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並列シナリオなゲームの可能性を考えてみた

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シナリオがゲームを展開するのではなく、
ゲームがシナリオを展開する。




1 NAME OVER 2009/01/15(木) 21:18:34 ID:XsDiHY2n0

並列シナリオとは?

<推理小説の並列シナリオの例>

1.事件の内容と容疑者の紹介
2.会社員Aの証言
3.フリーターBの証言
4.主婦Cの証言
5.学生Dの証言
6.事件解決

1番は最初に、6番は犯人が推理できてから読むことになるが
2番~5番は読者の好きな順番で
好きな場所を何度も読み返せるようになっている。

上記の例のように読者やプレイヤーが
好きなように選択できるイメージが
ここで言う並列シナリオの基本です。



2 NAME OVER 2009/01/15(木) 21:19:09 ID:XsDiHY2n0

RPGやADVなどのゲームでは「イベント」という出来事が設定され、
それがシナリオの軸となります。

・「桃太郎」からのイベントの例

(イヌをお供にする)→(サルをお供にする)→(キジをお供にする)→(鬼退治)

・「浦島太郎」からのイベントの例

(いじめられてるカメを助ける)→(竜宮城にいく)→(玉手箱をもらう)


これらが並列シナリオだった場合、
例えば、イヌをお供にしてからカメを助け竜宮城に行き、
玉手箱をもらってから鬼退治するなど、
プレイヤーの選択によって様々なストーリーが紡がれることになります。



5 NAME OVER 2009/01/15(木) 22:10:16 ID:BQdiMba90

ギャルゲーはマルチシナリオが多いよな。
有名なRPGだとロマサガシリーズがマルチシナリオかな。

完全な並列シナリオとなると
マイト アンド マジックやFCのケルナグールとか。
ドラクエ2とドラクエ3の
船を手に入れてからの紋章集めやオーブ集めでも
一部が並列シナリオになってる。



7 NAME OVER 2009/01/15(木) 22:54:27 ID:NHfNBH6nO

今ひとつピンと来ないんだけど
・「街」などのザッピングシステム
・ギャルゲー系ADVに見られる共通部分→個別ルート→全ルート通過後の真エンド
・ルナドンのクエスト自動生成
辺りは並列シナリオとは違う?



8 NAME OVER 2009/01/15(木) 23:15:42 ID:Fs4czW1I0

>>7
サウンドノベルで言うなら
「弟切草」や「かまいたちの夜」が分岐型で
「街」が並行型。

下のABCの3本の並行ルートの例で説明すると

A1→A2→A3
B1→B2→B3
C1→C2→C3

基本的にAはA、BはBという風に並行して進むが
Aをやってる途中でも他のルートを選択できる。
例えばA1→C1→C2→A2のように。

イメージとしては、こんな感じ。



14 NAME OVER 2009/01/16(金) 09:07:17 ID:Rg/7a1N60

「抜忍伝説」ってPCゲー激しく思い出したが、知ってる人いないだろうな・・・。

3人の忍者が訳あって同じ時期に抜け忍になる忍者RPG。
ふだんは一人行動なんだけど、のろしを上げて助けを求めたり
たまにはいっしょに行動したり。

3人の最終目的がそれぞれ違うんだけど、
たとえばA氏がイベントで村を開放したら
B氏にゆかりのある重要人物がその村に移り住んできたり。
A氏でプレイしていると、話の流れというか
正義感で村の主をぬっ殺したくなる。
村を開放したところで、A氏には若干のお礼と以降の宿屋にしかならない。
B氏でプレイすると、別にその村の領主を殺す理由がないから
焼き討ちイベント発生しない。
PC操作のA氏が村を開放するのを待つしかない。
イベント待ちで経験値稼ぎとか行商してたら
PC-A氏から「手を貸してくれ」ともちかけられることもあるが。
村が開放されてお祭り騒ぎになってる期間は、3人とも訪れることができる。

そんな感じで、3人の行動が次々と他の人物に影響を与えていく。
たまに3人協力の重要イベントもあるけど、基本は一匹狼。
最終的に共通のラスボスにみんなで立ち向かう
なんて熱血展開(笑)にはならず
各個の目的、敵討ちだったり禁じられた秘術の会得だったりを
達成したらエンディング。

