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ゲームのAIって全然進化しないのな

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人間より人間らしいAIを目指して




1 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:15:16.58 ID:M/b7JjYy

グラフィックに比べて進化止まりすぎじゃね?


4 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:18:56.92 ID:9mlNqxCZ

進化してないと思うゲームはわざと進化させてないんでねーの
超反応の格ゲーCPUはつまらんし
DQ10は肉盾不要になるからたまにわざとアホにしてたし
割とゲーム性無双寄りなFPSのキャンペーンで
敵が頭良過ぎたらシャレにならん



36 NAME OVER 2016/03/05(土) 14:21:46.73 ID:M/b7JjYy

>>4
AIを進化させればプレイヤーのLvに合わせた接待プレイができるじゃん
現状それすらも満足にできていない



6 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:20:45.32 ID:BMgH0fsb

フォトリアル目指したゲームも所詮上っ面だわな
AIを同時に進化させるのは義務のはずなのに
挙動は大して変わらん



7 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:23:52.89 ID:pEgsT95I

んなとこに金かけても売り上げに関係ねえんだもん
お前らはいつだってキャラしか見てない



8 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:24:46.96 ID:nFlxBTpG

AIが進化したら自分で思考して会話したり仕草も自動生成するんだろうな


10 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:28:18.65 ID:bZvgJn8f

銀星将棋のAIは名人級やぞ


12 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:29:43.41 ID:LK9CRA+q

人間らしさのAI作るのが一番難しい


13 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:29:44.27 ID:FRsGsRYS

見目がいいものが作れるだけに先鋭化してるだけ

AIも各種アルゴリズムが色々進んでるけど
金をかけて実装したり採用したりしないんだよ



14 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:30:07.16 ID:gfVZyDoj

FFが12から13で見事アホAIに退化しててがっかりしたわ


15 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:30:07.48 ID:nFlxBTpG

AIは役者でいう演技力みたいなのが要求されるんだよなぁ
棒すぎてもわざとらしすぎてもダメ



16 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:32:28.96 ID:LaD1+doY

AIの出来はメモリにどれだけプログラムを入れられるからしいから
メモリに描画のデータを優先して入れるとAIもアホになるんだよな
フォールアウトNVの重くなるエリアはメモリに
大量のAIプログラムが載るからだとか(NPCを倒すと軽くなる)
AIはメモリの容量かなり食うらしいね



18 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:33:07.23 ID:3AEVJXif

AIが進化すればCPU戦は対戦の練習にはならないってのが無くなって
対人戦が売りのゲームは初心者も始めやすくなりそうだけど
人間と区別がつかないようなプレイをさせるのはまだまだ無理なんだろうね



22 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:48:57.49 ID:/AqZWXdD

1フレーム反応で全部余裕でガードしてカウンター決めてくる格ゲーAI
面白いわけがないね



25 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:50:07.60 ID:VaQJooHm

>>22
AIが進化させないで考えるから
こういう究極の最適解をしてきちゃうのよね
AIのレベルが低いと騙されてくれない



54 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:36:25.45 ID:4x39eRND

>>22
それAIとしては最低の出来なんで勘違いせぬように
はっきり機械だとわかるでしょ

高次元のAIとは人間と区別がつかぬという部分です



23 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:49:04.98 ID:VaQJooHm

AIが進化したからといって頭がよくなるのが良いというわけではない
むしろAIがアホだと納得いかないレベルのズルをするようになる

ステルスゲームはAIが進化して
プレイヤーへの情報を曖昧にできるようになって
やっとプレイヤーの行動に騙されるようになった



29 NAME OVER 2016/03/05(土) 13:57:19.58 ID:1ZFKrle2

完全ランダムの超バカと、超反応完璧 AI は作るの割と簡単。
人が対戦して面白いと思うような調整が難しいし、ノウハウなんだろうな。



30 NAME OVER 2016/03/05(土) 14:00:32.88 ID:3KHksJuc

例えば光栄の信長三国志のような陣取りシミュレーションの場合、
なんでAIは他面作戦実行出来ないんだろうな
マシンパワー上がってるんだから同時多発戦闘出来てもいいと思うのだが



