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【サンソフト】ファミコンの性能を限界まで使ったゲーム【シタジオ・ジベリ】





1 NAME OVER 2007/04/26(木) 21:53:45 ID:l5jS8Pkl

色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか
語り合ってくだされ

元スレ
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/







10 NAME OVER 2007/04/27(金) 12:48:52 ID:PM4aYp6y

ギミックもそうだが、へべれけ初めてプレイしたときは
衝撃が走った ファミコン後期のサン電子凄すぎ



11 NAME OVER 2007/04/27(金) 12:56:33 ID:???

>10
タイトル画面での、ΔPCMを使った
ベースの低音が響いてていきなりビビったな。
まさかΔPCMで鳴らしていると思わなかったので、
FM音源でも積んでいるのかと思ったよ。



12 NAME OVER 2007/04/27(金) 13:22:00 ID:???

サン電子って初期のイメージで
糞ゲーメーカーのイメージがあるけど
ファンタジーゾーン以降FCだけじゃなく
MDとかエンジンとか他機種でも地味に凄かったな



18 NAME OVER 2007/04/27(金) 19:42:14 ID:???

ある番組で遠藤雅伸が、プレイヤーの操作に慣性がある
ゲームは大抵クソゲーになるとか言ってたな。
まあモノによるけどそれはある意味正しい。



20 NAME OVER 2007/04/27(金) 20:43:19 ID:???

人気があるかどうか知らんけどモトスとか
慣性あっても面白かったと思うけどな



25 NAME OVER 2007/04/27(金) 22:23:00 ID:???

アストロロボササも操作になれるまでは
非常にイライラさせられるが慣れてくると面白い。



28 NAME OVER 2007/04/28(土) 19:27:08 ID:???

暴れん坊天狗のNORMALは
巨大なお面を実感させる為の演出的な慣性



45 NAME OVER 2007/05/05(土) 14:49:37 ID:RMFUinm1

ファミコン時代の、限られた色数、スプライト数などの
貧弱なハードウェア性能の中であがき、
想像力を発揮した、プログラマーやクリエイターからの
陶酔を受けられるような場所って、
どっかにないだろうか。

俺はプログラマーで、今なんか刺激が欲しい。
秋葉原や任天堂なんかに、そんな博物館か記念碑的な
場所があってもよさそうなものだが、
調べてもそれらしい場所がない。



46 NAME OVER 2007/05/05(土) 15:37:08 ID:???

>>45
俺もPGだけど、想像力を発揮したロジック書くと
「余計なことすんな」って言われるしね。

今はソースの読みやすさが優先だし。
ハードウェア性能との戦いをしてみたい。



61 NAME OVER 2007/05/11(金) 22:15:32 ID:6Q2p9eSo

昔のコンパイルはすごかったのう…


64 NAME OVER 2007/05/13(日) 03:25:57 ID:???

スレ違いかとも思うが、教えてほしい。
ドラクエとかで、なんで濁点に色が付いて見えるの?



65 NAME OVER 2007/05/13(日) 08:45:21 ID:???

>>64
テレビ画像の入力信号は、NTSCという団体が制定した
信号フォーマットが使われており、
俗にNTSC信号と呼ばれています。
このNTSC信号、白黒テレビ時代の映像信号を拡張して、
白黒信号(Y)帯域の特定の周波数帯を間借りして、
そこにカラー信号(C)を重ねて乗せているのです。
だから、特定の周波数で白黒信号が激しく変化すると、
白黒の明るさ情報なのか、カラー信号なのか、
簡単には判別できなくなります。
したがって、ドットレベルでの急激な色の変化によって、
NTSC信号の宿命として偽色が発生するのです。
その中でも特に、斜めに並んだドットというのが最悪で、
こういうときのためにNTSCが用意していた2次元
YC分離の手も使えず、特に偽色が発生しやすくなるのです。



92 NAME OVER 2007/05/28(月) 19:59:57 ID:???

FF3や女神転生はモンスターの描きこみが凄かったなあ


96 NAME OVER 2007/05/29(火) 23:32:12 ID:???

特殊なテクニックと言えば、名前を忘れたけど
F1レースゲームがあったな。
道が左右に曲がって表示されるのだが、
ファミコンの本来の仕様ではできないので
走査線が表示されるタイミングを全部計算して、
一本の走査線が表示されるごとに
画面を横スクロールさせることで、
道が曲がって表示されるようにしていたという代物だった。

