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ゲーム制作の失敗談を語れ

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人間関係のデバッグまでは想定外だ。




6 NAME OVER 2006/04/04(火) 00:54:32 ID:AKtl+TBx.net

【作ろうと思ったジャンル】
ラブコメADV
【人数】 1
作ってる最中に飽きてしまった



7 NAME OVER 2006/04/04(火) 17:01:06 ID:R2i+eGkS.net

飽きとの戦いは全ジャンル、永遠の課題だな。


9 NAME OVER 2006/04/05(水) 16:37:03 ID:q17hVLdr.net

実力の無さからくる欝症状で気力が続きません ><


10 NAME OVER 2006/04/05(水) 18:30:19 ID:yQvs+DN/.net

2人なら大丈夫かなと思ったけど、
いざやってみるとお互い忙しくなったりしてそのまま流れてしまう・・・



13 NAME OVER 2006/04/08(土) 19:16:24 ID:GSLAub8c.net

【作ろうと思ったジャンル】 ラブコメADV
【人数】 1
その前に恋愛したことねえや



15 NAME OVER 2006/04/09(日) 02:57:09 ID:0Ubu6ZXH.net

【作ろうと思ったジャンル】 RPG
【人数】 1
【使用ツール】 RPGツクール3

むか~しむかし、PSで発売されたRPGツクールシリーズの3作目。
RPGツクール2と違い、メモリカードを使ってシナリオを継承できた。
普通につくろうとしたがメモリカードの容量のあまりの少なさに
メモリカード3枚目で途中で頓挫。
1MB弱のメモリが3000円とはこれいかに。



18 NAME OVER 2006/04/09(日) 12:50:05 ID:CYOuswMZ.net

>>15
それでも、1~4でいちばんよかった気が。
それにしても懐かしい。



20 NAME OVER 2006/04/14(金) 09:58:16 ID:svKmw99f.net

やる気が湧いては無くなるという奴が、
じゅんぐりじゅんぐり湧いてくるんなら
メンバー固定にしないで、プロジェクト固定でメンツ流動性に
すればいいんではないか?
第一期メンバーが立ち上げて、完成が第五期メンバーでした、
っていうのも面白いな。
で、エンディングロールには、
一期から五期の全メンツが表示されると。



21 NAME OVER 2006/04/14(金) 10:14:59 ID:jW8R3/vo.net

むりぽ


22 NAME OVER 2006/04/14(金) 10:27:13 ID:svKmw99f.net

なんで?


25 NAME OVER 2006/04/14(金) 14:48:31 ID:2Sd9PG1J.net

>>22
共同制作自体が難しいのに引継ぎが発生するともうむりぽ
もしやるなら成熟した開発プロセスと
優秀なプロジェクトリーダーが必要と思われ



26 NAME OVER 2006/04/14(金) 16:23:41 ID:4XkyGjjD.net

>>22
食いかけのハンバーガーに誰も手をつけないのと同じ。



27 NAME OVER 2006/04/14(金) 23:08:42 ID:utIBgdVX.net

メインプログラマが入れ替わるのはほとんど最初からを意味する
企画屋が作りたいのは自分のゲームであって
他人のゲーム(企画)ではない



34 NAME OVER 2006/04/16(日) 18:45:16 ID:tLpTDZHB.net

今日、ゲーム製作失敗・・・っていうかミスって削除した。
バックアップ無いもんで、2度とゲームなんか創らねーって
気持ちになった。



45 NAME OVER 2006/05/21(日) 08:53:34 ID:BE9KFzLT.net

たいした失敗談ではないが
大昔にFM-TOWNSで作ったゲームでも移植しようかと思って、
ソースファイルやキャラクターデータの入ったフロッピーを読み込もうとしたら
ディスクが死んでてそのまま止めにした、という経験ならある。



46 NAME OVER 2006/05/21(日) 09:20:11 ID:wUxY5pmc.net

俺の場合では企画力、設計力がなくて常に行き当たりばったり。
そのうち何をして良いか分からなくなって、昇天。ここ1年で4つは。
企画設計は大事。あと作ってる最中に他のが作りたくなる、これも危険。

今めげずに作ってるのは3ヶ月目、ペースは遅いが行けそうだ。



54 NAME OVER 2006/06/20(火) 07:43:52 ID:Eug618P/.net

基本的には完成させる。
っていってもそんなに数多く作ってないけど未完成は2つ。
VIC-1001でドット単位に移動するアクションゲームを作っていたが
VICの寿命が来た。
もう一つは今、1年以上ほったらかしにしているブロック崩しがある。
無理やり完成させるのは簡単だ。普通のブロック崩しにすりゃいい。
アイテムいっさいなし。ついでにVIC時代を思い出して
45度+n*90度方向にしか動かないことにするか。
何面クリアしたら終わりとかもなくて
面クリアごとに速くなってくだけの無限ループ。
だが俺の頭には縦スクロール型ブロック崩し
時々横スクロールのち3D、ボスあり多関節キャラありとかいう
ゴージャスなブロック崩しの構想がうじうじと湧きつつある。
自サイトが閑古鳥サイトから千客万来サイトになって
評判もベタボメでいっぱいになる所まで妄想がイッちゃってる。
でも俺よ、また1年、2年頑張るつもりか?
VICって書いてる時点でもうゲームなんか作ってる歳じゃないってことは
分かるであろうが。



