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個人制作ゲームは儲からない

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夢を食って生きるということ。




1 NAME OVER 2014/06/10(火) 03:54:26.67 ID:Wtgi4H8m

フリーゲームが多すぎて、
有料ゲームなんて
よほど大手じゃない限り誰も買わない



10 NAME OVER 2014/06/10(火) 09:04:39.24 ID:OBKyzGBB

ゲームを売りたいなら英語覚えてsteamで販売
これが最高だよな。
海外のインディーズゲーってどれもワンパターンだから
ヒットする可能性高い
日本市場は捨てた方がいい



13 NAME OVER 2014/06/10(火) 12:51:55.32 ID:sgFDoN03

俺みたいにフリーで配信して認知度があがった後に
グッズ販売や続編で稼いだ方がいいよ



18 NAME OVER 2014/06/10(火) 15:43:41.00 ID:l/gMC9L7

プロ集団だと製作にお金を投資して、
販売して回収するという経済活動を行っているので
そもそも売ることに関しての熱意が個人やアマチュアと比べ物にならない
特に個人製作でやっている人は、自分がおもしろいと思うゲームの実現や
ゲーム製作そのものを楽しんでいる人が多いので
売れるかどうかに主眼が置かれず
販売ノウハウが貯まらない。
また、ネット掲示板においても
お金が動く事を悪とするアマチュアマンシップの考え方もあり
実際には比較的簡単に集金する方法があるにも関わらず、
それらを語る事ができない現状もある

これらの状況に当てはまらず、個人製作で売れる事があるのだろうか
過去の事例でいえばいわゆる”ストア”(アップルストアやWindowsストア、
グーグルプレイや各種ゲーム機用のダウンロード販売システム)が
構築された直後のゲーム本数が少ない時期であれば比較的売りやすい
母集団が少ないので大手メーカーなどは採算がとれず参入できない為だ
アダルト作品が売れやすいのは”実用品”であるという点も見逃せない
なんらかの問題を解決するビジネスアプリは必要とする層に一定数売れる
これと同じ理屈がアダルト作品に適用されるのだ
アダルトと一般ではわけて考える必要があるだろう



25 NAME OVER 2014/06/10(火) 22:52:47.92 ID:Qpj8nfV2

宣伝に尽きるんじゃない
個人はそこ怠ってるでしょ



37 NAME OVER 2014/06/11(水) 18:17:01.61 ID:NwjlHtoY

売り物にするなら、まずマーケティングから勉強しないと
個人 自分が作りたい物を作る
企業 客がやりたがる物を作る
この違い



47 NAME OVER 2014/06/11(水) 20:50:33.27 ID:CLPYKKMF

売れるもの作りたいなら就職しろよ
クソゲーでも企業の力で宣伝するから売れるんだろ
面白いも何も知らなきゃ売れないに決まってる



48 NAME OVER 2014/06/11(水) 22:23:18.27 ID:fSHqh2Jl

まあみんなそれほど本格的に売れたいってほどでもないとは思うんだけど
中規模の市場はおろか小規模ですら壊滅的な現状だからな
日本も海外みたくインディークリエイター向けに
どんどん市場ができるといいんだけどね



61 NAME OVER 2014/06/17(火) 23:18:46.51 ID:LR0hnduD

1万売るだけでも大変そう


62 NAME OVER 2014/06/18(水) 00:14:38.36 ID:q8mSE609

>>61
コンシューマのゲームでも一万いかないのもあるからなぁ。
同人とかパッケージも作ってる人たちは
どれくらい売れてるんだろ。



77 NAME OVER 2014/06/18(水) 20:48:23.05 ID:9bAOafuv

どこで売ってるかもどういうものなのかもしらないから。
一般人はちんぷんかんぷん。

フリゲ層からは有料だから敬遠されるし
同人層からは萌えがないから敬遠される。

つまり市場がないんだよ。
インディーズ界を作ることから始めないとダメだね。
スチームみたいな有料で個人から小規模の人数で作った
ゲームを展示するところを。



84 NAME OVER 2014/06/19(木) 10:50:02.02 ID:pkfC0Wa/

>>77
一応、既にあるけどな。
PLAYISM

ぶっちゃけ欲しいと思わせるタイトルがまったく無い、
市場よりも商品に問題があるでしょ、やっぱり。



89 NAME OVER 2014/06/19(木) 13:40:26.51 ID:vGI3RojP

おもしろいかわからないもん

課金システムはゲーム料金を後払いしてるんだよ
商品の価値がわからないのに先払いをしろといわれたって
よほど信用してないと出したくないよ

>>84
こういうサイトをうまく作ってくれる人が必要だね
誰かつくってくれないかな、ゲームの宣伝を考える上でおもしろいと思う
誰かつくる→このスレでダメ出し
→修正ってやっていけば問題点みえてくるんじゃね



