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ゲームシナリオってどう作ればいいの? その2

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大金かけて作ってんだ。
いつまで経っても素人ライターってわけにもいくめえ。




3 NAME OVER 01/11/06 21:02 ID:u+cTe+ms

自分で作る方のシナリオの話を
メインでお願いします。



6 NAME OVER 01/11/06 21:07 ID:u+cTe+ms

とりあえず話題振りとして
素人が作る作品ってたまに安易なバッドエンドがありますよね。
あれって事件が解決できないからなんですかね?
それにゲームを苦労してクリアしてもそれだと報われないなと。
ゲームにおいてバッドエンドってどうなんでしょうね?



8 NAME OVER 01/11/06 21:31 ID:LqRzMhyO

>>6
意味があればバッドでもいいかなって思います。
テーマとかに結びついてるのが一番好み。

安易なバッドは大嫌い。



38 NAME OVER 01/11/07 03:30 ID:SeM1jcnw

ストーリーは登場人物、プロット、行動、
会話、場面、出来事という部分からなり、

シナリオとは、劇的に構成された文脈の中で
映像、会話、描写によって語られるストーリーである。

シド・フィールドのシナリオ講座より。



26 名無しさん.dll 01/11/07 01:02 ID:???

よくごっちゃにされるけど、プロットとシナリオは別物だよね。

プロットは物語の筋。
シナリオは脚本。

要求されてくるものが本質的に違う。
だからストーリーを作るのがうまい人でも
シナリオがうまいとは限らないし逆もしかり。



39 NAME OVER 01/11/07 03:38 ID:RUi2bZA6

よく、プロットと仕様書をしらないで
企画書とシナリオだけ書けばいいと思ってる奴がいるけど
そんな甘い仕事は無い。
ただの妄想企画書なんかいくら送っても採用されるわけねーからなあ。



45 NAME OVER 01/11/07 09:54 ID:???

シナリオね。
最近のゲームをやってて思うのは、
今の日本のクリエイターと呼ばれる層が
とりあえず「シナリオ」あるいはストーリーでもお話でもいいけど
そういったものを考える際に
少年ジャンプやらマガジンやらの漫画系の影響を
受けすぎているんじゃないかな、と思うよ。(続く)



46 NAME OVER 01/11/07 09:56 ID:???

というのは、ジャンプの漫画とかって
例えば後から思いついたような
いきあたりばったりの設定が突然出てきたり、
あるいは前の設定が忘れられたり、
いかにも悪そうで卑怯者だった敵が
突然味方になっていい奴になったりとか、
そういう「苦し紛れ」で思いついたようなお話が多くな
るよね。ま、これは1週間ごとに漫画描いて、シナリオも作らなければ
いけない訳で、どうしても仕方の無い事だと思うんだけど。(続く)



47 NAME OVER 01/11/07 09:59 ID:???

けど、ゲームのシナリオなんて、連載するわけでもなし
最初から最後まで考えてから実際のプログラム化に進む訳で、
ちゃんとした方向性を持つ物語に仕立て上げる事が
可能だと思うんだよね。漫画と違って。
ところが実際には漫画のような「苦し紛れ」のお話が多い。
突然必然性もなく仲間になるキャラ、
いきなり湧いて出るラスボス、etc・・・。
なんで?って思うわけよ。
漫画の場合、物語作りながら発表していってるわけで、
矛盾したり苦し紛れになったりするのはわかるけど、
ゲームの場合まともに仕上げる時間は
発表前にあるわけじゃない?(続く)



48 NAME OVER 01/11/07 10:02 ID:???

そこで、漫画の影響が大きいんじゃないかな、と思う。
一つのシナリオを展開するだけの時間的余地を持ちながら、
頭が「少年ジャンプ的」になっているため、
少年ジャンプ的ないきあたりばったりシナリオを作ってしまう。
矛盾があったり、説明不足があったりしたら
ゲーム化する前に手直しする事が可能にも関わらず、
なぜかそのまま通してしまう・・・。

と、まあ、焼き芋食べながら思ったわけですじゃ。(了)



51 NAME OVER 01/11/07 11:37 ID:aOMApkuV

>>45-48
ジャンプ的とは言い得て妙。
設定中心で最初と最後だけ決めて要所だけ作成し、
「間」を繋いだようなのが多い。
この間の部分は多数のライター(編集者)が介在し、
それぞれがそれぞれの書き方で書いてしまう。
で、このライターの作ったサブシナリオの統率を取れる
ディレクター(編集長)がいないわけだ。
由々しき問題だと思うよ、実際に作業してても。

>>39
同意。極めろというのは本職に失礼だから言わないけど、
基礎知識くらいは知ってて欲しい。



79 NAME OVER 01/11/08 00:48 ID:???

ではとりあえず、思いっきり濃ゆいネタを。

物語の文法の違いは、基本的には、
時間的な制約や表現的な制約から生まれたモノなので、
ジャンル毎に固有のクセがある。(続き)



80 79 01/11/08 00:49 ID:???