33 NAME OVER 2016/03/05(土) 14:09:45.94 ID:UPw9l0gR

AIを賢くしすぎると人間が勝てなくなるからな
クソゲーにするのは簡単だけど、
シミュレーターじゃなくゲームである以上アホであることが求められる



43 NAME OVER 2016/03/05(土) 14:47:56.45 ID:i05TsBVB

FPSやTPSのAIはけっこう進化してるよ

目と耳があって、その範囲に反応して行動とったり
ちょっとしかみえなかったら
「ん?いまなんかみえた気が」とか中間の反応とったり

リーダーをもった分隊行動をとって、
リーダーがやられるとまた行動がかわったり
フラッシュやスモークをたいてから突入、各自ポジションをとってから突入とか
まぁなかなかユーザーには伝わりにくいところかもしれんが

あ、ストVのCPUについてはまったく進化なかった
後出し反応でイライラするだけ

>>33
行動パターンを増やして、人間ぽくした上で強くしていく方向なら
受け入れられるとおもうよ
反応は人間と同程度でね



94 NAME OVER 2016/03/05(土) 20:26:02.33 ID:bzm3GL2x

>>33
勝てないってより、無慈悲だからつまんないんじゃね
対戦してても嫌な気分になるっていうか



38 NAME OVER 2016/03/05(土) 14:24:32.93 ID:M/ZMQS5j

人間を演じるのは容易ではないってことかね
FPSなんてチームに欠員が出たら大変重宝されると思うんだが



39 NAME OVER 2016/03/05(土) 14:30:02.17 ID:FXMuUFl6

AIが人並になったらメイドロボが進出して人類が滅ぶから


44 NAME OVER 2016/03/05(土) 14:48:37.67 ID:Gb4Wuuze

強いAI以前に良いAIも作れてないきがするが
コーエーとか



45 NAME OVER 2016/03/05(土) 14:57:06.28 ID:i05TsBVB

PAYDAY2っていうFPSでは、敵に恐怖値があって
その恐怖値によって行動がかわったりする
落ち着いて隠れてるだけ、銃を乱射する、こちらに突撃してくるとかいろいろ

まぁでも根本的な行動パターンをもっとふやさくなちゃいけないんだろうね
人間くさくするには数種類とかじゃなくて、
何百種類ぐらいの行動パターンほしいのかも



49 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:14:36.23 ID:i05TsBVB

賢いAI=人間的な強さというのはそれで正解だな
対戦でなにが重視されるかといえば、
相手が嫌な行動とることだから



46 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:04:31.51 ID:/hgtlOUD

FPSなんかだと客はパッドのノロノロ視点移動クソ精度エイムで遊ぶのに
敵が背後に回りこんで来たり、遮蔽物を上手く使ったり
ちょこまか動いて回避行動したりしたらめんどくさいだけっていう
そういうのをプレイヤーは賢いAIだと思うかもしれんが



48 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:12:59.15 ID:GugG2Mt4

CPUスペックが貧弱すぎて無理
複雑すぎるのに見栄えに貢献しないからやりたくない
そっちにリソース回すとPS3以下のグラになる
こんなとこやろたぶん



50 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:16:00.04 ID:C0yZm0Zm

killzoneってゲームはこっちがフラグを投げると
横っ飛びして避ける超絶進化したAIを搭載しているんだぜ



51 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:28:32.08 ID:aH6YHD1A

CPUは本当に酷いよな
前世代以下なんじゃないのかこれ
そりゃ進化なんてせんわ



53 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:31:53.89 ID:RMHgqUof

>>45
TPSのAI作ったことあるけど
そういうパラメータ入れたり行動パターンを
複数持たせたりするのはよくやってた

処理的に大変なのは移動する時のルート検索とか
移動や射撃時の遮蔽チェックとかの処理が重いところ
(ある程度検索範囲は設定するけど、その範囲は総当りになる)

しかも基本的に集団戦だから、
他のAIと行動が被らないようにしたり
チームの概念があれば連携を取ったりしないといけないから
単体行動が出来るだけじゃだめだったりする
そしてそれら複数同時に重い処理をやっても
ゲームに支障が出ないようにしないといけない



