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レトロゲーのあの処理はどうやって実現してたの? その3

r-type3_stage4_junk_title.jpg

R-9を探せ。
初見殺しポイントでも表現の手は抜きません。




38 NAME OVER 04/08/29 13:38 ID:???

R-TYPEIIIの演出は
拡縮回転を存分にこなしてるけど、
初期ソフトのような無理矢理さがない。
こなれている



43 NAME OVER 04/08/29 21:57 ID:???

ファミコンのジェットマンのロボ合体シーンはちょっと凄かったな。
下手なエンジン並って言うか。



64 NAME OVER 04/09/01 19:49 ID:???

結局GBパロディウスのレーザーは
背景に直書きってことでFA?



75 NAME OVER 04/09/03 13:41 ID:???

>>64
背景に直書きって言うやつがあまりにも多いので、解析してみた。
結果、かなり綱渡り的なパレットチェンジによる
レーザー描写という事が判った。
どうりで、エミュレーターやGBCではうまく出ない訳だ。



79 NAME OVER 04/09/04 00:03 ID:???

>>78
パレットチェンジはあり得ないよ。
GBのパレットは制限が多すぎる。



82 75 04/09/04 00:55 ID:???

GBパロのレーザー処理はこんな感じかな?
判りにくかったらゴメン。

1.RAMに処理の為のエリアを確保しておく。(何故か42バイト)
 これが画面の横1ライン分に相当する。
2.確保したエリアの中で相対的に見て
 レーザーの始点部分に相当するアドレスに、
 パレット4色共黒になるような命令を書き込む。
3.同じく、レーザの終点部分に相当するアドレスに
 パレットを元に戻す命令を書き込む。
 それ以外の部分は、何も処理しない命令(NOP)にしておく。
4.レーザーを描写するラインで走査線割り込みがかかった時に、
 1.で確保してるエリアに実行をうつす。
 するとLCDCが左から右に順次画面の1ライン分を書くと同時に、
 プログラムは確保したエリアの命令を順次実行する事になる。
5. 2.の部分を実行するとパレットは真っ黒になり、
 LCDCはその時点から画面に黒のみ出力するようになる。
6.次に3.の部分を実行するとパレットが元に戻り、通常の出力に戻る。
7.オプションがあった場合も同様、
 1.とは別のエリアを確保しておき同じような処理をする。

俺が75で綱渡り的と言ったのは、
LCDCと命令実行のタイミングがずれるとレーザーの始点、
終点がずれたり、表示されなくなったりする可能性があるから。



83 NAME OVER 04/09/04 04:11 ID:???

>>82
その処理でおおむね合ってる思う。
最終的にレーザーが何かしらに当たった箇所を
スプライトで描いたエフェクトを重ねてる。
今にして思えば、ネメシスやネメシスIIでもやってほしかったところ。



86 NAME OVER 04/09/04 07:35 ID:???

>>82
乙。
思ったとおりFCのMOTHERと似たような処理ですね。



66 NAME OVER 04/09/02 04:56 ID:x9Y9XZ4F

AC版出たなツインビーは縦画面なのに
横方向にラスター処理がかかっている。

PCE版で横画面になったから
単純にラスター処理するだけでクリアしていたけど
その後の多重スクロールする壁で手こずっていたみたいだ。
最初は手前の階層だけが表示されていて
ラスター処理がかかった雲がスクロールして完全に見えなくなった後に
一番奥の階層が表示される事から
手前はスプライト、奥はBGで表示しているんだろうな・・・



160 NAME OVER 04/09/06 02:02 ID:???

ゲームギアの解像度の仕様がイマイチ解らないんだけど誰か解説できる人居る?


162 NAME OVER 04/09/06 02:07 ID:???

>>160
GG画面は、実際には標準のSMS画面の
真ん中の160x144の「ウィンドウ」である。

と解析資料に書いてあった。



163 NAME OVER 04/09/06 02:38 ID:???

GGは随分と簡単に手間かけずに作ってあるんだな。
基本的に色数以外はマスターシステム準拠でしょ。



173 NAME OVER 04/09/06 13:37 ID:???

テトラスター(FC)の
画面3分割で全部別方向スクロール
(3つのうち1つは固定だけど)
という理解不能な処理を誰か説明して下さい。
まさかこれもパレットで!?