57 NAME OVER 2006/06/20(火) 18:36:36 ID:O6Xl0Pop.net

いまツクールで格ゲーを作ってるんだ
何百枚もドット打つとさ、イヤでも上達するじゃん
そうすると前に描いたドット書き直したくなるんだよね。数ヶ月分。
んで書き直してたら10ヶ月描いたドット書き直してしまった
そして今描いてるのもまた書き直したくなってきて・・・



61 NAME OVER 2006/07/01(土) 13:47:07 ID:sokK6Vpv.net

>>57は取りあえず完成させて次行くべきだな。


59 NAME OVER 2006/06/28(水) 21:50:47 ID:s718GLt0.net

【作ろうと思ったジャンル】 感動系恋愛ゲーム
【人数】 1人
【使用ツール】Nスク

デバッガーに「CGのせいで感動できない」と言われたせいで
立ち絵がいるゲームを作るのをやめました。

感動シーンで大声あげて笑われたときできた心の傷はいまだ癒えず。



64 NAME OVER 2006/09/25(月) 19:44:25 ID:kMiVlcrG.net

【アクション】
【1人】
素材画の管理番号を修正してたら
全スプライトの番号変えないと駄目になってしまった
どれがどの番号か分からん状態に。



67 NAME OVER 2006/09/29(金) 02:39:49 ID:TITdn/ez.net

【ボードゲーム】
【一人】
【VC++】
見た目簡単そうだったからカルドセプトのパクリ作ろうとしたが
それぞれのカードの能力の関数やら
発動タイミングとか面倒で作るの挫折



68 NAME OVER 2006/09/30(土) 19:31:43 ID:d+uljTXa.net

【シューティング】
【一人】
【VC++】
無計画に思いついた要素を入れまくっていったら、
ソースが分かりにくい&バグだらけになって
何がなんだか分からなくなって終わった



69 NAME OVER 2006/10/17(火) 17:44:30 ID:NPTSpJ2v.net

【作ろうと思ったジャンル】 一発ギャグ系ノベル
【人数】 1
【使用ツール】Nスク
何回も自分で読んでいるうちにギャグの面白さがどっかにいってしまった
一発狙いのものを時間かけて制作すべきではなかったと後悔



70 NAME OVER 2006/10/18(水) 00:08:41 ID:1/BAQWeZ.net

【作ろうと思ったジャンル】 和風カードゲーム
【人数】 1
【使用ツール】方眼紙
出来上がってから1人プレーで(たしか最大4人までプレー可能)
やったら面白かったからPC版を作ろうと思ったんだか
誰もやってくれる人がいなさそうだから制作をしなかった
いまだにカードが1組、机の端においてあってたまに手に取る。



73 NAME OVER 2006/10/20(金) 02:37:01 ID:p8GHxiEq.net

【作ろうと思ったジャンル】 アクションゲーム
【人数】 一人
【使用ツール】 GameBlender
ジェットセットラジオみたいなのを作ろうとしたが、
凝りすぎてモーションとか作ってる間に自滅。



74 NAME OVER 2006/10/20(金) 12:57:51 ID:/JZS8nw6.net

【作ろうと思ったジャンル】 ぷよぷよに独自要素
【人数】 俺
【使用ツール】 BCC Dev

一人用と対戦出来る劣化ぷよぷよが完成した時点で諦めた。
色々考えたが結局ぷよぷよが完成度高いから
変なモノ追加しても面白くないんじゃないかと。
処女作だし一応動くからいいか。



87 NAME OVER 2006/10/25(水) 18:47:02 ID:/5dM707W.net

【作ろうと思ったジャンル】 学園恋愛ゲー
【人数】 5
【使用ツール】NSc
絵師が逃走→空中分解

【作ろうと思ったジャンル】 ノベルゲー
【人数】 2
【使用ツール】NSc
誕生日の近い友達をゲームの主人公にした作品でドッキリ企画用
シナリオもしっかりとしたものだったが、身内ネタ多すぎのため
制作時間の長さと苦労のわりに5人にしか配布できず
予定通り商業的には失敗作なわけだが、いい思い出になった。



89 NAME OVER 2006/10/26(木) 19:00:39 ID:tk6RBmoj.net

【作ろうと思ったジャンル】SRPG
【人数】3
【使用ツール】未定
素材が作れずシナリオも設定以外ライターにほぼ一任
作ろうと思った時点で作れない事が既にわかっていた



