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ゲームのストーリー作成技術について語ろう

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ゲームでしか味わえない感動を、物語を。




5 NAME OVER 03/08/19 09:37 ID:ozDqNgXD

RPGのようなものなら、
主人公キャラとの一体感?
自分自身がその架空の世界で判断し、
行動してるような錯覚?

ノベルゲームのようなものなら、
主人公キャラとの親近感? 共感?
キャラの一挙手一投足に
「あ~そうだよな」と納得する事?

あるいはあくまで第三者として、
物語に没頭する事?



13 NAME OVER 03/08/20 04:51 ID:wynURxjM

例えば
「俺は殺された恋人を生き返らせるために旅に出るのだ!」
と主人公が言ったとして(もうちょっとちゃんとした台詞でね)、
プレイヤーとしてはふ~んという感じだと思います。
つーか恋人じゃないし。ってな感じ。
違うんですね。
「主人公が」思うんじゃなくて「プレイヤーが」、
「彼女を生き返らせたい!」と思えないいけないと思うんです。



14 NAME OVER 03/08/20 04:52 ID:wynURxjM

悪い例しか出せなくて良くないのですが、
『オペレーターズサイド』という
音声入力で相棒に指示を出して進めるゲームで、
主人公は恋人と宇宙ステーションに旅行に来て
事故が起きて生き別れになるのですが、
自分の相棒キャラに冒頭で「彼女の名前は何ていうの?」
って聞かれるんです。
「忘れた。」って言いましたよマイクに向かって。
そしたら「忘れるはずないわ」って言われて同じ質問の繰り返しになって
先に進めないんです。
仕方がないので取説のキャラクター設定のページ見て調べました。
恋人の名前を。何だそれ。
俺の今の気持ちや行動と、
主人公が今このシチュエーションで感じているはずのことって、
全く違っちゃってるじゃん、と。



15 NAME OVER 03/08/20 04:53 ID:wynURxjM

恋人を生き返らせたい!って思わせたいなら、
それ以前にそのキャラが恋人だと感じるように
もっていかなければならないのではないか。
言うなれば前半は『ときメモ』と思わせといて
最終日告白しに行ったら伝説の木の下で
お目当ての子が殺されていて、
彼女を生き返らせるにはドラゴンボールを
7つ集めなければならないとかいうのなら、そりゃ旅に出ますよ。



20 NAME OVER 03/08/20 21:33 ID:IeCqPYo0

たしかに話を作り込むのは良いんだが、
冗長に文章を読ませるようなものは
ゲーム展開のテンポを損なってしまいがちになるので避けること。
テンポは一番重要で、簡潔な文章でもテンポが備わっていなければ駄目
韻とかのレベルからきちんと推敲する必要がある。
またたとえば情景・事実描写に拘りすぎて
ややこしい描写になってしまうというのは絶対に駄目。
複雑な事項でも端的にプレイヤーに伝わる物でなくてはならない。

とにかく開発者間のやりとりに使うプロットと
実際のゲーム上のテキストは別物として扱うこと。

漫画の台詞の付け方を研究してみるのも一つの手。
わかりやすい漫画というのはたとえ吹き出しの文章を伏せても
画だけでおおまかな展開はわかってしまうもの。
テキストなんてその程度の物と思って扱った方がよい。



27 12 03/08/21 05:38 ID:t4sVSywZ

>>20に関連して

すぐ使える知識。
シナリオ担当者に筆力が無い場合は、
台詞をとにかく短く書かせること。

できれば文字数を指定して。こうするとボロが出にくいだけなく、
短い文章の中で必要な情報を伝えるべく
台詞を工夫するようになる。
また台詞以外の情報を利用して演出しようとするようになる。
そもそも長い説明が必要な設定にしなくなる。
結果なかなか良いストーリィになります。



38 NAME OVER 03/08/22 05:43 ID:WH5vP+M0

「シナリオの無いストーリィ」については
以下の解説が非常にうまく語ってくれています。
Using Low Level Stories

以下和訳
・感動的な物語と、何度もプレイしたくなる魅力 (replay value) というのは、
世のゲームでは相反しているようだ。
ゲームデザイナーが考えた感動的な物語を体験してもらうには、
プレイヤーの行動を制約せねばならず、それが replay value を減らす。

