHP

>>69
サガ2の敵が出てくる判定は
回復アイテムや魔法に使用される乱数と別の関数を使っていて、
敵の出現に抑揚をつけているみたいだな。
敵を倒して一歩動いたらすぐ出るときもあれば、
30歩歩いてもでないときもある
乱数の拡散が広いのはかなり良いな。


saga2_echigoya.jpg


82 NAME OVER 02/02/12 22:49 ID:???

「MPHP全回復のセーブポイント」「謎解きでもらえる最強武器」
これらは、拡散したゲームバランスをリセットするためのお気楽ツール。

ああ、プレイヤーはここまでくるのに、MPは温存してるが
HPはヘロヘロ かもしれないなあ。
逆にHPは元気だが、MPは使いきってもう魔法打てないかもしれないなあ。
このあとボスのパラメータどうしようかなあ。
物理攻撃強くするか、耐魔法上げるか・・・ああ、
プレイヤーのステータスがみな同じだったら楽なのになあ・・・

えい。ここでHPMP全回復のポイントつくっちまえ。

ああ、プレイヤーは、ここまでどんな装備で来てるかなあ。
金をケチってしょぼい装備しかもってねーんじゃないだろうか。
ストレートで来てるやつは前の街の最強武器は買えないはずだよなあ。
でも、しっかり金貯めてあの武器買ってる奴もいるはずだよなあ。
やさしくするとあの武器でボスは一撃だからなあ・・・
そろそろ最終ボス近いし、ここいらで装備を最強に統一しないと
ここから先のバランス調整苦しいよなあ・・・

えい。このなぞなぞを解いたら、最強武器をやるよ。
ここで装備を統一してくれ

この他にも、一定の強さで合流する仲間、
ある魔法やアイテムを入手するまで絶対に倒せない中ボス

こういうシステムやシナリオのゲームを見たら、
ああ、調整苦労してるんだなあ、と暖かい目で見てあげてください。
#「ここでいったん収束」ってのは、RPGだけじゃなくて、
シューティングなどでも使われます。はい。



83 NAME OVER 02/02/12 23:24 ID:og+PLFqC

>>82
もはや最近のゲームでは常套手段になってるね、それ。
時には、ボス自らが回復してくれることもある。
全力で向かって来い、とか言って

似たようなので、ダンジョン内の宝箱に入っている装備品は
バランスの最低レベルを保証するものと言えそうだね。
大抵は、近くの町で売ってる装備より
1~2ランク劣るものが入っている。



84 NAME OVER 02/02/13 02:00 ID:Lpw7sz/K

自分でRPG作る時は、イベントポイント毎の到達レベルとか
あらかじめ決めといて、あとはその時の想定レベルとか装備を
こちらで作った後に計算式から逆算だな。
それに加えてテストプレイで微調整。
どうせデバッグの時点で何周かするし。



92 NAME OVER 02/02/16 12:03 ID:CJeMtIxB

ゲームをやる上で最も重要な
最初の10~30分の時間を乗り越えさえるにはどうすればいいのか?
という点に言及しようと思うがどうだろうか。



101 NAME OVER 02/02/16 14:07 ID:???

ゲーム序盤は、プレイヤーに
大きなインパクトを与えることも重要だと思うよ。
最初に「おおっ!」と思わせてしまえば、
あとはそこからグイグイと引っ張っていける。
宮本茂氏はゲームにおいて
如何に人を驚かせるかを重視してるそうだけど、
例えばマリオワールドの最初のステージで
マグナムキラーがいきなり飛んでくるのは大変インパクトがあったし、
ゼル伝時オカの最初のダンジョンで高い所から飛び降りて
クモの巣を破る仕掛けなんかはメチャクチャ驚いた。
第一印象を決めるのは、やはり序盤30分以内だね。



102 NAME OVER 02/02/16 14:12 ID:???

>>101
かつてのスクウェアもイントロ(最初の30分)を
重視してはずなんだけどね。
ゲームじゃなくてムービーでみせるようになっちゃったからね。



106 NAME OVER 02/02/16 14:24 ID:???

出だしのインパクトは大事だけど、いかに遊べるかじゃないかな。
最初の30分で。
RPGなら当然最初の30分で戦闘が面白いって感じなきゃ駄目ってことでしょ。
戦闘にすら入れないのは問題外だし。