59 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:45:46.46 ID:i05TsBVB

>>50
Kill Zone2のAIはプレイヤーの足跡トレースして、
エリア切り替えのとき凸するかここで待つかって
自分で判断するAIでけっこう評価されたね

>>53
なるほど3次元の行動には膨大な演算が必要そうですな・・・
しかもそれを複数かつ連携となるとw
自分は素人ですがAI行動はけっこうチェックしてます
最近のAIはいろんな行動パターンがあって進化を感じます
今後ともがんばってください



58 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:45:15.36 ID:UPw9l0gR

味方のAIがあまり優秀だと俺要らないじゃん?ってなる


60 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:46:07.14 ID:M/b7JjYy

CPUの処理任せに強過ぎるAIも
馬鹿過ぎるAIも出来るんだけど、
その中間ができない



66 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:56:27.25 ID:4x39eRND

>>60
それはAIというアプローチで作られてないからですよ
最適式が出来上がっておりそれを正確に早く処理するか
わざとミスを入れたりウェイト入れて遅くするかというやり方

これはAIではない
AIってのは人間と同じような思考プロセスをたどり
人間のような振る舞いを目指してる

人間の知能は処理速度は遅いが
ああしたらこう、こうされたらああと
戦略の応酬、いたちごっこに長けてるんです
つまりゲームとしてみた場合強いのではなく
ゲームパターンがワンパターンにならない

強い弱いではないんですね
強い弱いを目指すなら簡単です
撃破できないほど強くする、または誰でも勝てるくらい弱くする
どちらにしろパターンが割れてしまえばワンパターン

人はなぜオンラインでゲームするか
それは強い弱いではなくワンパターンではないから



61 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:48:16.09 ID:8/qeLtoS

skyrimのckでnpcのAI見たら大量に用意されてたな


63 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:49:36.98 ID:XrpauXDk

オンゲの人間もチャット無しだと超阿呆だし
AIにも言葉を覚えさせてやればいいんじゃね



64 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:51:27.90 ID:vsLrm0D1

モルドールのAIは進化すると面白いと思った
まだまだ赤ん坊だけどな



67 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:56:29.29 ID:JyDm4GPH

DQ10のサポート仲間のAIはすごい
「もう飽きたわ・・・」って感じで棒立ちする僧侶は
コンピュータとは思えないリアルさがある
最近はもう蘇生すらしなくなった



69 NAME OVER 2016/03/05(土) 15:59:20.85 ID:FXMuUFl6

AIの女の子とイチャイチャできるゲームが流行れば進化するよ


71 NAME OVER 2016/03/05(土) 16:10:06.74 ID:4x39eRND

将棋の場合は純粋に強さを求めてるものであってAIではなく
純粋に処理速度をいかに稼ぐかの攻略プログラムだよ

今のコンピュータでもすべてのパターンを計算はできないので工夫がしてある
それが学習要素
パターン学習といってよく出てくる形を優先的に計算するように決め打ちし
無関係そうなパターンをはしょるという枝きりを行って処理速度を得ている

だけどコンピュータがすべてのパターンを計算できるようになったら
その工夫は切り捨てられる
だって全部計算できる事になったら全部したほうがいいから
学習要素は苦肉の策であって
本来将棋攻略プログラムが目指してるのは完全な計算



72 NAME OVER 2016/03/05(土) 16:12:22.69 ID:UDdtrHtb

進化させると将棋やチェスみたいに人間は敵わなくなるんじゃないの
ゲーム開始した瞬間にヘッドショットされるとか
そして100%避けられない
その後の作り込んだ部分を誰もプレイできない



73 NAME OVER 2016/03/05(土) 16:15:27.63 ID:4x39eRND

>>72
いやAIに強さは求めてないんで
ワンパターンの脱却
FPSでオンにつなげて実は人間は一人しかいないのに
さっぱり気がつかなかった
こうなったらAIの勝利

もしかしたらここも
あんた以外、人間は誰もいないのかもしれないぞ



75 NAME OVER 2016/03/05(土) 16:21:28.96 ID:M/ZMQS5j

>>73
良いか悪いかはおいといて、
対戦相手の多様性が重視されるのがオンラインゲームだから
AIの演技力が多岐にわたるなら
対人より優れたものもできるかもしれないね
問題はそこまで資金が稼げるかだ