212 NAME OVER 04/09/07 03:35 ID:???

>>173
ジョークはともかく、ファミコンは
ラスター方面が苦手だから、テトラスターが輝いてるよな。
どこだったかのサイトで地形の3D効果
(コズミックイプシロンの方だったが)は説明してたっけ。
巨大な顔がグネグネとラスターで動く様は圧巻だったよな。
テトラスターは俺も大好きだ。
あのスタッフもかなりヤバいと思う。
BGMは全部クラシックだし
スタッフロールが凄いことになってる。



265 173 04/09/09 05:16 ID:???

>>212
> あのスタッフもかなりヤバいと思う。

理解者がいるとは思いませんでした。
ヤバすぎるね。
最初の面避けまくりプレイでメルトダウン鑑賞とか、狂ってる(褒めてます)。



276 NAME OVER 04/09/09 21:26 ID:???

>>265
敵UFOのフォーメーションが万華鏡のようですた!
変な絵だが泣けるデモ部分でも、ラスターの妙技が冴えてたよね。
あれは凄いゲームだったなあ。
個別の技術じゃなくてトータルで凄さを感じるよ。



211 NAME OVER 04/09/07 03:04 ID:???

MSX版テグザーのレーザーはスプライト?


213 NAME OVER 04/09/07 03:42 ID:???

>>211
あれはグラフィック面に直書き。
ちなみにプログラマはファミコンの「タッチ」の人。
長いレーザーは他を犠牲にすれば
ファミコンより後のハードだと一応どれでも可能。



228 NAME OVER 04/09/07 19:52 ID:???

ゲームボーイウォーズ2はGBCで動作させると
倍速モードで動いてCPUの思考時間が短縮されるらしい。
あとはGBC専用ソフトとかはそういうの使ってるだろうね。
日本のソフトより海外のソフトの方が
そういった機能を活かしてるタイトルが多いね。



245 NAME OVER 04/09/08 16:57 ID:???

海外のゲームだが、NESのAsterixというゲームのサウンドは
音の鳴らし方が非常に上手いぞ。
日本のゲームでこういう鳴らし方のサウンドは無い。



275 NAME OVER 04/09/09 21:24 ID:???

早い話がアルペジオなんだが、
あまりに高速なので倍音成分の載った和音に聞こえてるわけだ。
しかし、これ、CPUパワーをけっこう消費しそうだなあ。



285 NAME OVER 04/09/10 12:33 ID:???

そういえば初期のファミコンの音楽って
音源の3音のうち一つを効果音専用にしていたから
2和音のゲームが一般的だったよな。
中期あたりになってから一つを効果音兼ベース音みたいな使い方になって
3和音のゲームの方が一般的になっていた。

エキサイトバイクの場合
エンジン音×2と効果音を同時に鳴らす為に音楽を犠牲にしていたけど
ディスクシステムの音楽が付いたVSエキサイトバイクでは
メロディ×2のうち片方を効果音と兼用して
ベース音に拡張音源、エンジン音に三角波だった。

だから対戦プレイ時は音楽鳴らないんだ。



359 NAME OVER 04/09/12 19:17:42 ID:???

スーファミでこれはビックリ!っていう風な、
1番ハッタリかました処理をしているソフトは何?



366 NAME OVER 04/09/12 22:12:04 ID:???

処理とは違うけど
ライズオブザロボッツのデモムービーもどきは凄かった。
SFCでムービー再生もどきをやったのはアレ位じゃないか?



368 NAME OVER 04/09/12 22:37:58 ID:???

アクトレイザーのタイトルのアレとか。
初期タイトルだったから驚きもひとしおだったね。
あとスーパーアレスタの背景がああなのに処理落ち皆無とか。



369 NAME OVER 04/09/12 23:15:31 ID:???

スーファミは32767色も使えたのがでかいよなー。
他機種に比べたら別格の美しさ。質感が凄まじいわ。
PCエンジンは・・・パレット数が多いわりには
うまいドットワークにめぐり合えなかった。アニメ系のせいか。
メガドラは滲む4パレットの悲劇が全てだな。
人型多関節は文句なしに凄いが。他機種ではできなかったんだろうか。

>>368
スーパーアレスタはスプライト転送の鬼だな。
BGの処理は機能面のおかげで普通に実現できたんだが、
大量スプライトの管理と、少ないスプライト領域をカバーするために
転送を駆使しまくってたのが凄いよ。



382 NAME OVER 04/09/13 02:23:17 ID:???

>>369
PCエンジンでも最末期の風の伝説ザナドゥIIは
珠玉のドットワークだったよ。
今でもたまにそれを見るためだけに起動するw



372 NAME OVER 04/09/12 23:20:18 ID:???

スーファミでサンダーセプターみたいなゲームがあったが、
地面と天井の拡大処理はどうやってたの?