115 NAME OVER 02/02/16 18:56 ID:???

RPGのおもしろさを戦闘に求める時代は終わったのかなぁと
ちょっとさみしい午後のひとときでした。



116 NAME OVER 02/02/17 01:25 ID:???

>>115
開発費を抑えれば大丈夫だと思うよ。
数は少なくても確実に求めてる人はいるから。



120 NAME OVER 02/02/20 01:28 ID:K5p2Gg9q

宝箱に強い武器が入ってなかったら、宝箱を開けるよろこびがないから
自分はダンジョンで手に入る武器防具は、
それを装備し、そのダンジョンの入手経験値で上昇するLVで、 
ダンジョンボスを倒せる強さとなり、
次ステージのスタンダード(初期値)としているよ。

町で売っている装備アイテムが置いてある場合は、
前のステージですでに入手している前提の換金用アイテムか、
そのダンジョンで必要な最低装備としている。
だから、入り口に比較的近い場所にある。



121 NAME OVER 02/02/21 02:17 ID:VZ3yyGNn

>>120
なるほど。所で宝箱の活用法を
その中身について話をふくらますと、
ドラクエ3で心にのこっているものをいくつか上げてみる。
はじめに誘いの洞窟の入ってすぐの場所ある旅人の服。
これはどう考えても、布の服からのバージョンアップのために
用意されたものだろう
なぜなら、旅人の服を装備できない職業はなく、
しかも誘いの洞窟に初めて突入するLV3では
初期装備である布の服を装備しているキャラが一人か二人
残っているようになっている。

同じような使われ方でちょっと嬉しい小ボスクラスのの宝箱は、
ロマリアへ行く洞窟(名前忘れた)にある聖なるナイフ。
ノア二-ルの西の洞窟にある288ゴールド。などがある。また、

大ボスクラスの宝箱はなんといっても「黄金のツメ」
ピラミッドに入れるLV15くらいの状態で11250ゴールドは非常に大きい。
あれで、”おおばさみ”や、”てつのおの”を買いまくれる。
これらの当たりを引き立たせるためには
いくつかのはずれの宝箱も用意してある。
その多くは薬草や毒消草などのアイテムやクズ銭、
はたまた空っぽなんてのもある。
いいアイテムを入れてプレイヤーを喜ばせる。
これが最も基本的な宝箱の使い方だとおもう。

また、その次に基本的な使い方として
目的の扱いイベントのアイテムなどを入れて探索させる。
”さとりのしょ”や”ラーのかがみ”などがこの使い方である。
思わせぶりな配置にはずれの宝箱を置いて、
緊張を高めていくなどいろいろな技法がありそうだ。

最後に見せる宝箱、今の状態では到達不能な場所に
宝箱を配置して期待を煽る。
アリアハンの魔法の鍵がないと開かない扉の向こうにある
宝箱などがこれである。
またこの技術は宝箱だけでなく、ドラクエ1の竜王の城や、
そこまで有名でなくてもさまざまな所に活用されている技術である。
細かい例を上げれば。アッサラ-ムの上にある洞窟で
壁の向こうに洞窟の逆側から入ってきた時の
通路が見える奴とかね。


dragonquest3_ougon_no_tsume.jpg


122 NAME OVER 02/02/21 03:46 ID:???

どうせ宝箱なんて時間稼ぎ


126 NAME OVER 02/02/26 03:08 ID:???

>>122
当時と今では、意味合いが変わりましたよね、宝箱



127 NAME OVER 02/02/26 03:23 ID:???

そもそもおもしろさを実現するためのゲームバランスで
おもしろさを犠牲にしたようなバランスのとりかたしてるのが口惜しい。



135 NAME OVER 02/05/05 22:36 ID:lqlbWuOM

やっぱり、「駆け引き」とかの要素じゃないですかねえ。

カードゲームなんか参考になるんじゃないすか?
行動(コマンド)をすべてカードを切る、という形で管理するのはどうすか?

