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RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その11

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行き止まりの先にも路はきっとある。




88 NAME OVER 03/01/10 16:42 ID:???

ぶつかるだけの戦闘や、ボタン連打のような戦闘は、
戦闘以外のお使いやパズル性、
物語性などを重要視しているか、
単純作業によるトランス状態を引き出すためかのどちらかだろうね。
それも楽しいと感じるんだよなあ。

個人的には複雑化の方向性を推しますが。



89 NAME OVER 03/01/10 17:24 ID:???

>単純作業によるトランス状態を引き出す
プレイヤー側としては単純かつ面白いというのが
一番受け入れやすいはず。
単純作業からトランス状態への過程を飽きずに何度もプレイ出来る
真新しいシステムが求められているのかも。



92 NAME OVER 03/01/10 21:52 ID:???

>>89で言ったことを含んでいるゲームで今パッと思いつくのは、
ダビスタ、シレン、マリオ、桃鉄・・・
考えればもっと出てくるけど、書くの面倒なので省略。
大体有名なロングセラー作品には89が当てはまってると思う。
上で挙げた四つに限れば89で言ったことに当てはまってるはず。
尚且つ、システム面で被っていない。
まぁ、被っていない理由は四つとも
ジャンルが根本的に違うからなんだけど・・・



93 NAME OVER 03/01/10 22:58 ID:???

>>88
プレイヤーに見えないトコで複雑になるのは構わないけど、
プレイヤーに触れる外観部分では
今以上に複雑になるのはどうかと思うんだよなー。

>>92
俺屍やリンダはそんな感じじゃない?
どちらも原始的で良質な根幹部分を持ってると思うし。



99 NAME OVER 03/01/11 00:20 ID:???

ロマサガシリーズもだな。
自由度の高いRPGとして有名だけど、
戦闘中に技を閃くといういたって単純なシステムが
RPGには付きもののダラダラな戦闘を
大きくとは言わないまでも一変させてる。
この作品も他の色々な要素が組み合わさっての良作だが、そこは省略。



100 NAME OVER 03/01/11 00:38 ID:???

>>99
確かに閃きシステムは
中盤辺りでほとんど覚え終わった辺りから
先に進む気がしなくなるくらいは
戦闘のトランス状態化に貢献してるな。
閃くものを「技」に限定しなければもうちょいいける気もする。



106 NAME OVER 03/01/11 02:48 ID:???

理想はやはり「間口は広く、奥は深く」なんだろうか。


108 NAME OVER 03/01/11 03:04 ID:???

最近RPGで地雷ばかり踏んでて思ったんだが、
面白い物を作る場合二つ方向性があると思う。

一つは、全く新しい物を作ること。
システムを考え直して、って言われてるこのスレでの方向はこれだな。

もう一つは、徹底的に丁寧に、外さずに作ること。
今までのゲームで採用されて評判が良かったことを、端から取り込む。
基本システムの事じゃなくて、キーレスポンスやインターフェース、
読み込み時間にガイドメッセージ、デモスキップと言った
「ちょっとしたこと」の組み合わせ。

正直、後者をちゃんとやっていないゲームが多すぎると思う。
進化しないのは許せても、退化してることになるわけで、
今更やってられない。

進める上でのストレスがきちんと取り除かれていれば、
そう簡単に投げ出したりしないもんだよ。
それこそ、トンでもないシナリオやキャラで、
プレーヤーを置き去りにしない限りね



111 NAME OVER 03/01/11 03:12 ID:???

>>108
システムに関しては、全く新しくなくても
焦点のあったシステムを作るだけでだいぶ違うと思う。
今、焦点の合ってないシステム乱立型が多すぎてなあ。
例えば武器やアイテムの合成システム。
アトリエシリーズ以外であれ要るか?