・replay value を、ゲームデザイナーが作ったストーリー (high level story) で
実現するのはコストがかかる上に、不完全。
ストーリーラインの分岐を作ればreplay value を増せるが、多大なコストがかかる。
一部が異なるだけの申し訳程度の分岐だったら
全く replay value を増す役には立たない。
しかも、いくら頑張って作っても結局は分岐数は有限なので、
遊び尽くされたらおしまい。

・replay value は、プレイヤーが自ら作り出すストーリー (low level story) で
実現すべきである。low level story は、物語が無いと思われている
パズルなども含め、全てのゲームに存在している。
ゲームデザイナーが毎プレイごとに異なる体験ができるように苦心しなくても、
ゲームシステムに自由度がありさえすればよい。
プレイヤーは同じことに飽きれば別なことを試すので、
自然とプレイごとに異なるものになる。

・low level story の使い方
プレイヤーに自身の決定がゲーム世界に影響を与えるのだ、
ということを示すことが重要。
何も、メインイベントに複数のバージョンを作れといっているわけではない。
プレイヤーはほんの些細なことでも
自分が影響を与えていることを喜ぶものである。
プレイヤーの行動がどのようにゲーム世界に反映されるかを
予想させてはいけない。驚かせるべし。
ほんの限られたいくつかで十分。低コストで実現できる。

・low level story の例
-テトリス(本論からは微妙に外れています)
 ブロックが積み上がってしまい、最後の望みをかけてテトリス棒を待ち続け
 ようやくテトリス棒が来てテトリスを達成できた、
 というシーンでのプレイヤー内のストーリー。
-メインのストーリーとは全く関係なく、
 ライバルの家に盗みに入ったりできる架空のゲーム。
 翌朝、泥棒に入られたとの噂が町を流れていたりすることで
 ゲーム世界に影響を与えたことを知る。
-未来に飛ばされて、自分の故郷に帰ってきたら、 
 自分たちが伝説になっていた、という架空のゲーム。
 過去に自分たちが行った些細な行動が、針小棒大に誇張されて
 伝説になっていることで、自分たちの行動がゲーム世界へ与えた影響を知る。

・まとめ
low level story を活用することは
ゲームが持つインタラクティビティを生かすことだ。
low level story と high level story を組み合わせて使うことで
感動的な物語と replay value を両立できる。
究極的には世界を守るといった陳腐化した物語よりも
low level story の身近でユニークな体験を
プレイヤーは好むようになるかもしれない。



35 NAME OVER 03/08/21 23:50 ID:5TyvcZKY

これは俺の持論っつーか製作上の心得なんだけど、
RPGに限って言えば、
映画や小説とゲームの一番の違いって、
バトルであったりレベル上げであったり、
「システム」的なものの有無だと思うんだよね。
だから、ストーリーはそういったシステム的なモノの流れを
阻害してはならないと思うわけ。
ストーリーも良いモノであるに越したことはないけど。



36 NAME OVER 03/08/21 23:53 ID:yAzV0GLI

>>35
どっちかというと賛同する方なんだが、
システム的なものの流れを阻害するストーリーって
どんなものなんだろう、と疑問を感じた。

具体的じゃなくていいんだけど、
例はないですか?



37 NAME OVER 03/08/22 05:36 ID:WH5vP+M0

>>36
シナリオの都合で「絶対に勝てない敵と戦闘させられる」とか、
早く戦闘しに行きたいのに、話を全部聞き終わるまで
街の外に出られないオープニングイベントなどではないでしょうか。

また私は、
「ゲームの目的(勝利条件)を肯定しないストーリーは不可」
であると会社で教えられました。

例えばモンスターを倒すことで先に進むゲームなのに、
「モンスターは実は魔法によって姿を変えられた子供たちなのだ」
という設定は駄目だということです。

この場合は
「子供を殺したくない=ゲームに勝利したくない」
という気持ちを生んでしまっている



109 NAME OVER 03/09/07 19:57 ID:+ZYWMgJ0

ゲーム開発においては仕様がコロコロ変わるため、
最初から完璧なシナリオを用意するのが不可能に近いんだけど、
シナリオライターが外注だと臨機応変な対応が難しくなる。
絶対2度手間・3度手間になるし、声なんか入れたらアフレコ後に
直すのがこれまた大変!