雑魚には雑魚カードを使用。
強いカードはボス敵まで使用せずなるべく温存。
カードは常に一定数所持でき、使った枚数だけ次のターンで補充される。
カードはランダムで補充されるが、強いカードほど補充される確率は少ない。
カードを組み合わせて切ることもでき、
弱いカード同士でも属性の組み合わせ次第では効果的な攻撃が可能。

いかにもカードバトルのパクリなので、
このシステムを外見上違った形で実現する。
カードシステムはあくまで内部的な処理で、
実際にユーザーに示される情報は
「この状況で君が選択できるのは次の7つの行動だけだ」みたいな感じで。

苦しいかな?



176 NAME OVER 02/05/09 02:47 ID:LsY9Q5NY

キャラクター・ストーリー重視、いいじゃないすか。
ゲームそのもののモチベーションにつながるところだから、
そこはしっかり押さえておきたい。
ただ、たしかにストーリー重視とシステム重視というのは
相容れないイメージがあるのは残念ですね。
両方すばらしいゲームってなかなか作れません。
しかし初代ファミコンの女神転生IIなんかは、
合体システムとストーリーが妙にマッチしてて良かった気がします。
今のゲームはあんまり難しく作れないですから、
考えなくてもそこそこ楽しめるレベルに合わせざるを得ません。
てことは、逆に考えれば、
考えてプレイすればもっと楽しめるような
ハマリ・ヤリコミ要素をストーリー展開とは別に織り交ぜてやればよいわけです。
それは、ジョブチェンジに限ったことではないと思います。



177 NAME OVER 02/05/10 00:37 ID:???

> ハマリ・ヤリコミ要素をストーリー展開とは別に織り交ぜて

あーだめだめ、最近のRPGはみんなそれやってて、
プレイヤーはしらけちゃってる。



178 NAME OVER 02/05/10 09:57 ID:???

確かにやりこみ要素が本筋からあからさまに分離してると、
とってつけたのがバレバレで萎える



182 NAME OVER 02/05/10 17:03 ID:NT3uOld.

やはり「Wiz」はいい参考になるんじゃないの?
下手に凝るとかえって、飽きが早くなるんじゃないの?



186 NAME OVER 02/05/10 21:40 ID:HdL54Qtg

>>182
ううむ、たしかにシンプルなものほど飽きが来ないのも事実。

乱数をバリバリ使って一回一回の行動結果に
バラツキを与えるくらいで十分かも。
もともとはサイコロ振って遊ぶゲームなんだもんね。
なんだかんだいって原点に返り、
テーブルトークRPGを参考にするのが一番なんだろうね。



189 NAME OVER 02/05/11 10:42 ID:nMbPLmXY

そもそもRPGの戦闘システムってさ、
極限までシンプルにしたらどこまでパラメータ絞れるんだろ?

ヒットポイントと、マジックパワーと、攻撃力と防御力とすばやさ。
どんなに絞っても、この5つは必須かな・・・?



205 NAME OVER 02/05/11 20:29 ID:tDiQPdmw

>>189
戦闘力とHPだけに絞れる・・・かな?
魔法や武器やアイテムで戦闘力修正、ダメージ修正、
直接ダメージ、回復・・・をはかるようにする。

ロッテのお菓子のネクロスの要塞は経験値だけだったよ。
キャラクター毎に敵を倒すのに必要な「攻撃力+ダイスの目」があった。
ちなみに攻撃力は経験値に依存し、
戦闘に勝てば経験値アップ、
負ければ経験値ダウンてシステムになってた。



216 NAME OVER 02/05/12 01:40 ID:???

>205
たしか「ドラゴンボール超サイヤ伝説」のステータスは
HP、KI(気,MPの代わり)、
BP(多分バトルポイント、戦闘力。攻撃力と防御力と回避判定?)
の3つだけだった。

RPG的部分と同時にカードバトル制を導入して、
カードの強さと戦闘力でダメージ判定。
例えば戦闘力10000のゴクウが、「攻撃力7、防御力5」のカードで
戦闘力24000のべジータ(カードは攻撃力5、防御力3)に攻撃すると、
戦闘力が低くてもカードの攻撃力と防御力の差が高いので、
20ぐらいはダメージを与えられるとか。
逆にべジータが同じターンにゴクウに攻撃しても、
攻撃力と防御力の差がないので
10ぐらいしか与えられないとか(数値は適当だけど)。
またカードには属性が設定されており、
「界」属性(界王様の下で修業したからね)のゴクウが
界属性のカードを使うと敵全体に攻撃OR一人にダメージ増加。
カメハメ波を撃つには「必」(必殺技)属性でなければダメ。
カードは五枚。使った分だけ補充される。
使わない分は持ち越しなので強いカードばかり使うわけにはいかない。
攻撃順はカードの攻撃力の強さに関係。
時々クリティカルとして追加攻撃が発生、などなど、
適度に運任せな良いシステムだった。
少し似てるんじゃないかな。