TVアニメ系の人の場合は、30分という制約があるために、
なるべく話を短くまとめる傾向があるし、
TVドラマ系の人は、つまらないとチャンネルを変えられるため
不自然でも良いからとにかく状況を変える傾向がある。
そのためどちらも不自然な状況が生まれやすく
演出で誤魔化す事が多い。

漫画系の人は、ページ数の制約があるため
話を短くまとめる傾向があり、
つまらないと読み飛ばされるために頻繁に
状況を変える必要がある。
そのため、不自然な点が非常に生まれやすい。
それを演出と設定の増築で誤魔化す傾向が強い。
だが演出だけで誤魔化すと読み直せるのですぐバレる。

小説系の場合は、文章のみですべてを表現しないといけないため、
くどくなる傾向は強いが、言葉の使い方に慣れているためか、
突出している部分は多い。

映画系の人は、全般的にバランスは良いが、突出した部分が少なく、
ワンパターンに陥りやすい。(続き)



81 79 01/11/08 00:50 ID:???

ゲームの場合は、制約が非常に少ないため、
注意して観ればどのメディアの影響を受けているかが
非常にわかりやすい。

最近は小説系の人が激減した。つーか、ライトノベルに食われた。
映画系の人は非常に頑張っているけれど数が少なすぎる。
漫画系の人はギャルゲに集中している。
多いのはTV系、アニメやドラマの影響が非常に大きい。



144 NAME OVER 01/11/09 09:27 ID:???

現在のRPG等に載せるシナリオとしては、
なかなか「いいシナリオ」を作るのは難しいよね。
どんなのがいいシナリオかってのは難しいけど、
まあシェークスピアでもなんでもいいや、
素晴らしく感動できて奥も深くて良く練られたシナリオを作ったとするよ。
でも、そういうのをゲーム(RPG)に載せたとして、
果たしてそのゲームが面白のかって言うと疑問だよね。(続く)



145 NAME OVER 01/11/09 09:30 ID:???

「いいシナリオ」って、まあお話として面白いという事だけども
それって何をもって「面白い」というかと言うと、
背景設定とかキャラ設定とかじゃなくて、
要するに一人一人の人物の考えや動き、
つまり個々の場面での選択の積み重ねが面白いわけだよね。
つまり「シナリオ」をお話として面白くするためには、
キャラが自由に行動してもらっては困る訳で、
ほとんどの選択肢をシナリオライター側で握ってしまわないといけないよね。
じゃあ今度はそれが「ゲームとして面白いか」というとそうでもない。
あんまりにも選択の幅が狭いゲームは「ゲームとして面白くない」
という話になっちゃうよね。(続く)



146 NAME OVER 01/11/09 09:37 ID:???

で、じゃあ選択肢を自由にして
色んな選択ができるゲームにしたとする。
すると、今度はシナリオとして面白いかどうかは微妙になっちゃう。
プレイヤーが、シナリオライターが思ってない選択ばかりをしていれば、
面白いシナリオには(多分)ならない。

つまり、プレイヤーにとっての「ゲーム」と、良いシナリオってのは
基本的に相容れないものだと思うんだ。
「良い」ってつけたけど、元々「シナリオ」と呼ばれるようなものは
全てゲーム性を損ねる存在だと思うんだ。
シナリオってのは、要はプレイヤーの行動の方向付けなのだから。
本来、プレイヤーは自由に動ければその方がいい。



147 NAME OVER 01/11/09 09:48 ID:???

>>144-146
ゲームにシナリオが必要なのか?
それともゲーム性など必須ではないと考えるのか?
ってことですよね?

で、シナリオをちゃんと表現したいなら、
ギャルゲーみたいにノベルタイプにするのが最適!
という結論に。

RPGでのシナリオは、所詮添え物でしかない。
添え物として「面白いシナリオ」とは?
って言うほう構成もありだと思う。



151 NAME OVER 01/11/09 09:59 ID:???

>>147
そうだね、シナリオをきちんとしたいのなら、ノベルタイプっつーか、
とにかくプレイヤーに自由にさせなければOK、という結論は出るよね。
だから問題は、RPGのような冒険ゲームのシナリオの方だね。



155 NAME OVER 01/11/09 10:37 ID:???

ゲームでの「いいシナリオ」は結局
プレイヤーの頭の中でしか成立しないと思う。
物語の要素を「このせりふをこの順番で読んでクレー」と神様に祈りながら、
配置するしかないと思う。プレイヤーの心理を読みながら。



159 NAME OVER 01/11/09 10:45 ID:???

>>155
そうなんだよね。
例えば、物語の根幹に関わる(でもセリフにすると短い)事柄を、
町の人のセリフとして用意しておいても、
人によってはその人に話しかけないって事もあるもんね。
たまに聞くもん、ある人のセリフを聞き逃して
物語の意味がわからなくなった、という人の話。
シナリオライターとしては泣くよね。
それを防ぐためには、必ず話し掛けないといけない人を用意して・・・
などと考え出すと、やはりいいシナリオを作るためには
選択肢を狭めないといけないんだね、という話になっちゃう。



161 NAME OVER 01/11/09 10:57 ID:???

ドラクエでもFFでもいいけどさ。
物語進めていくと、ある時点で
「いくつかのイベントのうち、どれをどの順番でこなしてもいい」
という場面が良く出てくるよね。
それが全く出てこない、つまり本当に一本道でしかないゲームだと、
「自由度が低い」と言って批判される。

でも、ある程度道順が自由でも 普通の場合
「どれが正解なんだろう?」って考えるよね。
つまり、拠点Aや拠点Bがあったとして、
「A→B→」ときて、次のイベントはCでもDでもEでもいいとする。
ただし、敵の強さや落ちてるアイテムはCDEの順番になっている、とするよ。
そうすると大抵のプレイヤーは、
何とか「制作者が意図した順番」を探そうとして、
一番弱いエリア、一番近い町などから順番にやってくよね、普通。
ま、中にはそうじゃない人もいるだろうけど。(続く)



