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レトロゲーのあの処理はどうやって実現してたの? その2

tetris_grandmaster_taisen_title.jpg

シンプルに見えるあのゲームも実は・・・




21 NAME OVER 04/07/06 22:45 ID:???

ランダム要素のあるゲームは
乱数を使ってるのか?
擬似乱数なのか?



25 NAME OVER 04/07/07 12:05 ID:???

>>21
疑似じゃない乱数なんて、そう簡単に発生させられないでしょう。
Z80搭載機だと、Z80のRレジスタを読むというのが
メジャーな技ですが、これだって疑似乱数ですからね。
ちなみに、パチスロでは、今でもZ80互換チップの
Rレジスタを読んで乱数代わりにしているものがあるようです

レトロなゲーム機で真の乱数発生機能を
持っていたものなんてあるんでしょうか。



26 NAME OVER 04/07/08 10:18 ID:???

>25
パチスロはカウンタICを使ったハード乱数(擬似)が主流。
V4に実装された乱数生成回路も擬似だと思うけど詳細は不明。

あと、P業界向けに某K電子が乱数生成ICなるものを開発、リリースした。
が、さっぱり売れなかったらしい。
というのも、あまりにも乱数過ぎて偏りが制御できないからw
文部省の御墨付、というくらいの一様乱数だったらすぃ。

家庭用ゲーム機(というかゲーム機全般)だと、
変動要素のかけ合せで代用、が一番使いやすいと思う。



22 NAME OVER 04/07/06 22:56 ID:???

GBでたまにすげー綺麗な
グラデーションとかしてるソフトがあるけど
どうなってんの?すげー謎
FCと同程度の色しか出せないはずでは?



23 NAME OVER 04/07/06 23:14 ID:???

>>22
GBCは32768色中56色、FCは52色中24色。



29 NAME OVER 04/07/08 19:17 ID:???

ファミコンとかでも25の言うようにCPUのレジスタから
擬似乱数を出してるの?
なんか簡単な数式でプログラムされてるのかと思ってた



31 NAME OVER 04/07/08 23:00 ID:???

>>29
ファミコンのCPUにはZ80のRレジスタのようなものはありません。

アーケードではNAMCOのSystem1が
ハードウェア乱数を搭載していたようですね。



33 NAME OVER 04/07/09 00:31 ID:???

>>29
>なんか簡単な数式
ANSI Cの標準ライブラリに含まれるrand()関数は、
線形合同法というアルゴリズムを使っていますが、
これなんか、ものすごく簡単な数式で計算してます。



46 NAME OVER 04/07/10 12:45 ID:???

アリカテトリスの乱数はそれなりに考えられたものらしいな。


47 NAME OVER 04/07/10 15:53 ID:???

32bitのCPUでは4GBまでしかメモリ空間を認識できないらしいですが
ファミコンは8bitのCPUで、
認識可能なメモリ空間が256Byteなのに対して
メインメモリが2KBありますが、どうやって認識してるんでしょうか?
気になって気になって子作りに集中できないです、誰か助けて



48 NAME OVER 04/07/10 17:12 ID:???

>>47
ファミコンの認識可能なメモリ空間は256Byteじゃなくて、
64KByteまである。



49 NAME OVER 04/07/10 21:36 ID:???

>>47
6502とかZ80みたいな「パソコンに搭載されたことのある」ような
8ビットCPUは大抵アドレス空間64Kバイトだね。
さすがに256バイトじゃできることがほとんど無いから
(それでも何十年も昔の大型コンピューターはそんなもんだったらしいけど)、
8ビットレジスタ2つを組み合わせて16ビットであらわしたりする場合が多い。
16ビットCPUの8086(今のペンティアムの前身)も、
二つのレジスタを組み合わせることで
64Kバイトより大きい空間を指すことができた(1Mバイト)。