supersaiyadensetsu_ginyutokusentai_irochigai.jpg


197 NAME OVER 02/05/11 15:30 ID:GNcPucMI

もう、いっそ魔法もアイテム化しちゃおっか。
何回か使うと無くなるけど、宿屋に泊まるとなぜか復活するw



209 NAME OVER 02/05/11 23:29 ID:???

>>197
 じつはTRPGの「D&D」系がそういう仕様だったり。



220 NAME OVER 02/05/12 02:39 ID:???

ザコ敵との戦いは効率をいかに良くするかの駆け引き(AIの設定中心)、
ボス敵との戦いは細かい命令中心とかで上手く作れないかな。

どっちかというとザコ敵との戦いの方がバランス難しそうだけど。

宿屋に泊まる金を高めにするとか、その町で売っている武器・防具のうち
最もいい物は全員分買えないとか、LVアップに必要な経験値を
指数関数的に上げて、ある土地でLV上げまくるより適切なLVで
次の土地に行く方が効率が良くなるようにするとかかな。
宿屋の値段を上げるのは結構御法度かもしれないけど。

あと聖剣伝説みたいなアクションRPGだと、
戦闘のテンポが良くなるからAIの設定の有り難みが増すかも知れない。



240 NAME OVER 02/05/15 01:39 ID:???

キャラのレベルに関しては、ある程度必要なレベルまでは普通に上がって、
それ以上は極端に上がりにくくするってのはだめなのか?
それで1つの難関を攻略すれば周りの敵の経験値も大幅に上げて。



242 NAME OVER 02/05/15 02:57 ID:VSqLcQ7o

>>240
如何にバランス調整を
プレイヤーにばれないようにするかってことも肝なのよ。
その方法はプレイヤーにばればれのパターン。
プレイヤーにばれた瞬間にクソゲになるんだね。
なぜかって言うと
「開発者の手のひらの上で遊ばされてる」
=「プレイヤーの自分が何やっても無駄」って思われるから。

一般社会でも有名なのをあげれば
「クイズ番組最後の問題で大逆転」みたいな事やられたら
萎えるのと似てるかもしれない



244 NAME OVER 02/05/15 11:32 ID:???

プレイヤーの入力に対する反応が面白いのがゲームの所以だと

その反応がプレイヤーの入力に対して適確であること。
明らかに過剰だったり少なすぎたりすると思わせたら問題。
スライム倒して1000の経験値を得たら ヌルゲーかよ
やっと倒したメタすらの経験値が300とかだと
なめてんのか、ということになる。
また反応がつまらないのも良くない。
魔法とかで同じような演出を使いまわして
ユーザーに予想させれるようなのだと またかよ、ということになる。
多少対MP弱い効果でもかっこいい効果だと許されたりするので
さらに複雑になる



264 NAME OVER 02/05/18 01:27 ID:???

戦闘のテンポが異常に早いRPGってどうですかね?
戦闘~終了が10秒ぐらいとか



265 NAME OVER 02/05/18 02:26 ID:???

>>264
おおいにけっこう



266 NAME OVER 02/05/18 02:46 ID:???

>>264
ボコスカウォーズはそれぐらいだよ。



268 NAME OVER 02/05/18 03:47 ID:???

>>264
いいんじゃない?
ただ、画面切り替えとか読み込みがウザくないという条件で。



269 NAME OVER 02/05/18 04:00 ID:???

Ys なんて、敵とぶつかるだけだぞ。

fc_ys_sangaku.jpg


270 NAME OVER 02/05/18 08:16 ID:???

>>269
ある意味究極かもしれんな、Ys。



274 NAME OVER 02/05/19 01:21 ID:???

天外魔境IIってゲームで
ロボットに乗って敵と遭遇すると「踏みつぶした」
ってだけで戦闘が終わりました(読み込み無し。

雑魚戦はまじで高速で終わったりして。
良いゲームだった。



291 NAME OVER 02/05/28 11:13 ID:???

キャラクターを詳細に表現する手段としての多数のパラメータじゃなくて、
成長表現がインフレした結果パラメータがやたら増えた、だよな。
「HPが1あがった!」だけより、
「HPが1あがった!ちからが1あがった!素早さが1あがった!・・・」の方が、
嬉しい気分だよな。・・・そんだけ。