162 NAME OVER 01/11/09 11:00 ID:???

となると、結局見かけ上「自由度」があったとしても、
プレイヤーの側でシナリオの流れに沿いたがるから、
自由度があっても意味が無い、という事になるよね。
でも全く無いと、それはそれで批判される。

つまり、今のRPGってのは、
「シナリオライターが書いた点線に沿ってなぞってく」
というゲームになっちゃってるよね。
シナリオライターの仕掛けた物を順番に拾ってくゲーム。
「シナリオライターは何を書きたかったんだろ」とこっちで予想しながら、
そのとおりに進めていくゲーム。
(続く)



163 NAME OVER 01/11/09 11:02 ID:???

でも本来は、こっちが書いた線が
そのままシナリオになる、ってのが理想なんじゃないかな。
シナリオライターが仕掛けたフラグを探して立てるんじゃなくて、
こっちが自由に行動すると、それに従ってシナリオが展開するゲーム。
もちろん容量的に膨大すぎて、制作が難しいだろうけど。



265 NAME OVER 01/11/12 04:28 ID:???

別に大作RPGでも、ショートシナリオの集合形式にして、
30分~1時間程度で起承転結のついた
1シナリオが終わるようにすれば良いのでは。
だらだらと続くよりその方がメリハリついてイイと思うのだが。



266 NAME OVER 01/11/12 04:46 ID:???

>>265
ただ、それだと大筋を見失うorまとまりがなくなる危険性があるかも。
ショートシナリオの間のつながりをうまく作れるといいのだけど



268 265 01/11/12 04:57 ID:???

>>266
265で書いたようなRPGって、ソードワールドPC(古い)と
ロマンスは剣の輝きIIぐらいしかやった事ないけど、
大筋を見失うという事はなかった。
逆にメインストーリー以外の話を自然に盛り込めるので
世界観が広がったと思う。
シナリオライターがよっぽどタコでないかぎり心配する事は無いのでは?



276 NAME OVER 01/11/12 16:28 ID:???

>>265
それって一般的なRPGのシナリオ手法って気がするんですよね。
どのRPGも町を救うとか4天王を倒すとかの「中間エピソード」があって
でもそれが最終的に1つの目的に繋がっていく。

ショートストーリー集型RPGの長所を考えれば、
一本のシナリオを終わらせて仕事期間を挟んで
3ヵ月後に次のシナリオに行ったとき、
忘れてしまった設定などでプレイに支障が出ては
(シナリオに理解できない部分が出ては)いけないってことになりますし。

メインプロットを分散させるのではなく、あくまでそのプロットは一本のみ。
ただし、ユーザからは見えない裏シナリオの影響
(魔王の復活が近づき、森が枯れていく・・・とか)が徐々に進んでいき、
ユーザにメインプロットの存在を期待させる。
知らなくても支障がでない、ストーリーではなく
絵や設定の変化として表れる事態の進行。

こんな感じのシナリオが展開が妥当ではないでしょうか?



310 NAME OVER 01/11/13 19:00 ID:???

感情移入させる裏技その一 主人公が記憶喪失


311 NAME OVER 01/11/13 19:06 ID:???

記憶喪失は、駄目だよ。経験済み。
プレイヤーはプレイヤーキャラになりきらずに観光を楽しみ始める。
普通 記憶を取り戻すために足掻いたり
不安になったりするだろ、とか思うけど。



312 NAME OVER 01/11/13 19:07 ID:???

主人公なのにユーザーが知らない設定が次々発覚するRPGシナリオってどうよ。


314 298=274 01/11/13 19:11 ID:???

>>312
俺は記憶喪失はむしろそれへの安直な回答かと思ってた。



316 NAME OVER 01/11/13 19:30 ID:???

>>312
主人公自体その設定を知らなければOK。
主人公は知っていてユーザーは知らないという設定なら、
ジャンプでやってた忍空とかいう漫画のようになるでしょう。

忍空=主人公の昔の知り合いが続々と出てきて、
読者を置いてけぼりにした漫画。
新キャラ出てきて「お、お前は・・・!」とか言われても、
読者は全然知らないので、キャラだけで盛り上がってしまう結果に。
こういう作者の自己満足シナリオは書きたくないですね。



313 NAME OVER 01/11/13 19:10 ID:???

感情移入させる裏技その二 主人公が世間知らずの田舎者


321 NAME OVER 01/11/13 21:38 ID:???

主人公の過去というのは、確かに読み手の気を引く。
だけど、主人公=プレイヤーの形式を取るRPGだと
矛盾が生じる。

それを解消するのが「記憶喪失」という設定ではあるが、
今度は記憶喪失という状態そのもの
自分が何者か分からないという不安感や恐怖を共感できない。
実在の自分(=プレイヤー)と状態が離れすぎて、
しかも頻繁に見受けられる設定なので同調できず、
逆に覚めた目で見てしまい
結局主人公=プレイヤーとはならない。

とりあえずこんなカンジと思われますが、どでしょ?



