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ゲーム制作ってそんなに時間がかかるものなの?

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素人ツクーラーの9割は、膨大な作業を前にして膝と心を屈するという。




1 NAME OVER 2006/12/31(日) 11:22:29 ID:O9XAWm0X

3、40人で一つのゲーム作るのに
2、3年もかかるなんて信じられない。
なにがそんなに時間かかるの?



2 NAME OVER 2006/12/31(日) 11:27:51 ID:5M3x61pF

すべての開発素材が一発ポンで作れるわけではないからな
何十回も「工程を巻き戻し」て調節していかなきゃいかんし
完成する時期自体からして
チーム内の一番効率の悪い奴次第でクルクル変わる



3 NAME OVER 2006/12/31(日) 11:33:20 ID:qqwIHjeG

プログラマー不足が一番の原因じゃないの


5 NAME OVER 2006/12/31(日) 11:47:19 ID:P0ay9gGn

3,40人でやるからこそ、時間が掛かるんだと思うが・・・。
往々にして3人でさえ統括できないのが日本人だから。



7 NAME OVER 2006/12/31(日) 12:03:53 ID:1cLNNC0u

ゲーム作るのに時間がかかるのは、
仕様変更することの方が理由として多いと思う。



8 NAME OVER 2006/12/31(日) 12:51:26 ID:9PoiUnbS

3,40人で一つのゲーム作るのに2,3年もかかることより、
それに見合った売り上げが無い事の方がダメージでかい。



9 NAME OVER 2006/12/31(日) 13:22:02 ID:KwufS09B

つか人数多ければ簡単になるって訳じゃないしな
増えれば増える程意思疎通が難しくなるから、
かえって時間かかる



10 NAME OVER 2006/12/31(日) 14:31:45 ID:Tw0OqLTu

絵を描くだけでも主人公側、敵側、モンスター、
武器防具道具、背景とたくさん必要。
曲、効果音もそう。
それらがパクリかどうか調査しなきゃいけなかったりすれば人海戦術だ。
バイト3人でやっても半年くらいで入れ替われば、
数年かかるならそれだけで数十人。
デバッグ要員も同じように人海戦術になる。
何万人に売れるわけだから、より近い数のデバッグ要員がほしくなるわけ。
発売のタイミングもね。
大作と同じタイミングで出したらそら売れるもんも売れないわな。
時期がずれたからと新しい要素入れちゃったらまた人海戦術。



11 NAME OVER 2006/12/31(日) 17:22:34 ID:5UO8NMKC

3,40人で2,3年開発だと、
今の売り上げ動向じゃあ元取れないだろうな
つーか最近はよほどのことがないと
一本のゲームにそこまで時間もコストもかけないでしょ。



13 NAME OVER 2006/12/31(日) 17:48:58 ID:WXU07lBs

作ることよりテスト&デバッグ工程が一番ながい


14 NAME OVER 2006/12/31(日) 21:24:47 ID:BMcUxVT8

そりゃー最近のゲーム見てりゃあきらかだろう。
背景の細部にいたるまで作りこまれてるんだぜ?
しかもあんなに広いマップがだぜ?お前一人でやったら10年かかるよ。
俺がやったら来世までかかる。



16 NAME OVER 2007/01/01(月) 02:14:44 ID:bfcDNNPb

3人でしょっぼいRPG作ってるが半年経ってもまだまだ
物によってはツクール製ですら1年2年かかるらしいからな
バグの原因を探すのに1日以上かかる時もあるし色々と思い通りにはいかない
他の人との打ち合わせも必要だ
アマチュアの少人数の場合はハズレを引くと企画が終わる



18 NAME OVER 2007/01/07(日) 14:29:03 ID:P+C0L6tn

>>16
いやまて仕事で組織だってゲーム作るのと
アマチュアの個人作業を同列で比べるなし
人数多けりゃコンセンサス取ったりでもっともっと時間かかる



27 NAME OVER 2008/01/22(火) 00:48:47 ID:ua3JcQGu

最近は構想とか企画抜きで
実作業に2,3年もかけて作るゲームの方が稀じゃないの?
なにより制作期間が延びることが一番金食うから
特に発売予定日が大方決まったあとに
延長になると大変だよ、その期間分広報に金がかかりつづけるしね。

最近は採算のこともあって多少余分に資材を投じてもなるべく短期決戦でしょ
だから携帯ゲーム機のソフトの方が勢いがいい。



29 NAME OVER 2008/01/22(火) 11:54:30 ID:x2ZjQe0K

人間やろうと思えば何でもできるさ。

最初の段階からどういう内容のシナリオとか何枚絵が必要だとか、
何曲音楽が必要だとか、そういうの決めてから
ゲーム製作を考えると遥かに楽になる
まぁ、何かしようと思ってるならいい仲間を集めるとこから始めた方がいい。
人材ってのは一番大切だ。



30 NAME OVER 2008/01/22(火) 16:01:43 ID:M8qBrS/Y

長期間かかるのは、エンジンから作ってるゲーム。
そこにお金が掛っても、そのエンジンが優秀なら、そのエンジンを利用して
別のゲームや、シリーズものを楽に出来るようになる。
頻繁に出るのはエンジンを再利用してるから。
中々でないのは、エンジンを変えてるから。



32 NAME OVER 2008/01/22(火) 23:15:08 ID:ua3JcQGu

>>30
エンジンってなんですか?



