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RPGって回復ポイント多すぎじゃね?

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レジャー施設化された前人未踏のダンジョン。
不便もなければ思い出もない。




8 NAME OVER 2006/09/17(日) 11:07:38 ID:R70K8XCl0

ボス前でセーブ&全回復ポイントあるのは何なの?
「最高のオマエと戦いたい」ってやつ?
バランス調整放棄してるとしか思えない。



12 NAME OVER 2006/09/17(日) 11:19:22 ID:hQeMVn+/0

一戦一戦を全力で戦えるとか評価しちゃうレビュアーすら結構いて痛い
物は言いようで、
連戦を考慮に入れたパーティのリソース管理っていう側面を
作り手が放棄しただけだろっつー
画一化&単調化の弊害もデカい
要するに戦闘が最適解繰り返すだけの作業になる
それはRPGがゲームとして評価されてた面白みの半分くらいは
投げ捨ててるって事なんだよなあ



18 NAME OVER 2006/09/17(日) 12:10:33 ID:73vt3wks0

セーブポイント位いいじゃまいか
まぁ ボス直前で有る必要は無いが

5~8時間掛けてやっとボスまで辿り着いたのに瞬殺されて
ダンジョンの最初からやり直した俺が言うんだから間違いない



19 NAME OVER 2006/09/17(日) 12:16:03 ID:kkoZp5kgO

>>18
全滅=ゲームオーバーなのが根本的な間違いだったんじゃね?
ボス再戦用イベント作るの面倒だから負けたら終わりにする
→全滅すると巻き戻しデカくてプレイヤー怒る
→メーカーはプレイヤーが負けないように回復ポイントをばらまき配置
→winwinだね!(^p^)

メーカーの手抜きしたい仕様が積み上がってる



20 NAME OVER 2006/09/17(日) 12:23:55 ID:QqIT80C10

新桃は終盤セーブポイント少ないからあれくらいでいい


23 NAME OVER 2006/09/17(日) 13:12:50 ID:nuahT2QC0

ボス直前でセーブポイントがあるのは歓迎だけど全回復はなあ
雑魚戦で気を配る必要がなくなっちゃう



25 NAME OVER 2006/09/17(日) 15:13:46 ID:QHtHs0lH0

そもそも戦闘中や戦闘直後にレベルアップするのがおかしいんでは
くたびれて帰ってきて寝たあとに超回復するならわかる



32 NAME OVER 2006/09/18(月) 12:38:00 ID:58Zh0RyT0

>>25
レベルアップするために専用施設に行かなきゃいけないのもあるな。

ザナドゥ(教会)、マイト&マジック(訓練所)、Wizもある意味そうだ。



27 NAME OVER 2006/09/17(日) 16:21:58 ID:UiFpYXcq0

聖剣伝説2も確かレベルアップ時に全回復してたな
バランス調整の結果っぽいが



30 NAME OVER 2006/09/17(日) 21:25:54 ID:21RBwTM5O

回復ポイントの多いゲームは
大抵それが無いと死ねるバランスになってるだろ



31 NAME OVER 2006/09/18(月) 01:18:52 ID:FTMzp74gO

ペルソナはそれがないと生きてゆけない


33 NAME OVER 2006/09/18(月) 16:01:55 ID:iRc7lWxW0

>>31
ファレグ降魔してチューインソウル10個ぐらい持ってけば余裕で足りるだろ
マハムド×5とかで容赦なく死ぬときは1ターンで死ぬわけだし



34 NAME OVER 2006/09/18(月) 22:33:50 ID:Bre6CkzX0

レベルアップしてHP回復してほっとした記憶が
あれはありがたい



35 NAME OVER 2006/09/22(金) 02:05:31 ID:xughnc960

初期ドラクエあたりの、何時間かの工程の末のダンジョンボス。
初見では、たいてい全滅する。あるいは御姿拝見して退却。
カネ半分に減らされたりして、それでも挑戦していくうちに
レベルが底上げされて、プレイヤーも成長してきて
対ボス戦にMP余力残せるようになってくる。

