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センス無い奴がゲーム作ると高難度になる

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プレイヤーを崖まで連れて行くのは製作者のタスクだが、
あくまで崖から落ちたのはプレイヤーのミスでなければならない。




2 NAME OVER 2016/04/11(月) 17:28:45.47 ID:Ty2AYZme

素人がゲーム作っても
高難易度にならなくなるくらい
ノウハウ開放して欲しい
レベルデザインとか
一体どこで学べばいいんだよ



3 NAME OVER 2016/04/11(月) 17:29:33.65 ID:yEfoSVER

サービス精神が皆無だからね
絵もそういう人種はうまくなれない



11 NAME OVER 2016/04/11(月) 17:45:10.24 ID:ZY2uXE9r

自分のものさしを基準に作るとクリア率が必ず一桁になる


13 NAME OVER 2016/04/11(月) 17:47:53.44 ID:yEfoSVER

>>11
緊張と緩和のコントロールで決まるらしいからなぁ
ハードルを上げ下げして検証する必要がある



4 NAME OVER 2016/04/11(月) 17:31:26.83 ID:gpbywXHb

自分のことしか考えてないから
どういう人が手にとってどういう人が遊ぶのかイメージ出来てれば、
難易度曲線を緩やかに上げていけると思うけどね



8 NAME OVER 2016/04/11(月) 17:38:25.13 ID:K1lFeGrV

解法が一つしか無いデザインで作ると
理不尽な難易度になりやすいよね



6 NAME OVER 2016/04/11(月) 17:34:39.96 ID:kxGoYAPg

理不尽なゲームを作ろうとした結果が理不尽なゲームなら設計通りじゃないのか?


10 NAME OVER 2016/04/11(月) 17:43:47.96 ID:aC1hNJuf

多彩な戦術のあるはずのRPGでも
パズル解かないと詰むボス戦が用意されるもんな



12 NAME OVER 2016/04/11(月) 17:45:51.09 ID:0kXKWoBR

足し算ばかりで引き算が出来ないから


31 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:31:05.42 ID:RxVXubIR

AC版グラディウス3は
ゲーメストで募集したガチゲーマーをテストプレイヤーとして使ってたら
これは簡単だあれも簡単だとどんどん指摘した結果、
かつてないほどの鬼畜シューティングが出来上がったと言う

コアの意見とね、一般ユーザーの感覚ってね、基本的に乖離しちゃってるから
コアの言う事ばかり聞くと、広くウケるものは作りにくいんだよね。



16 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:09:00.69 ID:U6zCG1cJl

バランス調整ちゃんとしないから


18 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:02:05.20 ID:qN8/6m/n

調整する気も技術もないんだろ
プロだって調整失敗してるし
ロマサガ2リメイクとかSO5とかDQ10とか
ダクソとか



19 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:07:19.95 ID:rr/EVtRZ

逆に今の洋ゲーはぬるすぎだわ


20 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:07:29.06 ID:L9JEU7rV

他人が苦しんでるのを見て神気取りで悦に浸りたいんだろ
信仰する人間がいなきゃ神は存在できないのにな



22 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:12:18.26 ID:all4Nqym

昔RPGツクールで敵の強さ、マップともに頑張って
難し過ぎず、簡単過ぎずのギリギリの線を攻めてみたの作ったけど
めんどくさいって言われた
普通の人の感覚ってそんなもん



28 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:28:11.21 ID:L9JEU7rV

>>22
何かを作って金を取るって大変よね
万人に受けるゲームを作るのは事実上不可能な上
金をとってる以上フリゲみたいに嫌ならやるなが通用せんし



25 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:25:16.94 ID:aSQC2DlC

むしろ最近のゲームは簡単すぎる、
ゲーム性がないと言っている人たちが作っているから
高難易度のゲームになる傾向になる



29 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:29:00.36 ID:L9JEU7rV

>>25
なんかファミコン時代のバランス調整みたいな話だな



27 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:27:36.21 ID:8kPnENLX

ゲーム作るのってすごく時間がかかるのに
出来てやってみると数分で終わったりする
他人にプレイしてもらう意識がない人は
自分の苦労を他人にぶつけて無駄に回り道させる傾向がある
RPGツクールでクソゲー作る人は大抵これ