147 NAME OVER 03/01/12 16:18 ID:???

>>108
これは物作りの原点的な考え方だね
どこかの社長か誰かが
「良い物は可能性というキーワードを満たしている場合が多い
それには2つの到達点があって
1つは新しい可能性を示唆するものであり
1つは既存の可能性をバランスよく満たしたものである
ただ、それを実現するには
豊富な知識、経験、エネルギーが必要なのは言うまでもない
違うのは広く細かく配慮した視点なのか、
深く大胆に切り込む視点なのかだけだ」

というようなことを雑誌で話していた記憶がある



120 NAME OVER 03/01/11 19:21 ID:???

最近RPGに限らず、ちゃんとしたゲームが少なくなったね。
もっと快適さを重視して欲しいよね。
ゲームの中身と関係のないところでのストレスレスを目指して欲しい。
当たり前のことなのにね。



128 NAME OVER 03/01/11 22:38 ID:???

結局システマ云々よりも表装的なものが問題なのさ。
派手さを求めてもうざいだけ。
シンプルでそれなりに遊べりゃそれでいいよ。



154 NAME OVER 03/01/12 17:15 ID:???

何年か先に技術の向上で
ADVやACTがRPGとの区別が今まで以上につけにくくなっていった時、
RPGという言葉は死語になるのだろうか。



156 NAME OVER 03/01/12 17:28 ID:???

スタンドアロンRPGが死につつあるというか、
FF・DQから大して変化もしてない
あのレジェンドRPG形式のスタンダロンは、ってことだろう。
RPGというジャンルの枠を
もう少し広く捉えて見る必要が出てきたのでは。
本来RPGに要求されていた性能仕様はなんだったのか、から。



261 NAME OVER 03/01/13 12:59 ID:4z53KrSA

雑魚戦とか経験値稼ぎだって最初は
ゲームを面白くするための要素だったのに
何でこんなに疎まれるようになったんだろうな。



269 NAME OVER 03/01/13 13:04 ID:???

>>261
フラグのせいだよ
ゲームを構成する主成分が戦闘から
イベントパートに移行したから戦闘は障害物扱いされるようになった



285 NAME OVER 03/01/13 13:58 ID:???

今のRPGの大勢は、シナリオの間延び防止か山場の代行としてしか
ゲームパートが機能していないことが多い。
散々名前の挙がってる俺屍やリンダはシナリオとシステムがほぼ一体だけど
その為にシナリオを極端に短くする方法を取ってる(ほぼ単一目的)。
あのレベルのゲームを長大なRPGのフォーマットでやれれば
シナリオとシステムの関係性でRPGはまだまだ伸びると思う。



315 NAME OVER 03/01/14 08:12 ID:???

RPGに問題はない
プレイヤーの姿勢が問題
情報化社会の発展とともに
冒険という行為自体に昔ほどの魅力がなくなってしまったのもあるけど



355 NAME OVER 03/01/14 14:50 ID:???

『剣と魔法』自体に飽きたので、
(故)川口浩探検隊みたいなRPGがやりたい。



358 NAME OVER 03/01/14 15:46 ID:???

>>355
デザーテッドアイランドっていうゲームがある



359 NAME OVER 03/01/14 15:59 ID:???

もっと補助魔法が活躍するゲーム作ってたもれ。


400 NAME OVER 03/01/15 10:16 ID:???

結局シナリオに力入れないRPGなんて恐くて出せないんだろな。
シナリオに力入れようと思えば一本道しかねえもんな。
自由度与えたらシナリオの完成度落ちちまうもんな。
それでも自由に冒険したいんだけどな。
恐くて駄目なんだろな。



401 NAME OVER 03/01/15 10:26 ID:???

自由度欲しいって言ってもシナリオもやっぱ欲しいんだよな。
そんな俺は欲張りかもな。
でも感動的なストーリーじゃなくていいんだけどな。
魔王を倒すでもいいんだけどな。
でも魔王を倒すために自分であっちこっち冒険したいんだよな。
ストーリー見てったら自動的に倒しちまうのがヤなんだよな。



403 NAME OVER 03/01/15 10:31 ID:???

いっそのこと、全部自動にしてくれと思うこともしばしば


406 NAME OVER 03/01/15 10:41 ID:???

>>403
俺はFF10でそれ思ったな。
嫌味じゃなくて10のストーリーオンリー版があればそっち買ったかもな。
定価じゃ買わんぞ?そりゃいくらなんでも高すぎるからな。
こんな考え起こさずにすむRPGがしたいな。