90 NAME OVER 2006/10/28(土) 13:58:10 ID:nkqKsu5l.net

【作ろうと思ったジャンル】RPG
【人数】2
【使用ツール】CodeWarrior(C++)
作り終わって素面になってみるとあまりの厨臭い設定とストーリーに
愕然とし、公開を断念した。
作ってる最中って意外と気付かないから怖いw



93 NAME OVER 2006/11/06(月) 00:51:55 ID:mtMIzgCs.net

【作ろうと思ったジャンル】 シューティング
【人数】 俺
【使用ツール】 BCC Dev
電源交換しようとして逆刺ししてマザポCPU飛んだ。
ピガガガガーって。
やべえって思ったら既に焦げ臭い。

もう古Macしか残ってないよママン



94 NAME OVER 2006/11/15(水) 19:36:44 ID:lTTgK4av.net

【作ろうと思ったジャンル】 恋愛ゲーム
【人数】 3
【使用ツール】 吉里吉里
プログラマが逃げ、企画件リーダーのシナリオがネトゲに逃げた。



106 NAME OVER 2007/01/09(火) 00:35:24 ID:Kmy8Wo+k.net

【作ろうと思ったジャンル】 ノベルゲー
【人数】 4
【使用ツール】吉里吉里

絵師が自分の絵にリテイク連発
シナリオが書けないと逆切れ
スクリプタは無言で失踪

複数で作るときは相手の事を考えないと駄目だと思った。
おkでたものを自主リテイクすれば作業は進まない。
共同作業なんだから投げ出せば相手に迷惑をかかることを知る。
作業がないときでもスタッフである奴には連絡とって参加させる。

嫌いになってしまった相手と製作が最期まで続くわけないorz。



112 NAME OVER 2007/01/18(木) 00:16:27 ID:gzT5ybPl.net

エンジンやライブラリ周りを作り始めてすぐ飽きた。


118 NAME OVER 2007/02/06(火) 10:45:33 ID:AOfXK1ZM.net

【作ろうと思ったジャンル】 RPG
【人数】 1
【使用ツール】 RPGツクール(SFC初代)
中古で280円だから暇つぶしになるだろうと思って購入した。
以外にも2ヶ月もこつこつやってたが、ある日突然醒めた・・・
友達がいまどきスーファミのゲームをやってくれるわけもないし
ネットで配布できるわけでもない
完成しても誰もやってくれないだろうと気がついてしまった orz



120 NAME OVER 2007/02/06(火) 22:07:24 ID:uhDZ1vOG.net

【作ろうと思ったジャンル】RPG
【人数】1
【使用ツール】ツクール2000
中二病が直ったため座礁

【作ろうと思ったジャンル】ADV
【人数】1
【使用ツール】吉里吉里/KAG
遅筆さに呆れて放棄

【作ろうと思ったジャンル】STG
【人数】1
【使用ツール】DevC++
ドット絵描くのだるくて放置



123 NAME OVER 2007/02/11(日) 02:30:04 ID:A01NOjfL.net

【作ろうと思ったジャンル】3Dゲーム
【人数】1
【使用ツール】PlayStation2 ベーシックスタジオ パワフルゲーム工房
サンプルの対戦3Dゲームをいじって、PCのFPSみたく
マウスで旋回俯仰をやるぐらいに手を加えるところまではやったと思う。
そのあと側転をさせようとしたところで詰まった。
つーかTVディスプレイ&ベーシックじゃプログラミングなんて無理。
今再び、PC環境で3Dゲーム作成に挑戦しようとして、
Java OpenGLとかインストールしたりしてる。



124 NAME OVER 2007/02/23(金) 05:26:22 ID:Gz5WB7YC.net

【作ろうと思ったジャンル】ノベル
【人数】5
【使用ツール】吉里吉里
リーダー(プログラム)、絵師3、シナリオ1

リーダーが何かとシナリオに口を出したがる人で、
プログラムに関係ない部分で指摘されたライターがぶち切れて脱退。
その後、リーダーがシナリオを担当するが、
前のストーリー、キャラクター、設定は全てライターが考えたので
権利を主張されて再利用できなかった。
しかもリーダーは遅筆で素人目に見ても前の方が良かった。
メイン絵師が多忙を理由に脱退。
代わりを雇わずにメイン絵師の分までやらせようとしたので
俺も脱退して事実上の解散。
半年後、当初のシナリオを使って
ライターとメイン絵師がゲームを完成させていた。

教訓:できもしないことに首を突っ込まない



135 NAME OVER 2007/02/27(火) 22:43:40 ID:qSD3s89z.net

【作ろうと思ったジャンル】萌えダンジョンRPG
【人数】 1人
【使用ツール】HSP
人名・アイテム名・技名・地名
通行人の台詞・敵のパラメータ.....etc
これらを決めるのが煩わしくて止めた