76 NAME OVER 2016/03/05(土) 16:29:31.25 ID:udFmJyxD

totalwarかシヴィの開発者も
「強いAI作るのは簡単。難しいのは気持ちよく負けさせるAI」って言ってたな
その通りだと思う



82 NAME OVER 2016/03/05(土) 17:28:03.56 ID:HF9/nXoc

超反応にして人間くさい動きを再現する事から逃げてるだけだよね


87 NAME OVER 2016/03/05(土) 18:27:35.92 ID:i05TsBVB

>>82
BO3のベテランボットもエイムの精度とスピードだけはすごい
でも人間のように予測行動できないから結局弱いんだよね



83 NAME OVER 2016/03/05(土) 17:31:53.34 ID:Gb4Wuuze

Civの製作者が4と5の違いで良いAIと強いAIについて語っていたが
強いAIにしたって現状まだNPCチート頼みでもある



85 NAME OVER 2016/03/05(土) 18:00:50.76 ID:4x39eRND

前方で大空中戦してる惨状に目を奪われ進行方向側に注意が集中
後方から飛んできたエンタープライズ爆撃隊の発見が遅れ
一瞬で無力化された赤城と加賀はあまりに有名

なぜってやっぱり人間だから
後方はやはり人の死角なのだ
心理的にも意識的にも
FPSでも前方の敵と交戦中に後ろ同時に気にできるかといったら
人間のレベルを超越してる
人間はどうしても目の前の出来事に気をひきつけられすぎて
後方への警戒が弱い



107 NAME OVER 2016/03/06(日) 05:16:55.58 ID:twVLRVoS

>>85
一人だけちゃんとしたAIの話しててワロタw
そういうAI積むにはスペック全く足りないと思うし
ゲーム開発の予算で作れるもんじゃない
だからそれらしさを演出してるっていう感じだわ
で、販売メーカーは売る時にハク付けたいから
賢いAI積んでますみたいな売り文句を使ってる
でもそれはAIじゃなくてルーチンっていうべきよね



86 NAME OVER 2016/03/05(土) 18:13:18.81 ID:VpNVkA78

リアルではなくリアリティが必要で
もっと言えばエンターテイメントである必要があるってことだな

そういう意味では優れたAIはたくさんあるし
なぜか評価が辛い無双の雑魚だってゲーム史に残る発明だった



89 NAME OVER 2016/03/05(土) 19:35:13.52 ID:udFmJyxD

シミュレーションだとAIと人の最大の違いは撤退判断の速度だな
AIは大抵の場合、壊滅近くまで撤退しない
こういうのは単なるバランス調整のレベルだと思うんだが



90 NAME OVER 2016/03/05(土) 19:50:46.87 ID:MrmieCEH

単純に効率的な思考だけならもう十分に出来てる
それだとクリア出来なくなるからある程度頭悪くしてるだけで
人間味のあるAIはまだまだだろうな



92 NAME OVER 2016/03/05(土) 20:23:10.85 ID:oB5TRWGw

プログラマーに才能が無いからだと思うわ
AIってのは結局人間の思考回路を模したもの
そこに独創的なものを発想するような人がいない、要は天才なんだけど



93 NAME OVER 2016/03/05(土) 20:25:23.88 ID:e3WGWNwT

リッジレーサーのAIはPS2版だとは車の性能をある程度考慮してたり、
車によってはかなり個性的な動きをしたりしてそこそこ良かったけど、
6や3Dとかの後の作品だと車の性能を無視した動きをする挙句、
変な戦い方をしないと勝てないクソAIとかだったりして劣化してしまったな
4やVだと負けても原因は明確でリベンジする気にもなるけど、
3Dだと敗因が意味不明だったりするからリベンジする気も削がれた



95 NAME OVER 2016/03/05(土) 20:27:47.12 ID:e3WGWNwT

ぷよぷよやパネルでポンとかのアクションパズルは
SFC→GC・PS2で凄い進化を感じたな



96 NAME OVER 2016/03/05(土) 20:34:51.36 ID:by6psel1

CS機のCPUがボトルネックになってるから
AI良くできないってのあったなアサクリで



99 NAME OVER 2016/03/05(土) 22:25:34.24 ID:VjkYwBpO

若ギース
「最近のゲームはだらしねえな」



101 NAME OVER 2016/03/05(土) 23:09:30.78 ID:x8VSHQbb

状況変化による細かな行動判断に学習能力
キャラ別に得意不得意分野を設ける
調子や気分に良し悪しがありプレイのたびに行動と反応が変化
ここまでになればようやく人っぽくなるな
繰り返しプレイでの学習の累積って課題は残るけど



102 NAME OVER 2016/03/05(土) 23:24:38.69 ID:Jn2prBzh

グラフィックはGPUの性能。AIはプログラマーの手腕。
ハードの性能が上がってもプログラマーに技量がないとAIは進化しない。

具体的な例が翻訳ソフト。
昔と比べるとお手軽になったが、
翻訳精度は昔のモノよりましになった程度では?