35 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:33:42.76 ID:GpavrTQ3

面白いゲームは難易度低くしても面白いからな


40 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:40:47.51 ID:ZY2uXE9r

実際難しいゲームが売れたとしても
それを買っているヤツの内の何パーセントが
きちんと真っ向勝負をしてクリアしているのか、
知れたもんじゃあないからな
買うだけなら、どんな人間でも金さえあれば出来るけども



41 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:40:53.72 ID:RxVXubIR

ファミコン版とSFC版のドラクエ3のバランス取りの違いを観れば解りやすいよな。
一方は基本的に苦戦しながら進むバランス、
一方は一部ボス戦以外は基本圧勝しながら進むバランス。
時代の流れにより圧勝的な方が好まれるようになったと言う事か・・・

でもDQ3に関してはどちらのバランスが好きかは結構意見が割れてるんだよな。
プレイヤーには大きく分けて苦戦しながら進むのが好きなプレイヤーと
圧勝しながら進むのが好きなプレイヤーがいる。
その両者の意見を両立するのは難しい。



48 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:47:45.26 ID:rc5FUIQP

世の中を客観的に見れてないからだよ
テストプレイをしたら上手くなっていくけど
初めて遊ぶ人間をきちんと想定出来ないと
無茶な難易度になるだろうね

ちゃんと客観視が出来てる会社は売れ続ける



49 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:47:53.16 ID:t5RRf3zw

鬼畜理不尽ゲーなんて素人でも簡単に作れるんだよなー
まぁ作ってる方はセーブ&リロードできるし
やってるうちに慣れちゃうから
変な風に難易度上がっちゃうってのはあるね



51 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:48:52.18 ID:RxVXubIR

ファミコン時代のRPG(他のジャンルもかも)は大抵鬼畜的なバランスが多かった。
ドラクエ2が良く話題になるが、あれでもまだマシな部類である。
まだゲームバランスと言う概念も薄かった時代。
しかし単にバランス取りが出来ないというだけなら、
逆に異様に簡単なゲームが相当数あっても良さそうなもんだが、
不思議な事にそう言うゲームはちょっと思い当たらない。

自分の作るゲームは難しくあってほしい、
クリアするにしても結構苦しんだ末してほしい 
と言うのは、ゲームを作る人の本能的な感情なのかもしれないな・・・



60 NAME OVER 2016/04/11(月) 19:00:38.19 ID:L9JEU7rV

>>51
どっかの誰かが言ってた
「簡単にクリアされたらつまらないじゃないですか」というのは
まさにそういうことではあるな

まあ、作る側には自分の作ったゲームを
少しでも長く遊んで欲しいっていう思いは少なからずあるよね
意図的に小作品として作られたものでもなければ



63 NAME OVER 2016/04/11(月) 19:03:08.13 ID:RxVXubIR

>>60
昔のゲームは容量的にあまり長いボリュームに出来なかったから
なおさらそうだったんだろうね。
逆に言えば大容量化によるボリュームの増加が
難易度低下という流れに繋がってるの・・・かも



74 NAME OVER 2016/04/11(月) 19:19:16.36 ID:rc5FUIQP

>>63
複数の考え方があると思うんだ
容量が小さいのでボリューム感を持たせるには難易度を上げる必要があった
そして、昔はアーケードゲームの移植が多かったけど
アーケードは3分遊ばせたらゲームオーバーにさせる必要があるので
結果的に鬼畜難易度が家庭用にも導入される事になった

家庭用ゲーム機専用のゲームが増えていくと
高難易度にする必要がなくなっていったんだと思う
大容量化も要因だろうね
ディスクまでのゲームは難易度が高かったような気もする