145 NAME OVER 2007/02/28(水) 16:58:12 ID:FQeM1yQ3.net

【作ろうと思ったジャンル】RPG
【人数】2
【使用ツール】RPGツクールXP
模試の成績が悪くなって理科棟のコンピュータ室出入り禁止処分



164 NAME OVER 2007/03/01(木) 12:16:46 ID:UaRxbEk2.net

【作ろうと思ったジャンル】3Dアクション
【人数】4
【使用ツール】フラッシュ
ほかのプログラマーと連絡がとれずに終わり



172 NAME OVER 2007/03/01(木) 14:34:05 ID:v6CIu358.net

【作ろうと思ったジャンル】横シュー
【人数】1
【使用ツール】VS2003ざすぽーく
就活で忙しくなって以降、放置して終了。



183 NAME OVER 2007/03/01(木) 16:42:02 ID:noPn4n7h.net

【作ろうと思ったジャンル】ADV
【人数】3
【使用ツール】無し
ライター、絵師、スクリプタが集まった途端に空中分解



245 NAME OVER 2007/03/03(土) 11:24:37 ID:BsUjjNy2.net

【作ろうと思ったジャンル】 いたってンプルなギャルゲー
【人数】 1
【使用ツール】Nスク
シナリオ、スクリプト、絵、音楽のすべて自作で
作るという目標で挑戦した(効果音除く)
辛うじて完成はしたが、全てのスキルが低かったため
人様にさらすことなくお蔵入りとなったがいい経験だったとおもう



256 NAME OVER 2007/03/04(日) 04:35:33 ID:E385gzNs.net

【作ろうと思ったジャンル】 SRPG
【人数】 1
【使用ツール】ツクール
ドット絵が書けなくて鬱になった時にネトゲに嵌った



251 NAME OVER 2007/03/03(土) 23:51:06 ID:GLJnvqJ3.net

【作ろうと思ったジャンル】 RPG
【人数】 4 (リーダー、シナリオ、絵、音楽)
【使用ツール】ツクール

リーダーは絵と曲は一発OKでベタ誉めなのに
シナリオだけ駄目出しリテイクしまくるので一向に作業が進みません。
そのうちライターが自分のことを嫌っていると思い始めて逃亡した。
ちなみにライターは俺。
サイトの挫折のお報せを見て「やっぱ俺がいなくちゃ何にもできねえじゃん」と
罪悪感の一つも感じませんでしたとさ。



257 NAME OVER 2007/03/04(日) 04:57:03 ID:bz4bYHEA.net

他のパートが一発OKなのに何度もリテイクされると焦るよな
次もOK貰えないんじゃないかと何度も書き直してるうちに
顔を出し辛くなってフェードアウト



261 NAME OVER 2007/03/30(金) 03:47:52 ID:x2qydJ1O.net

【作ろうと思ったジャンル】 ノベル
【人数】 3
【使用ツール】 吉里吉里
背景や立ち絵の枚数、おおまかな話の流れが決まった時点で
シナリオ担当が音信不通に。
諦めかけてたらいきなり「できた」と言ってシナリオ全部持ってくる。
見てみると
絵は計画した枚数ぶっちぎり、しかもその場面でしか使わないようなものを指定
「こういう感じで」「こんな音」とかむちゃくちゃな演出指定
「○日に話を聞いてたらこっちへ」等フラグの書き方がややこしい
選択肢後も2~3行違うだけであとは共通の文章が殆ど
・・・等、到底そのまま作れそうもないものだった。
そして「もう仕事ないよね?」と言ってまた音信不通。

この段階で無視して違う人探せばよかったんだけど
初めて作った+若さゆえの過ち で無謀にもこれでいくことに。
→やっぱりやってられねー



262 NAME OVER 2007/04/01(日) 17:54:09 ID:qAIx2eUA.net

【作ろうと思ったジャンル】 縦STG
【人数】 1
【使用ツール】 cygwin,gcc,Dreamcast,他

ちくしょー、英語ばっかでわかんねえんだよ!