3人各自でクリアしてから、
どの流れでこうなるのかを知ってから再度プレイすると
よりわかりやすく、おもしろくなっていく。



20 NAME OVER 2009/01/17(土) 00:29:14 ID:BG3iyZvB0

ABCの3本のシナリオがある。

A1→A2→A3
B1→B2→B3
C1→C2→C3

並列のシナリオの場合、AのシナリオをA2まで進めたとして
そこからBのシナリオに行く時はB1からとなる。
さらにそこからCのシナリオでC2まで行ったとして、
この場合のシナリオの進捗状況は

A1→A2
B1
C1→C2

こんな感じ。
いままで辿った道筋を現すと

A1→A2→B1→C1→C2

こういうこと。この道筋がプレイヤーが紡いだストーリーということになる。
これはイベントがストーリーのつながりを見せずに偶然の出来事として
置かれてるRPGで有効な手法である。



21 NAME OVER 2009/01/17(土) 00:30:26 ID:BG3iyZvB0

A1→A2→A3
B1→B2→B3
C1→C2→C3

それぞれが出来事のひとつとして考えた場合、
例えばA2まで進めた時
B1やC1のようなシナリオの頭からではなく、B2やC2に繋げても
違和感が無い場合もある。それどころかA2の状態の時に
わざわざB1から始めるのはおかしいといった状況も生まれるかもしれない。

シナリオの繋がりにおけるストーリーの整合性というやつである。
それぞれのイベントはそれぞれのシナリオの流れに依存しているが
他のシナリオの条件を含むことで
ストーリーの整合性が保たれる場合もある。

例えばB2の起動条件をOR(A1,B1)にすれば
A1かB1が終了したらB2のイベントが発生することになる。
またはA2,B2,C2をドラゴンボール集めなどにして、A2~C2全て揃ってから
C3が発生などという場合はC3の起動条件は
AND(A2,B2,C2)ということになるだろう。

A1を条件にB2を起動させた場合などは、
B2の先行イベントであるB1を
消去または無効にする必要がある。

このようにイベントに起動条件と
先行イベントの後処理のロジックを追加することにより
プレイヤーの紡ぐストーリーを、より豊かな物語にできることだろう。



38 NAME OVER 2009/01/23(金) 22:59:43 ID:iBLWxPTd0

RPGはストーリーがダメという話をよく聞くが
個人的にはそんなことないと思う。
結構よく出来てる。でも、RPGはストーリメディアではない。
それだけの話。

お化け屋敷があって、中で良く出来たホラー映画を上映してましたと。
ホラー映画は良かったけど、お化け屋敷じゃないじゃん。
お化け屋敷ってのは、心理を作ってもらうもの。

ゲームも一緒で、ストーリーが面白くても
プレイヤーの心理を作れてないとゲームじゃない。

キャラの性格を細かく設定してセリフをつけて動きに凝っても
プレイヤーの心理は作れない。映画を見てるわけじゃないんだから。
ストーリーが良くても、プレイヤーの心理を作れてなかったら
「ストーリーが悪い」と言われてしまう。それだけの話。



54 NAME OVER 2009/02/09(月) 00:34:29 ID:bXqMUTTh0

>>38
プレイヤーの心理ってよくわからねー
プレイヤーを感情移入させたいなら
キャラの性格を細かく設定してセリフをつけて動きに凝るで合ってるし
プレイヤーが思ったことが邪魔されないゲームなら
それでエンディングに繋がるまともな物語を作るのは不可能



56 NAME OVER 2009/02/09(月) 04:18:08 ID:tfnk9low0

>>54
お化け屋敷のお化けを細かく設定してセリフに凝っても
あんまり意味ないだろう。それよりなら、もっと雰囲気に凝って
背景から見えてくるものを凝ったほうが効果が高い。

そういう風に感じさせる環境を作るってのが重要だね。



40 NAME OVER 2009/02/01(日) 03:58:18 ID:1Z0qTJ620

野球の試合で初回で3ラン打たれて
7回の裏まで1-6という絶望的な展開できたとする。

そこで、内野安打や盗塁や犠打で揺さぶって
フォアボールも重なって、2死満塁のチャンスで4番打者が
満塁ホームランで5-6の1点差に迫ってきたら
やってる選手や監督はもちろんのこと、観てる観客や
テレビ中継、ラジオ中継の視聴者も一緒に盛り上がるだろう?