ちなみに、こういうのは本物のファミコンではいいのだが
ソフトでエミュレータを作ろうとかすると、
こういう特殊なテクニックを使ったソフトを
本物と同じに表示させるのは不可能に近いという、
エミュレータ泣かせのソフトだ。



106 NAME OVER 2007/05/31(木) 00:27:28 ID:???

FCでアッと言わせた技術の筆頭は
ワルキューレの冒険だったと思う。



159 NAME OVER 2007/07/04(水) 03:32:21 ID:???

スーパーマリオのファイヤーバーって何気に
限界って気がする特にロング



160 NAME OVER 2007/07/05(木) 00:09:14 ID:???

ファイヤーバーはスプライト?
素人質問ですまん。



161 NAME OVER 2007/07/06(金) 20:35:27 ID:???

>160
スプライト。
完全に横一列に並ぶと消えるので、微妙に斜めにズラして
スプライトオーバーが起きないようにしてますね。

チャレンジャーのゲーム開始時のメッセージにも感心したな。



204 NAME OVER 2007/07/30(月) 20:21:39 ID:???

ドリルレーザーってたまに馬鹿にされるけどアイディア賞だと思う


206 NAME OVER 2007/07/30(月) 22:17:17 ID:???

>204
ロックマンのドラゴンとか、ドラクエのメニューの枠とか
そういう苦肉のアイディアこそが
ファミコンの限界を上げているんだな。



210 NAME OVER 2007/07/31(火) 13:58:36 ID:???

歌を唄うゲームでスーファミのテイルズが有名だが
ファミコンの水戸黄門で歌を唄っていましたね。
これってすごくない?



212 NAME OVER 2007/07/31(火) 15:04:11 ID:???

>>210
歌ってない歌ってない



213 NAME OVER 2007/07/31(火) 15:08:54 ID:???

>>210
前口上だけな



216 NAME OVER 2007/08/01(水) 12:56:58 ID:???

水戸黄門はソフト的に合成してるっぽいから、すごい。
単なるPCM垂れ流しとは訳が違う。



223 NAME OVER 2007/08/01(水) 22:39:23 ID:???

>>220
音声合成最強はレッドゾーンにござる



250 NAME OVER 2007/08/07(火) 13:35:13 ID:???

DQのメニュー表示をよく見てみるとわかるが
一度に全表示せず一列ずつBGを書き換えして
ワイプしているように見せている。
技術が新しいかどうかだけが問題じゃない。



271 NAME OVER 2007/08/09(木) 07:20:31 ID:???

多重スクロールを一番派手にやってるタイトルってなんだろうね。
とりあえず横で。ゲームボーイだと割と当たり前のように
やってるんだけど、ファミコンだとあまり見かけないよな。



273 NAME OVER 2007/08/09(木) 09:12:32 ID:???

>>271
メタルストーム



272 NAME OVER 2007/08/09(木) 08:54:05 ID:???

一番最初にドラクエ4のタイトル画面が思い浮かんだw
バトルトードが色々と凄いと聞いたことがあるが、
実際に見たことは無いんだよなぁ。



283 NAME OVER 2007/08/09(木) 19:41:47 ID:???

ソルスティスのOP音楽にびびった
内容は…賛否両論だが…技術はすげーんじゃね?



284 NAME OVER 2007/08/09(木) 19:55:02 ID:???

Follin兄弟はファミコン、ゲームボーイ、スーファミ、
どれも凄いレベルだから必聴ですな。
ファミコン音源というとコナミの打ち込み技術の高さと
サンソフトのサンプリングベースが印象深い。



293 NAME OVER 2007/08/10(金) 07:39:10 ID:???

ファミコンって同時何音まで出せるんだ?
4つ?