264 NAME OVER 2007/04/07(土) 16:21:34 ID:7tS8COUW.net

【作ろうと思ったジャンル】 ネットゲーム
【人数】 1
【使用ツール】VB6

スレッドあるつもりで考えてたのに無かったから行き詰まった



285 NAME OVER 2007/06/13(水) 20:48:29 ID:nWKwACxb.net

【作ろうと思ったジャンル】カオスゲー
【人数】一人
【使用ツール】RPGツクール2000
【没の理由】モチベ不足
【予想製作時間】3ヶ月



286 NAME OVER 2007/06/13(水) 21:34:30 ID:h8Ozupd1.net

【作ろうと思ったジャンル】こなたエンジン搭載カーアクション
【人数】1人
【使用ツール】VC++

妄想で終わった



287 NAME OVER 2007/06/18(月) 02:38:25 ID:0CLVfCon.net

>>286
わりと楽に作れそうで
いざ作ってみようとしたら最高に労力が掛かることに気付く
ネタゲーの最たる例の一つか・・・



288 NAME OVER 2007/07/14(土) 12:12:39 ID:FHsMUstE.net

【作ろうと思ったジャンル】デジタルノベル
【人数】一人
【使用ツール】LiveMaker

失敗の原因:制作途中、何処の素材を使ったのかが分らなくなってしまったorz。
次に作った時はそのミスを繰り返さないように
ちゃんと素材管理ファイル作って制作した。
お陰で、ちゃんと完成。
素材は規約とセットで、ちゃんと管理しながら作ろう!



297 NAME OVER 2008/06/13(金) 13:09:35 ID:8tjP+W25.net

【作ろうと思ったジャンル】横弾幕シュー
【人数】1人
【使用ツール】GameMaker
4面まで作って縦シュー作りたくなってそのまま

【作ろうと思ったジャンル】縦弾幕シュー
【人数】1人
【使用ツール】GameMaker
システム組んだあたりで地域征服型シミュレーションが作りたくなってそのまま
【作ろうと思ったジャンル】地域征服型シミュレーション
【人数】1人
【使用ツール】GameMaker
やっぱりシミュレーションRPGの方が作りたくなって以下略

【作ろうと思ったジャンル】シミュレーションRPG
【人数】1人
【使用ツール】GameMaker
戦闘システムが完成して、ドット20キャラ分打ったところで格ゲーが以下略

【作ろうと思ったジャンル】コンボメインの格ゲー
【人数】1人
【使用ツール】GameMaker
1キャラ作ったあたりであと1000枚もドット打つのか・・・、と思ったら駄目だった

【作ろうと思ったジャンル】ダンジョンRPG
【人数】1人
【使用ツール】GameMaker
重くて泣いた


これ一年以内での出来事です



305 NAME OVER 2008/07/25(金) 11:39:45 ID:Cfc11k4c.net

【作ろうと思ったジャンル】 征服型STG
【人数】 4(メインPG、サブPG、絵師、シナリオ)
【使用ツール】 HSP

今思い出しても悔しいが、完成が約束されていたと言っても過言ではなかった。
ゲーム自体は、持ちかけてくれたPGが9割完成させており、
後は絵や世界設定、シナリオを乗せれば完成って状態だった。

皆で話し合って、世界設定が決定し、絵師がそれに合わせてキャラ絵を書き、
話し合いで出たアイデアをプログラムに追加していって凄い順調だった。

だけど、シナリオ担当が、自分のアイデアでキャラやらアイテム増やすもんだから
段々グダグダに、最終的には絵師が抜けた段階で空中分解。



316 NAME OVER 2008/10/13(月) 13:50:07 ID:Tuf4tcM4.net

【作ろうと思ったジャンル】 3Dアクション
【人数】 1(名無しのプランナー数人)
【使用ツール】 Blender(gameBlender)

最初はおバカな即死ゲーで、一発ネタだったのに
ストーリーとかキャラ書き出すやつとかいっぱいいて、
それを盛り込んでるうちに死にたくなった



318 NAME OVER 2008/11/23(日) 17:34:56 ID:M6YPtRUO.net

【作ろうと思ったジャンル】 戦略シミュ
【人数】 1
【使用ツール】 VC6

宇宙が舞台の国取りもので戦闘地域の盤面に
XYの他にZ軸を追加した。(見た目は2D)
普通の2D盤面の方が面白い気がしてきてコンピュータの思考作るとこでギブ。



331 NAME OVER 2010/04/20(火) 04:05:48 ID:NfdiR7vr.net

アクションゲームのレベルデザインの
4~5面あたり(全6~7面程度)ってひとつの山だね。

実際市販ゲームでも3面あたりが山で、
そこ超えると中だるみするのが多いけど
各面差別化しようとすると、どうしても流れ的にその辺で
面倒なパズル風ステージとか入れたくなるから困る。

かといってノーマルな作りのまま通したところで、
それはそれで飽きてくる頃合で・・・。



332 NAME OVER 2010/04/22(木) 16:20:18 ID:Iu1ZOjqE.net

【作ろうと思ったジャンル】RPG
【人数】 一人
【使用ツール】 WOLFRPGエディタ

初めて作るゲームだから短く簡単なものってことで。
裏山に薬草を取りに行くだけのネタゲー。作っててむなしくなった。
こんなつまらないゲーム誰がやるっていうんだ。



333 NAME OVER 2010/04/23(金) 17:19:52 ID:HfZjzHxg.net

つまらなくても完成させることが大事


336 NAME OVER 2010/12/13(月) 20:41:44 ID:U9hvZqdj.net

【作ろうと思ったジャンル】無し
【人数】 数十人
【使用ツール】無し
【製作期間】1~2ヶ月くらい
「ゲーム作りたい」と言う漠然とした野望から立ち上がった一人の男が、
ゲーム製作とは関係の無い談話系掲示板の常連を集めて作ったチーム。
ウチは絵担当として参加。
メンバーを集める時に各自が何を担当するのかすら問う事をしていなかったので、
「何も出来ないけど興味がある」が多数。
だから「さぁ皆さん、何を作りましょうか?」と言う話なった時点で何も出来ずに終了。