373 NAME OVER 04/09/12 23:23:00 ID:???

>>372
水平ブランク割り込み



383 NAME OVER 04/09/13 02:27:28 ID:???

魂斗羅スピリッツの2Pプレイのトップビュー面は
分割で別々にグルグルしててインパクトがあった。



385 NAME OVER 04/09/13 06:46:04 ID:???

拡縮回転機能って後期になると
FFの飛空挺の亜流みたいな使われ方しかしていないような気がする。
あと処理がすごいと思ったのはクロノトリガーのラスボス戦。



405 NAME OVER 04/09/13 18:16:09 ID:???

テイルズオブファンタジアやパロディウスだと
スプライトも拡大縮小していたけどな。
あれはどうやっていたんだろう?
あ、FF5のエンディングもそうだ。



408 NAME OVER 04/09/13 18:26:24 ID:???

ああいうのは基本的にあらかじめそれぞれのパターンを
描写したやつを表示してるだけだな。



432 NAME OVER 04/09/14 01:06:33 ID:???

ネオジオ/MVSの拡大縮小は
どうしてああもブロック単位で無理に
カクカクモコモコしながらなんですか?



433 NAME OVER 04/09/14 01:27:53 ID:???

>>432
拡大はない
縮小のみ



438 NAME OVER 04/09/14 03:42:37 ID:???

>>432-433
本来のドットから縮めるしかないから、
ドットが潰れるしかないという事ですな



451 NAME OVER 04/09/14 23:02:03 ID:???

>>432
スーファミのモード7BGのように、
オブジェの中心が縮小時の中心だったらよかったんだが。
NEOGEOの縮小機能は
縮小時の中心ポイントがオブジェの左上端のドットなんだわ。

本来なら左上に吸い寄せられる縮小と、
右下に伸びてゆく拡大になるんだということを頭に入れつつ、
実機の拡大縮小を見てみてくれ
拡大は上にもあるとおり縮小の逆再生みたいなモンだけど



454 NAME OVER 04/09/15 00:34:01 ID:???

>>451
つまり縮小する速度にあわせてそのオブジェクトを右下に移動させることで
同じ位置にいるようにして中央に収束するように見せてると



442 NAME OVER 04/09/14 13:44:40 ID:???

するとメタスラの復活パターンは
初めから伸ばしてあるキャラクターを縮小してる?



443 NAME OVER 04/09/14 14:47:58 ID:???

ありゃ全部のパターンを手描き。
メタスラシリーズは3までは超絶な描き込みのドッターがいたからね。
そういうハードに依存する機能は一切使わず全て描く漢の美学だよ。



452 NAME OVER 04/09/15 00:02:01 ID:???

ゲーセンの忍者くん阿修羅の章の面クリア時の
祝の弾ける玉はどういう処理だ?



478 NAME OVER 04/09/15 21:25:31 ID:???

>>452
聞いた話だと、フレームバッファ方式らしいが・・・
つまり毎回、消してあげないと消えない。

>>454
そそそそ。そういうこと。
でも、縮小機能はパーセンテージで処理するから、
フレームごとに1ドット動かすか2ドット動かすか、
それとも動かしは無しか、とか誤差が出るので。
全部一律で移動させてると誤差が出てモリモリしてくる。



503 NAME OVER 04/09/16 20:06:09 ID:???

ネオジオって後期のソフトはカセット側に
何か特殊な処理ができるチップでも積んでたのか?