338 NAME OVER 01/11/14 17:02 ID:???

私は馬鹿だから、シナリオとか覚えてられないんだよな。
小説とかで、後に伏線の解消とかが出てきて
よく思い出せなかった場合、
とりあえず読み返して「あー、なるほど」とか思うんだけど、
ゲームとか私はわりと長い時間をかけてチビチビやるので、
あんまり前の方を覚えてなかったりします。
FFなんて私はもう意味わかってません。
主人公がなんのために何に向かって冒険しているのか
いつもさっぱりです。



352 NAME OVER 01/11/15 12:20 ID:89o4JsD4

ゲームは物語を伝えるメディアではないことを
もう少し悟るべきだろうな。



359 NAME OVER 01/11/15 13:16 ID:???

元々のゲームという意味である、
自分自身が道を決めてプレーするスタイルのゲームを好む人もいれば、
小説や映画がわりにプレーする人もいるだろうね。

問題は、前者の「ゲームらしいゲーム」は、
どんどんつきつめていくらでも面白い物が作れると思うんだけど、
後者のシナリオ型ゲームでは、つきつめて
最高のシナリオを乗せようとすると
今度は「ゲーム」という部分が邪魔になってきて、
おのずと限界が出て来るんだと思うんだ。
そのへんが問題かね。



363 NAME OVER 01/11/15 13:56 ID:???

>>359
主従の問題だろうね。
シナリオがゲームを阻害する場合があるように、
ゲームがシナリオを阻害する場合もある。
なら、シナリオを追求するのであれば
ゲーム部分はそれを引き立てるためだけにある演出
と考えれば、それでいい。

そういう方針で作ったのなら狙いどおりなわけで
作品としては成り立つはず



380 NAME OVER 01/11/15 15:42 ID:???

さてシナリオシナリオと言ってみても、
よーく考えるとあまり面白いものでもなかったりするんだよな。
特にRPGの場合。
というのは、小説でも映画でもいいや。
そういったメディアでの主人公の行動には理由が普通あって、
これこれこういう理由だから
どこそこへ出かけたというのがハッキリしている。
でもRPGの場合、ちょっと「地形的にそこにしか進めないから」という理由で
先に進ませるパターンが多すぎる気がする。
これって、後でシナリオとして思い出してみると、
全然必然性がないから話としては面白くもなんともないんだよね。



390 NAME OVER 01/11/15 19:20 ID:???

ゲームのシナリオなんておまけみたいなモンでいいけどナー
wizのシナリオとかもそんなカンジでしょ?

んでも、続編とか出たら前作とのつながりをチラチラ出すの。
前作やったやつがニヤニヤできるようにね。
そんくれーでいいや。

映画と比べるアホウもいるけど、そりゃぁナンセンスってなモンよ (´Д`)



392 NAME OVER 01/11/15 19:34 ID:89o4JsD4

>>390
ホントにそう思う。
ゲームのシナリオなんて、
ホントにごくしんみりしたもんでいいと思うんよ。
最低限の演出でいい。
盗賊を倒すとか、村にかけられた呪いを解くとか、
伝説の剣を探すとか、そんなもんでも
ちょっとした演出で盛り上がるんじゃないか。



397 NAME OVER 01/11/16 12:25 ID:???

>>392
ゲームのシナリオに必要なのは原理系
ドラマ系はダメだな。



393 NAME OVER 01/11/15 20:20 ID:FT2qr4pQ

そう考えると、ドラクエ1~3はつくづく凄いと思う。
キチンと原理系のシナリオになってる



398 NAME OVER 01/11/16 12:56 ID:???

>>393
もしも、ドラクエ開始の城で王様に、

「勇者よ、わが国は先の大戦において
 魔王軍配下の数千のモンスターによる侵攻を受け、
 時の国王~3世は・・・」
とか永遠に語られたら、さぞ退屈なゲームだったろうな。



399 NAME OVER 01/11/16 14:28 ID:???

シナリオでは、一つ言いたいな。

恋愛に重きを置きすぎる無かれ

個人的には、FFIXのあたりで限界。
あれ以上はあきらかなオーバーランだと思う。



401 NAME OVER 01/11/16 15:09 ID:???

>>399
元々、恋愛RPGとでも銘打ってくれればいいんだけどね。
冒険がどーのと言い張って、やっているのが
月九ドラマ深夜アニメ未満だから萎える。
ウリを詐称するのはな、裏切られた気がしちゃうよ。



403 NAME OVER 01/11/16 16:00 ID:???

饒舌ではなく、システムとの整合性が高いもの。
それが良いRPGのシナリオ。

って、なんで、ゲームシナリオ、って言うとRPGのばかりに
なったりするんだろう?
我ながら不思議だ。



405 NAME OVER 01/11/16 16:40 ID:+JJarxBL

>饒舌ではなく、システムとの整合性が高いもの。
RPG以外にもあてはまるよ。システムではなく、ゲーム性と言いかえれば。
良いシナリオは雰囲気を高めて、
プレイヤーをゲーム世界に没入する手助けをしてくれる。
アーマードコア(初代)なんかは物語としてみると対した事無いが、
プレイヤーがその気になって楽しめる世界観の構築と雰囲気作り、
という点では良く出来てる。
…まあ最近はゲーム性たいしたこと無くて、
ただ演出で勝負するゲームも多いけど。