【作ろうと思ったジャンル】無し
【人数】 十数人
【使用ツール】無し
【製作期間】1~2ヶ月くらい
ボスは前回の反省から、とりあえずメンバーの役割を
少しはっきりさせる所まで進化した。
ウチは今回も絵担当として参加。
でもまだあいまいな所が多くて再終了。



337 NAME OVER 2010/12/13(月) 20:43:41 ID:U9hvZqdj.net

>>336 の続き。

【作ろうと思ったジャンル】3D RPG
【人数】 7人くらい
【使用ツール】Delphi
【製作期間】3ヶ月くらい
ボスはまたも前回の反省から、更に役割をはっきりさせる所まで進化した。
結果的に3Dマップ上でプレイヤーと敵が戯れ合う所まで出来た。
製作の合間になんとなく「ゲームやろうぜ!」の二次面接まで逝って見たりするが、
具体的なゲームの内容や計画性に欠けたせいで不活性化して再々終了。

この時自分は絵/3Dモデリング担当だったのだけど、
スーパーファミコンとかPSのプログラマーだった人に
「自分の役割に関わらず、BASICでも何でもいいから
 プログラムが出来た方がゲーム作りやすいよ」
と言われつつHSPを薦められる。
薦められるがままにやってみたら思ったりより簡単で、しばらくHSPにハマって、
結果的に数本の簡単なミニゲームを作る。

【作ろうと思ったジャンル】3D RPG
【人数】 5人くらい
【使用ツール】HSP
【製作期間】6ヶ月くらい
一連のチームで何時も音楽担当として参加していた人が、
自分だけを呼んで作った、当初2人だけのチーム。
自分はゲームシステム考案とHSPスクリプト、
音楽担当は音楽/効果音とシナリオ。
今までの失敗から、最初に肝の部分を最小限の2人だけで完成させてから、
追加のメンバー招集をすると言う計画性が特徴。
が、音楽担当が逆ギレしやすかったので、
増えたメンバーとのやりとりであっさり逆ギレして崩壊した。
でも崩壊した時、お墓に入ってしまったプログラムが惜しいとは思わなかった。
だって面白くないんだもん。(´・ω・`)



338 NAME OVER 2010/12/13(月) 20:47:08 ID:U9hvZqdj.net

更に >>337 の続き。

【作ろうと思ったジャンル】アクション
【人数】 1人
【使用ツール】Sozobon C (1991年頃の古い文法のCコンパイラ)
【製作期間】2年くらい
【プラットフォーム】メガドライブ

さすがにチーム組んで作る事に飽きて、しばらくゲーム製作に関わらず。
そしてある日、ふと興味本位でメガドライブの技術資料を眺めてみたら、
わりと簡単なハードだと言う事が分かって、さっそくメガドライブソフトを作り始めた。
プログラムは全部 C で出来るのだけど、
自分自身 C のコードをまともに書くのは初めてな上に、
ハードウェアの挙動を理解するのと、
少ないリソースでやりくりする為の試行錯誤で時間が掛かった。
でも思ったりよりペースが長続きして、2年掛かった割りに完成した。



342 NAME OVER 2011/01/13(木) 19:08:07 ID:ISRI77ne.net

【ジャンル】TPS
【人数】6人
【制作期間】1か月ぐらい
プログラムはできて後は拡張するだけ、ってところでメンバー募集。
企画内容Fixした状態で募集したのに集まってから猛反対。
なぜか今、アドベンチャーゲームを作ってる。
しかも、仕様を考えた人が誰かわからないのでgdgd。
作ればあれが違う、これが違う、とか言い始めてるのと、
自分でも何を作ればいいのか分からなくなったので解散しようかどうか悩む。