よってストーリーの完成度を高めようとすれば、
1:フットワークが軽く無理難題の効くライターに発注する。
2:ディレクタークラスがシナリオライターを兼務する。
3:ある程度完成されたシステムを流用する。

以外にないという気がするのだが如何に?



115 NAME OVER 03/09/09 03:38 ID:HK7QfjZ6

>>109
俺の周囲では、
「3:ある程度完成されたシステムを流用する」(続編)で
「1:フットワークが軽く無理難題の効くライター(又は内部の人間)に
発注する」かたちで何とかシノいでいる。
ちなみに続編以外はみな上手くいっていない。
(〆延期&開発費増大 or シナリオ大幅カット or しょぼいシナリオ)

> 2:ディレクタークラスがシナリオライターを兼務する。
デカいプロジェクトで兼務は無理。
ディレクターが死ぬかプロジェクトがつぶれる。



110 NAME OVER 03/09/08 00:33 ID:CciPESTR

仕様が変わりまくる中でどうストーリーの完成度をあげるか、
という質問に対し、まずは仕様変更が少なくなるよう努力すると
答えると嫌がられそうですが、しかし実際それは必要です。
本当に無制限に仕様が変わるのなら、
ライターがどれだけ優秀でもシナリオは完成しません。
「1章まるまるカットになりましたので
 前後関係に矛盾がでないよう何とか修正して下さい」
とかは無理な話で(よく聞きますが)、
単にプロジェクトが破綻します。
だからそういう事態にならないよう、最低限固めねばならない仕様と
全体の分量だけは経験のある人がしっかり管理しなくてはなりません。

私が特に必要だと思うのは、
1.ストーリーを語る手法だけははじめにしっかり固める。
2.ノウハウを持った人がストーリーのボリュームを検討する。

カットシーンで描くのか、ゲームプレイ中の台詞として語らせるのか、
といった「ストーリーを語る手法」は
明確かつ無理のない計画を立てねばなりません。
そのためには「シナリオを書くのにどれだけ時間がかかるか」
「ゲームのボリュームに対しシナリオの分量は適当か」
「実装可能な分量か」等が分かる人が必要です。
例えば40時間程度のゲームのシナリオを書くのに
何週間かかるか分かりますか?



152 NAME OVER 03/09/12 13:07 ID:LTs4xZVi

そもそも
RPGなら成長物語が軸になるよな
ゲームシステムの根幹がキャラクター成長っていう構造で成り立ってるから。
シミュレーションRPGならIF物語作ったりするのか。
オレ的にはシュミレーションのほうが一話一話見れて好きなんだがどーよ?



153 NAME OVER 03/09/12 14:20 ID:DaiTH/n8

>>152
一話一話見れて良いというのは、
裏返せばそんなに昔の内容は覚えてられない、
ということなんだと思う。実際自分もそうだし。
2時間で終わる映画と1日少しずつ何十時間も遊ぶゲームとでは
作劇方法も違うはず。
言ってみればRPGではNHKの
連続ドラマ小説の構成が割りと参考になるのでは?



155 NAME OVER 03/09/12 16:18 ID:LTs4xZVi

>>153
確かにね・・・
あとシュミレーションは戦闘中心の話になるが
RPGは戦闘以外の話が作れる。
RPGのほうが一般受けする理由がそれかもね。
個人的には最後に愛は勝つ!で締めるのは嫌いだけど