RPGはシナリオ自体で勝負しなきゃならない、という部分が特殊なんだよ。
でも個人的には、いまのRPGで物語を語るのはつらいと思うんだけどね。



424 NAME OVER 01/11/17 20:05 ID:Y9Gtk8Mc

世界観やストーリーよりキャラクターの底が浅いのが
気になる。
物語の想像主の精神年齢が低いとゲームに直に現れるよ。



425 NAME OVER 01/11/17 22:18 ID:???

>>424
それは同感。ここで一句。

「子供向け、それをつくるのは、大人達」



444 NAME OVER 01/11/20 15:22 ID:m9BbeZYn

「~向け」ってのはおおよそ主観だし、
なかなか実態に即したのを作るのは難しいと思うけどな。
時代が変わってから、バランスが取れてくることもあるだろうよ。

経験から言って、「層」をターゲットにすると大抵こける。
層の構成員が流動的だし、層の占有率のこともある。
具体的な趣向に目を向けた方が現実的だと思う。



446 NAME OVER 01/11/21 11:08 ID:qbFQMeve

> 経験から言って、「層」をターゲットにすると大抵こける。

これは、いい気づきだと思う。

例えば、なんか高齢化社会だとか言って、し
かも女性に潜在市場アリとか言って、
オバサン向けのゲームを作ろうだとか言っても、
多分うまくいかないんじゃないか。
オバサンとか言っても、若作りしたがったり
若いままの感覚を保っていたりする。

そんなことより、ともかく「一本芯の通った主張」
を持ったゲームが望まれてるし、
そうでなきゃ売れる可能性は無いと思う。

売れるモノのプロセスってのは、
多種多様なジャンルの中で突出した魅力がある作品が
一部の人が熱中して、そして回りの人がつられてやりはじめて
多くの人が動きはじめると一気にバブル化。そうして売れていく。

もちろんバブルだからすぐに弾けて
他のジャンルでそういう流れが出てきて
そっちにまた人は流されていくんだけど。

どっちにしろ、突出した魅力があるってのが前提条件。



482 NAME OVER 01/11/30 12:13 ID:???

「ガングリフォン」は、戦って勝てば勝つほど自勢力が
劣勢になっていくという展開が面白かったなあ。
後半になればなるほどミッションが苛烈になっていく理由もわかるし。

シナリオってのは「そのゲームをしなければならない理由」を
プレイヤに納得させるっていうのが最大の使命だから、
どんなジャンルにでも存在しうると思う。
「蒼穹愚連隊」はたんなるSTGとして遊んでもいいけど、
私設軍隊と化した巨大企業の「保安課」がプレイヤーである、
という設定を知ってるともっと楽しめる。

パズルとかだと無くてもいいけど、「マジカルドロップ」みたいな
例もあるので一概には言えないか。



489 NAME OVER 01/12/11 13:16 ID:YjeFhDZn

>>482
>シナリオってのは「そのゲームをしなければならない理由」を
>プレイヤに納得させるっていうのが最大の使命だから、

なるほどね、そう考えれば良かったのか。
参考になったよ。
アクションゲームとシナリオの結び付きって
どうしても、シナリオが強制力になりがちで、
シナリオを細部にこだわる程に、
ゲーム性が失われていくのを痛感していた。
シナリオは「世界を伝える言葉」っていうスタンスが
ゲームでの本来のあり方かもしれない。



490 NAME OVER 01/12/11 21:02 ID:???

システムとの兼ね合いなら昔のアクションゲームは参考になるね。
マッピーやロードランナーは敵を倒すことがクリアの条件でないことを
表現するために、システム的には「何度でも戻って来る敵」なわけで、
ストーリー的にも「盗品(搾取された財産)の奪回」になってるわけだ。
ゲームシステムの表現の限界を補足して筋を通すためのシナリオや外観。
この順番は逆じゃない。思えば当時は異端のゼビウスでさえそうだった。



492 NAME OVER 01/12/12 11:52 ID:???

確かにゼビウスなんかは、シナリオがビジュアルの一部を
担っていたな。大半のユーザーにとっては無意識レベルでしか、
伝わらないシナリオ。
それが、あのゲームの深みになっていたんだな。

見えないけれど、確かにある世界。
恐らくあのストーリーは、表に露出しなくてもいい。
プレイして感じ取れればいい、
ぐらいの気持ちで乗せてあるんだろね。



493 NAME OVER 01/12/15 21:47 ID:???

意表をつく設定が様式化してる嫌いもあるね。
おてんばな姫さま、好々爺の王様とか、
メットをとったらマブイねーちゃんだったとか。

んで、もう一ひねりして、自爆してるもの多々あり…。と、ネタをふってみる…。



496 NAME OVER 01/12/16 09:22 ID:7tnC+Rdo

「おてんばな姫」は、決して考えなしに捻られたキャラクターではない。

世間一般的には「姫=清楚で大人しい」という印象だが、
上流社会を構成する構成員には、
当然さまざまな個性を持った人間がいて当然である。
その中にあって、「社交界の風雲児」というキャラクターは
なかなかに魅力的な、政治劇でも、宮廷陰謀劇でも、
はてまた冒険活劇でも活躍できそうな、
物語の主人公として相応しい、ドラマチックなキャラクターである。
その女性版が「おてんば姫」と呼ばれるキャラクターカテゴリーであり、
「姫=清楚で大人しい」という
固定イメージがある冒険活劇ものに持ってくると、
プレイヤーの意表をつく形になり、面白い効果になるのである。