それって何千分の1?何万分の1?それを1分の1の一本道にして
面白いストーリーが生まれるか?

別にその何万分の1で起こる観客さえも魅了する奇跡が起こる
ゲームを作れって言ってるわけじゃない。そんなのは無理。

でも、2分の1とか3分の1とかの並列シナリオなら作れると思うんだよな。
そういった出来事の積み重ねで、例えば「剣と魔法の世界」みたいな
ありえない世界を表現する。そういうのを「ごっご遊び」と言うんだけども。

何が言いたいかっていうと、俺はそれを”RPG”って呼ぶんだと思うぜ。



43 NAME OVER 2009/02/05(木) 13:10:15 ID:sBce445J0

一本道だと「ここを曲がったら、これが起きるんだろ?」と
決まり切っているけど、たった2本の並列にするだけでも
どっちかを「プレイヤーが選んだ」ことになる。

プレイヤーが選んだからプレイヤーの責任がどうとか
そういうくだらないことではなく、ただ単に偶然にしても
確信だとしても、プレイヤーに「別の道があった」と
認識させるだけでいい。自分が結果的に、そういう行動をとったと。

例えば野球ゲームでホームランを打ったにしても、
実は誰がどうやってもホームランを打てる一本道になっていたと
気づくのと、そうじゃないのとでは天と地ほどの差がある。

たったの2本を用意するだけでも、まるで違う。



62 NAME OVER 2009/02/10(火) 11:51:07 ID:O7f8sDbU0

例えば追いかけてる男が、その部屋に入って行ったが
主人公が部屋に入ったら誰もいなかった。
そういう時にプレイヤーは何をしようとするんだろうな?

何かムービーとかセリフや人形劇で語る前に
プレイヤーに何かさせられることはないか?
逆にバレにくいように隠せる心理を作るには?

ドラクエ2で水門のカギを取るイベントか何かで
机を置くのと置かないのとで難易度がまるで変わるとかあったけど。

まあ、初期のバイオハザードでも
プレイヤーの恐怖心を煽るための仕掛けがあったけどな。

多少ストーリー自体が歪んだり、
つまらなくなっても大事なのはそこじゃない。
プレイヤーの心理を作れてしまえばストーリーなんて2の次。
全て見えてる神視点で作ってはダメ。
神の立場で完成度を求めたらアウト。

曲がり角の先が見えないプレイヤー視点で物を語らないと。
神視点のストーリーがしょぼくても、
最終的にはそっちのほうが評価高い。



63 NAME OVER 2009/02/10(火) 12:20:23 ID:uNoHCYyV0

映画や小説だと「引出しを開けても何も無かった」って
伝わればいいだけだから。読者や視聴者の行動とか関係ない。
つか、行動もへったくれも読んでるか観てるかに決まってるし。

ゲームの場合はプレイヤーの行動がカギになる。
引き出しを開けるまでの過程が重要なわけで。そこが中心。
映画や小説だと、どうでもいい部分が重要になる。

「~がありました」「~が起こりました」じゃなくて
「~があります」「「~が起こりそうです」ってところが大事なんだよな。

映画や小説のように内容を伝えるのではなく、
プレイヤーがそうするように仕向ける心理を作る。



66 NAME OVER 2009/02/10(火) 17:17:13 ID:3vhvKUTz0

キャラのセリフや性格を出す前に
プレイヤーに何をさせたら面白いかを考えないとね。



68 NAME OVER 2009/02/12(木) 06:05:35 ID:uxQ33IzC0

取らせたいアイテムを取りやすくするとかじゃなくて、
そのアイテムを探したくなる心理を作ってあげるってことか。
動機作りとも言えるな。
それがしっかりしてて、初めてゲームになる。