ボス前でセーブポイントあってもいいけど、そこで回復できてしまったら
ただの力技・ごり押しになってしまう。



36 NAME OVER 2006/09/23(土) 17:11:19 ID:cmNAPjeF0

白き魔女のパソゲー版で、
レベルアップがどころか戦闘終了後HPMP全快ってのを見た日にゃ、
いくらなんでも甘やかしすぎだぞファルコム、と思った。



38 NAME OVER 2006/10/08(日) 02:15:31 ID:aKqyxMJSO

初期ドラクエはボスいないダンジョンがほとんどじゃね?
それでFFはボスが多いとか言われてた
俺はボス戦より雑魚戦に力入ってて緊張できるゲームのが好きだな
ダンジョン全体がボスというか攻略対象だった



43 NAME OVER 2006/11/01(水) 12:30:33 ID:tkJ5PJ9k0

幻水4は地味にHPが全快してた。


44 NAME OVER 2006/11/01(水) 12:37:34 ID:d8nGcge7O

ドラクエ7がこの仕様なのは驚いたな
一番いらない仕様だった



47 NAME OVER 2006/11/01(水) 17:01:51 ID:xxm8D5GKO

>>44
二週もしてて気付かなかったよorz



46 NAME OVER 2006/11/01(水) 13:24:04 ID:leOXtfoR0

ラサール石井のチャイルズクエスト

タイマン戦闘で2、3回攻撃食らったら死亡
フィールド移動にもレベルアップで全快することを計算しないと
次の町に辿り着けなかった



48 NAME OVER 2006/11/01(水) 17:10:40 ID:xgSA+BTb0

ドラクエ7ってレベルアップ時に
新しい呪文覚えた時だけじゃなかったっけ?



50 NAME OVER 2006/11/03(金) 13:51:32 ID:8YY/ZgaY0

今のゲームは全快しようがしまいが簡単にクリアできる難易度だし、
あまり気にしない



51 NAME OVER 2006/11/06(月) 13:23:52 ID:H9Lw9z3wO

レベルうpで全回復はやり過ぎだけど、
Max上昇分だけ回復するのは良いと思うよ。



54 NAME OVER 2006/11/08(水) 19:58:41 ID:NBMqhnysO

ラジアータのことかぁぁぁぁ!!


61 NAME OVER 2006/11/28(火) 21:07:26 ID:DG2sGUid0

新約聖剣伝説はひどいぞ。
レベルアップの表示が出て、メニューで上げる能力決めるまで
回復を持ち越せるんだから。



65 NAME OVER 2006/11/29(水) 01:54:53 ID:SEAYcTyEO

ゲーム中に回復システムがあるのは甘え
宿屋などもってのほか



89 NAME OVER 2007/02/10(土) 13:40:03 ID:ENBKoQX3O

>>65
ワロタ



69 NAME OVER 2006/12/05(火) 23:35:53 ID:i1a5yxjb0

戦闘後にいちいち全回復するならロマサガくらいのHPで十分。
戦闘の成績はLPの方に蓄積されていくしな



71 NAME OVER 2006/12/28(木) 14:38:05 ID:8HEvsdHe0

WA3→戦闘終了後にHPが減っているとVITゲージ消費してHP回復(強制)
WA:F→レベルアップで全快、戦闘終了後は3と同様
WA4→戦闘終了後は問答無用でHP全回復
WA5→もちろん回復