53 NAME OVER 04/07/15 02:55 ID:???

ファミコンのディスクのゲームできね子の絵の処理を教えてください。


55 NAME OVER 04/07/15 03:17 ID:???

>>53
あれはディスクシステム向きの処理をしていたよ。
ディスクシステムをファミコンに接続する時
RAMアダプタをカセット代わりに挿すじゃん。
ディスクを読み込むとそのRAMアダプタに
プログラムとキャラクターデータを転送するわけ。
するとRAMアダプタをROMカセットとしてファミコンが認識する訳。

例えるならROMカセットは本、RAMアダプタはノート。
ディスクから転送するのを例えると
ノートにディスクの内容を書き込む事になる。

きね子はそれを上手く利用してRAMアダプタの
キャラクターデータをリアルタイムで直接書き換えている。
上の例えで言うならノートに書いた絵を消して
少しずらした位置にまた描いてそれを消して、を繰り返して
動いているように見せている。



56 NAME OVER 04/07/15 03:37 ID:???

言うなればカセットではできない表現で
当時はディスクシステムでしか出せなかったと。
きね子はハードをちゃんと理解してる人が上手く作ったゲームだよね。
他にもこういうディスクの利点を生かしたゲームってあった?



61 NAME OVER 04/07/15 20:17 ID:???

確かRAMアダプタの容量は32kbじゃなかったかな?
ザナックの場合はディスクの片面だけだけど、
かなり圧縮してRAMアダプタ内で展開してたんじゃなかろうか?



68 NAME OVER 04/07/16 10:08 ID:???

>61
ザナックは途中で(7面だったかな)読み込みが入るよ。



71 NAME OVER 04/07/16 17:46 ID:???

>68
そこ以外にも後半は面切り替え時にいくつか
読み込みのポイントがあったよ。全然気にならないけどね。



78 NAME OVER 04/07/18 01:28 ID:???

>>68 >>71
ザナックは全12面を4面ずつ読んでたような記憶。



64 NAME OVER 04/07/16 01:11 ID:???

そっか、MSXやX1でいえばPCGの書き換えに当たることが、
ディスクシステムなら可能だったわけね。



66 NAME OVER 04/07/16 03:06 ID:???

でもさ、どうせファミコンとかだと
256種類のキャラしか扱えなかったりするんじゃない?
てことは途中のどっかの走査線でPCGのパターンテーブルを
すり替えたりしなきゃならないって事だよね?



69 NAME OVER 04/07/16 12:20 ID:???

>66
当時ファミコンで商売したけりゃ
そういうハードルを乗り越えなきゃいかんかった。



67 NAME OVER 04/07/16 05:11 ID:???

0番スプライトで割り込みかけて書き換えってやつだな。


72 NAME OVER 04/07/16 17:52 ID:???

なんというか、本当に職人技としか言いようのないテクニックだな。
もしくは裏技。



74 NAME OVER 04/07/16 20:18 ID:???

RAMアダプタじゃないときねこやザナックは作れないのか。
容量と音源さえクリアすればカセットでも出来るものだと思ってた。
特に容量はその後すぐメガロムが出て解決されたし、
RAM積んでるカセットも増えたし



75 NAME OVER 04/07/16 20:28 ID:???

まあ当時としては不可能と思われていたけど
ディスクシステムが廃れた時期には
キャラクターRAM積んでいるゲーム等も出始めたよな。



77 NAME OVER 04/07/16 23:03 ID:???

画面切り替え時に少し待たされるようなタイプのゲームは
大抵CHR-RAMかな。
例としては魔界村w

MarkIIIはVRAMなのでキャラ書き換えしまくってる。



92 NAME OVER 04/07/22 14:15 ID:???

ザナックは5番で最強装備にしてレーザーが一番気持ち良いね。
当時ファミ通でゲヱセン上野がこのゲームがいかに凄いか
詳細なインプレッションを書いていたのを覚えてる。
ちょうどあの頃ゲームのハードの機能やそれに対する
用語や音源なんか色々勉強して知ったなあ。