509 NAME OVER 04/09/16 23:04:39 ID:???

ネオジオの説明は遥か昔に一度聞いたことがある。
ただし俺にはよくわからんかったからうろ覚え。

スプライト枚数はそれなりにあるんだが、
本来のスプライトとして使えるのは384枚。サイズは不明。
その他にFIXスプライトという機能制限スプライトが
数百枚(百数十枚?)あるんだそうだ。
これは名前こそスプライトだが、
半分BGのような仕様で制限が多いらしい。どういう制限かは不明。
ラスタースクロールはなんとかできるから
(ファイターズヒストリーダイナマイトやクイズ名探偵ネオ&ジオなど)
かなりBG寄りの動作も可能なのかもしれん。
もちろん、これは推測。ラスタースクロールに見える別処理かもしれんし。

また、オートアニメ機能ってのがあり、
これは複数の絵(同じサイズ)を用意してやって指令を与えると、
自動的にアニメーションしてくれる機能なんだそうな。
CPUその他の処理を圧迫せずにできるのが特徴。
ただし、アニメパターン数が
8コマだったか12コマだったかで固定されているから、
ムービーのような果てしなくコマ数のあるアニメは不可能。
あくまで固定されたコマ数のみ(約数ならOKかもしれんが)
格闘ゲームの背景は ほぼこの機能だけで処理してたそうだから
かなり便利なものだったようだ。

中盤から格闘モノばかりになってしまったのは残念だが、
ネオジオは結構好きなハードだったなあ。
当時としては豪勢な音源なのにPSGを別口で用意してたし、
4096/65536色という色数は微妙にレトゲっぽいし。
ビッグトーナメントゴルフは、このスレ向きではないけれど、
スタッフの馬力とセンスが花開いた傑作でしたよ。ええ。



527 NAME OVER 04/09/17 11:09:20 ID:???

マイクタイソンパンチアウトのキャラ表示はどういう処理なのだ?


530 NAME OVER 04/09/17 14:14:17 ID:???

>>527
CPUのボクサーはスプライトで
プレーヤーのボクサーはBGだったと思う。



538 NAME OVER 04/09/17 18:37:12 ID:???

パラソルスターの開発者によるPCエンジンに対するコメント

PCエンジンのOBJは、最小サイズが16x16のためシンプルで使いやすかったですね。
パラソルスターのキャラのほとんどは32x32サイズの中心24x24ぐらいで描いています。
一見贅沢に感じましたけど、スピード的にも全然速くて問題なかったですね。

PCエンジンはカラーパレットがOBJだけで16個もあったのがサイコーでした。
メガドライブはOBJ、BG込みで4パレット、スーファミですら8パレットずつでしたし。
VDPの色も安定していたので、カラー調整も苦労しませんでした。

VRAM直接転送でのアニメーションは、
ROM容量が少なかったのもあってバビーとボビーのみでしたが
その技術を多用するならば、メガドライブの方がアドバンテージがあると思います。

あとPCエンジンは、やはりBGが1枚しか無いのが惜しかったですね。
まあ、OBJやラスターでいろいろ工夫しがいはありましたが・・・。



545 NAME OVER 04/09/18 05:54:06 ID:???

同パラソルスレでの技術的回答

面切り替えの多重スクロールのご質問ですが、
あれはBG1枚のみで多重スクロールをやってます。
データ上、バックの「背景」と手前の「メイズ」を別々に持っており、
1枚のBGにキャラ単位(8×8dot)で背景とマップを合成して表示しています。
で、面切り替えの時に「背景」と「メイズ」をキャラ単位でズラし、
毎フレーム単位でBG書き換えをおこなって表示しております。
よって、見ため的には8dot単位の高速多重スクロールに見える訳です。
PCエンジンはBG書き換えが当時としては抜群に速く、
PCエンジンだからこそ出来た荒技です。
ちなみにプレイシーンの時も多重スクロールを試みたのですが、
さすがに処理が重かったのと
キャラ単位のスクロールなので低速スクロールでは
ガクガクが目立ってしまい、断念しました。



546 NAME OVER 04/09/18 06:10:20 ID:???

エンジン版YsI・II、同IIIや
忍者龍剣伝でも使われてたのと同じ多重スクロールだね



567 NAME OVER 04/09/20 01:34:32 ID:FF1wHcSh

ネオポケの音源って何積んでたの?
聴いた感じは矩形波3+ノイズ1のPSGだが、
結構サンプリングで明瞭に喋ってるゲームもあるし。



568 NAME OVER 04/09/20 02:13:36 ID:???

ネオポケの音源はSN76496(もしくは同等品。以下PSGと略す)だよ。
メガドラのPSGと同じ石。
ネオポケはこの石をちょっと贅沢な
というか、ばかげた使い方をしててさ
まあ結論から言うと、2ケ使ってる。
左用PSGと右用PSGっていう使い方。
だから「真ん中から音を出すには二つのPSGに同じデータを送って」るんだ。
だから左右のボリュームを細かく操作することで、
なめらかなステレオ音が出せる、っていう仕組みになってる。