295 NAME OVER 2007/08/10(金) 08:14:17 ID:???

>>293
矩形波x2、三角波x1、ノイズx1、これにDPCMも使うと5音。
上で挙がってるソルスティスはDPCM使ってないから4音。



301 NAME OVER 2007/08/13(月) 19:26:59 ID:???

へべれけの音楽も相当凄いよ。
サンプリングエコーかけたりして6音鳴っているように思える。



303 NAME OVER 2007/08/15(水) 01:52:49 ID:???

ハイウェイスター
海外じゃ2まで出てたみたいだな
このスピード感と曲線の滑らかさは異常



304 NAME OVER 2007/08/15(水) 13:22:35 ID:???

>303
日本での販売が無いのは本当に残念



305 NAME OVER 2007/08/16(木) 07:32:08 ID:???

これの道路の曲線って1ドットずつずらした絵を描いてるのか?
拡大縮小はないから擬似的な3Dにしか出来ないはずだし。



306 NAME OVER 2007/08/16(木) 08:48:04 ID:???

普通のラスタスクロールでしょ。
背景の動きも含めてゲームボーイの
ストリートレーサーっぽい感じだね。
この手の技術だと見下ろし型だけどサンソフトの
バトルフォーミュラが凄い。



309 NAME OVER 2007/08/16(木) 10:15:43 ID:???

スクウェアって昔から開発力あったんだな
まあナーシャだけど



352 NAME OVER 2007/08/22(水) 20:45:18 ID:???

ファミコンのグラIIって異常な完成度の割には知名度低いんだよね。
同時期にメジャータイトルが発売されて埋もれたんだろうか?



353 351 2007/08/22(水) 21:08:25 ID:???

でFCのパロディウスはどんだけ凄いんだよって期待してたんだけど
なんかダメだった…



372 NAME OVER 2007/08/24(金) 08:19:21 ID:???

しかしマーク・サニーは化け物だな。
いまだに現役なんだから。



373 NAME OVER 2007/08/24(金) 13:34:56 ID:???

見つけた!化け物の3文字(笑)


386 NAME OVER 2007/08/26(日) 21:43:45 ID:???

FF3でも城の塔の裏側を通ることが出来たけど、
あれは塔の裏側に入る直前にスプライトの表示優先度を
BGの背後に変えてるだけなんだよね。



387 NAME OVER 2007/08/26(日) 22:59:18 ID:???

>>386
さすがはナーシア・ジべりの息子



388 NAME OVER 2007/08/27(月) 02:04:34 ID:???

手前背後の優先順位で最も有名なのは「マリオが土管に入る」やつかな


390 NAME OVER 2007/08/27(月) 11:43:22 ID:???

そういえば、FFで水の中に入った部分を透過処理してるのが
FCのくせにとんでもないって、昔三遊亭円丈が言ってたな。



436 NAME OVER 2007/09/07(金) 21:15:04 ID:???

ファミコンのwizardryって色多くない? 
音も良いような気がするけど
あれも特殊チップなのかな。



445 NAME OVER 2007/09/08(土) 18:02:38 ID:???

>>436
ファミコンに限らないけどバックが黒だと画がしまって色が映える



437 NAME OVER 2007/09/07(金) 21:34:19 ID:???

4色程度しか使ってないと思うけど


439 NAME OVER 2007/09/08(土) 02:20:48 ID:IUJ+KHLK

ウィズは、元々が超初期の貧弱スペックPC用に
デザインされた物だから、ファミコンとは相性良かったな。
末弥さんのデザインセンスのおかけで、色数の少なさを
逆手に取った、味のあるグラフィックに仕上がってる。
色んな機種に移植されたけど、ファミコン版が一番好きだって
声が多いのも判るなあ。



471 NAME OVER 2007/09/11(火) 15:10:34 ID:???

この頃のハードの技術はコナミと
サンソフトがぶっちぎりだったなー



475 NAME OVER 2007/09/11(火) 23:20:36 ID:???

もし、ファミコンがCD-ROMを使えたらどういうのが出来ていただろうかと
考えてみる。メモリは2Mで



486 NAME OVER 2007/09/13(木) 00:51:40 ID:???

技術的な限界というのならメガデモ見たほうが早い
http://jp.youtube.com/watch?v=syvln8fzYg4
http://jp.youtube.com/watch?v=eQ-OcS2Gwvk



