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ゲームの残機制ってもう意味なくね?

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その昔、ゲーマーの命は3つあったという。




1 NAME OVER 2014/03/14(金) 17:25:00.02 ID:J+qHrr6g0

昔のアーケードは
1コインでいくらでも遊べると困るから
残機には意味があったが
ユーザーが買い切ったゲームに
その必要性はあるだろうか?



5 NAME OVER 2014/03/14(金) 17:28:15.35 ID:cdoERnglO

1UPできなくなるだろうが


9 NAME OVER 2014/03/14(金) 17:31:24.91 ID:azCFN3NY0

最近は横スクロールACTだとミス即リトライが主流化しつつあるのかな
確かに快適ではあるが
スコア稼ぎ&エクステンドの文化が失われるのも寂しいものだ



10 NAME OVER 2014/03/14(金) 17:31:28.31 ID:J+qHrr6g0

newマリ2とか1000機が★の条件になってて
もはや残機の意味を見失ってた



12 NAME OVER 2014/03/14(金) 17:32:33.03 ID:2u14fUPp0

某バイクゲーの残機500 or ステージクリア制限時間30分は
ちょうどいいと思った



16 NAME OVER 2014/03/14(金) 17:34:07.80 ID:Zo2PXQnq0

復活しても立て直しが困難なゲームなら実質残0と言ってもいい 


20 NAME OVER 2014/03/14(金) 17:35:46.65 ID:hHA+0Qe80

>>16
グラディウスか
R-TYPEもキツかったな


r-type_stage7_tochu.jpg


22 NAME OVER 2014/03/14(金) 17:36:21.07 ID:J+qHrr6g0

>>16
残機のかわりにライフゲージ採用してるゲーム何か
死にかけだと詰んじゃうってのは割とあったね
最近はライフゲージもオート回復を割と見かけるようになったように思う



26 NAME OVER 2014/03/14(金) 17:38:55.80 ID:J+qHrr6g0

残機は基本的にそもそも中間ポイントないと成り立たないのに
ボス戦のみでボスは途中でやられたら初めっからとか
ガチで残機って何なのってずっと思ってたのよね



28 NAME OVER 2014/03/14(金) 17:39:02.73 ID:cdoERnglO

縦STGの3分残機数争いで
ひたすらステージ進んでエクステンドアイテムで点数稼ぐか
1面のボスの出す弾破壊すると一発100点で稼ぐかで
残機7対11で弾破壊派が勝ったのを思い出した



35 NAME OVER 2014/03/14(金) 17:46:59.77 ID:0e2b99/T0

コンテニュー有りきだと
トライ&エラーを前提に初見殺しギミックばっかになりそう



36 NAME OVER 2014/03/14(金) 17:47:17.60 ID:sh5BNxgIi

無限残機だと、ゲームクリアが作業っぽくなるからヤダ。
なんかゲームがふやけた感じになるのよね。
やめ時がない分、気合入れることもできん。



40 NAME OVER 2014/03/14(金) 17:52:47.08 ID:J+qHrr6g0

アプリゲーだけどタイムサーフは
どんだけミスっても砂時計ゲージがある限り
時間を巻き戻してやり直せるってシステム
このシステムは緊張感と理不尽なリトライを
上手く解決してる面白いシステムだと思った



42 NAME OVER 2014/03/14(金) 17:55:41.08 ID:ZsypSrZ60

ゲームオーバーって素晴らしい文化だと思わないか


46 NAME OVER 2014/03/14(金) 18:00:08.28 ID:J+qHrr6g0

残機というかリトライがうんざりする理由のひとつに
全体的に豪華主義で1コースが長すぎるのもあるね
ファミコン時代とか大体のコース1分くらいだが
今は初見10分以上かかるものがザラ