476 NAME OVER 03/01/16 00:20 ID:???

自分が最近面白いと思った戦闘システムは、
ランス5Dだったな・・・。
要は乱数任せの傍観システムってこと。
プレイヤーは事前に1~6の目に技を割り振り、
いざ戦闘となったら見てるだけ。
敵の割り振りは固定だから、
敵の強力な技の目に防御を割り振ったりすれば
出目次第では低レベル撃破も可能。
完全運任せがイヤだという人も結構いるが、
自分的にはこういうのもアリだと感じた。
少なくとも、多くのRPGにおける
かったるいだけのマニュアル戦闘より断然テンポが良い。
勿論、シビアなゲーム性を楽しむRPGには使えないんだが。



478 NAME OVER 03/01/16 03:04 ID:???

>>476
リアル指向のRPGを求めるのもいいけれど、
ゲームであることを前面に押し出したRPGがもっとあってもいいよね。
今では当然のお約束ように実装されているダメージの振れ幅だって
元々はダイスの目の幅をCRPGとして再現したフィーチャーだったはず。

何のためにその要素ができたのかを意識して実装してみるだけでも
ただドラクエっぽい振れ幅を真似て実装した物とは
ゲームの緊張感や雰囲気はかなり変わってくると思う



498 NAME OVER 03/01/16 16:39 ID:???

システム論のネタ振りをしてみる。

プレイヤーの挙動(キャラクターの行動)から
ゲーム内の世界にフィードバックできる要素には
どんなものがあるだろうか?

ざざっと挙げると
・NPCから見たキャラクターの知名度、好感度
・NPCの戦術学習(敵・味方両方)
・モンスターの進化
・文明の発展

あと何かあるかねえ



530 NAME OVER 03/01/18 01:55 ID:???

RPGしてても最近は想像力をかきたてなくなったな。
ま、想像力を発揮しなくてもいいからなんだが、、、。
今のRPGは色々と見せすぎだからな~。

でも、どこを隠せば想像力を保ちつつ しょぼくならないのかね?
敵のグラフィックをアルファベットにしたがるのもいいけどw
そういうの抜きにして、どうなんだろ?

戦闘シーンは止め絵。
主人公は画面にでない。
視野が狭い。
寸劇を入れない。
パラメーターが全て隠されている。
HPが表示されない。
色んな情報が数字ではなく大雑把な言葉で表示される。
町が画面にでない。移動が画面にでない。
ダンジョンが画面にでない。敵が表示されない。

どこまでが許容範囲で、どこを隠せばそれを補完する為の
想像力が面白さに変質しそうかな?



569 NAME OVER 03/01/18 14:32 ID:???

想像力が掻き立てられないのは、
プレイヤー操作がゲームに影響を与えない、
誰がやっても同じにしかならない
出来レースと思わせてしまっているからであろう。
それは、プレイヤーの自発的な行動の意欲を削ぎゲ
ームとしての興味を失わせる。

想像力というのは何も表現に限った事ではなく、
「ここでこうしたらこうならないだろうか?」
という想像力がゲームの面白さの本質であり、
求められていく部分だろう。



565 NAME OVER 03/01/18 13:22 ID:???

RPGには”今までのあらすじ”を表示する機能が
必要だと思うんだが、どうよ?



567 NAME OVER 03/01/18 13:31 ID:???

"今までのあらすじ"は単なる鑑賞物なん?
そいともプレイヤーの介入できる要素があるんかな?