52 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:49:58.31 ID:V+00Uhfo

難易度を上げる一番簡単な手段が解法を減らす事だから、
必然的に理不尽なゲームばかりになる



55 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:52:36.89 ID:t5RRf3zw

>>52
解法を増やすとそれはそれで簡単すぎないか?
っていう悪魔の考えが頭をよぎるんだよなw



58 NAME OVER 2016/04/11(月) 18:58:39.84 ID:ZY2uXE9r

>>52
解法を減らすというか、
作者の想定以外の行動を全く許さないってヤツだな
ある意味一本道とも言えるな。某MMORPG14とかがそれか

ま、楽しい難しさというのはやはり解法が複数あり、
選択できる事だなあ
作るのは難しいが、やりがいは見いだせる



134 NAME OVER 2016/04/12(火) 04:12:35.12 ID:LGRThDhu

>>58
ヴァンパイアレインがまさにそれだな。
ステルスゲームなんだけど、
基本的に敵に見つかると瞬殺されてゲームオーバー。
敵を倒すか、回避するかという選択の余地がない。
倒す敵は絶対に倒さなければならず、倒せない敵は絶対に倒せない。
敵AIの行動パターンが単純だったり、ステージ構成が一本道だったりと、
ステージの切り替わりごとに所持武器がリセットされたりと、
結局は開発者が想定したレールをなぞるだけのゲームになっている。



59 NAME OVER 2016/04/11(月) 19:00:28.68 ID:RxVXubIR

オバケのQ太郎ってゲームを知ってるか?
FC初期の超理不尽ゲーなんだけどさ。
オバQと言えばどちらかと言えば低年齢層が対象だろうに
1面からすでに難しく、面が進めば進むほど更に鬼畜度は増していく。
ある実況者がそれをやってて
「如何にしてプレイヤーを苦しめてやろうか、
 そう言う発想に基づいて作られたゲーム」とコメントをしていた。
上手い事を言うもんだな と思った。

まあ要はね、ゲーム作る時ってさ、
いわばプレイヤーに対して挑戦状を送ってるようなもんだからさ、
出てくるんだろうな。
どうやってプレイヤーを苦しめてやろうか、
この手が良いかな?あの手が良いかな? ニヤニヤ ってさ。
その結果昔は理不尽ゲーが多かったんだよ と思う。

ただゲームバランスと言う概念が生まれてきて、
それじゃあまずいぞって事で、
段々調整を入れると言う発想が後から出て来たんだと思うね。
だからさ、ゲームって自然に作ってると
多分理不尽な方に行きやすいんだと思う。



61 NAME OVER 2016/04/11(月) 19:01:07.25 ID:aSQC2DlC

アマチュアゲーム制作者の大半は
幅広い層にやってほしいと思ってないだろうから余計なお世話ではある
ライトに媚びた市販ゲームへの
アンチテーゼとして作っている面もあるだろうしな