(´・ω・`)だんだん手抜きになってる



70 NAME OVER 2006/12/16(土) 00:11:08 ID:pF2696EXO

魔導物語なんかはマジでありがたかった


72 NAME OVER 2007/01/02(火) 23:41:40 ID:P0C9E9lF0

たんなる初心者救済措置だろ、常識的に考えて・・・


73 NAME OVER 2007/01/28(日) 00:56:35 ID:jXUFCOum0

>>72
プレイヤーの技量を判断してやってくれるなら
救済措置とも言えるけどな そんなケースは聞いたことない



75 NAME OVER 2007/02/05(月) 09:35:11 ID:MzigPMU90

シャイニングティアーズも回復したっけか


86 NAME OVER 2007/02/10(土) 12:43:51 ID:9DlK+6BmO

何が嫌って技魔法使い放題になるのが嫌だ。
縛りプレイすれば良いんだが、
わざわざゲームの仕様の為に縛りをしたいとは思わない



87 NAME OVER 2007/02/10(土) 12:50:12 ID:2KkbJDsT0

わざわざゲームの仕様に文句つけようと思わない
その仕様がゲームを面白くしているかどうかが大事だろ



90 NAME OVER 2007/02/10(土) 14:22:53 ID:zr5if7KbO

メガテン3マニアクスはアリ
だがチャクラ系は馬鹿だろ



91 NAME OVER 2007/02/10(土) 14:39:55 ID:qjOSx/yV0

でもボス前でレベルアップするかしないかで
難易度が変わってしまうのはいかがなものか。
なんならボス直前でレベルが上がるように調節しなきゃならなくなる。



93 NAME OVER 2007/02/11(日) 13:25:21 ID:JaTjurpzO

回復ポイントの少ないゲームなのに
素で魔法使いたい放題なのも多いけどな



94 NAME OVER 2007/02/11(日) 20:16:34 ID:LfdTUqCe0

スタオーシリーズはLVで上がったHPMPの分だけ回復したっけ。


95 NAME OVER 2007/02/13(火) 21:29:24 ID:aLzXCqvc0

天外2やった時はレベルうpするまで必死で食いつなぐ感が大好きだったな。


101 NAME OVER 2007/02/26(月) 20:35:51 ID:rmV+nKwwO

シャイニング・フォース ネオで
後半まで癒しの水の回数を回復出来ることに気づかなかったから、
リターン不可なボス戦なんかでレベルアップしたら儲けもんだった



124 NAME OVER 2007/06/27(水) 21:02:21 ID:sLWk6rWf0

天外2の回復っぷりには
主人公一派が化け物だということを思い出させてくれる



125 NAME OVER 2007/06/27(水) 23:45:50 ID:up0oWabB0

FFみたいに無制限にアイテムを持てるゲームなら
戦闘後に回復してもしなくてもあんまりかわんないよね
ただの時間稼ぎのための消化試合



126 NAME OVER 2007/06/28(木) 17:05:40 ID:p1dL0HcF0

>>125
結局自分で操作してポーション(orエーテル)使うか
CPUが勝手に使ってくれてるかだけの違いだな。



131 NAME OVER 2007/08/10(金) 16:48:00 ID:JLk+gD2h0

LVUP時全回復の何が嫌かってレベル高めで行くと
恩恵を得られなくて難易度跳ね上がる事に尽きる



132 NAME OVER 2007/09/11(火) 22:16:11 ID:XKMW4XX90

MPが切れ、HPもあまり多く残ってはいないが
次の戦闘でレベルアップすれば全回復だと思い町に戻らず
結局強敵にヌッ殺される という罠も仕掛けられば良し
要はプレイヤーに選択を迷わせればいいわけだからな



133 NAME OVER 2007/09/16(日) 06:10:31 ID:iAQpsyBmO

新桃はボス前でうろうろして
レベルアップやゼッコーチョーを待つのが楽しかった



134 NAME OVER 2007/09/18(火) 21:48:11 ID:xVo53BavO

デバッグの手間を省いてるだけだろ


136 NAME OVER 2007/12/19(水) 23:19:29 ID:LqZtT1SJ0

RPGじゃないが、
グラディエーターRTFがそうだった
殴ってる途中に怪我とスタミナが
全部回復して吹いた
というか、その仕様がなかったら
3週目以降死ねる



イイ

プレイヤーが「やったー体力もったあああ!」
ってなったら成功 「町に戻ろうかな」って一回も思わせなかったり
「はいはいボスがいるのね」って思われたら大失敗


ポカーン

ボス前の拠点をテンプレ化したのはテイルズだろ
売りのアクション戦闘を活かすための取捨だったんだろうけど
楽しようとして逆輸入したコマンドRPGはナンセンスになっちまった