93 NAME OVER 04/07/22 23:21 ID:???

俺はヘタレシューターだがザナックの高速スクロールは凄いと思った。
あとファイナルファンタジー2の飛空挺のウラワザの高速スクロールにも。



94 NAME OVER 04/07/23 01:06 ID:???

ファミコンの桃太郎伝説のひえんのじゅつも
最初見た時「おーっ!」と思った。



96 NAME OVER 04/07/23 02:41 ID:???

FC版熱血硬派くにおくんのバイク面の最後。
ヘビ-ユニットの最終面は早すぎてスクロールが逆に見えるほど。



98 NAME OVER 04/07/23 12:35 ID:???

そこまで速いと、スクロールレジスタを書き換えてるだけだろうな。
実画面を書き換えてたら間に合わないだろうし。



99 NAME OVER 04/07/23 13:15 ID:???

人間にそう見えりゃ結果オーライじゃないの?
そういう技がレゲーハードの醍醐味でもあるわな。



100 NAME OVER 04/07/23 14:38 ID:???

普通のスクロールは、実画面を書き換えてるの?


103 NAME OVER 04/07/23 19:50 ID:???

スクロールレジスタを書き換えながら、
VRAM(属性テーブル)書き換えだな普通は。
VRAM全部書き直しのスクロール処理。



106 NAME OVER 04/07/24 02:12 ID:???

> VRAM全部書き直しのスクロール処理。
MSXのキングスナイトがコレですね.
画面がうねる上にゲームがコマ送り状態になり、
遊べたもんじゃ無かった。

カシオのエグゾイドというゲームは
上手くスムーズにスクロールさせてた。



123 NAME OVER 04/07/26 17:02 ID:???

AC版グラ3の張り付いた氷ってスプライト?
よくあんなに表示してチラつかないなと思うんだけど。
基盤が家庭用とは違うんだから、チラつかないのは当然か。

・・・と思いきや、
ビックコアMk3とかでよくチラつくんだよね。



125 NAME OVER 04/07/26 18:49 ID:???

固まった時点で背景


129 NAME OVER 04/07/27 08:48 ID:???

>>125
キューブとキューブが中途半端に重なってるのに?
背景だと、角が四角くなっちゃうんじゃないかと思うんだけど。
もしかして、1面の蜘蛛の糸や3面の壁削りと同じようなことをやってるの?



130 NAME OVER 04/07/27 10:14 ID:???

>129
BMP化された背景だったとか。



135 NAME OVER 04/07/27 22:25 ID:???

>>128
>>130
通常の書き換えは8×8単位。
ビットマップ化されてると1ドット単位でOKってことかな。

>>129
>3面の壁削り

そういやAC版とSFC版じゃ削れ方が違うよな。
AC版は中途半端に削れる。



131 NAME OVER 04/07/27 11:33 ID:???

グラ3のウラ技の無敵でオブジェクトに対する当たり判定が無くなるのだが、
無敵時は飛んでくるキューブには当たり判定は無い。
しかし固まったキューブには当たり判定が発生してるのでその時点で背景。



132 NAME OVER 04/07/27 12:33 ID:???

飛んでくるモアイも背景だね

背景かどうかは、スプレッドボムとのプライオリティで判断できるよ



151 NAME OVER 04/08/01 12:27 ID:???

ナーシャ・ジベリのどこが凄かったのか教えてくれ。


152 NAME OVER 04/08/01 13:50 ID:???

>>151
ハイウェイスターはファミコン最強のレースゲーム。
当時これは並みのプログラマーじゃまず作れなかった。
あの人の組んだゲームは、
綺麗なプログラムのお手本の様なものだった。
5週間に1本ゲームを作ってたという逸話もある。
まあ8ビット時代の話なんだけどね。



172 NAME OVER 04/08/02 19:54 ID:???

テトラスターはスゴいよ。
あの地面はただのラスターではできない。



173 NAME OVER 04/08/03 10:37 ID:???

ラスタスクロールではなくバンク切り替えだね。
コズミックイプシロンも同じか。



174 NAME OVER 04/08/03 15:09 ID:???

テトラスターよりコズミックイプシロンの方が凄いって。
テトラスターはただのバンク切り替えだけど
コズミックイプシロンはそれに加えてラスターする。
左右に移動すると解る。



176 NAME OVER 04/08/04 03:42 ID:???

ラスターで一番かんどーしたのが
PCEのメタモジュピターのコロニーがぐるぐる回転するステージ。
こんな使い方もあったんだなーって



179 NAME OVER 04/08/04 23:21 ID:???

マークIIIのアウトランかな
ドライブ中でなくコースアウトから戻る時のみ
ラスター使われてた



180 NAME OVER 04/08/05 00:59 ID:???

コナミカスタムチップにVRCシリーズはそれぞれどういう機能があったのか?