おてんば姫というカテゴリーには、
「魅力的な役職+魅力的な性格付け+地に足の着いたリアリティ」
という要素が、過不足なく備わっている、
完成度の高いキャラクターである。
よって人気が出て当然。これ最強。
他の、>>493が挙げたカテゴリーも似たようなものだと思う。

これが
「ブードゥ教の呪いに凝っているオカルト大好き王女、
 しかし物語の内容はリアルな政治SLG」
とかなると、一部のコアなファン以外にはちょっとお勧めできない。



495 NAME OVER 01/12/16 08:19 ID:???

破天荒なのではない。意表をついている訳でもない。
王道キャラとは表裏一体を成すカテゴリーなのである、ってところだな。



517 NAME OVER 01/12/18 04:28 ID:XqdIvVPU

なんでゲーム(それ以外ですら)に出てくる
新興宗教って、揃いも揃って単なる悪のインチキ集団なんだろうな?

どんな宗教だって、そこに多少なりとも真理や救いがなけりゃ
いくら愚かな民衆だろうと、信じやしないだろうに。



518 NAME OVER 01/12/18 04:51 ID:???

>>517
ただ「あくのひみつけっしゃ」と言うより説得力があるから。
勧善懲悪は昔からの王道パターンでする。
怪人やモンスターが主人公を襲ってくるのと同じような記号だろ。



557 NAME OVER 02/02/02 10:31 ID:???

自分で面白がりながらも、冷静な計算計画の上で
物語を組み立てていくのが理想だと思います。

楽しまずに嫌々作ってると、臭みや苦味が残って
読み手にすぐバレるんだよな・・・
しかし度が過ぎれば、自己満足を叩きつけている感じに
なっちまい、読み手には重たいものになってしまう。
このさじ加減は永遠の課題だよ。



560 NAME OVER 02/02/18 23:25 ID:zrHFZeXU

シナリオのことでお尋ねします。

シナリオを書くのに必要なものって何ですか?
ADVなんですが、
・キャラ設定(デザインと性格や特徴などの設定)
・おおまかなストーリーや舞台、季節、プレイ期間などの設定
これ以外に必要なものって何でしょうか?



573 NAME OVER 02/03/05 03:34 ID:???

>560
必要なフラグのリストと容量の見積もり



562 NAME OVER 02/02/19 00:37 ID:???

ちょっと質問。
ハリウッドタイプの映画のシナリオを書く時には、
序盤30分中盤60分後半30分で区切ってターニングポイントで結びますよね。
でもRPGの場合はプレイ時間はまちまちだし山場は一つじゃすまない。
一体どうやってペース配分するんですか?



564 NAME OVER 02/02/19 16:17 ID:???

562>>
たいていは
後半30分=ラストダンジョンとエンディング
って扱いですよね。

中盤がものすごく長いのがふつうという気がします。



566 NAME OVER 02/03/03 11:01 ID:KH8EtRi4

ちなみに、ハリウッドタイプのシナリオを分析する場合は、
序盤30分中盤60分後半30分で区切った後、中盤を30分毎に区切り、
さらに全部を15分毎に区切っている点に注意。



576 NAME OVER 02/03/06 09:28 ID:???

結局シナリオ見せたい今のRPGが行き着くところはCG映画。
ムービー使わなくていいなら、
根性と時間使って壮大なサウンドノベルになるかも。



586 NAME OVER 02/03/11 14:58 ID:7g+EFrhH

ゲームのストーリーって、普通に漫画や小説であったら
「短編」程度のプロットが多いと思う。
それで長時間引き延ばすから内容スカスカ。
オチさえ作れてない事もしばしば。
キャラ人気だけで引っ張ってこうとする姿勢が制作者側からあからさまに
感じられるのが鬱だ。

まあ漫画は絵+ストーリー+構成で見せて読むが基本だけど
ゲームはプレイして面白いかどうかが最重要課題だから、
ストーリーはオマケ程度だとも思うのね。
だから埋める同人系人間としては嬉しいのだろうが。

とかなんとか言っている割には気になってしまうストーリー(´Д`;)
オチが無いのもそれを各自で解釈して本すら出せてしまう。
ので、私はこのジャンルが好きなんだわ

非の打ち所のない作品は同人する必要なくなるよね

ストーリーの6割が光ってて、4割がダメダメくらいが一番萌える。
脳内で色々補完できるから。



589 NAME OVER 02/03/12 23:19 ID:???


>>586
逆に言えばゲームシナリオは、
ある程度内容を薄くしないと収まらないと感じる。
勝手が分からない頃、プレイ時間20分程のゲームを作るつもりで
短編RPGのストーリーを書いて、いざ作り始めたら
短いダンジョンの合間にうだうだ裏設定や三文芝居を延々聞かされる、
ものすごくバランスの悪いシナリオになってしまった。



601 NAME OVER 02/03/16 18:17 ID:???

ゲームシナリオで人気なのは、
「少数派(弱者)が多数派(強者)を圧倒する逆転劇」という内容のストーリーで、
これは勧善懲悪が好きなプレイヤーにも、
悪人を主人公に据えたピカレスクロマンが好きな人でも同じだな。

勧善懲悪モノってのは、
「多数派(強者)である悪に虐げられている善を、主人公が助ける」
という内容だし、
ピカレスクロマンなら、
「自分の価値観に何の疑問も抱かず平穏に暮らしている多数派を、
 少数派の悪が覆す話」
である。