293 NAME OVER 02/05/28 22:48 ID:???

>>291
極論を言えばレベルアップの楽しさが
プレイヤーに伝わらないRPGはRPGである必要性が無いしね。
アドベンチャーゲームで十分だ。



297 NAME OVER 02/05/29 19:19 ID:???

戦闘は何故面白いか。

1、悪いヤツらをぶっころせるから。(正義感と破壊欲に訴える)
(ストーリーをよくする、アクションRPGにする、エフェクトを派手にする)

2、RPGは育てゲーであり、戦闘は成長をする場であり、確認する場であるから。
(成長を実感できるようにする。成長のしやすさは好き好きなのでなんとも)

3、自分の考えた戦略が当たるから。
(システムを凝る。分かりやすく奥が深い、が理想。適度に難易度を上げる。)



298 NAME OVER 02/05/29 21:15 ID:???

>>297
1なんかは近頃の傾向って気がするな。

俺がRPGにはまってた頃は、戦闘が終わったときの
「なんとか死なずにすんだ。」って瞬間が一番だったなぁ。



307 NAME OVER 02/05/30 22:02 ID:???

「雑魚戦はあっさりと1,2ターンで、ボス戦はじっくりと、でも長くて15分くらい」
というのがFF8でDISK1で飽きてしまった俺が望むバランス。



309 NAME OVER 02/05/31 08:29 ID:???

数百回もこなす必要がある戦闘に一々時間をかけさせられても、
サクサク進みたい人には作業どころか苦痛でしかない。
あと、1、2ターンしかない戦闘でも戦略のようなものを組みこむのは
十分可能だ(良くある属性の相性やサガフロンティアの連系技等)
早期決着がつくからといって作業の一言で済ますのはどうか。

無駄に時間や戦略を強いるバランスは
よほど戦闘回数を減らさないと
全体から見たゲームバランスとして破綻しそうだ。



310 NAME OVER 02/05/31 08:36 ID:???

ちょっと面白い例で昔戦闘が全て麻雀と言うRPGがあった。
見た目はオーソドックスなRPGだが雑魚戦も含め全てが麻雀。
麻雀が3度の飯より好きな知り合いが買ったが序盤で投げた。
流石にやってられないと思ったそうだ。
極端な零ではあるが戦略が組みこまれていれば良いってもんじゃないねw



324 NAME OVER 02/07/04 11:39 ID:Lf.ruVx2

>>310
マージャンクエスト(タイトー)/雀神伝説(AICOM)がそうだね。
しかもコンシューマでもパソコンでもなく
アーケードで出たという無謀ぶり
同じタイトーのカダッシュでさえやや無謀だったのに

バランスも極めて悪かったよ。
いくらレベル上げても1ファンなら10~15、
満貫なら80or120ダメージ
というヘタれよう。強さが実感できるのはツミコミの魔法だけ。
しかも雑魚戦まで麻雀だからだれる上に
クレジットがいくらあっても足りやしない。

同じ麻雀「RPG風」ゲームならトリプルウォーズを推す。


mahjong_quest_logo.jpg


314 NAME OVER 02/06/02 03:07 ID:???

>>310
確かに一回の戦闘としてのゲームバランスは
神レベルかもしれんかったがなw



312 NAME OVER 02/05/31 11:35 ID:???

フィールド上の敵が見えてて、戦闘を回避できるゲームはいくつかあるよな。
あと、戦闘が1章に1回しかないとか(暴プリとか)。

真剣に戦略を考えながら戦うのは、何度もやってられないよな。
ダンジョンの最初の攻略時は真剣でも、
2回目はほとんどボタン連打で済むくらいがイイ。
あと、十分にレベルが上がって雑魚を相手にするときは一瞬で終わらせたい。
Wizくらい戦闘がシンプルなら雑魚戦闘は1秒もかからないんだがなあ。

ARPGなら、慣れた雑魚は歩みを全く緩めずに
通り過ぎざまに瞬殺できるのがよい。



335 NAME OVER 02/07/06 15:26 ID:???

「ゲームバランスが良くなる=面白くなる」というわけではない罠。
特に自動的にバランス取るようにするとバランスは完璧でも
メリハリもなくタルいだけでやらされてるようなゲームが出来上がる。

ん、そういう話じゃない?