181 NAME OVER 04/08/05 08:06 ID:???

>>180
VRC-3 搭載ソフト:沙羅曼蛇
SRAMの搭載が可能。
これにより『沙羅曼蛇』のオプション3つ、
リップルレーザーの再現に成功している。

VRC-4 搭載ソフト:グラディウスII
VRC-3の改良版。キャラの細分割機能など、
そのグラフィック表示能力のグレードは高い。
超デカキャラを動かせる。

VRC-6 搭載ソフト:悪魔城伝説
VRC-4に3声の音源ポートを搭載。
ファミコン本来の3声に加えて、
計6声での演奏が可能である。音も厚い。

以上昔のファミ通に載ってた
後は知らん



182 NAME OVER 04/08/05 10:53 ID:???

VRC-1はゴエモンやキングコング2で、
VRC-7はラグランジュポイントでFM音源搭載だったね。



183 NAME OVER 04/08/05 11:01 ID:???

VRC-2は月風魔伝、魂斗羅、コナミワイワイワールド、じゃりン子チエとか。
沙羅曼蛇のVRC-3はスコア表示の割り込み演算がどうのこうのと
開発者が言ってた。



187 NAME OVER 04/08/05 14:32 ID:???

SRAM積むと何が出来るようになるの?


189 NAME OVER 04/08/06 20:28 ID:???

SRAMはおそらく、VRAMとして使うんだと思われ
FCは本来、グラフィックパターンをROMでもってるので固定だが
背景チップやスプライトチップの書き換えが可能になる。



191 NAME OVER 04/08/06 23:01 ID:???

そうそう、海外版のコントラって背景描きかわらないんだよな。
椰子の木がワサワサ動くようなあれがない。
特殊なチップを積んでないからだろうね。
オープニングデモや幕間の台詞シーンもないし。



193 NAME OVER 04/08/06 23:46 ID:???

ファミコンでのカートリッジ内SRAMの使われ方としては

・CHR-RAM
・バックアップRAM
・ワークRAM
・VRAM(極まれ)

こんな感じ。



195 NAME OVER 04/08/06 23:54 ID:???

PCエンジンのポピュラスも拡張メモリとしてHuカードにSRAM積んでた


201 NAME OVER 04/08/07 11:09 ID:???

昔ファミマガのゲーム紹介では、
タイトルの横に容量の表記がちゃんとあったね。
1M+64kRAMとか1M+256kとか。



207 NAME OVER 04/08/07 18:33 ID:???

ドラクエIVにはSRAMが2個搭載されてるらしいね。

1個はセーブ用だとして、もう1個はワークエリア用なのかな?
本体のRAMだけじゃ足りないので云々・・・という話をべーマガで読んだ記憶が



219 NAME OVER 04/08/08 02:35 ID:???

>>207
3と4はCHR-RAMとバックアップ用で2個。



210 NAME OVER 04/08/07 20:20 ID:???

メガドラ時代のトレジャーなんか、素人目にもすごい技術だなと思ったよ。
メガドラで拡大、縮小、回転。



211 NAME OVER 04/08/07 20:32 ID:???

>>210
パターンを多く用意してるだけじゃねーの?