きっちり心理を作ってあれば、取りやすくするんじゃなくて、
若干隠しておくだけで立派なゲームとなる。

そこらへんをないがしろにして、とりあえずアイテム取らせて
ゲームなんか2の次でキャラの性格やセリフに凝られても
つまらないクソゲーだよね。



70 NAME OVER 2009/02/12(木) 10:09:43 ID:9Tq3gObP0

爆弾を解除してたら最後に「赤」と「青」の2本の線が残りました。
定番のシチュエーションだな。
最後にノーヒントでどちらか1本を切らないと解除できません。

ここで本当に何もヒントが無いただの運になるようだったらクソゲー。

ヒロイン「最後は君にまかせるよ・・・」
伏線的にヒロインが「赤が好き」というのをさんざん聞かされてる。
犯人の爆弾魔もそのことを知っている。

主人公が「青」の線を切る。
犯人「なにーーーー!!!!」
主人公「赤はおまえの好きな色だもん、切れねえよ。」

俺「なにがいいたかったんだろう・・・」



72 NAME OVER 2009/02/13(金) 16:42:15 ID:BxYb8mKJ0

例えば「樽」があれば、
プレイヤーは中に酒だとか林檎とかが入ってると思う。
転がせばなかなか止まらないだろうし、ぶつかれば大破するだろう。
上に乗れば足場になるし、後ろや中に隠れる事も出来るだろう。
普通は、こう考える。

でもゲームの「タル」で同じ事ができるかといえば、ほとんど出来ない。
せいぜい「タル型のオブジェ」でしかない。
そうするとプレイヤーは途方にくれる。
このゲームでは何が「出来ないのか」ってね。

ゲームで大事なのは、むしろ
「何が出来ないか」をプレイヤーに教える事。
出来る事を示すのは、逆に
「それ以外の、出来ない選択」から目をそらすため。
これは「シナリオ選択」でも同じ。



75 NAME OVER 2009/02/13(金) 22:25:51 ID:rcqR+4NM0

「おつかい」ってのは、心理を作れてないからお使いになる。
そもそも、心理をなんで作る必要があるかっていうと
面白くゲームをプレイするため。

TRPGなんて、まさに「それだけ」のテーブルゲームだ。

簡単な例でいくと、落ちものパズルの場合は
ブロックが次々落下してくることで
消さなければという心理を作っている。

RPGの場合は特に複雑な心理を作らないといけない。
「○○取ってこい」ってだけで十分に心理を作れているか?



93 NAME OVER 2009/02/18(水) 16:55:56 ID:dN4GQ8rQ0

「こっち来て!面白いから!」

「え~?」

「いいから、こっち!!絶対面白くなるから!!」

「え~、なんでー?」

「はやく!!すごい面白いストーリーだよ!」

「なんなの?」

「ほら!面白いでしょう?」


・・・って見せられたストーリーを面白く感じるには
相当なストーリー展開の腕が必要だよなあ。

ハードル上げすぎだって一本道。
そこしか行けねえんだもん。



94 NAME OVER 2009/02/19(木) 00:24:23 ID:pnJm5W7B0

いくら分岐作ったりサブイベント群を入れても
「これやるとこうなるんだ」と思うだけ
それで変なストーリー見せられて
「自分が選んだのだから仕方ない」とはならないかと

ゲームのストーリーは分岐も含めて
全て制作者が書いたものだということは誰でも知ってるし、
皆それを了承してゲームをやってる
自分でストーリーを作ってるんだと思っている奴なんかいない



106 NAME OVER 2009/02/25(水) 16:27:53 ID:ndBSzxnl0

>>94
ぶっちゃけ言ってしまえばその通りとは思うけど
なんか遊ぶスタンスが
狭義のシナリオのみを目的としてる感じがするなぁ。
いや最近というか大多数のプレーヤはそうなんだけど。
でも、もうちょいゲーム自体がもつ広義の物語性というものに
意識を向けて欲しい気がする。

ちなみに自分でストーリーを作ってる感がするゲームなら
ロマサガ1とか同級生1、2辺りがそれに近い感を受ける。
作ってるというよりは自分の辿った後を振り返ると
それが物語だったと感じるというか。

まぁ、ゲームする事自体がプレイヤーにしてみたら物語なんだけどな。



110 NAME OVER 2009/02/26(木) 01:59:38 ID:wlaDb4Db0

そもそも、魔王の城の魔王ってなに?誰それ?どんな存在?
主人公(プレイヤーキャラ)と何の関係があんの?
プレイヤーは何すんの?何でそれをしなきゃなんないの?