488 NAME OVER 2007/09/13(木) 01:08:43 ID:???

>>486
下のやつ色の選び方がうますぎる。ポリゴンもやってるし。



489 NAME OVER 2007/09/13(木) 01:08:55 ID:???

>>486
初めて見たけどすげーな



491 NAME OVER 2007/09/13(木) 07:41:59 ID:???

>>486
これがFCの実力か。
さすがにゲームとしてこれだけの動きは無理だろうけど。



509 NAME OVER 2007/10/28(日) 09:40:56 ID:???

ニコニコで人気のチーターマンもいろんな意味で限界を感じる


510 NAME OVER 2007/10/29(月) 04:34:29 ID:???

なんか流行に作為的なものを感じるんだよなあれ


530 NAME OVER 2007/12/13(木) 03:49:01 ID:F1w/pv4e

ムーンクリスタルはかなり凄いぞ
ファミコンでも隠れた名作だし



554 NAME OVER 2007/12/22(土) 17:41:57 ID:SHDqi+As

ff3高速スクロールってどこがどうすごいの?
vblankで絶対転送不可能なくらい書き換えてるとか??

そもそもどのくらい書き換えできるの?



556 NAME OVER 2007/12/23(日) 20:00:16 ID:???

>>554
それ俺も聞きたいな~~
同じ位に発売されたDQ3と比べると技術の差が凄いもんな



557 NAME OVER 2007/12/24(月) 08:40:55 ID:???

スタジオ・ジベリ作品だからな。


582 NAME OVER 2008/02/23(土) 08:48:26 ID:eGF4j8gu

なんでファミコンのソフトには今のゲームみたいに
音声(人のしゃべる声など)を入れなかったんだろ?
技術的に難しくは無いだろうに
音声の入ったファミコンソフトってあったのかな?
キャラクターがしゃべるソフトとか



588 NAME OVER 2008/02/23(土) 16:29:01 ID:eGF4j8gu

まあ難しいことは分からないけど、
当時の技術では無理だったってことか
初期ストⅡみたいに短い単調なボイスも無理だったのかな?

>>586
水戸黄門のゲームがあったとは驚きだな
黄門様「助さん、格さんこらしめてやりなさい!!」
助さん、格さん「はっ!!」
「この紋所が目に入らぬか!!!!」
黄門様「ワッハハハハ」
みたいな一連のやり取りや、決めゼリフなどの
短いボイスでも入ってるの?



594 NAME OVER 2008/02/23(土) 19:45:07 ID:???

>>588
しゃべりまくりだよ。  
「静まれ静まれ」 とか言うよ。



591 NAME OVER 2008/02/23(土) 16:42:05 ID:???

有名なのはゾンビハンターの「しっかりしろよ」や、
グラディウスⅡでのパワーアップ時「ミッソ」「スプルスフィード」とか



595 NAME OVER 2008/02/23(土) 19:50:13 ID:???

この紋所が目に入らぬか
こちらにおあすお方をどなたと心得る
おそれおおくも先の副将軍 水戸光圀公にあらせられるぞ
一同頭が高い、 控えおろう

までしゃべったよ。



596 NAME OVER 2008/02/23(土) 20:03:46 ID:???

「あらせられるぞ」のとこが、口が回ってない感じでいいんだよね

他にも
「いらっしゃい!」(威勢のいい店員)
「いらっしゃいませ」(慇懃な店員)
「あた~り~」
「はず~れ~」(的屋の姉ちゃん)
「恐れ入りました」(代官が恐れ入るセリフ)
「残念でしたなあ、黄門様」(げーむおーばー時の家老のセリフ)
があったな



597 NAME OVER 2008/02/23(土) 21:43:33 ID:???

当時のサン電子は音声合成に強かったな


603 NAME OVER 2008/02/24(日) 06:28:12 ID:FWQ+1Yr7


水戸黄門大したもんだな!!



