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たった64KBでゲームが作れたって凄くね?

dragonquest_logo_title_64k.jpg

64KBで世界を創ろう。ちなみにこのタイトル画像で11KBくらい。




2 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:28:00.37 ID:P3wGSQCT0

そこらのJPEGより低容量


6 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:31:01.57 ID:7zMQZt1b0

ドラクエ1で64KBってガラケーの写メより容量少ない


7 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:31:03.93 ID:9jKkCBlLi

むしろなんでアイホンのアプリとかあんなクソでかいのかわからん


15 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:35:48.61 ID:qBQvu+SL0

>>7
互換性保持のために同じリソースファイルでも複数存在してるからな
例えばアイコンだけでもRetina、非Retina、スポットライト用アイコン等々
それぞれ用意せにゃならん
ソースに関してはそんなに容量でかくないけど



8 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:33:04.60 ID:/fTG+llN0

最近のはしょっぼいSFCみたいなゲームでも
数十~数百MBとかあるのがよくわからん



23 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:43:33.77 ID:uDlpn/sK0

ファミコンとかはグラフィック、サウンド、ゲームパッド
すべてのドライバ込みで全てを動かすのに数百KB程度なんだ。
スマホアプリはそのプログラムを動かすのに使っているOS、グラフィック、
サウンドライブラリとドライバは何百MBもあるんだい。



58 NAME OVER 2012/07/19(土) 02:19:13.90 ID:S/3/vFBK0

携帯版リッジレーサーは256KBだったらしい

>>23
その考え方はちょいと違う
パソコンはハードが固定じゃないから共通APIを提供する
ドライバがないと動かせないだけであって、
それこそゲーム機のようにハードが共通なPCが存在すれば、
ハードを直接たたくプログラミングでもいい
容量削減という観点だとそっちのほうがいい



11 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:33:56.77 ID:uDLG9H+B0

今だってプログラムなんて大した容量ないだろ
ほとんどはグラフィックや音楽



12 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:35:10.39 ID:CMZ5NYMI0

今の2Dゲームでも解像度下げまくって音もショボくすれば軽くなるんじゃね


16 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:36:12.42 ID:1PMUp9aZ0

8bitのアドレス空間がそもそも64kbマックスだからな


27 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:46:42.52 ID:oE3rGrXK0

>>16
たいていの8ビットプロセッサがそうなってるのは
内部でアドレスを16ビットで扱っているからであって
本当に8ビットで表現したらたった256バイトだす



21 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:43:15.70 ID:tnvrlHLu0

容量の関係で音楽もすげえ短いループだったよな
さすがにDQ2のほこら(たった4小節!)は単調でくどかった



22 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:43:22.73 ID:9vD8Zn+a0

ドラクエがそこらのブログの写真より軽いってのがどうしても信じられない


25 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:45:38.41 ID:qBGJNp+E0

ファミコンの開発ってアセンブラだよな?


97 NAME OVER 2012/07/19(土) 10:35:18.93 ID:jm7bRvtR0

>>25
スーファミもそう



26 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:46:12.88 ID:tnvrlHLu0

昔はBGとかスプライトとかいろいろ工夫してたんだよな


135 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:48:40.70 ID:vXde7kGS0

日本はこういう限られたなかでやりくりするのは生き生きしてるんだが
メモリも演算資源も豊富になると急にダメになるんだよな
職人個人技に頼りすぎというか



32 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:49:06.26 ID:faWgK9xE0

初代ゲームボーイもアセンブラ開発だったように思う
まあ、大半は過去に作ったアセンブラのライブラリを
コピペしまくることになるんだろうが



71 NAME OVER 2012/07/19(土) 07:22:51.03 ID:YaTybIp30

>>32
ファミコンは6502でゲームボーイはZ80
互換性はない



34 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:50:18.62 ID:IjYDmyg80

ファミコンcivに対抗出来るシミュレーションゲームが
今だ日本には作れて居ない現実



35 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:51:47.61 ID:EFjlQl4u0

まずあの板みたいな物でゲームできるって凄くね?