108 NAME OVER 2016/03/06(日) 07:47:58.34 ID:xCDT3W3V

HALOはCPUの30%とか使って視線のレイトレースをしていて
ちゃんと「見ている」判定をしてる数少ないAIだよ

そのうえで急に接敵したらパニックになるとか
相手を見失うと索敵状態であることを声で知らせてくるとか
エンタメ寄りの処理を豊富に用意してある



109 NAME OVER 2016/03/06(日) 10:05:43.04 ID:Nv1Nm8Lp

AIを賢くし過ぎると敵が強くなりすぎるから
わざとバカにしたって言ってたアホな開発者がいたな
いや、AIが賢い=強いではなかろうに
で、出来上がったものが超反応、
横向いてても当たる超エイム、無限湧きの超人咎人だもんなぁ
あいつら賢いAI作る技術がなかっただけだろ



111 NAME OVER 2016/03/06(日) 10:25:14.61 ID:xCDT3W3V

FPSでAIに隊列を作らせたら
地形によってどうしても二手に分かれてしまって
それを解決するために複雑な処理を入れるべきか悩んだときに
「お前はそっちから回り込め」
ってボイスを入れて解決したゲームのAIが絶賛されてた

あとAIによる味方への誤射は防ぎにくいというかほぼ無理なんだけど
射線に入るなって逆ギレするキャラ付けをした国産ゲームもあったね

そういうちょっとした工夫で説得力を増やすセンスが必要なんだと思う



118 NAME OVER 2016/03/06(日) 12:12:50.51 ID:xmV0IOAO

>>111
人工無脳のテクニックっぽい



112 NAME OVER 2016/03/06(日) 10:34:12.84 ID:8bZOW6mO

グーグル様ですらディープラーニングをあやふやに使ってるだけなんだから、
ゲーム転用できるアルゴリズムの確立ができない限り当分無理



113 NAME OVER 2016/03/06(日) 10:36:59.14 ID:RJ7goJT5

civ4のAIは良いAI
civ5のAIは悪いAI



115 NAME OVER 2016/03/06(日) 10:43:51.30 ID:TPISqKTm

projectsparkでNPCの行動作り込んでみたら色々分かると思う
結構深く作れる



121 NAME OVER 2016/03/06(日) 16:01:31.88 ID:xCDT3W3V

普通のAIは自分の置かれている状況を分析し、
そこから判断して複雑な分岐をするイメージなんだけど
その分岐にはどうしても限界があるから
「あ、いま切り替わったな」ってのがわかるものが多い
それを逆手にとって索敵とか警戒とか戦闘をシステム的に分けてるのもよくある
こういうアプローチはたぶん性能もノウハウもまだ足りないんだと思う



127 NAME OVER 2016/03/07(月) 11:14:47.89 ID:p0DGkK/C

人間っぽく入力に手間取ってる感を出すなら、
CPUの入力にもノイズ乗っけたらそれっぽく見えるかな
調子いいときと悪い時でメリハリ付けたりして



122 NAME OVER 2016/03/06(日) 16:31:17.45 ID:xCDT3W3V

FEARのAIは、目的に向かって段階を重ねる一般的なアプローチもおこないつつ
その場にある壁や箱などが
そのAIに対して細かい命令を出すようになってるそうな。
AIが判断するだけではなく、地形などからも指示が出ているので
その場に応じて即座に判断しているように見えるらしい。