ないならイラネ。



568 NAME OVER 03/01/18 14:18 ID:???

シナリオへのプレイヤーの介入度が高ければ、
あらすじを見るだけでも楽しいと思われ。
一本道なら公式ノベライズでも出したほうが早い。
他に使い道を考えるなら、歴史改変モノとかね。



585 NAME OVER 03/01/18 20:13 ID:???

RPGにおいてのシナリオなんて
所詮は3流が多い
RPGのシナリオの中で1流はあるかもしれないがw

RPGのシナリオはシナリオというシステムでしかない



587 NAME OVER 03/01/18 21:36 ID:???

>>585
>RPGのシナリオはシナリオというシステムでしかない

ということに作る側があまり自覚的でないために、
>RPGのシナリオの中で1流はあるかもしれないが
という例が極端に少ないと思う。

ここでシステムとしてのシナリオのあり方について
考えてみるのも面白いかも。



593 NAME OVER 03/01/18 23:49 ID:???

あらすじ表示機能で出てくるあらすじがプレイヤー毎に違って、
ネットにアップされた他人のあらすじを読むのが楽しくなるような、
そんなRPG。所望。



596 NAME OVER 03/01/19 06:35 ID:???

>>593
そういうのなかったっけ?
タイトル全然思い出せないけど冒険した内容を
HTML化してくれる奴



607 NAME OVER 03/01/19 14:09 ID:???

>>596
ルナティックドーン・第3の書だと、
キャラが死んだ後に年表が出てくる。

ゲーム自体はただのお使いゲーなので激しく退屈だが。



605 NAME OVER 03/01/19 13:05 ID:0T6MlvIf

クリアするまでも楽しくて
クリアしてからもキャラ育てとかが楽しい
そんな2度おいしいRPG。
何がありますか?

現実はクリアする前に飽きてきて
クリアした後に桁違いのキャラ育てを要求してくるパターンが多いですが。



609 NAME OVER 03/01/19 16:31 ID:9KPiu/Av

年表にしろ人々の反応にしろ、
プレイヤーは自らの考えで起こした行動を評価されると嬉しい。
外見や、してきたことであだ名が付いてたり、
作ったモノに自分の名前が付いてたりね。

今のゲームじゃプレイヤーが自ら決断する部分が無いから、
年表作っても全て同じだし、
映画の中の主人公が勝手にしたことを評価されても遠くの話に過ぎない。



612 NAME OVER 03/01/19 16:49 ID:z4l3CWv7

>>609
その点でいうと、高い自由度を謳ってるRPGには
評価の段をしないゲームが多いな。
それじゃあいくら自由でも手応えがないから結局つまらない。
もともと意思決定とレスポンスがゲームの本質のはずなのに
どっちかを欠いたゲームが多いという状況はやな感じだな。



628 NAME OVER 03/01/19 20:22 ID:???

俺はWIZに出会ったとき、
モンスターマニュアルやプレイングマニュアルを熟読してからプレイした。
WIZにはまってからは、WIZとは関係のないモンスター本や武器本をそろえた。

僕はそのゲームにしっかりとした背景が存在していることを感じさせて欲しい。
別に雰囲気だけでも構わない。



648 NAME OVER 03/01/20 01:36 ID:???

>628
初期Wiz のような、落書きみたいな絵のモンスターと
白線で構成された世界にリアリティを感じて、
今のグラフィックの世界に感じないってのはないんだよね。

でも、作品世界の背景を整備してくれってのは同意。
それは神話とかを考えろってんじゃなくて、
その世界に関する哲学を持ってほしい。
なんとなく出したお約束っぽい何か、みたいな武器や
モンスターでは、たとえ美麗なCGモデルで演出したところで
ただの記号になってしまうんだよね。



647 NAME OVER 03/01/20 01:20 ID:???

移動して話聞いて面倒な戦闘作業して
やっとイベント人形劇見ての繰り返しは、もう無理だ。
戦闘こね回したり、なんたら収集だの着せ替えだのおまけ付けたり、
オタク受けしそうなキャラ押し出したり、落ちるとこまで落ちたって感じか。



763 NAME OVER 03/01/21 12:47 ID:???

自分のキャラが主役になることと、
過去に議論されて来た理想のRPG(の一部)は相反するところがありそうだ。
(軍隊の一部隊になる、etc.)
しかし、主役にならないとワールドに与える影響が小さい。
このため、つまらなくなる可能性がある。

つまり、PCがストーリーの中心に位置しないのに
ワールドに影響を十分に与えることが出来るようにするには
どうしたら良いのだろうか?