346 NAME OVER 2011/01/15(土) 01:16:21 ID:A8q8Sy0K.net

>>342
のっとられたか。ご愁傷様。
さっさと離脱した方がいいと思う。



347 NAME OVER 2011/01/23(日) 05:05:34 ID:Btfs6MSO.net

>>342
要するにやる気満々の無能どもってことでしょ
真っ先に切るべき存在だよ。



352 NAME OVER 2012/01/13(金) 20:42:03.36 ID:FGVaSVBK.net

【作ろうと思ったジャンル】アクション
【人数】10人ちゃんと働いてるのは5人
【使用ツール】アクエディ

二次創作なんだけど、
絵描きが連れてきた同ジャンルでドラマ作ってるネット声優が
参加したいって言ってきたので発注して送ってもらうことにしたら
連絡つかず、体調不良のオンパレードで配布予定から3ヶ月もずれた。
その間に本家がミスやらかしてジャンル衰退、
待たされたスタッフは寄り付かなくなり制作が止まる。
制作進んだらイベントに試遊出して手の空いてる絵師と
簡単なカードゲーム作ろうって話をしたら、
ゲーム制作進んでないのに何時の間にかカードゲームの企画になってた。
ちなみに元のゲームを配布できたのは体験版まで。サークルのサイトのみ。
余計な機能やミニゲームを入れようとしなければ
このまま作ってもいいくらい出来上がっていた。



358 NAME OVER 2012/05/27(日) 21:40:15.30 ID:lz1HJt8f.net

【作ろうと思ったジャンル】鬼畜難易度アクション(2Dマリオ系操作ACT)
【人数】 1  
【使用ツール】JAVAscript
【制作期間】2週間程度

原因:プログラム知識不足からのモチベ維持失敗
倒す敵もストーリーもなく只々ゴールまでの時間と死亡回数などを競うだけだが
初見殺し満載のワナ+自機に慣性が掛かるため
慣れるまで滑って死亡マスに凸る
テストプレイで初見プレイの知人が一番低い難易度のステージクリアまでに
100回は死亡してた
今思えばライトユーザーをガン無視難易度だが
慣れたらちゃんと簡単なステージだった
最終的に基本ステージ10個作って
ギミックの配置ずらし+視界低下の高難易度モードとかも作ったが
ギミックの種類が4つと少なく針と移動系2種、重力変化マス
ギミックパターンに限界が来て追加ギミックを色々構想してたが
結局モチベダウンでお蔵入り



363 NAME OVER 2012/08/01(水) 12:35:40.91 ID:a57RPiTa.net

【作ろうと思ったジャンル】 横スクロールアクション
【人数】 1
【使用ツール】 VC++

・〆切まで時間が無かった
・C++その時初めて触れたので理解するのに時間がかかった
・企画時はゲーム内容についてかなり考えていたが
 ほとんど実現できず意気消沈
・プログラミング以外にも一人でストーリーとグラフィックと
 DTM作ろうとしたら全部中途半端になった

今考えてもアレは無茶だったな・・・

DTM作るって日本語おかしいな。まぁ気にしないでくれ



369 NAME OVER 2013/05/09(木) 17:01:34.60 ID:6wxFS4Ok.net

【作ろうと思ったジャンル】ステルスアクション(MGSモドキ)
【人数】 1人
【使用ツール】ウディタ
【製作期間】 3年
メタルギアを2Dで二次創作してみて、9割完成してあとはデバックだけだ!
って事で5人のデバッカーにやってもらったら、5人中3人が
2Dでやる意味なくね?とか、これパクリじゃね?って言ってきて
何とかパクリ臭消そうと作り直してみたら今度は面白くないとか言われて
エタった・・・。



374 NAME OVER 2013/05/12(日) 10:33:38.72 ID:alneN7Tz.net

【作ろうと思ったジャンル】2Dアクション
【人数】1
【使用ツール】C
【制作期間】3ヶ月

基本操作、マップ、UI、エネミーAI、武器のエディタまではよかったが
別プロジェクトのデータで上書きしてやる気なくした



377 NAME OVER 2013/06/11(火) 00:26:38.42 ID:H8tZF2/G.net

【作ろうと思ったジャンル】2D版サイレントヒル+L4D+MGS
【人数】 3人
【使用ツール】ウディタ
【制作期間】 6ヶ月
部活で作ってみようぜ!ってなっていざ制作開始
→順調に進みテストプレイも良好。
→マスター焼き上げて完成!
→部外者乱入&強引にテストプレイ→飲み物ぶちまけてPCとHDDが御釈迦
→マスターもへし折られてご臨終
→残ったのはただの箱ときらきら光る薄い半欠けドーナツ

また新しい企画を考えて制作すると思うと気が重い・・・。



418 NAME OVER 2014/05/04(日) 03:38:15.93 ID:nodINjJT.net

【ジャンル】横シュー。
【人数】絵描き1、音楽1、企画&プログラム1(俺),テストプレイ3人。
音楽はコンスタントに仕上げてきたのに
絵描きがデザインに拘って全然
作業を進めず俺が仮データでっち上げてキャラ動かして。
最終的に俺一人作業になって他全員離脱。
その俺もソースふっ飛ばして玉砕。
20年近く前、X68000と言うコンピュータの時代の話。