212 NAME OVER 04/08/07 20:52 ID:???

それは比較的イージーな手法。だがガンスタは違う。
VSオレンジ戦のプロペラ機や背景はかなり凄い。



215 NAME OVER 04/08/07 22:15 ID:???

ガンスタのは縦拡縮と擬似回転(傾けることしか出来ない)だね。
両方ともいくつかのメガドラソフトで使われてる。



227 NAME OVER 04/08/08 13:35 ID:???

回転機能ハードにないから聞きたいのだけど、
ガンヒーのステージ6の走るボスの背景ってどういう処理使ってるの?
よくできたもんだと思ったよ。エンディングの星の回転とかも。

あとエイリアンソルジャーのエプシロン1も
色数的に不利なメガドラにもかかわらず
当時のどのゲームよりグラフィックに勝っててすげえなって思った。



229 NAME OVER 04/08/08 14:52 ID:???

>>227
>ボス背景
多重&ラインスクロール。
マジンサーガの背景とかと似た処理・・・というか手法。
ゲームギアでもできるんだぜ。



254 NAME OVER 04/08/08 17:09 ID:???

SFCは標準で256色表示だけど、
1024色表示も出来るみたいな事が
当時のスペック表に書いてあったと思うんですが、
どういう仕組みでどんなゲームに使われたんですか?



273 NAME OVER 04/08/09 01:30 ID:???

>>254
SFCには幾つかの画面モードがある。



255 NAME OVER 04/08/08 18:01 ID:???

エクスランザーの同時発色数2倍、てのは
このゲームだけ?他に見ないのはなんで?
よほど難しい処理なのか、何かを犠牲にするような処理でメリットがなかったの?



259 NAME OVER 04/08/08 19:52 ID:???

>>255
エクスランザーは、
MDがハードで持っている、
シャドウ&ハイライトモードという機能を利用して、
同時発色数を増やしているらしい。
同時発色数を増やす目的以外なら、
普通にこの機能を使用しているソフトはあると思うけど。



290 NAME OVER 04/08/09 18:56 ID:???

メガドラの大魔界村は容量が中途半端な5Mビットだが、
中のチップは内訳どういう風になってるの?



293 NAME OVER 04/08/09 19:14 ID:???

>290
40ピンの石が2つ入ってた気がする。
1M+4Mかなぁ?



296 NAME OVER 04/08/09 20:18 ID:???

>>293
何とも中途半端な構成だね。
おそ松くんは2Mビットのゲームなのに、
カセットの中身は4Mビットのチップが1個入ってるんだってな。
当時はその方が大量生産のコスト減になったのだろうか?



304 NAME OVER 04/08/09 23:21 ID:???

ストIIのタイトルロゴが拡大される処理って
GB版を除く全機種で再現されているけどどうやっていたんだろう?



305 NAME OVER 04/08/09 23:42 ID:???

>>304
セルに刻んでそれぞれをずらし、重なる部分は間引き・・・に見える。
メガドラの幽白でキャラを縮小していたのと似たような処理じゃないかな?



306 NAME OVER 04/08/09 23:59 ID:???

SFCのスト2では、2人同時に喋ることはできないが、
ターボになったら同時に喋れるようになった。
一体何があったんだ?



318 NAME OVER 04/08/10 02:33 ID:???

>>306
1P側と2P側を交互に鳴らしてると思ったんだけど、違うかな?
は ど ーヨけガんフ レ イ ム
みたいな感じ。



320 NAME OVER 04/08/10 03:29 ID:???

音質がアレだがMDのダッシュプラスが同時に喋れるのは?


321 NAME OVER 04/08/10 04:17 ID:???

>>306
二人同時に喋ってるときはBGMが一部消えてる。
>>320
普段は自分の声とドラムを加算合成で鳴らして、
敵が喋るときはドラムを消して喋らせてる。
敵だけが喋ってるときもドラムが消えてるね。



335 NAME OVER 04/08/10 19:01 ID:???

SFCの拡縮回転って結局モードによって縛られるし、
スプライトにはできないから
今考えるとあまり効果的な使われ方ってされていないなあ。
せいぜいデモ画面を派手に見せたり、
動きもスプライトも少なくて済むフィールドマップで使ったり。
パイロットウィングスとレースゲームはSFCならではって感じがしたけど。
それ以上の恩恵は融通の利く半透明機能だな。



338 NAME OVER 04/08/10 19:51 ID:???

スーパーFXチップを使えば
背景だけでなくキャラの拡縮回転もできる。



378 NAME OVER 04/08/11 14:40 ID:???

知っている人に質問なんだけど、
ファミコンのディスクシステムでディスク読み込み中の間、
ファミコンの処理能力はどのように制限されるのでしょうか?
全く処理が出来なくなりますか?