156 NAME OVER 03/09/12 17:06 ID:asDbaVur

>153
>2時間で終わる映画と1日少しずつ何十時間も遊ぶゲーム

よし、ゲーム一本に映画20本分の話を詰め込んでくれ。



162 NAME OVER 03/09/13 02:18 ID:LMFoa2zY

>>156
ちょっと古いけど、ソードワールドPC。
30分~2時間程度でクリアできるショートシナリオが
約50本集まって、1つの巨大シナリオを形成している。

作るのは凄く大変だったらしい。



160 NAME OVER 03/09/13 02:09 ID:r6oc/XN4

オーソドックスなRPGの
イベントとムービーで間を持たすようなやり口は正直たるいんだよなあ。



166 NAME OVER 03/09/13 04:34 ID:rcW+xRvl

>>160
それをオーソドックスなRPGと呼ぶのは
個人的に非常に抵抗があるのだがw

いや、日本で量産されてきたクソRPGが
大抵そのタイプだってのは知ってるけどね。



169 NAME OVER 03/09/13 18:17 ID:yGqHAzb5

つか、
RPGって桃太郎物語に陥るのがいやだよな。
分かりやすく、繰り返しのきくストーリーが必要。
難しいなぁ



170 NAME OVER 03/09/14 14:16 ID:Y/9HMWiz

話がずれてきた感があるが、
ゲームでしか作れないストーリーって所に回帰した方が良いのでは?
映画や小説は「線的なストーリー」を語るには
非常に優れたメディアだけど、
ゲームはインタラクティブ性の点で優れている。
じゃあその利点を十分に活用したゲームはこれまでにあるのか?
そしてそのようなゲームに特化したストーリーを作るには、
これまでの作成技法に+αが必要なはずだが、それは何か?
その辺がこのスレの本筋だと思う。



171 NAME OVER 03/09/14 15:55 ID:SdBJOY/5

これは主観だけど、未だにアドベンチャー・ゲームブックよりも
インタラクティビリティのあるノベルゲームに出会ったことが無いな。
感動させる、泣かせるといった作品ばかりで、おもしろいゲームが無い。
これは作家の問題なのかね



173 NAME OVER 03/09/14 17:57 ID:dVvowvoY

>>171
それはストーリーよりシステムの問題じゃない?
なんか今のゲームはシステムを沿って
歩いてクリアするのが大半。
昔ほど捻りもなきゃ技もない。
大衆受けしやすいようにした結果だと思う



174 NAME OVER 03/09/14 20:03 ID:HXCbmddH

>171
ノベルゲームは選択肢を全部読ませようと狙っているものが多いし、
実際に全部読ませることが出来たものが名作扱いされている。
ここでこうしていたらどうなっていただろう?という
映画の「ラン・ローラ・ラン」みたいなものではないかな。

>173
「大衆受け」も「ライトユーザー向け」といえば誉め言葉になるらしいし、
単調なゲームが受けるのは特定のジャンルに限った話じゃないのかも。



178 NAME OVER 03/09/15 02:09 ID:ZoMUcdJC

>171
ノベルゲームって要はゲームブックのコンピュータゲーム版だろ?
だったらインタラクティビティもそれと大して変わらないはず。
分岐シナリオなんてのは過渡期の代物で、
双方向性を十分に使ったものではないし手法としても新しくない。
手法として新しくないならあとは内容勝負で、
だとすると物書きのプロ使ってるゲームブックの方が面白くても不思議ではない。



179 NAME OVER 03/09/15 02:16 ID:l3I3U5ua

ゲームのストーリーって言ったらDQ4が印象深かった。
DQシリーズに限って言うなら、最も悪役の行動に戦略性があり、
そのおかげで大きなストーリーの流れが出来ている。
しかも、それを断片的な会話などから感じ取れるのが素晴らしい。

あと、プレイヤーは別にそのストーリーの流れに気づこうが気づくまいが
ゲームに支障は無いのもイイ。
実際、DQ4発売当時は餓鬼&アフォだったので
ストーリーはあんまり意識してなかった。



180 NAME OVER 03/09/15 02:42 ID:ZoMUcdJC

>>179
>それを断片的な会話などから感じ取れるのが素晴らしい。

この辺がゲームのシナリオの味噌だと思うんだがね。
ゲームは自分が主人公だから、
街の人の話を聞いてその情報から
「自分で」何かを思いついた(感じた)ような気になれないと、
単なる傍観者になってしまって意味が無い。
ファンには悪いが、スーファミ以降のFFとか悪い意味でそんな感じ。



182 NAME OVER 03/09/15 07:43 ID:qa/0Hb48

個人的にはゲームストーリーのメリットだと思ってるのは
一人称視点と三人称視点が混在できるところかな。
または、プレイヤーに気づかせずにメタストーリーを忍び込ませられるところ。
「おお**、死んでしまうとはなにごとだ」
(**はキャラクターの名前でも怒られてるのはプレイヤー)とか
「みんなには、ないしょだよ」(みんな=キャラクター&プレイヤー)とか。
あとはゲームのキャラクターがプレイヤーに向かって
直接話しかける演出とか。
「ファイアーエムブレム 烈火の剣」とかであった。
こーゆー演出は他のストーリーメディアでは禁じ手なので、
ぜひゲームで多用していただきたい。



183 NAME OVER 03/09/17 17:57 ID:3jo5VxNh

逆転裁判の人気の一端にはストーリーが関わってると思うが
あれをどう分析する?なんであんなに人気でたんだ?