逆だと、あまりカタルシスがない。



619 NAME OVER 02/04/07 19:32 ID:???

ゲームのシナリオをゲームのシナリオたらしめているのは
間違いなく、「選択と分岐」だと思う。
(物凄く拡大解釈すればアイテム集めやパラメータ上げも選択分岐に含む)
観客であるはずのプレイヤーの行動の蓄積が
シナリオの結末を導いていくという点は、
他の表現ジャンルにおいてはほとんど見られないものだ。

また本来、綿密に構築された起承転結や序破急のドラマにおいて、
途中でシナリオの方向性がハプニングによって変化していったり、
フレキシブルに展開が途中挿入されていくというのは、
作劇上大きなタブーのはずだった。
しかし、ゲームでは平然とそれをやっている。



620 NAME OVER 02/04/07 22:38 ID:nSpN74QE

RPGでお決まりの「○個のアイテムを集める」みたいな展開ってどう?
アレって必要性あるのかな?



621 NAME OVER 02/04/07 23:01 ID:???

竹取物語の難題や聖杯探求が大本なのかも知れんが、
今の RPG のは単なる時間稼ぎだろ。



629 NAME OVER 02/04/16 21:36 ID:???

シナリオを語る上で「テーマ性」ってものは必要だと思うか?
「人類愛」だとか、「正義は勝つ」などなど。



634 NAME OVER 02/04/17 22:33 ID:???

>>629
あってもいいけど、
それ以前に、「人類愛」を描くだけの実力が必要。

というか、この手のものを書ける人たちは、
さっさと次のものを目指しちゃってる。
シナリオに限らず、小説なんかでも。



630 NAME OVER 02/04/17 00:54 ID:P6hBC/Mw

必要ではないけどゲームが盛り上がるのなら入れていいと思う。
ただ、ゲームはエンターテイメントであり、
「人類愛」とか「正義は勝つ」などを
語るための道具ではないことを忘れないように。

実際にはうまく取り入れられなくて
ゲームがつまらなくなる場合が多いと思う。



644 NAME OVER 02/05/12 17:52 ID:???

ざっと見ても、クリア後にシナリオを振り返ったとき
綺麗に起承転結にパート分けできるゲームって、実は少ない気がする。
「起」と「結」だけを作り、残りの部分を想定したプレイ時間に
合わせて伸ばしていくというものが大半になるかと。
中盤を引っ張るためにミニシナリオを作り、
小さな盛り上がりを入れていったら
逆に全体のストーリーが分からなくなったとかって、よくありません?



645 NAME OVER 02/05/12 17:58 ID:???

もの凄く勘違いされてしまっているけど、
ドラクエには「シナリオ」っていうのはないんだよね。
堀井雄二が劇画村塾で学んだ漫画原作者であるというのが大きいと思うんだけど
「ぶつ切りの制限された台詞でいかにドラマを演出するか」っていうテクニックと
「画面で提示されているものは言葉で説明しない」というテクニックで構成された、
ああいう「メディア」なんだけどね。
ただ、それ以降のRPG製作者は「もっと高度なシナリオ」で感動を、
「もっと高度なゲーム」で面白さを、って不思議な割り切り方をすすめちゃったけど。



681 NAME OVER 02/05/17 10:52 ID:???

映画のシナリオを取ってつけるのも
アプローチとしては十分にアリなんだけど、
皆がそれをやると、一度ユーザに
「映画見たほうが安上がりで時間も節約できるじゃん」
と気づかれたらおしまいという諸刃の剣。

FF7~10みたいなシナリオ・演出最優先のエンターテイメントソフトは
スクウェアが他のソフトハウスとの差別化を図った結果
成功しているのであって、
そういうのはあそこに任せておけばいいと思う。



684 NAME OVER 02/05/17 14:10 ID:???

>>681
>映画見たほうが安上がりで時間も節約できるじゃん
だよねえ。
だって5800円だか6800円払うなら、
映画見て、小説何冊か買った方が遥かに得。



682 NAME OVER 02/05/17 11:16 ID:???

映像と音楽とストーリーからなる映画ってメディアが
なんで2時間程度しか観客を掴めなくて
同じような映像と音楽とストーリー重視のゲーム
が40時間とかプレイされるのか?
あんまりに”空気”のように自然なんで、
まったく気付いてないのかもしれないけれど
残りの38時間は”ゲーム”要素で構築されてるんだよな。

これが「長い」とか「面倒臭い」とかそういう
”ゲームとしてのバランス”の問題として語られてるなら
そうだね。って話なんだが、
「ストーリー」と「ゲーム」の部分を対比させて
「ライトユーザーはこの(38時間を占める)ゲームの部分で挫折するから
 ここは場合によってはいらない。
 (2時間を占める)ストーリーを充実させればいい」
って主張されてもあっけにとられるしかない。って話。



729 NAME OVER 02/08/12 21:30 ID:???

RPGのシナリオにおける面白さなんてものは、
それこそ「どれだけプレイヤを引きつけられるか」の一点に限るわけだから、
もうひたすら伏線をはってひたすら謎を提示しまくるのがイイと思うのだが。

まぁ、それでも程度ってモンは必要だと思うけど。



733 NAME OVER 02/09/29 14:06 ID:???

ゲームシナリオの場合、一番重要なのは
「展開の推測」だと思うんだけど、どうかな?