765 NAME OVER 03/01/21 13:29 ID:???

ワールドを小さくすりゃいいんだよ。
世界規模、人類規模、果ては
宇宙規模の敵なんぞを眼中に置いてるからいかんのだ。



778 NAME OVER 03/01/22 02:14 ID:???

ヒエラルキー構造を取れば、どんなスケールでも
自然に表現できるようになるんじゃないかと思うんです。

かつてFF2では、別動部隊というエクスキューズで
4人で敵の城に攻め込まされました。
でももう、こういう言い訳はいい加減飽きたでしょう?

RPGで大人数を動かせるシステムがあれば、解決できます。
その代わり、大人数を動かすくらいの地位になると、
シュミレーションゲームになってしまいます。
戦争の妙味は、敵の行動の真の意味を見破ることと、敵の裏をかくこと、
そして、味方との連携がうまくとれるかどうか。



837 NAME OVER 03/01/24 20:25 ID:???

戦闘なかったらRPGにならない気がする。

戦闘のないRPGってあんのか?



840 NAME OVER 03/01/24 20:43 ID:???

RPG自体は戦闘を必ずしも必要としないけど、
何らかの形で「ゲーム」が存在している必要がある。
で、大抵のRPGはそのゲームとして「戦闘」を採用している。
moonは「動物助けの謎解き」がゲームだし
俺屍は「戦闘」を含む「一族の成長」がゲーム、
リンダキューブは「戦闘」を含む「動物集め」がゲーム。

要するに、ある程度自由に動ける空間の中に
同質の小ゲームが均一に散在している状態を
C・RPGと呼ぶんじゃないだろうか。



865 NAME OVER 03/01/25 02:26 ID:???

別に斬新なことなんてやんなくてもいいんだけどなあ。
今までのRPGのシステム適当にパクってツギハギしてれば
そのうち名作が出来あがるんじゃね?
大して磨きもしないうちに打ち捨てられたシステムもたくさんあるだろう



866 NAME OVER 03/01/25 02:39 ID:???

>>865
まあたしかにな
つか、斬新とか新しいとか謳い文句にしているものほどつまらん
訳の分からないシステム詰め込むぐらいなら
パクリでもいいから、オリジナルを超える気概でしっかり作ってくれ



871 NAME OVER 03/01/25 04:15 ID:???

違うんだ、面白さは不変じゃない、飽きるんだ。
斬新かどうかじゃない。
そのゲーム、そのシステムやったことあるか、
似てるか、何とも似てないか。
そこは大事なんだ。



874 NAME OVER 03/01/25 07:48 ID:???

要するにロマサガ風のゲームでは
ユーザーはロマサガですでにほとんど満足してるってことだろ



877 NAME OVER 03/01/25 08:10 ID:???

>>874
同意
そして同じ分野で満足しきった人間が
それ以上のものを生み出すことは非常に困難



907 NAME OVER 03/01/26 10:18 ID:???

AD&Dのシステムを再現しようと思ったけど
APPLEではどうあがいてもシナリオ面で再現性に限界があったので
戦闘にだけ特化してシステムを抜き出してみて、
徹底的にテストプレイして出来たのがWizardry

あと勘違いされがちだけど、
Wizardryが出た当時は
すごいグラフィカルなゲームとして認識されてたことに注意。
3Dワイヤーフレームで表示されたダンジョンが
「まるで本当の迷宮の中にいるようだ!」ってんでウケタ部分もあったりする。



911 NAME OVER 03/01/26 13:42 ID:???

RPGの問題点というか
気に入らない部分が上げられてきたけど
自分にとって一番気に食わないのはどれだった?