プレイヤーは操作を覚えて主観で動く。
それを無理やり制限して制作者の主観で操作する時点で
ゲームにする必要が微塵もなくなる。

現実にゲームしてるとかじゃなくて、
画面の中で動かしているプレイヤーキャラは
誰が動かしてるのか?。
その動きのつぶしてしまうなら、最初からゲームにする意味が無い。
映画やアニメを作ったほうがマシ。

「こういう話がありますから」ってことじゃなくて
そこにプレイヤーを誘導しなきゃゲームにならない。
それが出来てないと、
映画見ながらテトリスをプレイするのと一緒になってしまう。



111 NAME OVER 2009/02/26(木) 14:17:46 ID:ncM4vnT80

単に強制イベントにして行ける場所や操作を制限したりせず、
プレイヤーの操作を演出とかテキストとかで誘導しろってことか。
でもそれはかなり難しいな。
最後の敵が今にも復活しそうで世界がピンチな時に
残ったどうでもいいサブイベントを片付けるプレイヤーが何人いることか。



112 NAME OVER 2009/02/26(木) 15:17:29 ID:87SlltKI0

制作者が「世界を救う物語やりたいから、君も合わせてくれ」と
言ったところで、合わせてくれる人が何万人いるだろうか。
まあ、ぶっちゃけ「世界救う物語をやりたい」って人向けになる。
潜在的な願望はあるにせよ、実際にそんなことを思ってる奴なんか
ひと握りもいないだろう。

「やりたいこと」じゃなく、物語として見れるなら見たい。・・・が、
「やる」必要がないならゲームである必要もない。

人様の娘さんを何の根拠もなく救ってやりたいと思う奴なんかいない。
ただ、困ってる人を見たら助けたいと思うのが心情だろう。
「娘がいなくなった。探してくれ」と困ってる人がいる。
娘さんを見かけたという人がいて、どこにいるか分かってしまった。

じゃあ、「世界を救う物語」をやりたい。それではダメなんだよね。
「世界を救う物語」を”やらせたい”じゃないと。
それで初めてゲームになる。
プレイヤーに世界を救わせるために何をさせたらいい?
何を用意したら世界を救ってもらえるんだ?何をすれば気づく?

完成された物語なんて要らない。
だってこれから「やってもらう」んだから。
もちろん完成された演出・シナリオ・グラフィック・音楽は要る。
それがあれば、みんな「やりたがる」。

「やってもらう」必要がない物語なら見てるだけのほうがいい。
映画やアニメのほうが楽しめる。



121 NAME OVER 2009/02/27(金) 02:32:25 ID:/7YTTIx70

ジャンプできるキャラを操作していて、
目の前に穴が空いてたらジャンプしようという心理になるだろ。
アクションゲームだから、ほとんど考える間を与えず
ほぼ条件反射でそう動ける心理が働くようになっているが、
RPGっつーのは、考える時間がほぼ無限にあるわけでさ。

ぱっと見てわかるような事柄で誘導していって、
大事なところまで来たらサッと隠す。そこで、
「何かありそうだ」と思わせると同時に
「何か重要なものに違いない」とも思わせることができる。

ダンジョンの奥まったところにある宝箱の中身が
ただの「薬草」だったりするとガッカリするのも似たようなことで。
裏を返せば「何かすごいものが隠されているだろう」と期待させてたと。

大事なものって大抵謎解きで隠されてるものなんだよ。
それがゲームのシナリオってやつだろ。



127 NAME OVER 2009/02/27(金) 03:41:44 ID:edR/Nyc30

映画のシナリオなら物語のセリフや出来事を書くんだろうけど
ゲームの場合はプレイヤーを動かすシナリオだからな。
でも、「俺の言われたとおりに動け」などと言う
慇懃無礼なシナリオで人が動くわけがない。
そういうシナリオが「おつかい」だの「やらされてる」だのと
評されるのだろう。