62 NAME OVER 2016/04/11(月) 19:02:29.52 ID:L9JEU7rV

作る側の都合と遊ぶ側の都合って往々にして咬み合わないよね
立場が正反対だからだろうけど



64 NAME OVER 2016/04/11(月) 19:06:15.09 ID:aWMGXoOq

プレイする側は自分が知っているルールやトリックを知らない
ということを念頭においておくことを忘れないようにした方がいいね

とはいえ作る時にはついついいやがらせをいれてしまう



76 NAME OVER 2016/04/11(月) 19:20:42.10 ID:BJ9LwpU2

ヒント:デバッグ
プレイヤー目線が足りない証拠
納得できるか理不尽と思うか?の境界線
そこのすり合わせが足りない

結論:ちゃんと調整しろ
もっと人件費を掛けて、ネタ知ってる開発者以外にテストプレイをさせろ

極々当たり前
そりゃユーザーも「適当に作ってやがるなぁ」と気付くっつの



79 NAME OVER 2016/04/11(月) 19:21:19.55 ID:xnYRTET2

忘れられがちな大前提として
「ゲームに割ける時間は平均的にめちゃくちゃ短い」ってのがあるな
トライアンドエラー全部含めて20分もやってくれないよマジで



80 NAME OVER 2016/04/11(月) 19:21:53.98 ID:CnUu0Fzs

難しく作るとマウント取って優越感に浸れるからじゃないかな
自己顕示欲がそうさせるんだろう



85 NAME OVER 2016/04/11(月) 19:37:11.94 ID:0pt+cczh

「自分は解法知ってるから他人が感じるより難易度甘く見積もりやすい」ってのと
「一生懸命作った自分の思い入れほど、
 他人はそのゲームに本気で取り組む気がない」って
二点に気づきにくいからじゃないかな



92 NAME OVER 2016/04/11(月) 20:03:14.06 ID:L9JEU7rV

バランス調整って基本的にはマンパワー勝負の作業だから
個人あるいは数人で作ってるような素人が作ると
糞バランスになりやすいのは致し方ない面はあるわな
市販フルプラゲームの制作環境に比べたら圧倒的にマンパワー足りん



99 NAME OVER 2016/04/11(月) 20:33:19.67 ID:kNxsSKj2

今じゃほとんど絶滅した2Dシューティングでいえば
ストライカーズ1945と1945IIが
いかにたくさんのゲーセンに長期間置かれてたかを見れば
あの難易度曲線が最適解だとわかる
一般人はなんとか一週目クリアを目標に
上級者向けには二周目が本番という二段構え
クリアさせる気が無いゲームが氾濫すると
そのジャンル自体に誰も寄り付かなくなる



114 NAME OVER 2016/04/11(月) 21:51:45.67 ID:K1lFeGrV

>>99
魔界村も普通の人なら1周で満足出来る難易度だった気がする
真のエンディングは2周目もクリア出来る上級者へのご褒美みたいな
真のエンディングの存在を知らなければ
普通に1周目のバランスで文句無かったなぁ
そういうゲームなんだって自分の中で折り合い付けてた



108 NAME OVER 2016/04/11(月) 21:29:54.43 ID:47hXHrKG

3DSのDLタイトルの燐光のランツェは
久々に1面でゲームオーバーになったタイトルだった
後で難度下げるアプデがあったくらい

開発続けてると(ゲームに慣れすぎて)難しく感じなくなって、
難度アップで一般ユーザーがついて行けない典型的なパターンだった



115 NAME OVER 2016/04/11(月) 21:56:23.73 ID:+AEQVngO

レベルデザインなんて実態のよくわからないもの
プロのメーカーでも試行錯誤やってるのに
素人がそう簡単に体系化できるもんじゃないよ。
「面白い小説を書くにはどうしたらいいか?」って聞いてるようなもんだ。



116 NAME OVER 2016/04/11(月) 22:16:30.51 ID:eNMtKwdD

そういやあのFF13でも箱版と同時にイージーモードとか配信してたな


122 NAME OVER 2016/04/11(月) 22:53:51.01 ID:qcpLUKuX

ゲーム作りのノウハウがない素人が
他のゲームと一線を画すには難易度をあげるしかない



125 NAME OVER 2016/04/11(月) 22:57:52.27 ID:S5SfA6kj

ちょっとアレな話だけど改造板とかで作られてる
ハックROMもだいたいアッパー調整だな
敵も味方もとにかく数字をインフレさせとけって改造がすごく多い



133 NAME OVER 2016/04/12(火) 03:27:52.58 ID:AhgKOEcU

簡単にクリアされると悔しいってのを取っ払うのはなかなか難しいからな
素人じゃなくてもよくこれで失敗してる



138 NAME OVER 2016/04/12(火) 07:14:46.97 ID:pTLy3Sp+

ツクールやってた経験でいうと、
自分自身は攻略法わかってるから
自然と初見の人には難しいバランスになる
誰かにテストプレイしてもらうか、
自分で縛りプレイでテストするとちょうどいい感じになる