結局推理するというゲームシステムの邪魔にならない範囲で
おもしろいシナリオを書いたというぐらいしか素人にはわからん。



184 NAME OVER 03/09/17 23:18 ID:P/5c/5QA

>>183
ディレクタークラスがシナリオを書いているので
最後の最後まで仕様変更に伴いシナリオを調整できたのが
「ゲームシステムの邪魔にならない範囲で
 おもしろいシナリオを書けた」原因ではないかと思う次第。

簡単そうだけどこれが難しい。



186 NAME OVER 03/09/18 02:59 ID:FGdMJlUB

>>183
いままでの推理小説などは「こいつが犯人だ!」と推理できたとしても
そのまま受動的に読み進めて
ささやかな自己満足を得ることしかできなかった

逆転裁判のストーリー自体は名探偵コナンも真っ青の茶番劇で
仮にあれをアニメや映画でやったら
恥ずかしくてとても目も当てられない類のものなんだよな

しかし逆転裁判が画期的なのは、
能動的にストーリーに参加して
しかも正解すればステージクリアという形で報酬が与えられるという
ゲームとしての刺激がとても強力だった

これこそまさにシステムとストーリーの理想的な融合だと思う



218 NAME OVER 03/11/09 23:52 ID:hAkrBGdG

システム部もストーリー部も最低限ゲーム内で完結していれば
そのゲームは完成してると言える。
まずこの時点で落っこちてるケースが多い以上、
ストーリーは完結させられない事故が起こる可能性が高い要素だと思う。

特に最近のRPGでは攻略本などに設定等を載せて
補足しているものがあり、中には攻略本の解説を読まないと
ゲームだけでは訳のわからない物もあるようだ。
ストーリーはゲーム内で完結させる必要があるだろう。
また、ストーリー自体、またはゲーム内のテキストが矛盾していたり
説明不足であったりして破綻しているのも問題かと。

システムとストーリーの整合性というのも大事だ。
例えば主人公が「暴力を好まず、会話で分かり合える」
という主張を持っているのに敵と戦闘ばかりしていては
主張に説得力がない。
否応なく暴力を振るわざるを得なく葛藤する、のはいいが
システム上ボスと遭遇してとりあえず倒してから
「話せばわかったのに」とか言われても変だしな。
また武器を作るといったシステムや進行に必要なイベント地点に
ストーリー上立ち寄らないのも困る。

ストーリーとシステムのウェイトを半々に置くなら、
進行のメインシナリオで述べる内容は必要最低限に抑えた方が良いと思う。
そしてその補完は村人から話を聞くなどプレイヤーの手にゆだねる。
自分から物語を理解していくことは
介入する意欲の向上とキャラへの共感、
自己の投影が強まるという点で○。

ストーリーの作成技術ということなら、
いかにシステムを邪魔しないかにかかるんじゃないかな。
つまりストーリーの技術はシステムありきの場合に
必要とされるのがほとんどで、ストーリーありきなら
必要なのはシステムの調整だろうと。
素人考えだけど、実際にはどちらも並行に作業してると思うので、
ストーリーもいくらでも変更出来るように
しっかりとしたテーマと、それをプレイヤーに伝えるためのテキストや
イベントをどれだけ簡潔にまとめられるかだとおもう。



219 NAME OVER 03/12/26 18:51 ID:+fw0e/Ek

ゲームオーバーした後も楽しめるゲームっていいよねぇ。


249 NAME OVER 2005/12/11(日) 17:12:09 ID:ds7RO0tg

ゲームルール上、行動パターンが決められたキャラから
どれだけ多彩なシナリオができるか?となると、
場面、状態、他キャラとの掛け合いなどなどの
外的要素の影響が強くなると思うが、
そこからできるのは決まってワンパターンのシナリオなんだよな。

なんかこう、あっと思うようなドンデン返しのシナリオって
どうやって思いついて作ってるんだろうね?