「こういう事をやっておけば、人はこう動くもんだ」などという
ある程度経験則を持った人でないと、なかなかそれは難しい。
その上で人を楽しませるということは並大抵のことではない。
でも、だからこそミリオンヒットするような傑作が生まれてくる
ジャンルなんだろうし。



150 NAME OVER 2009/03/31(火) 00:27:07 ID:TlWiEt3G0

例えば「魔王を倒しにいく」物語がある。
よく魔王を倒しに行くのがありきたりでつまらないなどと言われるが、
そんな問題だろうか?

魔王を倒しに行くより斬新な目的の物語があっても
その目的に達するまでの30時間のプレイ内容に何の違いがあるのか?

その昔、ナムコのゲームでチャイルズクエストという
目的が斬新なゲームがあったが、目的に達するまでの
30時間ほどのプレイ内容はドラゴンクエストと、たいして違いはなかった。



151 NAME OVER 2009/03/31(火) 00:34:56 ID:TlWiEt3G0

例えば魔王を倒しに行くまでの30時間。

その過程が面白ければ、魔王を倒しに行こうが
斬新な目的を達成しようが、どうでもいいことなのではないか?

目的を達成するまでのプレイ内容をどうするかって問題だと思う。

魔王がありきたりでつまらないからナイスアイデアを投入したと。
でも、ナイスアイデアを投入したところで
魔王を倒しに行く一本道と、ナイスアイデアの一本道の何が違うのか?

俺は結果など、どんなに凝ってもしょうもないと思ってる。



163 NAME OVER 2009/04/03(金) 20:45:15 ID:J+x/RObG0

場所ごとの敵レベル設定だけで問題ないと思うんだけど。
ドラクエ2で、船を手に入れたら一気に行動範囲が広がる感覚。
どこから手をつけていってもいいけど
次第に一点に集約されていく作りは、思い出補正込みでもすごい。



166 NAME OVER 2009/04/05(日) 19:50:04 ID:hQHOBL+/0

>>163
連作短編のどの短編から読んでも成り立つ並列シナリオというか。
ランダムに読みすすめてるうちに長編物語が見えてくる驚きのような。
確かに、RPGってこういうことができるのか!という感動があったよね。

初期のマイト アンド マジックのようにオムニバスな短編集でもいいけど
さらに上をいくものが出てくるのに期待したいのだが。



164 NAME OVER 2009/04/04(土) 02:47:18 ID:OpQbhGzu0

バラバラになった~を集めてこい的な奴か


170 NAME OVER 2009/04/06(月) 02:35:50 ID:zkjn5wcA0

>>164
基本的にはそうかもしれないね。
均等に重みを付けられた条件をひとつずつ解決していく形。

紋章集めとか宝珠集めとかドラゴンボール集めとかメダル集めとか
一定数散りばった何かを集めさせるのがポピュラーなんだろうけど。

でも、別に”均等な重み(優先度)”を崩していなければ
”どの順番からでもいい”状態であれば
なんでもいいはずなんだけどな。

例えば推理ものだったら、
・動機探し
・証拠探し
・目撃者(証人)探し
大まかに並列シナリオを並べて
条件が揃ったら告発タイムみたいな流れでもいいわけだし。



165 NAME OVER 2009/04/05(日) 17:51:25 ID:y/zEx5NG0

並列型の利点として
海や陸を歩けるフィールドがあるゲームにおいて
そのフィールドを存分に活用できるというのもあるな。

広大なマップがあるが、実は次に行けるポイントはここだけとか
行ける範囲が限られてるなどを避けて、より広く使える。



167 NAME OVER 2009/04/05(日) 21:06:31 ID:IX6QYu8k0

シェンムーがなあ。個人的に、あれはホントに惜しかった。
一本道のシナリオが本当に必要だったのか今でも疑問。

ミシシッピー殺人事件とかマニアックマンションとか
意外にああいう路線の謎解きのほうが面白かったんじゃないか。
主人公は逃亡者で、追われながら真相を探っていくような。