次のイベントで何が起こるかまるで予測がつかないシナリオは
見たいという気を引き起こせない。
典型的なお使いRPGなんかは展開がブツ切りになり、
サブストーリー毎にストーリーが完結してしまう。
全体を通しての目的を明示する、
サブストーリー中の一部要素(キャラクターやアイテムなど)が
その次のサブストーリーに絡むなど、
プレイヤーがある程度先を推測が出来る展開になっていないと、
そのプレイヤーはいつでもゲームを止めることができてしまう。

一方で、プレイヤーが予測した展開は、必ずどこかで裏切らなくてはならない。
自分の頭の中で描いたとおりのストーリーが展開されるだけであると、
やはりその続きを見る必要がないからである。

難儀だね。



774 NAME OVER 03/02/15 20:42 ID:DbzHmRsI

教訓: サブキャラはプレーヤー視点から独立させないと破綻する。


775 NAME OVER 03/02/16 14:22 ID:Tes+Kz/0

独立ってどういう意味?


776 NAME OVER 03/02/17 22:08 ID:58VCq9XR

>>775
キャラの思考やら過去やらの情報を、プレーヤーから不可視にするって意味。
プレーヤーがキャラのことを手に取るように分かると失敗しやすい。
普通は人の内面なんか自分以外には分からないわけだし。



779 NAME OVER 03/03/09 14:07 ID:2Q3MPXIj

シナリオ書いてるつもりが小説になっている・・・
できあがったら小説からシナリオに直さなければ(;´Д`)



780 NAME OVER 03/03/20 23:34 ID:TRusH36F

つーか、プレイヤー=主人公のスタイルを保ったままで、
シナリオ内での主人公の目的意識を明確なものにするのってすげぇ難しいな
主人公がウダウダ語りだして感情移入もままならんうちに
よくわからん目的で戦わされるのもアレだが、
今時、お城の王様に命令されてその通りに行動してれば
いつの間にか進んでく、みたいのもダメだと思うし・・・



782 NAME OVER 03/03/24 02:03 ID:IZHHwF1r

>>780
お前(主人公)の役割は何なんだ?
この質問に対する回答を
シナリオのあちこちにばら撒いとくといいよ。



807 NAME OVER 03/07/08 18:43 ID:MxxbUBsJ

あれだな。ストーリー書こうとするな。つまらんくなるから。
魅力的なキャラを書くことだけに集中すれば、
おめーらのシナリオも少しはマシになるだろうよ。



810 NAME OVER 03/07/09 11:19 ID:dEdzZaBn

>>807
それはモロに失敗パターンだと思うが・・・。
まあ、今時ならそれでいいかもだが。



811 NAME OVER 03/07/09 17:49 ID:INEHw8yy

魅力的な(萌え)キャラを書くことだけに集中すれば、
ぼくちんのシナリオも少しはマシになりますか?



812 NAME OVER 03/07/09 23:13 ID:YMYtjK+q

>>810
ストーリー書いて認められるのは
文学賞クラスの文だけだよ。

>>811
独り善がりではなく、
多くの人が萌えるキャラを書ければ、
(ストーリーなんぞ書けなくても)プロになれます



イイ

ゲームシナリオって山場谷場の
スケジューリングどうすんねん!って思う
大局的にはオブジェクト駆動型シナリオしかないのかなー?


ポカーン

ゲームパートとストーリーパートは
プレイがストーリーにフィードバックされるようなのが理想だが
30年経ってもなかなか融合できんな


ショボーン

シナリオが出れば
プレイヤーが引っ込む
昔から議論されてたんだね



おまけ パラサイトイヴ The3rdBirthday RTA 1時間45分 4/4

この記事へのコメント

[30889] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/10 23:02:18

設定からゲームを作ると苦労すると今は亡き岩田社長が言ってた
実際それは思う、良いゲームって大体システムやコンセプトありきのシナリオだもん

[30892] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/10 23:38:50

ストーリーなんかどうでもいいけどシナリオは大事。
目的があって、それに向かう理由が納得いくものであって
問題、障害、それらを構成する舞台、人物が破綻してなくて
上記を解決する手段に魅力があれば
物語自体は厨二気味でも王道でも鬱でも好きにすればいいよ。

[30893] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/11 00:08:42

漫画はキャラクターが重要とかいう話もあるけどゲームはどうだろうな

[30894] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/11 01:17:14

シナリオの拘束力とプレイヤーの介入度の背反が
ゲームならではの検討事項だと思ってるんだがだいたい語られてるなぁ。
知る限りではヴァルキリープロファイルが一番の成功例。

・最終目的が明確でありながら、攻略に自由度があってルート分岐もある
・キャラクターの個性を打ち出しながら、カスタマイズや編成には幅がある
・スレで挙がった記憶喪失の裏技

シナリオが先かシステムが先が分からないレベルで融合してる。

[30901] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/11 14:55:32

VP2だとシルメリアの物語が先にあるからか、戦闘や2Dダンジョンでシリーズ色出してるだけで普通のRPGになっちゃった
RPGの雛形を採るマーケティング上の安牌に走ったようにも思える、レナスのヒットってスクエニ型のシネマティックRPGに辟易してたユーザーにこそウケた面もあるのに

[30908] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/11 18:35:43

ストーリー展開の都合上、「のんきに稼ぎ作業してる場合ではない!(できるけど)」ってタイミングやケースがあるよね

そのあたり俺屍はよくできてたなぁと思った

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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