36 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:52:41.58 ID:GcvowaBb0

テニスってゲーム考えたやつすごくね?
あんなの何も面白くないだろ



37 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:53:43.06 ID:9VP7/mZr0

>>36
スーパーマリオの裏技に必要



83 NAME OVER 2012/07/19(土) 09:35:05.28 ID:ldVzjA5h0

>>37
あれは歩数カウンタのアドレスが
マリオの面数と同じ番地使ってるのが理由って知ったときに、
子供の頃の謎が一つすっきりした



178 NAME OVER 2012/07/19(土) 13:12:15.64 ID:xHvgZ3t50

>>36
世界初のテレビゲームはテニスゲーなんだぜ。
研究所見学の子供にサービスするため、
ウィリー博士がオシロスコープで作ったのが世界初のテレビゲーム。
タイトルは「あなたとテニスを(Tennis for two)」



39 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:55:22.76 ID:dZO+Dm5r0

ドット空間はイマジネーションを刺激したよな
今のって3Dだからキャラの厳密な位置取りはつかみづらい



52 NAME OVER 2012/07/19(土) 01:39:22.73 ID:su9yLEd4i

>>39
ドットが良かったとかいう人いまだに多いけど、
断然今のグラの方がいいだろ。
ドットこそ拡大したらわけわからんし。



74 NAME OVER 2012/07/19(土) 07:34:39.44 ID:LiUKtSBB0

>>52
ドット絵はある意味別の芸術
美術館で写実的な油絵を鑑賞してたとする
遠目には写実的な絵が近くに寄ると
意外と荒々しいタッチがのたくってたりすんだけど
ドット絵はそれに近い感覚かもしれない
1ドットに込めた情報が多いんだよ



43 NAME OVER 2012/07/19(土) 00:59:57.48 ID:N477stQU0

数百キロバイトのプログラムを書いてみろよ
アセンブラで



93 NAME OVER 2012/07/19(土) 10:18:58.47 ID:w3V7lt7E0

>>43
数キロバイトのソースでも結構大きいって言われていたな



44 NAME OVER 2012/07/19(土) 01:01:30.85 ID:r+W7e0NGO

ファミコンは凄い
でも今のゲームも凄いのだ



50 NAME OVER 2012/07/19(土) 01:21:26.19 ID:m2uNoF4k0

素人でよくわからないんだけど、64kBって、
文字数64000以下のプログラムで出来てるってこと?



66 NAME OVER 2012/07/19(土) 07:17:53.12 ID:BOuo09wm0

>>50
それはソースコードで、テキストで表現されてる
ここで言ってるのは機械語の塊のほうで、バイナリで表現されてる
exeファイルをバイナリエディタで開いてみるといい



177 NAME OVER 2012/07/19(土) 13:07:33.22 ID:m2uNoF4k0

>>66
あー、すべてが01の「マシン語」ってやつか
ありがとう



69 NAME OVER 2012/07/19(土) 07:22:01.22 ID:2CLaKklX0

>>50
ファミコンで8ビットの計算器、アキュムレータに 1 を代入する命令は
バイナリコードで 0xA9, 0x01 という2バイトになる
64kB といわれているのはこのバイナリ 65536 バイトの世界

人がバイナリコードを直接読み書きすることは大変なので
LDA %1 ; アキュムレータに初期値 1 を代入

通常、プログラムはこうした
人が理解可能なレベルの言語を用いて書かれている
人が書くソースコードがそのまま動くわけではなくて、
バイナリのレベルに変換する作業が行われる
なのでソースコードの文字数=バイナリイメージのサイズではない
それにバイナリにはコード以外のデータ、
つまり画像、音楽も配置される



53 NAME OVER 2012/07/19(土) 01:45:20.74 ID:1ZsXqO3U0

当時の開発環境を見てみたいわ


57 NAME OVER 2012/07/19(土) 02:09:39.88 ID:jKXC1BRK0

いまになればドラクエ2のプログラムも理解できるけど
当時あれ作ったのはやっぱすごいよなぁ



60 NAME OVER 2012/07/19(土) 03:29:42.16 ID:OQmIaNu20

下手な美麗なグラフィックよりもTerrariaやマインクラフトみたいな
ヘボいグラフィックのゲームが売れてるんだもんな

勿論美しいグラフィックは価値が有るけど
それだけしか売りがないゲームは、
どうしてもゲームとして賞味期限が短い、後発競合にも負けてしまう



63 NAME OVER 2012/07/19(土) 05:50:26.19 ID:LwJgmZFv0

コードの容量なんてたいしたもんじゃないからな
大半は画像(今なら映像と音楽も)データだ



64 NAME OVER 2012/07/19(土) 05:56:55.91 ID:vXde7kGS0

>>63
ファミコンは仕様見るとホントよく考えられてる
コードだけじゃなく画像データも
今の開発だとあそこまで節約はしないもんなあ
あとアドレスやデータを扱うサイズが違うしなあ
ファミコンは基本1バイトかせいぜい2バイト
今の開発だと数値扱う場合は4バイトだもんな
アドレスも4バイト