354 NAME OVER 02/07/07 21:42 ID:???

じゃんけんになった時点でそのゲームは面白くなくなる。
なぜなら、新しいこころみをする余地が無くなるからだ。
CPUとの読みあいなんて、なにも面白いとは思わん。



385 NAME OVER 02/07/14 06:28 ID:???

RPGならば、ゆらぎがポイントなんだろうな。
最初はスライムともギリギリの戦いだけど、レベルが上がると楽になる。
次に進むとドラキーとギリギリの戦いに、
でもまた楽に・・・の繰り返しっ。てやつだ。
まあ実際は、プレイヤーが9割方勝つような調整なのだろうが。



391 NAME OVER 02/07/21 12:53 ID:???

たとえばだ、昔のスクウェアのRPG(ロマサガシリーズ等)なんかは
ボスとの戦いでの勝率は確実に一割を切って調整されていた様に思う。
具体的に言うと、相手の持つ攻撃の種類が
すべて予定通り、つまり数ある攻撃のうち、こっちにとって
一番痛くない攻撃を連続して使ってきてくれるように進まないと
勝てないなどの要素や、何回も「全滅」→「復活」を繰り返すうちに経
験的にプレイヤーに知識がついて強くなっていく、
またその知識の何%かは次の戦いで応用できることなど
そういう要素についても無視できない。



445 NAME OVER 02/07/27 17:22 ID:???

ハリウッド映画みたいだね。

それはそうと最近のヌルゲーマーは努力無しで征服欲が満たせないと
クソゲー呼ばわりするから、バランスなんて求めてもしょうがなさそう。



457 NAME OVER 02/07/28 01:24 ID:???

緩急つけないとバランスがいいとは言えない
じりじりと消耗戦を強いられるダンジョンを抜けたら
次も同じような消耗戦のダンジョンだと飽きてくる



504 NAME OVER 02/07/29 23:33 ID:U8LMj8Fw

みんな昔のゲームばかり引き合いに出してるのはなぜだ?


505 NAME OVER 02/07/29 23:49 ID:???

今のゲームはセールスのコトばかり考えていて、
噛まずに食えるようなヌルイゲームが多い。
最近のゲームにも面白いものは多々あるが、
バランスという観点で考えたときは
昔のゲームの方が参考になるんだろうよ。



508 NAME OVER 02/07/30 00:03 ID:???

>>505
昔のゲームは良い意味で単純だった。
最近のは無用な要素がてんこ盛り(これ自体悪いとは言わない)で、
バランスが取りづらい上に、
開発サイクルもどんどん短くなって
バランス調整自体はかえって荒いという現状も。



522 NAME OVER 02/07/30 11:30 ID:???

どこにも詰まらないタイプのゲームが多いのは
開発者が怠けていたからではないのだろうと思う。
それなりに難易度は幅広くしている。
そんなに斬新且つバランスの取れたゲームシステムが
いまさら発見される確率はかなり低いわけなのだし。
ま、ゲーム全体のバランスやらを無視しさえすれば色々思いつくがね。

誰かにとっては簡単で、誰かにとっては難しい。
難しければ画像があまり見られず、謎のままのシナリオもあり、
消化し切れなかった部分が多ければ、「このゲームはつまらない」
そう思われてしまう。メーカー名を引きずるようなゲームなら、
それはどうしても避けたいことだと思うだろうね。

売上を考えれば結局は一番売れそうな難易度で調整される。
しかしそんな難易度でも誰かにとっては良いバランスになり得たりしてな。



542 NAME OVER 02/07/30 21:33 ID:???

思うに、バランスを崩す要因のひとつ「ゴリ押し」だと思う。

例えば、MPの問題。
昔プレイしたフリーゲームの話。 (誠に恐縮ながらタイトルは忘れた)