250 NAME OVER 2006/02/11(土) 00:04:02 ID:6sU3KTqS

作り手なら伝えたいことの一つや二つ、あるだろう。
まず、テーマありき。
そうしないとごちゃ混ぜになったとき洗練できなくなる。



252 NAME OVER 2006/03/19(日) 04:01:03 ID:R3USjsUQ

同人でシナリオを専門に書いてるが、
行動パターンがどうとかいう書き方はゲーオタやゲーデザの手法であって、
シナリオライターの手法ではない。
人間に行動パターンがどうとか・・・って変だと思わないんでしょうか。
まぁ、シナリオ師以外の担当からすれば、
所詮ゲームのキャラクターなんでしょうけどね。

ワンパターンのシナリオになる原因、もうお分かりでは?



254 NAME OVER 2006/03/21(火) 01:18:22 ID:3YyNTk5q

皆が真面目で学術的な討論をしているところで
くだらない意見だけを残して立ち去るのもアレなんで
ストーリーを考える技術的なものを一つ

「物語はクライマックスから作れ」



255 NAME OVER 2006/03/21(火) 02:26:22 ID:soYjeYE1

俺もラストから書く。
シナリオは書くというか、描く感じだが。

技術的(?)なことを数点。
ありがちな作品が少しでも少なくなるように。

・「自分の本当に言いたいことは、主人公には言わせない」
作者の代弁者=主人公ってのは、企画厨その他の典型なので。

・「女性キャラを本格的に描写したい場合は、
 男に都合の良いセリフにならないように気をつける」
実を言えば、女性キャラに限らずだが。シナリオライターなら基本。

・「悪役を丁寧に描写。
 人間は、自分が正しいと思うからこそ行動する」

・「旅立ちの理由・動機は、主人公やその他の登場人物の意に
 反したもののほうが、読み手の好感度が高い」


いや、内容がしっかりしてればイイんだけどね
この時点でコケてるとその内容に期待できな・・・



256 NAME OVER 2006/03/21(火) 12:25:32 ID:soYjeYE1

・「専門用語は最小限に抑えるように努力せよ」
ゲーム用語も同じ。一つのセリフの中に
2、3個ある状況にさえ危機を感じるべし。

・「キャラの感情や行動は、現実でのあなたの行動が基準」
シナリオを書くということは、
ただ単に想像の世界を描くのではない。
その世界を現実として生きる人間として描写すべし。

・「ファンタジーというのは、
現実ではなかなか伝わらないことを伝えるための手法であり、
伝えるテーマとは現実において通用することである」
例:「美女と野獣」の王子が野獣の姿に変えられる
ありえない=ファンタジー
→愛には姿形など関係なく、
心があたたかければ、そこに真実の愛が存在すると作者は言いたい。

このように、ファンタジーとは全てではないが、
実は論理的な構造になっている。
なんでもアリの世界になると、つまらなくなるのはこのため。



257 NAME OVER 2006/03/21(火) 13:17:00 ID:UQBHGgYt

うん。
一見、荒唐無稽な物語でも
筋は一般論を踏襲してるって形、多いもんね。



258 NAME OVER 2006/03/22(水) 00:07:45 ID:6idt3ggD

ドラマ性を追求する技術について数点
まず、セリフを自分で口に出して言ってみるべし」
筋書きで「これよくない?」とか自分で喜ぶのは厨だけにしていただきたい。
セリフは誰が書いても同じ?はぁ?
こちとら、言葉選びに10分は要してますがね。
まぁ、レベル的に極端な話だが。
最低限、言葉の調子や、言い回しが難しすぎないか、
不自然ではないか、など。
ただ、熟語を使うなというのではない。
正確に意味を伝えるために必要だから使うのだ。

「基本は、起承転結」
「転」以降の盛り上がりがプレイ後の印象を決める上で重要。
「転」は、10章構成なら7~8章、つまり後のほうに持ってくるとイイでしょう。
「人の、弱さを描け」
ありがちな物語というのは、登場人物の英雄的な側面しか描いていない。
その人物の弱さやバックストーリーで、
その人の精神的な強さに根拠を与えましょう。
読み手を納得させる上で、「根拠」は
あなたたちが考えている以上に大切なものです。