それぞれは比較的シンプルな動作でも、
組み合わせによって複雑な動作ができるという理屈。
ただ、デバッグのことは正直考えたくないやり方だと思う。



123 NAME OVER 2016/03/06(日) 16:50:50.08 ID:B+QqNsVj

FEARといえばシャドウオブモルドールのAIも荒削りながら面白かったな
主人公との出会いや経緯を敵のユニット一体一体が記憶していて、
それに応じた反応をするようになる
圧倒的にこちらが強ければ畏怖するし、負ければなめてかかってくる
AIやその周辺システム次第でオープンワールドってのは
まだまだ可能性のあるジャンルだと思った



128 NAME OVER 2016/03/07(月) 11:41:41.51 ID:5FlXWa2y

ノイズ(失敗や非操作状態)なら
カプコンが自社タイトルの
ドカベンとファイナルファイトをヒントに
スト2から本格導入したら
他社製品よりも対戦してる感があって
評価されてた



ポカーン

格ゲーもAI研究して
楽しいプレイできるNPCを大量に用意して
オンライン対戦にこっそり流せばいいんじゃねーの?


イイ

ラグ回線でホスト側を名乗り上げてくれるAI
負けが込むと切断してくるAI
罵倒ファンメール送ってくるAI 夢は広がりんぐ


ショボーン

イライラしてるAIってあんまりないよね




この記事へのコメント

[31364] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/30 13:11:03

対戦に限らず、特異的な行動やランダムのない局所解に嵌ったAIは弱い
AI同士ではランダムは悪であるが、人間相手での最適解の連打は最適解ではない
常に最適解が選択されるとわかればそれは最適解ではないからだ

[31365] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/30 13:32:10

学習AI研究してるとこと協力できれば面白そうではあるが、
そこにお金かけても喜ぶ人が限られてるし(怒られそうまである)
人がいないのをAIBotでごまかしても金は落ちない、
人をたくさん呼べる努力した方がいい

[31366] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/30 13:34:34

プレイする人の実力に合わせて強さや戦い方が変わるのが、理想的なAIなんだよね。
初級者の動きを模倣しつつ使われていないテクニックをお手本として示し、少しだけ隙を作って勝ち目は残す。
上級者と違うプレイスタイルで、あからさまな補正ヌキだが勝率は五分となる動きで飽きを無くす、等。

[31367] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/30 13:39:31

ゲームの発展する方向性が、より広く、よりリアルに偏ったのが進化を停滞させた面もある。
DC程度のグラフィックでなら、もっと効果的にAIへ技術や開発費を割り当てられた。

[31368] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/30 13:53:55

ネトゲで好きになった女がAIだった
ってスレがいつか立つかもしれん

[31377] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/31 00:14:07

ぼっちやからカルドセプトのAIには期待してるやで。

[31378] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/31 02:25:07

国内も絢爛舞踏祭以降
AIアプローチの芽は止まってるな
2005年発売だから丸々10年か

[31397] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/31 20:57:22

グラと違って触るまで出来がわからんからな
初動がすべてだった今までの売り方じゃ一番金かかるAIは手抜くでしょそりゃ
まあDL販売が主流になればグラよりもAIに力入れる会社も増えるかもな

[31399] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/31 21:43:07

強力なAIなんて単なるクソゲー要素にしかならん
ゲームのAIはバランスを考えていかに不備を作るかって世界だ

[31401] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/31 23:32:52

勝てるAIは簡単に作れる。
ただ、人間臭さ出すのがめんどくさい。
海外FPSなんてかなり賢い&人間っぽいよね。

[31409] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/01 10:25:12

下手な高級AIよりも、ファミコン時代の、職人製の、アルゴリズムの方が、面白かったりする。莫大なデーター使っても、結果は、つまらない。

[31430] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/02 08:45:27

人間らしくというのは将棋などほぼ無敵に近い将棋とかでも難しい。
将棋とかだと強さの絶対値はソフトが上だが
人間とソフトに強さ、得意分野のベクトルが違う。
何を人間らしく感じるかをリサーチして数字に落とし込まないといけない
のだが、これは本家のAI研究でもまだ未解決な問題。

[31434] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/02 11:43:07

AIに夢見過ぎだろ
レベルが上がったから程よく接待もできるなんてのは人間の発想

[31436] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/02 12:03:44

>>31434
夢を見るところからゲームアイディアは生まれるのだ

[31442] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/06/03 13:45:28

>>31436
そういう意味じゃなくね?

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次回もお楽しみに!!
syakiin


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