ただ、これはハードのせいかライブラリのせいかは忘れたんだが、
左右のPSGに別のデータが送れないんだ。
だから、8音同時発声(このPSGは4音出せる)は不可能。
ステレオ効果のためだけに2ケ使ってるってことになる。

ネオポケはサウンド用にゼッパチも持ってなかったっけ?
だとしたらそこそこの音は出ると思う。
メインCPUが東芝だったかの謎CPUだったから
そっちの性能は知らんけど。
音源的にはPCM機能は無いっすよ。
あったらもっと多用されてるだろうし。



571 NAME OVER 04/09/20 02:44:55 ID:???

メタスラ2ndでは喋る時に音楽が消えてた。
何か強引な手段なんだろうか



574 NAME OVER 04/09/20 03:06:07 ID:???

>>571
正解。無理矢理サンプリングをしてるからゼッパチを占有してるだけ。
ぷよ通は音声オンリーとBGM+SEモードが切り替えられるっけ。
コンパイルらしいオプション仕様だよな。
社名も出せなくなってて可哀相だったが。



639 NAME OVER 04/09/21 12:17:29 ID:???

スペースマンボウは
どうやってスムーズにスクロールさせていたんだろう?



667 NAME OVER 04/09/21 23:21:43 ID:???

>>639
MSX2には、もともと「横表示位置補正」という機能があるんだ。
左右にドット単位で最大8ドットまでズラせる機能。
出力がTVメインだったのでつけてあった機能なんだが。
これをプログラム的に使って左にズラし、
8ドット分(つまりこの機能の限界分)までズラしたら、
表示位置をモトの右端に戻し、
8ドット画面を左にスクロールさせる。

それをくりかえすことで、
なめらかな横スクロールができたっていう仕掛けなんだ。
だからスクロールそのものはMSX1のグラディウスと同じ。
補正のタイミングを見て処理しているだけで、
あんなに素晴らしいなめらかスクロールができたってわけだ。

ちなみにこの技はヘルツという会社のハイディフォスがオリジナル。
マンボウがパクったのか、それとも別口で発見したのかまでは
俺は知らないけどね。



670 NAME OVER 04/09/21 23:38:40 ID:???

>>667
それなら画面上部はどうして動かないの?



678 NAME OVER 04/09/22 00:18:55 ID:???

>>670
先述では間違っていた。
すまん。上下にもアジャスト(位置補正)するらしい。
マンボウの斜めスクロールで使っているかどうかまではわからんけどな。

すまんが、こっからはただの推測になっちまうよ。俺とて素人だしな。
おそらくだが、アジャスト機能は
Hブランクの隙を衝いて動作させているようだ。
また、この機能は、とにかく画面全体をアジャストするから
スプライトも同様に補正されるんだわ。
にもかかわらず あの大量のスプライトが「正しく」移動しているってことは、
スプライトには「補正の補正」がかかっているってことだ。



693 NAME OVER 04/09/22 09:23:30 ID:???

ファミコンの井出洋介の麻雀のコントローラーって、
信号の入出力はどういう構造なのだ?



697 NAME OVER 04/09/22 19:16:01 ID:???

>>693
昔、それでサラマンダを動かせるという裏技があったけど、
それはヒントにならん?



694 NAME OVER 04/09/22 09:54:27 ID:???

パッドと同じ様にパラレル->シリアル変換してる。


698 NAME OVER 04/09/23 16:26:23 ID:???

FM音源対応マークIIIソフトを、マークIII単体で動作させた場合、

ソフト上にPSGとFM音源の演奏データが両方入っており
自動認識してPSGで演奏する。
FM音源用の演奏データを無理やりPSGで演奏させる。

のと、どっちなんですかね?