117 NAME OVER 2014/06/21(土) 22:29:41.85 ID:8UVNjpOu

本気で売ろうとしたら最後は企業になる


123 NAME OVER 2014/06/22(日) 13:58:46.11 ID:wpCBJLKk

×クォリティ
○話題性

飛び抜けたクォリティで話題をさらう例はもちろんあるが
そういうレアケースを参考にするとやられる



134 NAME OVER 2014/07/02(水) 12:19:33.76 ID:NtyrO5Kh

売れる売れないではなくて継続的にゲームを作れる環境下にいて
今もネットで存命してるかの視点で見てみる

10年程前にゲームやってみてこの作者凄いなと思った。
いずれもフリー時のみ

今の風を感じて→アルファナッツ
レミュ金→犬と猫
シルフェイド→ウディタ

自分の世界観があってそこから派生して
ゲームを作れてる人は強い。
これは創作全般に言えることでもあるんだけどね

そもそもフリゲする人は
フリゲ(無料)だからする層と
ゲームは有料でも無料でも面白いからする層
の二つに別れる
そして圧倒的に前者が多い。
更に供給過多とも言えるぐらいゲームは量産され続けている

この作者さんの、この世界観や
このシステムで遊びたいこのカプで萌えたいetc
面白かったら払うだけではなくて、
次作を作って貰いたいためにお金を払う。投資感覚
そう思えるか思えないかが分かれ目な気がする。


現段階はフリーだけど凄いなと思ってるのは
巡り廻る。とruinaの作者だよね



135 NAME OVER 2014/07/02(水) 20:44:51.52 ID:XIiGd5SE

>>134
なにが凄いかって
シナリオ、プログラム、イラスト
全部やってるのがすごい
一人だと大変だが世界観が統一されてクオリティがあがる



138 NAME OVER 2014/07/04(金) 02:08:09.21 ID:v4TqSbEa

>>135
そうなんだよね。
特にイラストはその世界をイメージさせる力を倍加させる
言われて見れば有償の成功例の東方もひぐらしもそうだよな。

ただ、その条件で言えばメガネ(魔界王伝)や
あとらそふと(マッドプリンセス)や
Laineus(Belsena Special Force)なども
絵そして素材までも自作している。
この三者は、普通のフリゲの作者よりかは
遥かにクオリティの高いものを提供している。
凄いことは凄いんだけど、
どうしても先にあげた五人と比べるとどうしても見劣りする
作者の独自性も見えるし新しいコトをしている姿勢や
一定の面白いものを作る能力は
いずれもあるにも関わらず、何かが足りなく感じるんだよね。
作者への期待値なのかなぁ

ウディタ作者自身もフリーと有料の壁の差を肌で感じて
本人自身の有料作も話題にならずにこけた
そして成功のためならR18Rで作成するのもアリだなと
言わざるを得ない状況だとも言ってる

大手がこぞって儲かるソシャゲに力を入れてる現状
(ブレス6とかいらねーよおおお)
質の良いオフゲがしたい。
それをコツコツと納得いくまで納期なく作れるのが
個人ゲの強みでもあるとは思うんだけどな


makaiouden3_battle.jpg


172 NAME OVER 2014/07/10(木) 21:55:54.06 ID:+4Zh4jxx

話題になりにくいから
ゲームが面白くないから
お金を払うのに手間がかかるから
自分のPCでは動かない可能性があるから

と、ハードルが高過ぎるんだよ



197 NAME OVER 2014/07/12(土) 19:36:01.42 ID:qgKHCkbY

英語圏に向けて作るってのは一つの手だよね
潜在プレイヤーの数が段違いなわけだから
彼らに受けるものが作れるかどうかって問題はあるけどね

ゲームを売るってホント難しいんだよね
漫画や映像は見るだけだから楽だけどさ
ゲームは能動的にやらなきゃならない
それがゲームの楽しさだけどハードルの高さにもなる
ゲーム本体は、その他のものを演出する
手段に過ぎないんじゃないかと思い始めてる