35 NAME OVER 2008/01/23(水) 01:46:37 ID:muXImN+j

>>32
各メーカーが独自のエンジン
分かりやすく言うと、各社独自の
ツクールみたいなものを作って流用してるんだよ。
有名なエンジンだとバイオエンジン。
バイオハザード1.5のエンジンを流用して
鬼武者、デビルメイクライに流用した。
他には、物理演算エンジンのハボックとかも有名。
近年の3Dゲームに多数使われてるエンジン。
衝突などの計算をするエンジン。
当然、体力のある大手メーカーが独自エンジンを作って、
中小メーカーはそのエンジンを金払って
使わせてもらうってのはよくある話。



31 NAME OVER 2008/01/22(火) 21:35:20 ID:yZbL1o4M

ムービーを作るのに時間がかかるんだよ


34 NAME OVER 2008/01/23(水) 00:24:53 ID:oZBhYEZo

グラフィックも適当でシステムも既存の流用
デバッグも適当でやれば数ヶ月で出来るだろ。バグだらけだろうけど



47 NAME OVER 2008/01/26(土) 01:04:52 ID:+F3czgWN

日本でいまいちエンジンがはやらないのは、
ゲームのバリエーションが細分化され過ぎて、
1からとはいわんけど、3か4から作らないといけないことが多いのです。
極端な話、格闘ゲームとパズルゲームで
同じエンジンを使うのは日本ではないよねーという。
何でも作られるようにすると、エンジンを汎用的にしなくてはならない。
でも、それは大変。
海外みたいに、エンジン作ってから うおおお!ってわけにいかない。
3Dアクションのエンジンをパズルゲームに使った製品も
あったといえば、あったけど。

で、効率重視になると、日本では部署ごとに得意な分野があって、
アクションならアクション、シミュレーションならそれで、
それに特化したエンジンが内部的にあるわけなんす。



51 NAME OVER 2008/01/26(土) 11:51:01 ID:QQxojOkO

エンジンとかプログラム部分にはそんなに時間かからないだろ。
絵とか音とかシナリオとかの素材部分にかかる時間がほとんど。
実際に開発に関わったゲームだと人数でも作業時間でも圧倒的に
プログラマ < グラフィックだった。



52 NAME OVER 2008/01/26(土) 15:18:49 ID:t1TzOh7F

今時のゲームのバグ取りがどんだけ大変か分かってるのか?
音楽、絵、シナリオはジャンルに依存されないから
人海戦術でいくらでも早められる可能性はあるけど
プログラムだけは人材確保が大変なんだよ。
そもそもムービー部分は映像制作会社に投げる事が多いし
音楽だって音楽家に投げる。
プログラムだけはゲーム業界で完結させなければ出来ない。



54 NAME OVER 2008/01/26(土) 22:06:56 ID:I/NJpDsK

そりゃゲームによるな。
特にアマチュアなら作り手の気分次第だし。
どうでも良いことだが、ちなみに俺はプログラム>素材だったな



56 NAME OVER 2008/01/28(月) 04:10:31 ID:S1vOBlin

実際の現場だと、最後までいるのがプログラマとディレクターだな


58 NAME OVER 2008/01/28(月) 14:21:38 ID:oP46ygxN

実際日本のソフトウェア技術は低いという話を聞いたことがある。
ゲームプログラマの質も変わってきてるんだろうな。
昔はハードの厳しい制約の中でアイデア捻り出したり、
コードの1行にも工夫を凝らして腕を磨いてきたけど、
今はハードの性能に「おんぶにだっこ」状態でしょ。
やりたいことは大概ハードとミドルウェアがやってくれるから、
性能をもてあましてある種の思考停止状態に陥るんじゃないかな。
そうなるとどうしてもグラフィカルな部分に寄っていってしまう。
メーカーはそれ理解してプログラマを育てないと
いかんと思うんだがどうだろう。