699 NAME OVER 04/09/23 18:13:56 ID:???

>>698
ソフト上にPSGとFM音源の演奏データが両方入っており
自動認識してPSGで演奏する。



711 NAME OVER 04/09/24 12:29:17 ID:???

セガの昔のゲーセンの基板でシステム16だが、
この基板は16Aと16Bがあるよな。
後発の16Bは拡大縮小機能が付加されてたり、
CPUの68000がモトローラータイプではなく、
日立製のバッテリー内臓タイプになってたり、
基板サイズが小型化されてたりしているが、
他に16Aとの具体的な違いは何があるんだ?



716 NAME OVER 04/09/24 17:53:16 ID:???

あれは中にボタン電池が入っている。
ブラックボックスの上に日立のロゴがあるやつな。
昔、セキュリティー関係でそういう構造だと聞いたがどうだったかな?



717 NAME OVER 04/09/24 18:01:14 ID:???

あとシステム16Aと16Bでは消費電力が違う。
後発の16Bは16Aの半分だったはず。
16Bはボードがメイン基板1枚とロムボード1枚の構成で
スッキリとコンパクトだね。
16B専用タイトルではゴールデンアックスが1番好きだったな。



768 NAME OVER 04/09/29 15:16:35 ID:???

ロックマソの内臓チップって
バグ修正用のパッチなの?



769 NAME OVER 04/09/29 17:22:27 ID:???

正確にはロックマンXでなくロックマンX2およびロックマンX3に
Cx4チップっていうのが積まれてる
スプライトの拡縮とかワイヤーフレームに使ってたと

>>768
パッチでなく基盤に抵抗をかましただけと聞いたが
例のバグ回収騒ぎも真相は違うんだけどな



771 NAME OVER 04/09/29 20:01:56 ID:???

>769
してその真相とは?



772 769 04/09/29 21:25:17 ID:???

>>771
そんなの漏らしたら殺されます
カプ1社だけの問題でないので
ただアレはバグではなく、
とある理由で意図的に仕込んであった処理だと記憶してます



775 NAME OVER 04/09/29 23:25:19 ID:???

>>772
プロテクトかなんかの副作用でバグったんじゃなくて、
わざとバグらせてたって事?
開発者のストライキとか?



781 769 04/09/30 17:13:16 ID:???

>>775
武器やパーツを無くしたりOPステージに戻す処理を
意図的に組んでいたという意味です
基本的には当時問題になっていた
コピーロム(吸出し機)対策のプロテクトなのですが
ソフト的な問題でなくハード的な問題で
製品版でも発動してしまったというわけです

通常では絶対出ないような処理をしていたのですが、
それまでのものと何かが変わったため
発動してしまったということから察してください
抵抗かますだけで解決する何かが
なんの通知も無く

で、全問題・責任をカプが引き受ける代わりに
格安(無償だったかも)で対処してもらったと
なので世間一般にはカプがヘマやらかして
回収騒ぎということになっているのです

引っ張った割りにはあまり面白くない話ですが
こんなもんで勘弁してください



783 NAME OVER 04/09/30 18:21:45 ID:???

>>781
プロテクトの誤爆だっていう話は割と知れ渡っていると思うけど、
カプコン側には全く非がなかったってところがポイントなのかな。



776 NAME OVER 04/09/30 00:34:42 ID:???

ファミコンの同時発色数は4色4パレットでの計16色ですが、
パレットの数はキャラと背景で別々なのでしょうか
1パレット4色(実際は3色)だとすると、
16色を超えてしまうと思うのですが、
キャラと背景で上手く色を重複させてやれば問題ないとか?
ドラクエ3の画面を調べていたらそんな疑問がわいたので



777 NAME OVER 04/09/30 01:01:18 ID:???

そう、別々。
3色x4パレットx2で計24色になるが
もうひとつ背景用の色を選択することができるので
同時発色可能数は25色になる。



778 NAME OVER 04/09/30 13:05:43 ID:???

ディスクシステムの音源はPWM音源だったのか?


780 NAME OVER 04/09/30 16:41:32 ID:???

>>778
FDSに関しては、確か自分自身に変調をかけられる
波形メモリといったふうな物だったかと。



785 NAME OVER 04/09/30 22:28:43 ID:???

メガドライブのバーチャレーシングでしたっけ?
あれ当時のハードにしてはポリゴンバリバリで凄い処理してたと思うんですけど
やっぱメガドライブの演算処理の賜なんですかね?