東方はゲームが盛り上がったってよりキャラクタと世界観が盛り上がった
二次創作OKだから東方原作をやったことない人でも参加できて
ネット上でもあれこれ話のネタになって盛り上がった
でもゲームの内容について語られることはずっと少ない



204 NAME OVER 2014/07/12(土) 21:51:16.98 ID:FNyOmqRt

一応、「ハッカーと画家」の本文引用ね。
再読しても面白かった。

> ソフトウェアがプロダクトマネージャ達によって設計されるような
> 大企業とデザインで勝負する方法を見つければ、
> 彼らは絶対あなたには勝てない。
> でもそういう機会を見付けるのは簡単ではない。
> 大企業をデザインでの勝負の土俵に引っ張り出すのは、
> 城の中にいる相手に一対一の勝負を承知させるのと同じくらい難しい。
> 例えば、マイクロソフトのWordより良いワードプロセッサを書くのは
> たいして難しくないだろうが、独占OSの城の中にいる彼らは、
> おそらくあなたがそれを書いたことに気づきさえしないだろう。

> デザインで勝負する良い場所は
> 誰も防衛を確立していない 新しいマーケットだ。
> そこでならあなたは、大胆なアプローチによるデザインと、
> そして同一人物がデザインと実装を受け持つことで、
> 大きく勝つことができる。
> マイクロソフトだって最初はそこから始まったんだ。
> アップルもそうだし、ヒューレットパッカードもそうだ。
> 恐らくどんな成功したベンチャーもそうだと思う。



205 NAME OVER 2014/07/12(土) 21:51:59.72 ID:FNyOmqRt

(続き)

(略)

> ソフトウェアに関しての、この問題への解答は、
> 実は他のもの創りの人々には既に知られている。
> 昼間の仕事というやつだ。
> この言葉はミュージシャンの間から始まった。彼らは夜に演奏するからだ。
> より一般的に言えば、金のために一つの仕事を、
> 愛のためにもう一つの仕事をする ということだ。

> ほとんど全ての、ものを創る人達は、
> 駆け出しの頃には昼間の仕事を 持っていた。
> 画家と小説家は特にそうだ。
> 運が良ければ、本当の仕事と関係が深い昼間の仕事を見付けることが
> できるだろう。 ミュージシャンはよくレコード店で働いている。
> プログラミング言語やOSをハックしているハッカーは、
> それらを使う昼間の仕事を見付けることができるかもしれない



234 NAME OVER 2014/07/13(日) 21:22:40.44 ID:s2gOT0jp

昔に比べて、参入障壁が下がった分
もうあらゆるコンテンツが過剰供給でしょ
内容でも戦略でも運やタイミングでも、何かしらよほど突出してないと
存在すら認知されなそう



252 NAME OVER 2014/07/16(水) 09:05:15.01 ID:G5vqxL9s

売れるか売れないかの話に絞るなら
ただのリサーチ不足じゃないだろうか

個人製作=自分のこだわりだけで作ったゲーム

つまり、俺がおもしろいと思うゲームを作ったからやってみろというスタンス
個人製作ゲームが売れ筋を狙うようになったら、
世の中がつまらなくなると思うよ

どうやって儲けようかって話は楽しいけどね



254 NAME OVER 2014/07/16(水) 13:05:55.46 ID:Pawc9ecz

一本完成できるなら後は弱いところを補って次作につなげれば良い
玉砕して寝てる暇なんかないぜ



287 NAME OVER 2014/07/21(月) 17:01:44.64 ID:KatJxG2l

萌え絵にすれば売れる?ファミコン風なら売れる?は全部同じ話だわ。
適当で真似てるだけがバレる様な作品は売れない。
売れる形態や作風は皆が作りたくなるから激戦になり結構大変。
そもそもどんなジャンルでも売れているのは無理なく作り込まれている。

総じて後追い商法は自分も辛くなり、
なにやってるのか解らなくなってくるけどな。



303 NAME OVER 2014/07/23(水) 05:26:27.95 ID:mGy0RNZb

Flashゲーム全盛期には面白いもん作ったら
数百万数千万のアクセスが余裕で流れこんできてたな
広告収入で不労所得がドカドカ入ってくるし仕事の依頼も毎週のように来るし