長らくそのトラウマで手を付けなかったけれど、
気を取り直して現在最初から一人作業中。
一度苦労した作業までは、アッサリ作り直せた。今はその先に苦労中。



419 NAME OVER 2014/07/09(水) 21:08:30.89 ID:/vkmFUQe.net

>>418
ちょうど20年前、1994年、
俺も同じ様に68でチーム組んでロープレ作ってたよ。
絵師1人、音師二人、プログラム二人の五人で作ってた。
失敗したのはたぶん俺のせい。
俺の六畳のアパートに五人集まって制作してたが
半年で作る予定がなかなか進捗が進まなくて、
資金も尽きてしまって
俺がアパート引き払う形で頓挫してしまった。
そん時のメイキングビデオも撮ってあって
今もたまに見たりするんだが
引き払う形で辞めたのはやっぱり後悔してる。

で、今は自営しながらロープレ作ってる。
68ではなくて、もう少し古いプラットフォームだけど。

お互いに完成目指してがんばろうや。



423 NAME OVER 2015/11/03(火) 16:48:08.19 ID:pSD6Y+5S.net

【ジャンル】STG
一生懸命一人で作ってたけど、
いつの間にか時代遅れになったのに気づかず
気づいたとたん一歩も進めなくなった
そして今に至る



イイ

実は自分も経験あったりする
学生時代の忙しさって不安定だから
コンスタントに制作体制を維持するのが難しいんだよね


ポカーン

何だよ乗っ取りって
こえーな


ショボーン

作りかけのやつでもいいから
やってみたい



おまけ RPGツクールでRPGの作り方を解説してみた!!!1

この記事へのコメント

[28785] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/02/24 18:19:50

2006年から始まって2015年末まで……多くの人が挫折を味わったのだね……

乗っ取りって……そんなことも起こるのか……

[28786] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/02/24 18:57:34

共同制作をするんだったら、

1. 完成させたゲームを少なくとも
 2作は創っている人がリーダーに
 なって、そいつを主軸に動く
2. リアル知人同士で集まって組む

このどちらかじゃないと、ほぼ100%
プロジェクトが失敗すること請け合い。

他力本願の連中同士で、しかもリアル
接点がなければ、絶対に頓挫する。

[28787] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/02/24 19:08:25

受験、就職、転勤、転職、結婚、離婚、入院、親の介護。

リーダーや主要メンバーが、上記あたりの重大イベントに
巻き込まれると、プロジェクトは極めて頓挫しやすくなる。

転勤や親の介護などが発生する可能性を考えると、やはり
プロジェクトは短ければ短いほどいい。理想は半年以内で、
長くても1~2年にしないと、頓挫しやすくなってしまう。

[28798] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/02/24 22:22:52

【作ろうと思ったジャンル】 RPG
【人数】 2
【使用ツール】 ツクールVXACE
元々は友達とツクール4で色々作ってたんだけど、流石に性能の限界を感じて
VXACEを購入
さて、どんなRPGを作ろう?となって、
俺「王道もののオーソドックスなRPG」
友達「理不尽混じった全編ギャグ調のRPG」
と、モロに作りたい物の違いが出てしまった
とりあえずプロットとかは完成してたんで制作は進んだけど、やっぱりキャラの
性格などにも妙に意識のズレが出てしまった
その後、喧嘩してそのプロジェクトは頓挫したけど、お互い初心に帰って
ツクール4で初めて作ったギャグRPGを二人でプレイして
何やかんやで和解したんで今度はそのRPGをリメイクすることにした
去年完成して、二人で他の仲間にプレイさせてみたら殆ど皆が「最初から最後まで超展開すぎでついて行けん!」って言われた・・・

[28800] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/02/24 22:25:53

本スレ333
>つまらなくても完成させることが大事

ほんとこれ。
完成させた経験があるとないとでは、大違い!

プレイ時間0.5~1時間の短編でもいいから、
まずは形にすることが大事。

[28801] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/02/24 22:42:03

>>28798
よし、とりあえず公開してみようか。

[28807] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/02/25 00:33:52

おおざっぱなシナリオまではできるんだけど
いざ制作となるとな・・・
クリエイトの道は険しい。

[28876] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/02/27 02:42:03

学園祭用のPC用ノベルゲー
制作人数1
小説形式で物語を書き
おおよそゲーム内で20話構成で人数ごとに用意
(この時点で無謀、しかも設定段階で8人のストーリーがあった)
小説形式とゲーム形式でエンディングを分岐させるよう設定も作成
いざ作ろうと座った瞬間ハッと思い出す。
「俺、絵が描けねぇ・・・」
学園祭には背景真っ暗にBGMと効果音だけで文字だけが流れた。
一応は今でも設定txtがあるけど大体が特撮設定の引用。

[28915] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/02/28 08:01:56

ゲームを作ろう思ったら新作の情報は遮断することだ
ゲーム作ってるときに新しいゲームを買うのはまずい
そうしないと作りかけのままで過ぎていってしまう

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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