59 NAME OVER 2008/01/28(月) 14:30:10 ID:/3nO3flY

そもそもプログラマを育てるなんてことやってるかなぁ


63 NAME OVER 2008/01/28(月) 21:01:48 ID:oP46ygxN

要するに技術が十分に育っていない、
育つ土壌が日本のソフト業界に整備されていないからだと
俺は思っているんだが。
開発プラットホームが多すぎるがゆえに
単一のプラットホームで十分な経験や技術や知識の蓄積が無いまま、
新しい次世代のプラットホームでの開発を余儀なくされるからではないのかな。



64 NAME OVER 2008/01/28(月) 21:55:28 ID:QsVLQKKl

予算と時間を教育に割り振ってないから馬鹿が増える。
馬鹿が増えるから、優秀な人材は井の中の蛙になる。
井の中の蛙だから上を見ない。見ても届かない。
もし届いたとしても誰も理解しない。
予算もおりない。時間ももらえない。



69 NAME OVER 2008/08/21(木) 00:43:31 ID:BQKNf7R6

アマチュアなら3ヶ月で仕上ないとエターナルよな


70 NAME OVER 2008/08/21(木) 00:50:24 ID:ElftaYKI

ゲームを作るのにかかる時間は、
ゲームを遊ぶ時間の10倍~1000倍はかかる



72 NAME OVER 2008/08/21(木) 00:58:44 ID:ZYhotP5Z

エンジン作りが楽しくて仕方ない。
ゲーム作りは二の次。



73 NAME OVER 2008/08/21(木) 01:02:13 ID:ElftaYKI

開発期間短縮、なんつって海外に頼むのも
コミュニケーションの壁があるから無駄が増えるだけなんだよな。
内輪で作ってる時にすらこの壁に悩まされるのに、
海外に外注するなんて無駄を増やす以外の何物でも無い。



94 NAME OVER 2008/09/24(水) 14:20:00 ID:ZoEPX3OE

今一人で作ってるよ。
C++、アセンブラ、DirectX、サウンドプログラム、画像処理、
ゲーム特有の機構、DTM、ドット絵などなど
全て少しづつコツコツ勉強しながらパイロット作ったりしてる。
それらを体系化していく作業をし、作りたいゲームのデザインをし、
調整をし、作曲し、ドット絵をシコシコつくり・・・
本気でやってるけどさ、余裕で10年以上は掛かると考えてるよ。
正直、よっぽど暇じゃないと一人は無謀だね。
趣味。それも人生の長い長い暇つぶし程度。



84 NAME OVER 2008/08/21(木) 14:21:52 ID:ZYhotP5Z

かかる時間は増えてるのに儲けは減る
最近はそれだけコンテンツが安く買い叩かれてるってことなのかなあ。
供給過多なのかな。



85 NAME OVER 2008/08/22(金) 12:45:32 ID:X34z8Pub

ゲームを早く作るコツ

1. ハード寄りの最適化は一切しない(ハイエンドマシン購入義務化)
2. 使えるライブラリを探せ(車輪の再発明はなるべく避ける)
3. 仕様変更しない(こうすればもっと面白くなるんじゃない?禁止。予定通りやれ。)
4. 動作環境をできるだけ狭くする
5. CG、SE、BGMなどのリソースは必要最小限にする
 (雰囲気が合わないとか言うの禁止。不自然でも徹底的に使いまわせ)
6. 複雑なゲームはやめろ。ノベルゲーにしとけ。
7. スタッフのディスプレイは大きい奴をデュアルで。
8. スタッフ一人につき、パソコンを3台は用意しろ(保存用、鑑賞用、予備)
9. ゲームを作るときは部屋を明るくして、ディスプレイからなるべく離れて見てね。
10. 連続90分以上作業しない(適度な休憩と熟成期間が必要)
11. 一日に9時間以上作業しない
12. 睡眠時間を確保せよ
13. おやつは300円まで(バナナは含まれない)
14. 集合時間に送れた人は30分までは待ちますが、それ以上は置いて行きます。
15. 園内の動物にエサを与えたり、物を投げたりしてはいけません。
16. 怪我をした子は先生のところに来るように
17. 夜更ししてはいけません。



86 NAME OVER 2008/08/22(金) 15:27:33 ID:1pFDcgtZ

ゲームよりラッパーライブラリ作る方が楽しいです


89 NAME OVER 2008/08/29(金) 23:34:23 ID:8GNACkDb

20年以上妄想している(マジで)