626 NAME OVER 2008/03/18(火) 03:30:26 ID:???

ファミコンの限界の真正面から挑むのも好きだが
スプライト横並び問題を斜め文字配置で解決したチャレンジャーのように
ファミコンの制約から軽やかに避けつつ演出するという発想も好きだ。



628 NAME OVER 2008/03/20(木) 20:53:41 ID:???

>>626
その発想の原点ともいえる
「スプライトでスコアを表示する」こと自体が目から鱗だったなぁ
ゼビウスが初めてだっけ



629 NAME OVER 2008/03/20(木) 22:32:00 ID:???

スコア表示についてはそのとおりだと思うが、
「固定位置に表示されるものをスプライトで表示する」というのは
デビルワールドがほんの少し先。



630 NAME OVER 2008/03/20(木) 22:49:59 ID:???

画面左右の棒のことか


631 NAME OVER 2008/03/21(金) 11:32:59 ID:???

デビルワールドって開発中だとだいぶ画面違うよね


632 NAME OVER 2008/03/22(土) 02:41:47 ID:???

あのぎこちない縦スクロールが逆に切迫感を演出しているな


633 NAME OVER 2008/03/22(土) 12:01:48 ID:???

怪我の功名って感じだけどね。
宮本氏は「やりたいことにハードがついてこなかった」とか言ってたけど。



634 NAME OVER 2008/03/24(月) 08:48:13 ID:???

縦も滑らかスクロールだったら結構印象変わったかも
結果的には縦と横の動きの違いで画面にメリハリが出て良かったと思う



635 NAME OVER 2008/03/24(月) 09:01:06 ID:???

効果音も、

横 ぶぃーんぶぃーんぶぃーん
縦 ガタッタッ ガタッタッ ガタッタッ 

と、うまく演出できてるし、あれはあれで良いと思う



651 NAME OVER 2008/04/16(水) 14:27:33 ID:???

仮にナーシャ・ジベリがスクウェアにずっといたら、
スクウェアも今とは違ったゲームを作っていたのかねぇ?
制約でがんじがらめだった時代だからこそ、
制約を乗り越えた奇跡を起こせたようにも思える。
制約がほとんどない現在ならどうなんだろうね。



652 NAME OVER 2008/04/19(土) 22:54:16 ID:???

坂口の二の舞


653 NAME OVER 2008/04/26(土) 08:47:41 ID:???

>>651
つうか今でもメモリ足りないって嘆いてるPRGがほとんどだぞ。
制約だらけだって。

>>652
まあゲームとして面白いものを作れるかってのは疑問だが
PRGとしては現役で通用するだろ。



733 NAME OVER 2008/05/24(土) 21:26:19 ID:???

スクロール使ったのでも
FF2で画面が真っ二つに上下に分かれるのとかは
理屈がわからなくて驚いた



765 NAME OVER 2008/05/29(木) 13:42:48 ID:???

グラⅡや魂斗羅なんかで無音時にかすかに聞こえる
プピピピピ・・・プピピピピ・・・という音がサイバーな感じで好き。
あの音はなんなんでつか?



766 NAME OVER 2008/05/29(木) 20:49:42 ID:???

>>765
ソの2つは持ってないが、とりあえず…デジタルの伊豆じゃないか?



767 NAME OVER 2008/05/29(木) 21:15:07 ID:???

ゼビウスなんかにも、スタート前の無音部分に、独特の音があるね。

・ビデオ信号の映像波形が漏れて、音に変わってしまった
・定期巡回しているプログラムのRAMアクセスが
 ノイズに変わって音になる

こんなところだろうね。
音を聞くと、何のカセットなのか聞き分けられる俺は異常



768 NAME OVER 2008/05/30(金) 11:44:28 ID:???

ドラクエ3の冒険の書を選ぶ画面でも、かすかに何か鳴ってますよね


813 NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中 2008/08/25(月) 21:37:29 ID:???

昔のファミマガに開発機材の写真が載ってたな。



815 NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中 2008/08/25(月) 23:39:51 ID:???

SONYのNEWSじゃなかったっけ?
そりゃスーファミだったっけ???