67 NAME OVER 2012/07/19(土) 07:18:40.61 ID:efNBis/P0

ファミコンソフトは「楽譜」、
現代のアプリケーションは「楽器ごと」だから容量が違うんでしょ。



73 NAME OVER 2012/07/19(土) 07:33:12.38 ID:Z1KuwpH/0

>>67
それは逆でも言えるかも。

ファミコン時代はすべてソフトに詰め込む必要があったけど、
現代のアプリケーションはフレームワークに頼れるから
プログラム自体の容量は少なくて済む。

Javaでショボいゲーム作ったことあるけど、25KBだった。



68 NAME OVER 2012/07/19(土) 07:21:23.75 ID:GMszVkG40

テトリスとか1行のプログラムで済むもんな


70 NAME OVER 2012/07/19(土) 07:22:48.93 ID:Hbk7ZcaW0

この頃の機械ならPC含めて
マシン語で組めば普通に容量少ないぞ?
っていうか、速度稼ぐためにマシン語+ハード直叩き基本だけどな



77 NAME OVER 2012/07/19(土) 07:59:30.34 ID:0sdo9iHM0

>>70
OSないんだから直叩きするしかないもんな



72 NAME OVER 2012/07/19(土) 07:25:42.05 ID:Q7N+A6Cj0

色変えモンスターのお陰です


75 NAME OVER 2012/07/19(土) 07:36:20.70 ID:xyHhSKuJ0

ドラクエ3 256KB


81 NAME OVER 2012/07/19(土) 09:25:14.16 ID:AACdZ45C0

昔のクリエイターは引き算が得意だった
容量の限界があるからゲームの構想を立てても
その中から本当に遊ばせたい要素を選んで他を切り捨てる事で
結果的に無駄のない面白さが凝縮されたゲームが生まれた
今は容量の制限も気にしないで作れるからアレもコレもと要素を詰め込み
結果ユーザーにはやる事多すぎるとか面倒で複雑なだけのゲームが生まれ
ライトユーザーはついていけず、ゲームのダウンスケールが
自然に行われたスマホアプリへ逃げられた



82 NAME OVER 2012/07/19(土) 09:33:54.67 ID:4WtMnyQS0

>>81
今は詰め込むと言うより希釈してると思う
一つのゲームに使えそうなネタが10あったら
昔はそれを一本に凝縮してぶち込んでたけど
今はネタ一個で一本、スカスカの十本に分けて出すような



96 NAME OVER 2012/07/19(土) 10:35:18.05 ID:pOtR6rfj0

100メガショック←メガバイトにすると約12.5メガ


99 NAME OVER 2012/07/19(土) 10:46:07.65 ID:SI0t8Oos0

サイズ縮小すると出来ることが少ないから
どれだけ応用や広がりのある遊びがあるか考えられていた



103 NAME OVER 2012/07/19(土) 10:52:39.05 ID:TDyQ9VH60

きっと開発環境も酷かったよな
ちょっとプログラムを書き換えてはテストプレイみたいなのも
容易じゃなかったろうね



105 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:01:06.34 ID:bPrXMdoh0

自分で作ってみると発色数と文字種が全てだってのがよく分かる
GBなんて馬鹿にしてたけど
4色だからボリュームもあるし絵も綺麗なんだよな



106 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:06:28.96 ID:ePW8xqKF0

当時はソフトのサイズが直接生産コストに影響してたからなぁ


108 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:07:53.48 ID:D2K/HpYs0

だからこそ昔のソフトはROM容量をよく宣伝文句にしてた。
クロノトリガーも当初24Mbだったのが
途中で32Mbに変更になったな。



126 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:38:49.40 ID:vXde7kGS0

ファミコン世代はメガビットでやたら宣伝してたな
がんばれゴエモンとか箱に書いてあったはず



109 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:09:49.15 ID:sR/wDJbh0

昔はゲーム雑誌にも容量の情報が載ってて
それ見てすげーとか思ったりしてたな。



112 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:17:52.83 ID:zbcU35qAO

1メガがバイトではなくbit単位だったあの頃


114 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:20:04.57 ID:42hAHUoH0

それどころかDOS時代は1KB以下の実用プログラムとかあったんだぜ


122 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:27:02.80 ID:ulguziLP0

使わない無駄な操作の詰まったライブラリをリンクしなけりゃ
今でもそれなりに小さく収まるんじゃねーの



124 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:32:53.40 ID:UUTgy9IR0

ロックマンの音楽書いてた人とか間違いなく天才
3声であそこまで魅力ある音楽書けねーよ



129 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:44:15.23 ID:vXde7kGS0

見た目よくてもゲームルールの開発はされてないからなあ
結局どこかで見たようなゲームルールのアレンジした物
派生や亜流なんだよな
あんな適当なジャンル分けに収まるくらい本家となるゲームは少ない