インディーゲームにはもうそういった隙はねーよな。
アプリストア初期ならともかくさ。

そらたまにヒットの話は聞くが、
冷静に考えてもう宝くじ並みのチャンスになってるだろ
予算と宣伝つぎ込んだ大量の基本無料ゲーに
どう立ち向かうと言うのだね。物理的に無理w



339 NAME OVER 2014/08/02(土) 02:05:14.01 ID:5D2zIM2L

結局は知名度な部分があるのは確か。

何もない状態でやるのは危険だし、続けるのもしんどいけど、
上手いこと炎上商法仕掛けて注目浴びるのは有りかもね



361 NAME OVER 2014/08/18(月) 08:38:53.11 ID:gzS5tPxG

最近の子供は金持ってないからね
携帯代で半分は無くなってる
そうなると後は、対象年齢を上げずに値段を下げるか、
対象年齢を上げて値段を据え置くか、対象年齢も上げて
値段を下げるかしかないな

その意味では女の子の絵で釣るっていう萌えゲー基本戦略も間違ってない
というか、対象年齢高めの一般向けゲームを作るという
選択肢もあって良いと思うけどな。で、対象年齢が高い
と違ってくる点って何だろ?キャラの年齢と口調だけ?



374 NAME OVER 2014/08/19(火) 08:03:47.89 ID:TYbptxZQ

馬鹿正直って商売上手のやることじゃないからな。
基本的にそういう考えだからなぜ売れないんだーって
絶叫するはめになるんだと思うけど。

売り手の理論と買い手の理論は違う、そこのバランスが重要なんだと思うよ。
売り側に片寄りすぎると問題だが逆もまた商売としてはうまくいかない。
例えば体験版が完全な正義なら
世の中のゲーム全て体験版があっておかしくないけど
実際はそうなっていない。



398 NAME OVER 2014/08/21(木) 19:26:18.41 ID:O8FxZ0xL

実際に購入する、積まずにちゃんとプレイ、
までのハードルをクリアするくらいの人ってなると結局限られてるのよね
本当に一握りの同人ゲーム好きに支えられている感じ(黒字とはいってないw)
海外版出すと比較にならないくらい売れるんだが・・・
やっぱり国内で売れたいわけで
けどこうまで差があると、
もういいよ、どうせ無料ゲで満足なんでしょ?という気持ちにもなってしまう



411 NAME OVER 2014/08/22(金) 13:34:11.03 ID:115IxBzD

結局どういう枠組みでも良いんだよ。

そんな話を続けても意味はないよ、
どのジャンルやフォーマットにも勝ち組と負け組がいる。
という事はここで出せば、
この方式なら売れるとかそういう話や考え方しか出来ていない段感で
何も理解できてない。

だから永遠に売れるゲームなんて作れない。
他のフォーマットが出てきたら今度はこっちだ!って
飛び付いているのが目に浮かぶ。

やっていて夢中になれるゲームの要素を
皮膚感覚で理解できる人物でないとそもそも売れるなんて無理なんだから。
自分にその能力がある確率は限りなく少なく、
3本程度ゲームを発売しているにも関わらず
全く売れていないならもう諦めるべきだ。



447 NAME OVER 2014/08/25(月) 07:47:43.76 ID:z+grNi25

ゲーム売りたいならフリー版とやりこみ版と分けて販売するればいいんじゃない?
かもかてはこの方法でDLsiteで売り上げトップでしょ
面白いゲーム作れるならこの方法がいいと思う。宣伝とか考える必要もない



450 NAME OVER 2014/08/25(月) 15:20:03.19 ID:13Ou/jq/

結局は、面白い物を作り続ける事に勝る宣伝は無いという事だな


463 NAME OVER 2014/08/26(火) 01:59:37.68 ID:Fx7RRUAi

絵師の方は無料の同人誌とかないのに、
人気になる人だって当然いるんだけどなー
同人ゲー業界と同人誌業界。2つのちがいってなんだろな



464 NAME OVER 2014/08/26(火) 08:57:57.47 ID:CZOHeKLo

絵は見た目で判断できるから表紙買いしやすい
ゲームは詳しい情報を見て判断したいから
ユーザーはより情報を欲する
その一環として無料版の存在があるんだと思うけど。



475 NAME OVER 2014/08/28(木) 15:05:19.17 ID:WTnFyEto

日本人は形のないモノにお金を払わないから


485 NAME OVER 2014/08/29(金) 23:31:28.04 ID:/MLWEGwR

カンパウェアだって10年以上前からあるけど浸透しなかった 
日本ではまだファンディングも浸透してるとはいえないし
手間的な障害も大きいだろうし、結局出さない人は出さないしなー
まずは無料というのなら体験版が簡単かつ無難だとは思うけど