790 NAME OVER 04/09/30 22:51:58 ID:???

>>785
たしか専用チップ積んでたと思う。
流石に本体だけだとあの処理は辛い。



796 NAME OVER 04/10/01 00:30:32 ID:???

>>785
持ってるけど、カセットが少し大きかった。
箱にはVRチップ搭載とか書いてあったような。



810 NAME OVER 04/10/01 17:16:42 ID:???

じゃあ、GB(notカラー)の『X』(エックス:任天堂発売)は何だ。
単なるワイヤーフレーム処理だけじゃなくて、
視点変化によるプライオリティの入れ替わりを
リアルタイム計算して、距離によるアタリ判定の
大きさ変化も計ってるぞ。なんじゃありゃ。



921 NAME OVER 04/10/04 01:42:44 ID:???

x68ってVRAMを1メガバイトくらい積んでなかったっけ?
ドラキュラXと悪魔城ドラキュラとバンパイアキラーを見たら
悪魔城ドラキュラのが一番綺麗なような・・・
ストIIも68のが一番キレイだと思うし。



951 NAME OVER 04/10/04 21:25:25 ID:???

>>921
X68000には384x256ドットっつー
特殊な画面モードがあったんだわ。
この横幅はカプコンのCPシリーズと同じなので、
ストIIの画面がかなり正確に再現できる。
コンシューマー機用は全て横256ドットまでの表示なので、
128ドット分もの差があったのよ。
メガドラ版はなぜか左右にマスクをかけて
256までしか表示していなかった。

CP-SYSTEMの移植ものと、ファンタジーゾーン、
アンソロジーシリーズ等でこの画面モードは活用されてたよ。
横256の時はドットが横長になるんだが、
384だとほぼ正方形になるから、そういう意味でも重宝されていた。



794 NAME OVER 04/10/01 00:15:41 ID:???

ガンスターヒーローズなんて
何も特殊チップを積んでないのに
あの凄さだぜ!




ポカーン

毎度のことだが
なるほど全然わからん


ショボーン

ファミコンでやけに色鮮やかにみえてたのって
そういうことだったんだ


イイ

今でもミドルウェア制作の現場では
こういうウルトラCも色々やってるんだろうけど
機密上 表に出てくることは永久にないんだろうなあ



おまけ NES Longplay [054] Asterix


レトロゲームのあの処理って一体どうやって実現してたの?

レトロゲーのあの処理はどうやって実現してたの? その2

この記事へのコメント

[31521] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/07 21:25:01

何を言ってるか分からんが仮に少なくとも半分くらいの件はそのとおりだとして、どういうレベルや分野にいたら分かるんだこんなこと…w

[31525] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 02:24:52

バーチャレーシングのROMはマジで凄いぞ
ボタン電池の入る隙間すら無いほどキツキツ
だからレコードタイムを記憶する機能を省いたんです

当時のユーザーさんごめんなさい

[31535] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 13:44:05

なるほどさっぱりわからんお前ら何者だよ・・

[31537] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 14:39:21

異業種のことはサッパリ分からないけれど、世に名を知られることもない凄腕の職人がいて、そのような人達のおかげでゲームを楽しめているのだろうということは何となく分かった。

[31546] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 20:09:25

MSXのコナミの10倍楽しめる~とか
ソニック&ナックルズみたいに他のソフトに作用・連動するのもあったね

[31549] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/08 23:08:53

バーチャレーシングは期待してなかった分、MD版のほうが感動したなぁ。
もちろんスーパー32X版のほうが良くなってはいるんだけどさ・・・。

[31553] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/09 01:21:35

おおお!これは興味深いくて面白い話ばかりだ!
その1とその2も漁ってこよう。

[31554] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/09 01:41:01

何を言ってるのかさっぱりわからんけどスレで出てるタイトルのプレイ動画見ると
なるほど確かに凄いのばっかだ

[31580] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/10 05:48:38

ゲームプログラマって、一般的な業務アプリ開発者と比べると数学とかアルゴリズムの知識や技術力があるのに、会社からは「ゲーム好きだから自分の意志でやってんでしょ?」的な感じでこき使われてる壮絶ブラックなイメージしかない。応募要件と報酬額合わなすぎ。

[31623] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/11 17:20:01

こう考えると、昔の8ビット機くらいの時代って性能面の制約が多かったせいか
凄まじいオーバーテクノロジーというか、チートくさい技術を駆使してて面白い

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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