ショボーン

最適解があっても 残存戦力では思うように使えないから
プレイヤーの状況判断が生きてくるんだよね
ぶつ切りの戦闘だとADVの選択肢選びと大差無くなっちゃう



おまけ 新桃太郎伝説 低レベル攻略その49

この記事へのコメント

[32457] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/16 16:13:14

面白かったらなんでもいいよ

[32458] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/16 17:02:50

そんなゲーム要素につっこみいれ始めたらキリがないわ
ターン制バトルにもHPMPの概念にもつっこみなよ

[32459] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/16 17:07:28

ユーザーフレンドリーと見せかけてただの手抜きなんだよなあ
ゲームサイクルの破綻を無理くり正当化した結果、ジャンルごと衰退とかね

[32460] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/16 17:33:21

回復ポイント……とはちょっと違うんだけど、
サガフロの戦闘ごとにHP全回復は滅茶苦茶驚いた。
「え!? これってこういう形式のシリーズなの!? 回復しなくていいの!?」ってなって。
サガシリーズは初だったから、これが普通なのかと思ったら
次回作では25%回復とかなってるし。正直よくわからん。

[32461] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/16 17:48:28

失うものが大きすぎるから気軽に負けられないんだろ
勝利と敗北はゲームの両輪だよ、敗北についておざなりなゲームは良くない

[32462] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/16 17:55:46

通常攻撃で万事解決の看板殴りゲーム以外なら問題なし

[32463] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/16 18:04:49

>>32461
そう、失敗時のリスクが大きすぎるから
作り手が投げ出しておざなりに作るようになった
気軽に負けられないんじゃなくて、わざとでもない限り負けない作りにした
その方が作るの簡単だから

でもプレイヤーにしてみれば
負けないってわかってるからそれ以上あえてやる必要もないわけで、
見てるだけと大差なくなってしまう
動画サイト流行ってまっさきに売れなくなったジャンルには
それなりに理由が訳があるもんだ

[32464] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/16 18:06:46

まあテイルズはTP切れると地味だからな

[32465] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/16 21:09:20

ルビカンテの罵倒スレかと思ったら、そうでもなかった

[32469] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/17 09:47:19

ゲームのシステムはユーザーの「めんどくさい」の声でどんどんつぶされる
つぶしといて「洗練されていく」なんて言っちゃう馬鹿もいるしなぁ

[32471] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/17 11:06:27

>本スレ19
>全滅=ゲームオーバーなのが根本的な間違いだったんじゃね?

ほんとこれ。ドラクエ方式にすれば良いものを・・・

[32472] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/17 11:10:37

嫌なら縛りプレイすればいいじゃない
ライトユーザーも取り込む配慮は大事だと思う

[32473] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/17 11:17:41

>>32465
マント開放中に自分で自分にブリザラかけて大ダメージ受けるアホの子
あいつが四天王になれたのは
ルゲイエの手腕による所が大きいんじゃなかろうかとまで思ったw

[32474] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/17 11:36:11

>>32472
低地から段階的に高いところへ引っ張っていくのが配慮だけど
徹頭徹尾、低地を歩かせるのはただの手抜きです。

結果、「見てるのが好きなアニオタだけどゲームしてる風の気分になりたい!」
みたいなごく一部の特殊な客層しか残らなかった。
市場は数字のケタが一つ落ちた。

[32480] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/07/18 11:54:28

>ゲーム中に回復システムがあるのは甘え
>宿屋などもってのほか

ものは試しだ
社会人なら勤め先に泊まり込んで
休憩も食事も睡眠も無しで延々働き続けてみろ
回復の有難味を肉体で覚えるから

兵站の重要性を知らぬ者戦を語るべからず

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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