382 NAME OVER 04/08/11 17:30 ID:???

>>378
読み込み中は読み込む処理をしていますよ。
割り込みで動いているので、
他の簡単な処理はできない事はないと思うけど、
NMIも使えないので、実用上何もできないな。



387 NAME OVER 04/08/11 23:18 ID:???

サターンのレイフォースの縦画面モードのラスターが
横画面と同じなのは、できないからなのか



392 NAME OVER 04/08/12 10:14 ID:???

>387
サターンは横方向のラインスクロールは可能だが、
縦方向は8ピクセル単位のセルスクロールしか出来ない。
演算がしんどいのとコストの問題らしい。



393 NAME OVER 04/08/12 11:17 ID:???

>>392
そこにポリゴン使えば再現できたかもね。
携帯アプリ版みたく。



397 NAME OVER 04/08/12 19:28 ID:???

ドラゴンセイバーってYM2151でも特に音が良く聞こえるのは何故?
ドラムのPCMが良いのは分かるがFM音源まで妙にキレイなんだけど。



399 NAME OVER 04/08/12 21:30 ID:???

>>397
ドラゴンセイバーは、ドラムだけじゃなくて
大半のパートをC140で鳴らしています。
YM2151だけ単体で出力させると、
従来の延長線上の音色だったりします。



413 NAME OVER 04/08/13 22:22 ID:???

メガドライブはあの時代では珍しく
縦8ドット分割スクロールが出来た凄いハードでした。



414 NAME OVER 04/08/13 22:53 ID:???

MDのは16ドット単位ですね。
それでも当時、業務用基板にすら実装してない機能だったそうですが。



415 NAME OVER 04/08/13 23:20 ID:???

まあ、家庭用ゲーム機は縦画面にはできないからね。
MDでは主に縦画面のゲームの移植に使われたいた気がする。
右横にスコア表示、その左側にメイン画面。
こういう構成はMDだけだったね。



416 NAME OVER 04/08/13 23:20 ID:???

時代が求めた16ドット


457 NAME OVER 04/08/14 17:03 ID:???

パロディウスだ!のデモ画面のタコは?


458 NAME OVER 04/08/14 17:19 ID:???

背景がスプライト。


484 NAME OVER 04/08/15 16:08 ID:???

SFCドラクエ3のライデインや目覚めの粉の演出や、
FF6のグランドトラインやアルテマのエフェクトは、どんな処理してるのかな
どれも図形の中で別のアニメパターンを動かしたり、
図形自体がポリゴンのように動き回ったりしてるけど



485 NAME OVER 04/08/15 16:27 ID:???

アニメーション


511 NAME OVER 04/08/16 11:42 ID:???

markIIIのスペハリはキャラでかいのに、はみこん版はしょぼいのはなぜ?