150 NAME OVER 2016/04/12(火) 14:02:09.49 ID:U6o5eiv1

>>138
ツクール全盛期はテストプレイヤーをバカ扱いして
友達無くす奴いっぱい見たな



156 NAME OVER 2016/04/12(火) 23:36:45.25 ID:JiPVSLBB

最近耐性パズルみたいなのってRPGだと割りと流行ってると思うんだが
アクション要素がない旧来型のコマンド型RPGとかだと特に
コマンド型RPGも、全体としての流れは
ドラクエみたいな莫大な予算をかけられるようなもん以外は
ヘビーユーザー向けになってきてるってことなのかね
少なくとも、コンシューマという市場においては



161 NAME OVER 2016/04/13(水) 08:58:54.95 ID:12yWYJbH

>>156
ドラクエの低レベルクリアとか見ると
最近のRPGの属性なんかよりずっと細かな調整してるのわかるよ
ドラクエ5の弱い仲間モンスター縛りとか



162 NAME OVER 2016/04/13(水) 09:11:47.83 ID:ZKNy2HTr

FF5なんて初期レベルクリアも可能なくらいだからね。
もちろん可能な奴はほんの一握りの奴だけだろうけど。
でもボス戦でわざわざ経験値が入らない仕様にしてある辺り
きっとそれは意図的に可能にしてあったんだろうな。



164 NAME OVER 2016/04/13(水) 23:12:23.72 ID:xEjSMooQ

「遊ぶ人をやっつけようとする」からだろう
「俺の作ったゲームをクリアできたらお前の勝ち、できなかったら俺の勝ちな」
って気分でゲーム作ってるんだよ
まあ大抵は「やっつける」じゃなくて「唸らせる」って言いながら作っちゃいるけど



167 NAME OVER 2016/04/14(木) 05:00:57.01 ID:WBNrmFv6

DooMのカスタムマップもいろいろ出てるけど
やっぱ本家の1、2が
いかに大衆がクリアできるような難易度で仕上げるかってのを
意識してるんだよな

難易度を抑えたゲーム性を踏まえたリメイクWADは
MODのstarter用に作ったという
BrutalDooMの「StarterPack」ぐらいっていうのが
すごい皮肉だと思う

DooM1エピソード1のリメイクとして作ったがやたら難易度が高くなった
「KneeDeepInZDooM」と大違い



ポカーン

いまだにロックマンの1→2→3→2を
有難がってるくらいだからな
体系化や研鑽には程遠い


ショボーン

全く痛くも痒くもない雑魚ばかりと思ったら
唐突に出てくる即死級の事しかしてこない強敵
中間がないのは愛がない


イイ

絵を描きたがる人は増えました
シナリオ書きたがる人も増えました
でもダメージ演算の数式を書きたがる人はいません



おまけ I Wanna Be The Guy - Complete Run (Part 1 of 5)

この記事へのコメント

[31531] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 11:43:10

ダメージ演算の数式?(意味不明な単語)
何回テスト繰り返してゲームの進行度とパーティ編成、成長曲線に対してバランスの破綻しない調整をしてるとおもっているのかな?
1+1=2なんて世界じゃないんだけど?

[31532] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 12:10:06

いやーいうのは簡単だがバランス調整は
かなり難しい部分だろ

[31533] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 12:22:59

>[31531]
いやだからそういうのやりたがる人がいないって話でしょ…?

[31536] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 14:02:34

>>31532
かなり難しいというか、ゲームの本体やね
意図した状況を再現するためにバランスを作る
でもフォロワーゲーなんかでは、意図が欠如した状態でゲームを作り始めて
しばしばバランス調整の指標がブレブレになる
ブレるとどうしても俺様志向の高難度に傾いてしまうようだ

[31538] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 14:47:53

艦これディスられてんぞw

[31539] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 14:53:46

ダメージ演算の数式を書きたがる人はいませんってそういうデータあるんですか?
これはただの感想レベルで、今のデザイナーは単調な足し算引き算程度の演算しかしてませんとでも言いたげですな