130 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:44:34.89 ID:Y11Wkwbi0

SFCのストIIかなんかが箱に16Mbとか書いてあって
ゲームも凄い事になってきたなぁ・・・と思ったな



133 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:47:21.07 ID:TDyQ9VH60

改造ツールでプログラムの中身みると
一つのキャラのグラフィックが分割で色んなところに入ってるけど
すんげぇめんどくさそうだな。



136 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:51:24.79 ID:vXde7kGS0

>>133
古いゲーム機の場合は仕様なんだよ
ファミコンの仕様とか見てると面白いよ
こことかおすすめ
http://ur0.xyz/pStZ



187 NAME OVER 2012/07/19(土) 13:27:04.94 ID:w3V7lt7E0

>>133
バンク切り替えの都合かもな
バンクまたいでアクセスできない時はそんな事してたような



134 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:48:33.50 ID:AIRNYPRA0

デザエモンとかでゲーム作ってみると多少はその苦労がわかる
パーツ分割して反転して使い回しとかしなきゃなくなるからな



140 NAME OVER 2012/07/19(土) 11:55:20.13 ID:4WtMnyQS0

steamあたりでインディーズの2Dゲームを見るに、
8bitへの憧れとか懐古みたいな感情は万国共通なのだろうか
なんだか不思議だ



144 NAME OVER 2012/07/19(土) 12:00:02.99 ID:snCdAYd40

ファミコンレベルの映像音楽で容量1GBの大作RPGやアクションゲーム作ってよw


150 NAME OVER 2012/07/19(土) 12:09:31.43 ID:HzqiKqa/0

64あたりから読み込み出てきたような気がした


152 NAME OVER 2012/07/19(土) 12:10:39.22 ID:zuW6KnRJ0

>>150
64のカセットも単なるシリコンディスクだからな



170 NAME OVER 2012/07/19(土) 12:47:54.07 ID:RV0i1lv90

>>150
FC・SFCはROM内のプログラムをCPUが直接実行出来るから
そもそもロードが発生しないという



180 NAME OVER 2012/07/19(土) 13:15:47.78 ID:eosPnVp6O

数バイトの容量を稼ぐためにプログラムを一行削るとか
今のプログラマにはわからんだろうな。



189 NAME OVER 2012/07/19(土) 13:40:51.14 ID:2AzsEpTQ0

>>180
容量稼ぐために文字を削るってのは知ったとき衝撃だった
ドラクエでも使わないカタカナを事前に洗い出して削ってるし
SFC になってもロマサガなんかで使えるカタカナの文字数が足りなくて
地名を変えたりとか
ミンサガの地名が本来の名前らしい