序盤は、戦士系二人(素早いのとパワフルなので二名)、
回復系一人で進んでいく。そのゲームは全体的に難易度高めで、
最初のダンジョン攻略から1、2度村へ帰って
回復アイテム補填を余儀なくされるくらいだった。
それでもスゲー面白かったが。

んで、ダンジョン内で回復を行う時物凄く悩んだわけよ。
回復魔法を使えるのは一人だけ。
そいつのMPも回復魔法を五回唱えれば無くなってしまう。
当時は回復アイテムなんて高級で手が出なかった。
パワフルな方と素早い方のどちらに回復をかけるか。
どのタイミングで回復をかけるか。
そのやりくりが、俺には物凄く刺激的で戦略的に思えた。
HPが14/16の時に回復魔法をかけるなんてもってのほかだった。

しかし、ストーリが進んでMPも増えて、
さらにMPの回復手段も豊富になってくると
全体回服魔法をひたすら連打、連打、連打。全快。試合続行。
戦略性なんてどこへやら。なんとなく緊張感の無いプレイになってしまい、
結局そのゲームは最後までプレイしなかった。

と、言ったカンジに、MPの増加は
緩いプレイの原因になると思うんだが、どうでしょうか。

攻撃面でも同じ事が言えると思う。(全体魔法の連打)



545 NAME OVER 02/07/31 00:45 ID:???

DQ3のベホマズンの消費MPを思い出した。
他にも世界樹の葉・雫は1つまでとか、ザオリクの消費MPとかも堪えた。
あとはメガザルとか。

昔のゲームは、ピンチを無かったことにするゲームならではの技「回復」に
強い制限があったな。
だからじわじわと味方が疲弊していく。この焦りが好きだった。

まあ、ヴァルキリープロファイルみたいな道もあるんだけどな。



576 NAME OVER 02/08/01 12:40 ID:???

戦闘バランスと言えば、Wizでしょ。
最初はHPの少なさで一回一回の戦闘が即死につながり、
だからと言ってけして倒せないわけではないし。
その次にHPも多くなってそれなりに遠征ができるようになってくると、
毒、麻痺、石化などが出てきて戦闘にまた張りが出てくる。
戦闘は個々は有利だが、全体で見ると引き際を含む駆け引きが
うまくいかないと、不利になりかねない。
やっぱし、この戦闘バランスは参考になるね。



591 NAME OVER 02/08/02 03:29 ID:???

今悩んでるんだけど、レベルアップ時の成長幅ってどうしてる?
やっぱり、各レベルでの全パラメータをテーブルに放り込んで
テストプレイしながらシナリオ展開にあわせて一個一個いじるってのが妥当かな。
気の遠くなる作業・・・。
それとも成長曲線みたいな一定の計算式で成長幅を求めてる?



593 NAME OVER 02/08/02 04:13 ID:???

>>591
成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて
敵の強さ・経験値を割り当てるのが楽そうな気がする。

と言ってみるシロウト。



594 NAME OVER 02/08/02 04:21 ID:???

>>593
>成長曲線を固定、で、それで決まるパラメータに合わせて敵の強さ・経験値を
割り当てるのが楽そうな気がする

この「合わせて」ってのがムズいんだよな。
実際にやってみてテーブルいじる方が無難だと思うぞ。
こうしてできた最適(と思われる)パラメータをプロットしていって、
一定のきれいな曲線が導けそうなら、固定にするとか。
帰納法ってやつだね。



632 NAME OVER 02/08/02 23:24 ID:???

DQ3でおもしろいと思った制限に
「せかいじゅのは」「さとりのしょ」「おうごんのつめ」なんかがあった。

「せかいじゅのは」は同時に一つしか持てない。
蘇生魔法を覚えるまでは出張先で生き返らせるタイミングをみなきゃいけない。
システム側からするとちょっと厳しい戦闘があっても
一回だけは生き返れるから難易度を下げすぎないでいい。

「さとりのしょ」は魔法のスペシャリストを一人だけ作れる。
これで肉弾戦の戦力を増すことができるけど魔法の援護が厳しくなる。

「おうごんのつめ」
武闘家最強の武器だけど持っているだけでエンカウントが増える。
ウザイ上にダメージを受ける機会が増えても攻撃力を増すか、
さっさとうっぱらって全体の強化にまわすか。