913 NAME OVER 03/01/26 14:03 ID:???

>>911
・戦闘自由度のなさ。
・ただ自由なだけで
 シナリオと絡まない自由度。
・「RPG的シナリオ」に関する考察不足。

この3つがヒットしますた。



ポカーン

これまで面白いといわれてきたRPGって
他のモンと比べて何を持ってたんだろうな


イイ

ファミコン時代に限って言うなら
人気と不人気を分けたのはメッセージ送りの快適さだった気がする
とりわけRPGは反復作業が多いから UI評価は比重が大きい


ショボーン

戦闘ダルい歩くのダルいってなったら
RPGって終わりだもんね



おまけ 【ウディタ】完成させるフリーゲームの作り方【LEVEL1】【第1部】


RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その2

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その3

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その4

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その5

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その6

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その7

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その8

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その9

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その10

この記事へのコメント

[32895] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/08 23:09:23

海外のRPGは分かりやすいんだけどね。
5000万セットを売り上げたD&Dシリーズを筆頭にTRPGの文化が根強くあるからスカイリムを筆頭にその世界観の再現が王道になる。
日本にはその文化が無いからユーザーから開発者までアニメ絵のなんちゃってファンタジーが浸透してて、それがリアル化のネックになってる感じ。

[32897] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/09 00:01:46

既にやってみたい役割を
全部今までのゲームが与えてくれたからじゃない?
剣と魔法の世界の主人公、SF世界の主人公あたりは
ストーリーを変えて何度も何度も経験したら
飽きるのは当然だと思う。
魚屋とか官僚とか税理士など
まだやったことのない役割を演じられるのであれば
新鮮味はあるような気がする。

[32899] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/09 10:59:16

情報量が爆発的に増えたことで脳への負担がおき
それを作業として捉えるようになってしまったのでは?
技術の進歩に既存のシステムが耐えれなくなってる、アニメキャラが映画の様なストーリーを織り成すJRPGにあったシステムを新たに考える必要があるんじゃないかな

[32900] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/09 12:34:17

RPGをプレイしている時間の大半は戦闘シーンに費やされる
その戦闘がマンネリ化しているから停滞し続けている
だから戦闘シーンをアクションゲーム化したりして複合ジャンル化していくわけだ
戦う度に発見がある、見知らぬ敵、初めてみる武器との遭遇そのものが楽しい
・・・そんな戦闘システムを作り出せなければ今の状況は変えれないだろうな

[32910] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/09 19:45:39

ストーリー重視のRPG(と言うか与えられたストーリーというレールの上を歩くRPG)はネットの普及によるネタバレと相性が悪すぎる。ネット普及の前と後でRPGを取り巻く環境は激変したと思う。見なけりゃいいという理屈はおそらく一般には通用しない。

[32919] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/10 09:28:52

システムとしても世界観としても
突き詰めるとフリーシナリオが必要ってことだと思ってる。
和ゲーは良くてルート分岐、洋ゲーはオープンなだけだし…

エンディングは一本道でもいいが道程は一本道ではいけない。
これを満たしている作品は少ない。

[32941] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/11 11:49:34

ザコ戦は60秒以内に決着させて欲しい。

エンカウントから戦闘開始、戦闘終了とマップに戻るまでの
処理時間も含めて60秒以内。

[32943] 名前:  投稿日:2016/08/11 12:20:21

647 NAME OVER 03/01/20 01:20 ID:???

移動して話聞いて面倒な戦闘作業して
やっとイベント人形劇見ての繰り返しは、もう無理だ。
戦闘こね回したり、なんたら収集だの着せ替えだのおまけ付けたり、
オタク受けしそうなキャラ押し出したり、落ちるとこまで落ちたって感じか。

↑これ2003年のスレだからな。13年前に言い尽くしてる
そしてここからほとんど変わってない。むしろひどくなってる

[32987] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/13 14:06:36

別にストーリーをみるゲームがあってもいいだろう
多様性だよ、結局

[33003] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/14 00:48:07

ぶっちゃけ、ショボいグラフィックの
フリーゲームの方がずっと楽しいよ。

[36169] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2017/01/02 06:38:00

剣を作る場合に、新しい性能の剣を作るか、単純に攻撃力の高い剣をつくるかでいうと、後者の方が最終的に強くなりそうな気がするんだよね
皆、多様性とか、新しいジャンルとかに目を向けすぎてたんじゃないだろうか
そろそろ、王道だけど丁寧にしっかり作りこんである深みのあるRPGを出したほうがウケるんじゃないだろうかねぇ

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