516 NAME OVER 04/08/16 12:39 ID:???

>>511
ファミコンは同時に書き換えられるBGブロックが少ない。



538 NAME OVER 04/08/16 22:13 ID:???

PCエンジンのときメモオープニングで半透明使ってるんですけど
エンジンの半透明機能の性能について教えてください。



549 NAME OVER 04/08/16 23:09 ID:???

マジカルチェイスの4面でも半透明やってたな。
キャラパターンの組み合わせには見えなかったよ。



553 NAME OVER 04/08/16 23:21 ID:???

あそこは半透明のウインドウ部分は背景で、
ジャンプしてる優美はスプライト。
ウインドウと重なってるとこだけを色を合わせてるだけ。



558 NAME OVER 04/08/16 23:27 ID:???

>>553
んな面倒なコードいちいち組めるわけねーだろ
半透明ハードウェアだよハードウェア



564 NAME OVER 04/08/16 23:31 ID:???

>>558
同じ絵の違う色を重ねて
半透明部分を離れた瞬間消せばいいだけ。
あのシーンは一瞬だからパッと見そう見える。



632 NAME OVER 04/08/17 01:35 ID:???

俺プログラマーだけどメガCDは64KBまでしかアクセス出来ないから
アニメーションさせるためにフルサイズの絵を使うと
1フレームしか出せない。
それじゃ静止画と同じなので、部分アニメーションという手法を使う。
例えば口の部分の32×32ドットだけをアニメーションさせれば
メガCDの64KBでもおおよそ15フレームくらいは出せる。
クチパクはだいたい3フレームくらいで回して
10KB程度利用、プログラム部分はどうしても残す必要があるので
10KBはプログラム、残りの3~40KBを顔だけ振り向かせる
等で全て使い果たして終了。
あとはスクロールや画面分割などの効果でごまかす。



721 NAME OVER 04/08/18 00:52 ID:???

ラグランジュポイントのOPで
コロニーに宇宙船が停船するシーンどうやったんだろう?



722 NAME OVER 04/08/18 01:00 ID:???

>>721
上下のコロニー部分と宇宙船はBGで、
ラスタースクロールさせているみたいだ。
柱や突起をスプライトで描いているんじゃないかな。
消えないギリギリのところで済むようにデザインしているのだと思う。



727 NAME OVER 04/08/18 02:15 ID:???

SFCは開発中にRAM容量が増えた
みたいなことが当時のファミマガに



729 NAME OVER 04/08/18 02:18 ID:???

>>727
そりゃ開発中なんだから何が起こっても不思議じゃないと思うが。



730 NAME OVER 04/08/18 02:23 ID:???

>>729
最初の発表の時、ワークRAMは8KBだった。(PCEと同じ)
その後、ワークRAMは128KBに強化された。
さすがに8KBじゃやってられないよね。



731 NAME OVER 04/08/18 02:42 ID:???

ワークRAMってどのくらい重要なんでつか。


733 NAME OVER 04/08/18 03:07 ID:???

>>730
いや発表当初は32kbだった様な気がする。
途中で128kbに仕様変更したんじゃなかったかな。
ちなみにPCEも最初はワークRAMに32kb載せる予定だったが、
コスト削減で8kbに仕様変更された経緯がある。
まあ、当時はRAMが高かったし、時代的にも8kbでもなんとかなった。
ただしポピュラスだけは8kbじゃどうにもならんので
カード側に32kb積んでたね。

>>731
そりゃもうすげー重要だよ。
圧縮データを展開させる時とかも多い方がいい。
大雑把な例だが、PCEとSFCのパロディウスだ!は、
ROM容量同じ8Mビットなのに内容の濃さの違うのはそこ。



735 NAME OVER 04/08/18 03:55 ID:???

>>733
スーパーCDROM版ポピュラスはどうやってんの?
激しく詳細キボン



736 NAME OVER 04/08/18 04:07 ID:???

CD-ROMのやつってポピュラス・ザ・プロミストランドか?
あれはスーパーCD-ROM専用だからメモリは問題無い。

Huカード版も当初はインターフェイスユニットの64kbを使用して、
それに接続状態でのみ遊べる仕様も考えたんだそうな。
しかしそれだとCD-ROMシステムを持っている人しか遊べないし
現実的ではないので、最終的にHuカードにメモリを載せる
仕様にしたんだそうな。そのおかげで値段が7800円だったが。
あの厚みのあるカードの仕様は元々バッテリーバックアップを
載せる為の設計だったんだけどね。
天の声2のせいで必要なくなったのでお蔵入り。
その後天の声バンクで復活したけど。



737 NAME OVER 04/08/18 04:13 ID:???

GB版のクォースで、対戦時にブロックを目隠しする攻撃があるが、
その状態であるアイテムを使うと目隠しが半透明になって
ブロックが透けて見えるんだが、あれはどういう処理?
あとGBのパロディウスのレーザーもどういう処理なのか?