[31540] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 15:23:45

なんか一人たぎってるのがいるけど勘違いだからその辺で矛を収めとけ。
名指しされたわけでもバカにされたわけでもない。
バランス調整役の成り手が少ない事を憂慮してるだけやろ。

[31541] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 16:33:00

例えばRPGなら、絵や音楽は力を入れると素人にも分かりやすく差が出るけど、バランス調整はやりこんで初めて細かい意味に気づく。
開発予算を出してる人を納得させにくいから、それなりの形になったら、それ以上のバランス調整はコストの無駄と切り捨てられがちだろう。

RPGの調整法に関しては、SFC時代の全盛期に基本は確立されてる。
コストをかけずにそれなりのバランスにしたいなら、最近なら軌跡シリーズみたいにしてもいいし、古典的なダイス式にしてもいい。
それなりでいいなら誰でもできる仕事ではある。

しかし、名作といわれるRPGは、その時代において見事なバランス調整をしている。
ただ、調整を頑張った人が評価されて報われたことは少ない。たいてい、ゲームデザイナーみたいな総合的な名称に含まれちゃって、功労者が外からは分からない。

[31542] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 17:04:23

最近は特に「縁の下の力持ち」が評価されにくい時代だからってのもあるだろうね
どの世界でも表に出たがるオフサイドなヤツばっかり評価されるし

[31544] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 17:59:05

ここまで宮本茂の[肩越しの視線]無し

というか、制作者のエゴを凄く感じたのは、
難易度調整と言うより、一時期のスクウェアだなぁ

ムービー 頑張って作ったんだから、戦闘の度に見ろ!
とかオイオイと思ってた。

[31551] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 23:48:54

スレタイみてFF14がまっさきに思い浮かんだな
その上カメラを最大まで引かないと遊べないようなシステムだからグラまで死んでて酷かった

[31555] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/09 02:30:15

最近のモノは理不尽なモノが多すぎるわ
売るために、見た目重視で、自キャラに隠れて見えない敵やら
画面外から、平気で攻撃してきたり…俺たちはエスパーじゃねぇ!見えない攻撃なんて避けられるか!!
もっと酷くなると、回避要素なんてまったく無く、キャラを鍛えて、ゴリ押し脳筋仕様
しかも、育成はクソ面倒と…
もちろん、そんな仕様だから、魔法使いは産廃、PV時の客寄せパンダ状態

難しいと理不尽は別物。
ミスをして、「コレは自分の責任だ」と納得できないモノはダメだろ。
敵を観察し、戦略を立て、落ち着いて対応すれば、ちゃんとクリア出来るそんな当たり前のコトが出来ないの多すぎだろ
まあ、敵を観察するスキも与えない、戦略の立てるもソレを実行するには、別なLVを上げてね(はーと)ってのもゲスだが…

どうしても、ここで、プレイヤーを足止めしたいって時には、理不尽さを感じさせないコト
「公平である必要はないが、公平感は客に与えねばならんのだ!」とは某会長のお言葉
最近のゲーム作りが雑すぎてバレバレだろ…もっと上手に騙せよ

[31557] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/09 09:10:20

そうでもないだろ。
PS2時代は経験の乏しい開発会社がそういうヘマやらかすのは多かったが、最近は減ってきてる

[31558] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/09 09:57:38

マリオメーカー見てたらやっぱプロって凄いわって思うわ

[31562] 名前:名無しさん@ニュース2ch 投稿日:2016/06/09 12:00:07

>[31555]
>難しいと理不尽は別物

わかるわ 

[31585] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/10 13:12:54

キングダムハーツのミニゲームだな、イマイチ面白くないし隠し要素解放するために高得点とらないいけないけど地味に難しい

[31650] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/12 17:54:45

昔のゲーム開発はまぁ今と比べたら小規模スタッフだったから
誰か一人のこだわりでもあれば難度調整にとことん時間を費やせたんじゃないの
今は開発の規模が大きくなり一人や二人のこだわりじゃそこまでできない
デバッグのためのテストプレイには時間を割いているんだろうけど

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次回もお楽しみに!!
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