171 NAME OVER 2009/04/06(月) 03:22:27 ID:icZeWlGt0

ルービックキューブを揃えて解くまでは”遊び”でいいんだけど
解く速さを他の人と競ったりする時点で遊びじゃなくなる。
それは競技とか自慢って言うんだろうな。

遊びってのは、もっとこう、
くだらなくても構わないし、何のためにでもなくて
勘違いでもよくて、楽しければいいって話で。
難易度の高さを求めるだけなのは本末転倒だと思うしな。

物語の完成度とかそういうことでもなくて、
ただひたすら、何のためにじゃなく面白い遊びであってほしいと。
一本道だとすぐに物語の出来がどうのこうのという話になるからな。
そんなことはどうでもよくて、
物語じゃなくて面白く遊べるかどうかなんだよ。



172 NAME OVER 2009/04/06(月) 03:30:48 ID:A0Fbw3fC0

なぜ自由度というものを求めるか?っていう話だよな。
それは”遊び”だからなんだよ。

だから、遊びに物語は必須でも何でもないし
ましてや物語の出来に遊びの面白さが左右されることもない。

でも、物語の質を向上させるために遊び方を変えて
自由度を無くすのは本末転倒。
物語のためにゲームを遊べなくするのは間抜けなんだよ。
遊べるように物語を作らなければいけない。



195 NAME OVER 2009/04/14(火) 06:07:19 ID:lY6ispP/0

例えば魔王を倒しに行くという目的があるとする。

・ある宗教に入信して徳を積むと神から奇跡の力を与えられるという。
・世界のどこかに強力な禁呪の秘められた書物があるという。
・真の勇気を持つ者にしか抜けない、石に刺さった不思議な剣があるという。
・世界には強力な剣術を教える5人のマスターがいるという。
・世界には便利な魔法を教えてくれる10人の魔法使いがいるという。

一本道にして全てを終えてから魔王を倒しに行っても
陳腐なストーリーになってしまうだけだが、
全てを取得しなくても魔王を倒せるのならゲーム性が高くなる。



213 NAME OVER 2009/06/11(木) 02:42:49 ID:+HP8dOBp0

確実に何をやっても誰もが強制的に通らされるルートなんて
ゲーム的には面白くもなんともない。
ドロップアイテムが「銅の剣」しかないようなもんで。

じゃ、それは何のためにやってんの?と言われたら
よほどストーリーの出来に自信があるんでしょ?
ゲーム的な面白さを潰して置き換えてもいいほど
面白いストーリーを作ったからってことだろ。

ゲームを楽しませるなら、もっと他にやりようがあるのにね。



215 NAME OVER 2009/06/11(木) 02:56:19 ID:Tc1xn6wz0

並列シナリオなら、
つまらなければ別の道を探してもいい。
あのイベントはつまらなそうだからやってない。
それでいいのが並列ってことか。

一本道の場合は
それを無理やりやらせるから
ストーリー評価に対してリスク高いわな。



ポカーン

ん?ああ
これID変わってるけど
スレ主がメインで語ってるスレなのか


イイ

今 PS2のドラクエ8やり直してみてるんだけど
おつかいクエスト一つとっても
上手なおつかいは情報をいい感じで分散させてんのね


ショボーン

依頼主一人に目的も必要な物も目的地も・・・って
全部 答え出されちゃうと
もうプレイヤーがやる事って 走って取ってくるだけだもん


ポカーン

おつかいゲーはつまらんってのはよく言われるが
正確にはガキの使いゲーはつまらんって事か



おまけ ジルオールインフィニット エンディング お前とともに

この記事へのコメント

[32934] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/10 21:43:53

Wiz外伝4みたいなのは並列と呼んでいいのかな?
進め方によってはイベント丸ごと吹っ飛ぶけどw

[32935] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/10 23:03:59

>>32934
あれなんでぶっ飛ぶ仕様にしたんだろうなw
バグが直せなかったのか、
個々のダンジョンのシナリオの整合性取れなくなったのか・・・

[32936] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/11 00:01:13

こういう長文で語る奴は頭おかしい奴多いから警戒してたが、割と筋が通ってて面白かった。
確かに、ストーリーが一本道でどこに行って何をしたら良いのか全部教えてもらったら、それはもうゲームじゃなくて単なる「作業」だよな。
究極は>>1の言う通りに並行シナリオが良いのかもしれないけど、仮に一本道でも次に何をしたら良いのか明示するのではなく、街の人の情報から少しずつ浮かび上がってくるようにするだけでも違うと思う。
ただ、今の時代は結果を早急に求める人も多いから、どこ行くか教えてくれないゲームなんてクソ!って言う奴も出てきそうだなあ。