486 NAME OVER 2014/08/29(金) 23:59:14.59 ID:rVtD1o//

体験版は諸刃
むしろデメリットの方がでかいぞ



487 NAME OVER 2014/08/30(土) 19:27:10.27 ID:8V1LAKh4

自分も経験上から体験版は止めたほうが良いと思うけどね。


513 NAME OVER 2014/08/31(日) 22:48:53.71 ID:BwgEFru+

自分的には、物語系の作品の仕掛け方については、
古くからある作品携帯でもあり、
すでに確立された手法があるからあとはがんばってね、という思いだが

自分が重点的に応援したいと思うのは
斬新なシステムを売りにしたゲーム

システムで語る、という語り方が比較的新しく
売り込み方が確立されてなくて難しいせいで
あまり評価されにくい傾向があるのかなと

斬新なシステムに最初に触れた時の
「おっ」っていう感動は、売り込み方しだいで、
換金可能な価値を持ってると思うんだ



528 NAME OVER 2014/09/02(火) 07:15:45.41 ID:Td6UBNYc

なんか、自分と似たようなゲーオタが楽しめるゲームを作りたいだけなのに、
ゲームとは無関係なゲーム作りを求められてるようで、
世知辛い世の中になったな



530 NAME OVER 2014/09/02(火) 08:31:54.03 ID:tQul7J3F

>>528
商売として成り立たせるのが目的なら
どうしても世間のニーズに自分が合わせる必要があり
その点は大昔から今まで変わってないと思うので
今の日本社会が徳兵衛つ世知辛いというわけではないのでは?

逆に、ライフワークとしてやるなら自由に作れるし
プロ用のツールが無料で使えたり
世界に向けて自由に発信できたり
すごく恵まれた環境にあると思う



582 NAME OVER 2014/09/20(土) 09:04:21.87 ID:3ybh/Rau

ぐんまのやぼうの人にしても、好きな事してあてた
ただ自分で一ヶ月一本ルールは設定した
会社員としての保険もかけておいた。
売れるゲームは一割もない
今も今後の生活の保証は一切ない

一発当てる発想が結局著作権ビジネスなんだよな


gunma_no_yabou_syukaku.jpg


644 NAME OVER 2014/11/02(日) 01:43:38.60 ID:JXVo75oa

まあ、人によって好みは色々あると思うが、そもそも論から言えば、
同好の士に「こうやってみたら面白くない?」という提案精神が、
同人的、とも言える。

誰に向かって話しかけているの分からないような
「一般層」という抽象概念に対して、
一発当てるためにゲームを作るとなると、やり方が「企業的」にならざるを得ない。
まあ、それで一発当てた人もいるが(スマホゲーとかで)、
「自分の作りたいゲームを作ったか?」と言ったら大体はNOだろう。
(ウケるようなゲームを作った、とは言うかも知れないが)

その辺は、各人スタンスが違っていて良いとは思うけど、
後者はほんの一部は成功するけど、
死屍累々で、細々と続けているのは前者の印象はある。
まあ、何が欲しいか?にもよるかも知れないが。



647 NAME OVER 2014/11/02(日) 06:57:07.15 ID:3uy5elTC

他人に金払ってもらうんだから
その人たちの事を考えて作るのが普通、以上終りだと思う。
自己主張丸出しの芸術作品作りたいなら、無料で配付、
全く売れないを覚悟かのどちらか。
偶然に売れたら奇跡と思うくらいの感覚でいたらよい。



681 NAME OVER 2014/12/15(月) 14:49:06.26 ID:uXVC8NWw

じつは制作と製作の違いが大きいのかもな。

同人、特に個人でゲームを作る人は
制作(ゲームそのものを作る)にしか気が回らない。
でも同人でも大手サークルとか、インディーズとかだと製作、
要するに作ったゲームを
“製品として”成立させることも考える。