818 NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中 2008/08/26(火) 02:01:29 ID:???

FCの頃は、極初期を除いて、大方はPC-9801でクロス開発でしょ。
もちろんICEも併用して。海外だと多分AT互換機。
純正指定の開発環境が少々腐り気味だから、末期は、
ハドソンが作ったアセンブラとか、PC-Engine用(CPUが同系)の
アセンブラを流用するとこもあったと聞いた。

強制的にソニーのNEWS買わされたって話は、
スーファミの初期だけ。通称SF-BOX無印。
後で、リコーがSF-BOX2をリリースして、これはPC-9801と
NEWSのどちらかをホストに出きた。値段も無印の1/4くらいになった。
あと、SF-BOXとは別に、インテリジェントシステムズが、
FM-R60をホストにしたIS-DEBUGGERとかいう開発環境も出してたはず。



819 NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中 2008/08/26(火) 10:43:14 ID:???

暴れん坊天狗なんか
プログラマが秋葉原で適当に買い出しした機材で開発したとか言うね
後期(末期)ならではの話だろうけど



851 NAME OVER 2009/01/06(火) 17:55:58 ID:???

「Nigel Mansell's World Championship Racing」?
ちゃんと調べてないけど、多分、日本未発売じゃないかな。

YouTubeで見つけたので貼っときますね。
http://jp.youtube.com/watch?v=lYCRTU_ygME

海外でしか出てないソフトは結構あるし、
国内版との違いがあるソフトも多い。

個人的に凄いと思ったのは、聖鈴伝説リックルかなぁ。

後期のサンソフトのゲームは凄いの多い。
バットマンとかギミック!とか。
プログラムもグラフィックもサウンドも凄いんだけど、
万人ウケは…(w



857 NAME OVER 2009/01/07(水) 20:26:18 ID:???

>>851
ファミコンとしてはスクロールが驚異的に速くて滑らかだね



910 NAME OVER 2009/02/03(火) 17:45:45 ID:???

FCディスクのザナックってシューティングは、
画面に敵キャラが出まくって、高速スクロールして、
自機も8方向に大量に弾を撃ちまくっても全く処理落ちしない
奇跡の様なゲームだったんだが、アレはどうやってるんだ?
ディスクだから、グラディウス2みたいに、チップ積んでるわけじゃないし。
小学生の頃からの疑問なんだ。
詳しい人教えてください。



911 NAME OVER 2009/02/03(火) 18:05:08 ID:???

>910
相当にプログラムを最適化してるんじゃないの
同じコンパイルのガンナックは、設定で処理落ち優先と
チラつき優先を選べましたし、
あとMSX2のザナックは処理落ちが多かったゲームですが、
後に出たアレスタ2ではプログラム技術の進化により処理落ちは
皆無になっていた。



983 NAME OVER 2009/05/16(土) 23:18:58 ID:???

さてスレも終わりに近づいてきたし
限界ゲームナンバーワンでも決めようか



984 NAME OVER 2009/05/16(土) 23:43:31 ID:???

と思ったけどもう落ちそうなんで独断で決めさせてもらいます
限界ゲームナンバーワンはキャプテン翼に決定!




イイ ファミコン時代の技術の話でよく音源とかの話題がでるけど
 よく気づくよね ちなみに自分は恥ずかしながら
 初代ゼルダでも鐘の音とか気づかなかったw 耳音痴サーセンw


ポカーン
 コナミとかが長らくウリにしてきたのも音の良さだったか



ショボーン 音源の制限といえば ワンダースワンも
 制限キツキツだったんだっけ



シャキーン
 制限と聞くと燃える 日本人気質



イイ
 制限萌え




この記事へのコメント

[164] 名前:名無し 投稿日:2011/10/05 04:29:40

コナミだったらラグランジュポイントかな

[165] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2011/10/05 09:37:23

ファミコンすげえww

[280] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2012/01/06 16:25:16

音楽に関してはFM音源のラグランジュポイント一択です。
拡張音源なしならSilverSurferが最高峰だと思う

[1303] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2012/09/22 19:45:20

やっぱり、グラディウス2でしょ。
あの氷の面のオブジェクトの表示数や当たり判定なんて、
FCのスペックを完全にオーバーしている。
60fpsで動作していたFCで、30fpsで処理分割を行っていて、
氷面の当たり判定は専用の当たり画面を持っていた。

[1304] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2012/09/22 21:09:48

コナミはすごかったよね。

[5759] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2013/07/11 23:03:49

だが、こなみはカセットにチップ乗っけて、純粋にファミコンの限界とはいえない希ガス

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次回もお楽しみに!!
syakiin
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