[32937] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/11 03:42:57

面白かった。
フリーシナリオでもエンディングはなるべく一つに収束した方が
かえってプレイヤーの心理的にプレイスタイルを自由にできるのか。
ベストエンドとかあると目的が自由な冒険から
最適ルート探しにすりかわっちゃうもんな。

プレイが面白くなればエンディングなんてどうでもいい、
この取捨を選べるクリエイターが沢山育ってほしいものだ。

[32939] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/11 11:37:06

序盤から敵がクソ強いエリアに行けるゲームって
不思議な魅力を感じたものだけど(DQ3やFF2)、
それを上手く言葉で説明してくれたスレッドだな。

[32948] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/11 16:14:38

>今の時代は結果を早急に求める人も多い

これだよなぁ
プロセス軽視で結果ばかり偏重してたら
そりゃ深みのあるもんなんて生まれませんわ

[32949] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/11 16:30:31

エンディングが一つで、サブシナリオが沢山あって、かつそのサブシナリオをプレイヤーにプレイさせたくなるゲーム、となるとFF6が一番しっくり来るな、前半は超一本道だけど
悪役が悪さしてる!でも自分一人じゃ多分勝てない!だから前半で「強い」って分かった仲間を探さなきゃ!ってプレイヤーを上手いこと誘導してる

[32951] 名前:ななな 投稿日:2016/08/11 17:02:51

ななめ

[32952] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/11 17:05:47

昔は主に容量の限界が原因でよく使われた手法でそれを言い訳もできたけど、今これを売りにするとものすごく細かく作りこまないと評価されないからなぁ
だから昔のマルチシナリオのゲーム持ち出して「今ならもっとすごいものが作れる」というのは、費用対効果で机上の空論
その費用と時間出せるなら別のところに使った方がみんな幸せになるんだし

[32953] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/11 17:41:36

バイオウェアのRPGやったら、その「今ならもっとすごいものが作れる」が現代的に体現されてるからスゴイわ
PSからのFFがRPGのリードタイトルになってる日本じゃ作れなかったのはしょうがない事だったのかもしれない
シナリオを固めてムービーが先に出来上がるような制作体制では分岐させようがない

[32954] 名前:名無し 投稿日:2016/08/11 18:16:10

絶体絶命都市はよかったな

[32955] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/11 18:22:40

過去にドラクエ8をプレイしたけれど、七賢者末裔メディばあさんを助けられないのが悲しくて途中で投げ出してしまったなぁ
暗黒神復活は避けられなくても、七賢者を方法次第で助けられるシナリオが用意されていたら良かったのに

FF6のシドには遅い魚をあげ続けたけど

[36167] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/02 06:18:52

途中に出てきたザッピングシナリオ的な忍者のRPGは面白いなぁと思ったけど
(なぜ忍者にしたのかっていう疑問はあるが)
やっぱ並列シナリオで、自分でストーリーを作り出す云々ってのは一部の人にしか受けないと思うわ。スレ内でも指摘されてたけど、自分でストーリー作ってる!なんて思いながらやるやつはいない。
義務教育を受けて、テストとかは皆受けてきてるんだから、「自分でストーリー作りたい」よりも「正解を当てたい」っていう気持ちの方が強い人間の方が多いと思うんだよね。
そうなると並列シナリオでも結局一番メリットの多いルートを通りたくなるのが人情っつうか… それ以外だと損した気分になるよね
そうなってくると、並列よりも、ある程度一本の道筋があるストーリーの方が手っ取り早いし、とっつきやすい。
そこらへんの心理も考えないとダメだと思う。 まぁ、俺は並列の方が好きだけどね。

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