8×8ドットの1キャラが貴重なリソースって今やミクロの世界だな



193 NAME OVER 2012/07/19(土) 14:28:36.30 ID:xHvgZ3t50

>>189
wizだったかな、ダンジョン画像のパレット変えたら字になるの。
工夫を通り越して発明レベルのことやってんなーって思ったよ。



185 NAME OVER 2012/07/19(土) 13:24:35.92 ID:AHrLlGGl0

ドラクエ2で1Mって凄いアピールしてたのを思い出した


194 NAME OVER 2012/07/19(土) 14:39:32.36 ID:IoxdXNZI0

あの頃のゲームのBGMって脳みそにこびりついて離れないよね
今のゲームなんて3日でBGM忘れそうなのに



214 NAME OVER 2012/07/19(土) 20:11:10.66 ID:PB5g3Zfr0

>>194
同時使用できる音が少ないからかな



195 NAME OVER 2012/07/19(土) 14:41:23.27 ID:Px75E9qH0

ドルアーガの迷路マップはデータ持って無くて
擬似乱数が一定なの利用してる話はひっくり返った



196 NAME OVER 2012/07/19(土) 14:51:57.72 ID:ulguziLP0

昔のグラはしょぼいと言うが、現実の物やゲームの本質を
どこまでも抽象化・記号化していけば、人間を表すのなんぞ
1個のドットや文字でもいいと言うことに気づく



211 NAME OVER 2012/07/19(土) 18:43:39.15 ID:VtOTVjNy0

256kbのもしもしゲーをビクビクしながらDLした時代もあったな


217 NAME OVER 2012/07/19(土) 21:17:39.00 ID:4DmLTyAl0

ファミコンの全ゲーム千何本かを
全部かき集めても
CD-ROM一枚の容量に収まるらしいな



イイ

この頃のクリエイターは
メカ技術者でもあった


ポカーン

開発環境の構築も全部数人でやってたもんな
便利なライブラリやGUIなんてのもねえしな


ショボhttp://saralymangame.blog98.fc2.com/blog-entry-3004.htmlーン

初期のドット絵は紙に描いた手書きドット絵を
データ化してからプログラム内に入力してたよね



おまけ BGとかスプライトとか色分けしてみた【ファミコン編】

この記事へのコメント

[26891] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/12/16 20:39:56

今は無理に削る必要ないもんな
入る以上、容量の多くを占めてる音楽も圧縮する必要があまり無いからなあ

[26893] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/12/16 21:09:03

そうなんだよ。ドルアーガは疑似乱数を利用した自動生成ダンジョンなんだよあれ
だから最初期のファミコンROMに入ったんだよな
…それ以前でパソコン移植頑張ってた人たちは、それ知らないで、一生懸命アーケードクリアしながらマップを自分で描いたりして1フロア1フロア作ってたんだぜ
だまされたー!って思ったろうなw

[26896] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/12/16 22:28:05

この時代にpcやってたから、データ量に関してやけに貧乏性になってしまった
2ちゃんとかで連投や空白やコピペ、普段のメールでも余計な絵文字やらは何だか腹が立って仕方ない
但しAAは文化的側面が強いから可
二進法なら10本の指で1023まで数えられるようになるから便利だね!
microSDにフロッピーディスクが32000枚も入るなんて今でもピンと来ない

[26898] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/12/16 23:01:31

ヒューレット・パッカードのHP 9000だかにインサーキットエミュレーターを挿して開発だったっけ?当時のカタログが家の何処かに合った様な気がする

[26901] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/12/17 00:17:19

ドラクエ2の3人の装備品
ローレシアが全種類装備可能なのは容量節約の為と聞いたな

[26903] 名前:ゆとりある名無し 投稿日:2015/12/17 00:52:50

ゲームじゃないけど、64kbの作品
ttp://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1404/23/news091.html

[26904] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/12/17 06:24:13

最近だと、ゲーム作成の腕を競うコンテストとして
2kb制限のコンテストが頻繁に開かれてるな

[26908] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/12/17 14:01:23

子供の頃マリオの雲と茂みが色違いの同じ絵であることに気付いて「手抜きだ!」と思った事があるけど
あれは工夫の賜物だったのだな

[26922] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/12/17 22:46:07

こういうとき俺にもプログラミングの知識があれば
その凄さをもっとダイレクトに理解できるのかなぁと思った

容量の話だけでも充分凄さは理解できるけれどね

[26924] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/12/17 23:14:07

自作パソコンのRAMにICを直接半田付けして容量2倍にした思い出。
(とか言っても、8KBが16KBになっただけ)
当時の自作は、使うCPUやドライバーICを決めて、基板を設計するところからやったから、本当に隅々までbit単位で理解できていた。
今じゃ、8KBなんて下手したらJavaScriptライブラリ以下だもんな。。。

[26996] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/12/20 11:10:59

ドラクエ1はプログラムが32KBじゃ収まらなかったらしく、
キャラクタROMにプログラムが入っていてワークエリアにコピーし実行してる。
FCのnamcoゲームのBGキャラクタだと1キャラクタ3色を捨てて、
1キャラ1色にする代わりにパレット違いで2キャラ押し込むとか荒業やってる。

ゲームで一番容量を食うのがグラフィック関係でその次がテキスト文字。
メインプログラム自体は数KBあるだけでかなりの処理ができるな。
もっとも今のようにC言語とか使わないから
アセンブラレベルでの命令のそぎ落としもかなりやるけどさ。

いまPICのアセンブラをやってるけど、楽しいわ。

[26999] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/12/20 13:22:00

どうしてもグラフィックに容量割けないから、その後のハードのグラフィック性能が上がることで、そっちにばかり気が行っちゃって結果、中身スカスカのグラゲーばかりになったんだよね。

[27000] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/12/20 13:22:42

3DSのVCでダウンロードした結果
GBソフト→ダウンロード十数秒、プレイもサクサクで10分やるだけでも楽しめる。
最新のモンハン→ダウンロード1時間超、開始10分の時点で未だチュートリアル。

どっちが優れた娯楽かは明白

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次回もお楽しみに!!
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