90 NAME OVER 2008/08/30(土) 23:38:55 ID:y/IA/zGX

エンジンがある程度できた辺りで燃え尽きて
やる気なくなるパターンもある。



92 NAME OVER 2008/09/14(日) 19:03:34 ID:HOMQuqou

ビルド時間の長さが苦痛になってきて
デバッグするのが嫌になるってこともあるね



93 NAME OVER 2008/09/16(火) 17:17:18 ID:ysxsAIz2

2~30人で数年ってのは大規模のゲームを作る上では
普通ではないかと思います
1年以内で作ったように見えるゲームでも、
発表から1年以内であって、その時点で開発から1年以上なことも多いです
長過ぎるようにみえても、発表が早いだけなことも多くあります
発表時点で雑誌などに写真がある場合には
既に1年近くは開発してたと思っていいです



95 NAME OVER 2008/10/16(木) 13:20:10 ID:ac81imv+

プログラムができただけでは半分できたとしか言えない
その後のデバッグ、修正、テストの無限ループが・・・・・



98 NAME OVER 2010/09/23(木) 20:34:58 ID:qV5TcfvK

>>95の言う通りだ
基本的なシステムは今年の春にはほぼ全て完成したんだが
クオリティ向上の作業がまだ終わりそうにない



97 NAME OVER 2008/11/02(日) 22:09:17 ID:3hWve6Bk

真っ当に企画立てて仕様決めて同人レベルのゲーム作るなら、
2、3人で一日6時間以上作業して、1~3ヶ月かかる。
それ以上はダレる。



99 NAME OVER 2010/11/21(日) 01:26:37 ID:TLlnCQtc

>>97
実際の企業でも10人程度で
3か月ぐらいの期間で一本作れとか言われるぞ
必死に作った挙句企画凍結とかマジふざけんな



102 NAME OVER 2013/04/28(日) 21:39:59.70 ID:x7ZwRjMA

ソシャゲはかかってなさそう
練り込む磨き上げる作業を我慢できずにリリースして
勝手に爆死しまくってる感じ



100 NAME OVER 2011/05/07(土) 17:53:28.88 ID:lBJ/QX4g

3ヶ月で一人で完成させた奴もいる
一方で何年も前からずっと作り続けていて
未だに完成させる事ができない奴もいる
ちなみにこの両者の差は
プログラミングの技術的な差ではない



ポカーン

フルスクラッチで作るとなると
プロトタイプ作成ですら年単位でかかるかんなー


イイ

HDゲー時代に入って問題になったのは
テクスチャ素材作りのコストらしいね
とんでもない人海戦術が必要になるとか


ショボhttp://saralymangame.blog98.fc2.com/blog-entry-3004.htmlーン

ゲームはメロンと似ていて
作る事自体は簡単だけど そこから美味しくするためには
青天井に時間と労力をかける事ができる作物って聞いた



おまけ 1人で5年の開発期間をかけて完成させたDSソフト 「Bob's Game」

この記事へのコメント

[26290] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/29 15:37:50

TRPGとかでも付きまとう問題だなー
自分は絵以外ひとりで全部やりますが

[26293] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/29 16:30:15

unityやUnreal Engineで一般人でもゲーム作れるようになってるから、
数人で作ってみるといいよ。
同じような非効率なやり方を割とどこの会社でもやってる。
もしかしたら趣味レベルの方が早くいいものを作れるかもしれないね。
結局は人だ。
多分、アニメの制作行程を取り入れると効率よくなるよ。
そんなゲーム系会社に出会ったこと無いけど。

[26299] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/29 17:29:26

ゲームつくんの本当に大変だからなぁ(´・ω・`)
ミニゲームの1つでもプログラムから作ったことあるやつなら
「ゲーム制作ってそんなに時間がかかるもの?」なんてあほくさくて言わんよ

[26301] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/29 17:54:20

素人が汎用素材で作ったツクールゲーでも十分面白いのあるのになあ

[26303] 名前:ゆとりある名無し 投稿日:2015/11/29 18:51:25

※26301
逆に素人は汎用素材とか使い放題で楽かもよ。
プロなら権利的にオッケーでも汎用素材とかバレたら客になに言われるか分からん。

[26304] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/29 19:46:42

ソシャゲの方が作りやすくて稼げるのかもなあ…

[26308] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/29 21:01:17

クソゲーでよけりゃすぐできるぞ

[26316] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/29 23:53:57

使い回し使い回しとも言ってられへんな。
これじゃあねえ・・・

[26331] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/30 20:13:20

ユーザーにデバックやらせりゃいいとスマホゲー開発者は言っていた

[26344] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/12/01 11:18:05

このスレ何年越しのレスだよ

[26348] 名前:大人の名無し 投稿日:2015/12/01 17:09:41

steamとかじゃ一人で作り続けてるゲームもちょこちょこあるけど多分本人以外には完全にマッチしないし当然アップデートは半端無く遅いのでユーザーからすれば良い事あんまりない

[26362] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/12/01 20:52:32

ウディタいじって1ヶ月。
終わりの見えない作業。

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次回もお楽しみに!!
syakiin


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