どれもストーリー上必須でない上に用途を選べる。
遠回りながらユーザに難易度を選択させる効果も
あるんじゃないかと考えてみる。



688 NAME OVER 02/08/03 23:06 ID:???

全体魔法についてのネタを語ろうか。
正直、威力の強い全体魔法は、戦略性をなくすと思うんだが。
威力が単体魔法の4分の一程度だったら、
「使いどころによっては便利」程度なんだろうけど。



696 NAME OVER 02/08/03 23:21 ID:???

>>688
そこはMPの消費量を極端に増やすとかでも調整できないかな?
この辺はソードワールドRPGの追加MPなんかが
おもしろいアイデアだったと思う。

他には複数ターン(長時間)かかるとか、複数キャラを要するとか。


swordworldsfc2_acidcloud_sharpen.jpg


697 NAME OVER 02/08/03 23:22 ID:???

全体って言うのがそもそも理不尽
せめて範囲に。



700 NAME OVER 02/08/03 23:52 ID:???

範囲にも色々あるな
 全体
 グループ(同種)

 列・行・フィールド
フィールド指定だと仲間を巻き込むという楽しさがある



807 NAME OVER 02/09/19 20:00 ID:???

ゲーム制を追求した結果、センスがなかったり経験のないプレイヤーが
クリアできなくなったら本末転倒。糞ゲーのレッテルを貼られる。
だから、最近は本編(クリアまで)の難易度を低めに押さえて、
アイテム集めとか、エキストラダンジョンのような
オマケ要素を盛り込むのが主流になってきてる。



834 NAME OVER 02/09/19 23:00 ID:???

>>807
それってレベルデザインが片手落ちだからじゃないのかなー
チュートリアル入れとけば直後にプレイヤーが
自分たちと同レベルの理解度になると想定してる制作者も意外と多い
序盤のダンジョンが一番難しかったって感想が多いゲームは
だいたいこのパターン

難易度勾配が切り立った崖なんだよね
その割りにその後は平坦な山頂がエンディングまで続くという



810 NAME OVER 02/09/19 20:14 ID:???

とりあえず、1度も薬草を使わないDQ3より
序盤で薬草が必要なDQ2の方が
戦闘バランスは上手く回ってた気がする



イイ

RPGやってて面白いと感じるのはどういう時なんだろう?
RPGのバランス調整って とどのつまりは
その面白い瞬間が定期的に起こるようにすることなんじゃないかと


ショボーン

面白いのって 大抵がパーティが成長する事に関係してない?
レベルが上った時 次の武器を買うお金がたまった時 魔法覚えた時
あと バランスを破壊する戦略を自分で思いついた時も面白いよね


ポカーン

ドラクエの種も細かいバランス調整用アイテムなんだよな
ちょっと敵が硬いなら力の種を置いとけば火力だけが底上げされる
売っても金にならねえから他のデータへの影響も少ない



おまけ [TAS]勇者30

この記事へのコメント

[34044] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/09/26 22:18:06

65のようなことをやってる人って
今はもういなくなってそうだ、とか思った
一人がキモい話作って、ほか全員でムービー作ってて

[34047] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/09/27 00:36:41

演出にあってないゲームバランスなだけで
ゲームバランス自体はさほど重要じゃない気がする

[34051] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/09/27 02:25:19

プレイヤースキルとの兼ね合いもあるよね~って素人が行ってみる
というよりこういう技術はちゃんと継承されてるのかね?

[34054] 名前:  投稿日:2016/09/27 03:49:13

真・女神転生3がリリースされるのがこの翌年
もし発売後なら必ず言及されていたはず

[34056] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/09/27 11:39:32

戦闘自体が楽しければバランスは気にならない
あと世界観に合ってればバランスが悪くてもOK

[34071] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/09/28 07:36:16

考えれば考えるほどやっぱwiz#1ですわ
マジ奇跡のバランス

[34072] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/09/28 08:10:46

>>34071
あれ、ゲームバランス調整に半年とかやり込みながら磨いたらしい
バランス作りって決して偶然の産物でもないんだろうなあ
その分、色気出して作った#2#3はイマイチな調整に

[34082] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/09/28 16:47:40

ゲームバランスが良いと頭の悪い相手と将棋をしてる気分になる

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次回もお楽しみに!!
syakiin


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