260 NAME OVER 2006/03/22(水) 00:49:59 ID:6idt3ggD

恋愛シミュレーションでは、例外的に、
女性キャラを「男の都合のいいセリフ」でまとめていることが多いです。
よって、本当の意味では、恋愛をシミュレートできていないことを
念頭におきましょう。そういう文化ですから。
この際、開き直りましょう。



267 NAME OVER 2006/05/15(月) 13:40:09 ID:dFx7lHco

優しくて美人な女性がなぜか平凡な男に出会って3秒で「愛してる」


268 NAME OVER 2006/05/15(月) 16:09:47 ID:pfvMlwZ5

>>268
それがオープニングイベントなら、
何故そこに至ったかを描いていくことで成立するな



271 NAME OVER 2006/11/11(土) 21:04:18 ID:UbZwTEPB

既存作品の、明らかに
悪人にはならないだろうというキャラクターを
黒幕にして、逆にどう考えても
悪人でしかないようなキャラクターを
主人公とヒロインにする。

その後、妄想のままに設定を修正していく。
気づくとパクり元とは似ても似つかない
新作になっている。



ポカーン

まーたマニアックなスレを・・・
完全にクリエイター向けの話題だろコレ


イイ

批評よりも作り方って観点で展開してく方が
建設的な議論になるんだもん
クリエイターさん読者も多いここならたまには良いじゃろて


ショボーン

シナリオの基礎って真面目に勉強すると面白そう
その代わり巷の作品にさらに厳しくなりそうだけど



おまけ 「ひどい」ゲームのエンディング


ゲームシナリオってどう作ればいいの?

ゲームシナリオってどう作ればいいの? その2

この記事へのコメント

[32721] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/31 13:56:42

>「女性キャラを本格的に描写したい場合は、
>男に都合の良いセリフにならないように気をつける」

むしろ最近は逆のケースばかりの胸糞シナリオが乱発されているわけだが

[32724] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/31 14:56:43

>逆転裁判のストーリー自体は名探偵コナンも真っ青の茶番劇で
>仮にあれをアニメや映画でやったら
>恥ずかしくてとても目も当てられない類のものなんだよな
予言者あらわる しかも逆転裁判→名探偵コナンの並びでやるとは

[32728] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/31 19:31:55

この話は底無しに深い
そもそもどこまでをストーリーと呼ぶのか、どこまでをゲームと呼ぶのか、だけでも難しい
low level storyとかナラティブとか中間にいろんな形がある
ストーリーを語る手法も村人との会話、ムービー、レコーダー、環境ストーリーテリング、AI等々
主人公=プレイヤーの問題やインタラクションの問題、分岐の問題
語ることはいくらでもある

[32730] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/31 20:22:22

興味深い内容だね。普通に会社勤めの人なんかも
報告や相談のスキルにいくらか役に立ちそうだ。

[32736] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/01 08:40:39

>・「専門用語は最小限に抑えるように努力せよ」
パルスのファルシのルシがパージでコクーン

[32739] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/01 10:38:23

※32730
相談はいざ知らず、報告で「起承転結」はご法度に近い。
ビジネスの報告では「結」が最初じゃなきゃ話にならない。

[32746] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/01 18:12:39

32728
何年か前のGDCで「ライターは演出やスクリプトにも関わるべき」っての見たなぁ

実際それをやるかは別だしストーリーに限ったハナシでもないけど、
部署・スタッフ単位で切り離さずに制作すべきっていう認識は大事だと思う

[32747] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/01 18:47:22

>>32739
シナリオライターにツッコミ入れる時の根拠になるって話やろ
チーム全員が基本知ってればクソ脚本の会議素通りとかにはなりにくくなる
現状は誰も知らんからどうダメ出ししていいかわからなくて
お前の脚本は気に入る、気に入らない」だののレベルの話になってまとまらないのが問題なわけで

[32764] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/02 15:54:56

本筋はあっさりしてるけど脇道に逸れたり寄り道すると知れる追加エピソードで奥深いストーリーになってるのが好き

[32874] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/08/08 10:22:22

こういう記事すごくおもしろいです。
技術的な記事をもっとお願いします。

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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