738 NAME OVER 04/08/18 04:48 ID:???

>>737
力技



743 NAME OVER 04/08/18 05:41 ID:???

>>737
GBのパロディウスのレーザーは見事でした。
MSXのようにBGで書いているんだと思うけど、ポーズボタンで
止めると両端がチラ付いているんだよなぁ。



757 NAME OVER 04/08/18 12:42 ID:???

GBも半透明機能があるのでつか?


766 NAME OVER 04/08/18 19:15 ID:???

>>757
GBには半透明機能は無いですよ。アドバンスにはあるけれど。
初期のゲームボーイは4色の濃淡だけだったから、
色の管理をうまくすれば半透明っぽい効果は
比較的出し易いかもと思うな。

4つの色を「黒」「暗」「明」「光」として表現するならば。

光明明明光
光光明光光
光光明光光
光明明明光  こーゆー状態に

黒黒黒黒黒
黒黒黒黒黒
黒黒黒黒黒  こーゆーマスクをかけた風に見せかけると
黒黒黒黒黒

明暗暗暗明
明明暗明明
明明暗明明  こーなる。
明暗暗暗明

わかりづらいかな、スマン。
要は、絵描きの計算と、データの持ちようで可能だと思うんだわ。



773 NAME OVER 04/08/18 20:32 ID:???

サターンやFXは半透明機能無くてメッシュなんだよねw


780 NAME OVER 04/08/18 20:45 ID:???

>>773
闘神伝のSS版移植の際にどっかのキャラには半透明が必須だが、
SSでは表現できるのかという記事が昔あったような気がする。
確か結局メッシュで誤魔化したような。
仮に実装していたとしてもほとんど使い物にならなかったんだろうな。
あとX68k版悪魔城ドラキュラの開発者のコメントテキストには、
SFCよりも半透明実装がやりづらいとあったな。



793 NAME OVER 04/08/18 21:05 ID:???

サターンは透過オブジェクトの後ろに別のオブジェクトが描けない。
BGは制限なし。ポリゴンは変形スプライトの延長なのでスプライトと同等。



801 NAME OVER 04/08/18 21:27 ID:???

>>793
ポリスノーツとかで普通に透過オブジェクトの後ろに
別のオブジェクトがありますけど?



805 NAME OVER 04/08/18 21:31 ID:???

>>801
バーニングレンジャーにもあったよね。
あれは凄いと思った。ソニチは売りにしてたっけ。
ポリスノーツのものは見たこと無いが、
あるいはBGを一面、まるまる使っている可能性もあるよ。



810 NAME OVER 04/08/18 21:38 ID:???

ポリスノーツのサターン版は
半透明処理も含め
すべて再現したと小島がインタビューで言ってた

ガンシューシーンの爆発や
ラストの漂っている血などに使用



イイ

あったあった
当時は半透明処理の可否で議論になったものでした
PCE真・女神転生の水色ウィンドウは透過してなかったり


ポカーン

力技って言えば
大抵は力技よな


ショボーン

ゲームボーイのXって
よくポリゴン処理できたよね



おまけ エクスランザー 1 面


レトロゲームのあの処理って一体どうやって実現してたの?

この記事へのコメント

[31193] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/23 20:45:06

さっぱりなにいってるのかわからないけど詳しいひと多すぎてさすがとしか言えない

[31195] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/23 21:36:49

言葉の意味はよくわからんが
とにかくすごい技術だ

[31196] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/23 22:41:13

今でも2chにはこんなに詳しい人いるのだろうか

[31197] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/23 22:46:16

隔世の感を受ける話題だ。

[31198] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/23 23:59:13

完全な乱数コンピュータで再現できたらノーベル賞もんだろうな

[31200] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/24 04:22:14

何言ってるか全然わかんねえw

[31218] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/25 12:58:17

そもそもこの世に完全な乱数が存在すること自体疑わしいわけで。

[31238] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/26 08:23:07

攻殻のタチコマたちの会話シーンを思い出した

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