どんなに面白いもの作っても
内容以外の要因で存在を知って貰えもしないことがあるのは
言うまでもないし、知って貰えなきゃ面白いも何もない。

とは言え、個人に広告屋雇う金なんてないし、
コミュニティ(遊び手と作り手の垣根がない方がいい)を作って
育てていくしかないんだけど、個人ゲーム作家ほど
コミュニティを作ったり人と交わるのを避ける傾向がある。



696 NAME OVER 2014/12/18(木) 13:25:19.80 ID:CxA/ym25

売る基本は宣伝だわな


699 NAME OVER 2014/12/20(土) 13:02:30.84 ID:D0bCeHN2

まぁー売れないとそのうち作るのやめちゃうけどねー
人間そんなに強くない。



700 NAME OVER 2014/12/20(土) 13:19:48.60 ID:naDStjur

多分な、これだけゲームが溢れてる世の中だと、
客からすりゃ面白いかわからんモンはタダでもいらねぇ
つか100円やるから遊んでっつわれてもやらねーよ!ってなる
そういう立ち位置だって事を想定しとかんとガッカリする事になるぞ



716 NAME OVER 2015/01/20(火) 21:40:29.35 ID:Z3iEimhA

金払うんだったら
企業品の方が面白いんだから
そっちでいいやんってなる



726 NAME OVER 2015/01/20(火) 22:49:53.80 ID:WDGKv/kp

納得いかないなら萌えキャラ出してストーリーくっつけてりゃいいと思うよ
ゲームじゃなくてもそれはそれで売れるしな



745 NAME OVER 2015/03/01(日) 22:00:37.65 ID:lfIlK3ae

何個ぐらい売れた(DL購入された)ら「売れた」って言えるのか
一個1000円で3000個ぐらい売れたらどんなんだろう



746 NAME OVER 2015/03/01(日) 22:13:29.09 ID:HcpwosNA

一応売れた感じが出てくるのは1000本からじゃないかな?
3000本越えるにはそれなりに大変だと思うけどなー
あと一本とかでは意味がなくて
毎回同じくらい売れるようになると本当に実力で売れたと言えるかもな。



763 NAME OVER 2015/03/06(金) 23:58:24.97 ID:Wz/1qGb3

苦労してやっと今日リリースできたのにほとんどダウンロードされなくて、
あぁ俺はクソゲーを世に出してしまったんだと後悔してる。



795 NAME OVER 2015/03/28(土) 00:07:43.51 ID:HKc4tOa7

操作性とかやりやすさはとても重要だけど
最初に手に取ってもらうには、やっぱりビジュアル面なんだろうかね
でも最終的に人様に注目される要素って言ったら、
尖った発想だとか世界観とかアイディア部分になっちゃいそう。
よっぽど出来がよくない限り、目新しさのないものは埋もれる。
雨後の竹の子の如くでてきたゆめにっき風ゲームに
そんな求心力がなかったように。


yumenikki_ending_20141210090302c33.jpg


863 NAME OVER 2015/05/23(土) 19:39:50.04 ID:imPMDXfF

自信を持って五月初旬にリリースしたアプリのダウンロードが初めて4桁いけた。
でもいまは週末でも1日100ダウンロードいくかどうか。
1カ月の広告料も1万円にも届かないっぽい。
自信があっただけにちょっとガッカリ。

お金かけてブーストするべきか迷っている。



918 NAME OVER 2015/09/29(火) 02:47:05.96 ID:fCx0rjCi

カンパはまず集まらないと思った方が良い。
無名の作者なら 5 人もしてくれるのがいたら御の字。
カンパ特典と称した、実質的な有料特典でもつけない限りはなかなか。

ゲームが評価されて名が売れた後なら、
たまに万単位とかで寄付してくれるようなのも現れたりするようだが。

国内だと決済が面倒すぎるのが難点。
今は大分緩和されてきてはいるものの、
銀行振込でのカンパなんて何かの冗談としか思えないな。



925 NAME OVER 2015/09/30(水) 13:16:03.07 ID:fxonIR9e

常連さんは新作を出すと見つけて買ってくれる
ほんと嬉しい。



926 NAME OVER 2015/10/01(木) 00:27:01.59 ID:bCxPBhNm

常連さんがつく程頑張ったってことだ


イイ

メーカーという後ろ盾がない以上
ただでさえ中身の見えない博打商品な
ゲームソフトに対する客側の購入障壁はデカいやね


ポカーン

日本でゲームをそこそこのマスプロダクトに昇華するには
キャラの可愛さで攻めるしかねえわな
可愛いにも萌えか猫くらいしか選択肢ねえけど


ショボーン

DLストアのゲームって
買う方はほとんどジャケ買いだよね


イイ

知ってもらうための場と 知るための場がないのが問題かー
このブログでたまにミニレビュー記事書いたら読む人いるかな?
地味だけどオツなゲームは自分も知りたい


ポカーン

というわけで この偏屈なブログで作品を知らしめたい
酔狂な制作者様がいたらご一報を
ただし宣伝力は期待するな!


ショボーン

ここは読者さんのコメントの方が
素人レビューより よっぽど核心をついてきそう



おまけ 日本ゲーム大賞2015 アマチュア部門 01 「 an After image」

この記事へのコメント

[31413] 名前:名無しさん@ニュース2ch 投稿日:2016/06/01 13:41:08

エロ同人げーのDL数とか見ると結構なリアルなお金の額になるけどどうなんだろ?
まあいつの時代もエロはすげーな。。。。

[31417] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/01 17:18:33

難儀なものだね。
ミニレビューは期待。特に斬新なシステムのゲームが知りたい。

[31418] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/01 17:29:53

>>31413
アダルト系は絵面が実用性(深くは聞くな)と直結するからかねえ
パッケ買いの精度が高い唯一のジャンル
スクショ数枚&小動画で判断せにゃならんDLストアもまだまだ改善の余地いっぱいやね

[31421] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/01 21:03:42

険しい道だね
格ゲー作ってる絵描きの生放送見てるが
格ゲー興味ないから購入するか迷うレベル

[31424] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/01 22:22:14

中身を確かめて買うことができないのは家電も同じなわけで…
家電が信用されてゲームがそうでないかと言えば使用回数と実績かね?

[31426] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/02 00:17:01

ミニレビューいいな

[31427] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/02 00:37:45

動画サイトで自己宣伝はどうだろう。
ゆっくり実況、ボカロ実況、Biimシステムなど特定の手法を使って動画を作ると、
クオリティが高ければ主題に関係なく見てくれる層がいる。
どうどうとダイマですと断って、自作の解説をやってしまえば、
多少は興味を持ってくれる人が出てこないかな。

あとは、絵をかける人は強いね。
綺麗な1枚絵を出せるとDL数に如実に差が出てる。

[31432] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/02 08:49:10

動画サイトで紹介してコミケや同人イベントで売るというのは
すでにやっているぞ。

[31437] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/02 12:32:02

なんかもうゲームって名前から離れた方がいいんじゃないかな。
ジャンルも固定化されてるし、先入観でもうダメな人もいるはず。

[31438] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/03 10:15:45

↓この結果が、似たり寄ったりのマンネリガラパゴス化した和ゲーなんだがな・・・


>>37 NAME OVER 2014/06/11(水) 18:17:01.61 ID:NwjlHtoY

売り物にするなら、まずマーケティングから勉強しないと
個人 自分が作りたい物を作る
企業 客がやりたがる物を作る

[31439] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/03 10:18:22

日本人の見る目は絶望的。みんながバカ女化して中身よりCMとかで飛びつくやつばっかになってる。

対して外人は結構見る目がある。だからSteamのインディーズ市場はいろんなゲームがあらわれるし、大半がすぐに消えるけど面白いやつはちゃんと生き残る。
そうやって業界の進化が続いてる。

個人ゲーを売るなら日本じゃなくてSteamか、Kickstartでクラファンするのが一番やろ。

[31443] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/03 14:48:57

そのゲームを面白いと思ってくれる人の元にそのゲームの存在を知らしめるのが難し過ぎる
個人での宣伝じゃフリーだって難しいのにお金を取るとなると異次元の難しさ

[31453] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/03 22:33:56

日本の場合、フリゲが小説・漫画・映画化したり、グッズの販売をして儲かる
海外の場合、海外の有名youtuberの実況やパロディで取り上げられて有名になり儲かる
という感じがする。

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次回もお楽しみに!!
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