48 NAME OVER 2014/03/14(金) 18:00:43.29 ID:z3uZRBNp0

ゲームのつくりにもよるけど
ミスったりゲームオーバーになるとある程度戻戻されたりする方が
緊張感が有って面白いけどね

チェックポイントがやたら多くて
クリアできるまでやってねーみたいな
バランス調整投げてるようなゲームの方が嫌だ



49 NAME OVER 2014/03/14(金) 18:46:32.45 ID:KZQz1gl70

>>48
それはある 死にたくないから緊張感も生まれるし、
クリアーの達成感も得られるもんな



50 NAME OVER 2014/03/14(金) 18:49:44.09 ID:u3mavm510

今の時代ゲームはゲーム体験が大事なんだよ
スコアアタック、残機制、スイッチを押して時間内に足場を渡るとかそういうのは
ゲーム体験が古臭い



51 NAME OVER 2014/03/14(金) 19:21:52.75 ID:gW06cfWD0

>>50
だがスタミナ制のパズドラとかは
ある意味残機制みたいなものなのではないか



54 NAME OVER 2014/03/14(金) 19:38:06.21 ID:XVAwupX40

残機というのは失敗しなければ減らないもの
挑戦するのにポイントが必要な要素は
残機制以上に使い所が制限される



55 NAME OVER 2014/03/14(金) 19:39:25.85 ID:BDUAEAmw0

今のアクションはステージ毎セーブ&無限コンティニューなのに
残機に何の意味があるのかというのは確かにある



56 NAME OVER 2014/03/14(金) 19:42:20.51 ID:XVAwupX40

そもそも残機制はゲーセンの為のシステムだから
ゲームコンソールでそんなものはいらんだろ



59 NAME OVER 2014/03/14(金) 19:46:06.34 ID:gW06cfWD0

コンソールでもゲーム次第だと思うけどなぁ
何回も死んでその場でやり直させるバランスばかりじゃ窮屈に感じちゃいそうだし



68 NAME OVER 2014/03/14(金) 19:57:43.75 ID:wLJGvDSg0

昔はコンティニューは常備されてなくて、
一部のソフトでも裏ワザ扱いだったっけ?



70 NAME OVER 2014/03/14(金) 20:01:44.61 ID:BDUAEAmw0

ゲームオーバーにならずに何度でもミスったその場からやり直せるなんてのは
プレイヤーが上達しないまま偶然待ちで進むことが多くなって
結果的にアクションゲームの面白さを殺してるだけ

見直すべきなのは残機制よりむしろ無限コンティニューのほう



72 NAME OVER 2014/03/14(金) 20:10:57.25 ID:Ok6H+xpL0

ゲームによるなぁ
ノーミスでクリアをすると、何かご褒美があるか
ミスをすると、何かペナルテイがあるか



73 NAME OVER 2014/03/14(金) 20:11:42.88 ID:/83AbEI60

ロックマンのステージ挑む前に
全滅して二機に戻す作業はマジでめんどかったわ
シリーズが進むと最初っから二機になるように
改善されてた気がするけど



76 NAME OVER 2014/03/14(金) 20:21:14.34 ID:pvbR8G1y0

ゲームはリスクがあるから面白いんだよ
それが達成した時の快感に繋がる
リスクを回避するスキルが上がり自分が上達したことの実感を得る
それが面白さ



79 NAME OVER 2014/03/14(金) 20:23:59.09 ID:J+qHrr6g0

それが行き過ぎると今度は立ち上がる気力さえも無くなるから
そのあたりのさじ加減が難しいよね
ゲームオーバーになっても今度こそ!と思わせる
レベルデザインが必要だよね



82 NAME OVER 2014/03/14(金) 20:29:37.98 ID:RYZHOMoG0

残機はもう慣習として残ってるだけだね。
リソースコントロールとして進化して欲しいね。
ドラクエは初期はリソコン系として優秀だった。
バイオもリソコン。

リソコンって最初は窮屈に感じる。
あれも足りない、これも足りない。
ゲームを知る毎にどんどん楽しくなっていく感覚はよい。
資源を取るのに時間をかけるか
資源を節約して先に進むか。
バイオが和ゲーの頂点だったな。



90 NAME OVER 2014/03/14(金) 20:44:09.94 ID:pvbR8G1y0

>>82
モンハンも残機制だな
アクションやRPGの体力やHPも同じ
これはゲームを面白くする技術の一つであって新しいも古いもない
運用次第で良くも悪くもなる


monsterhunter_koreijou_hukkatsu_dekimsen.jpg


93 NAME OVER 2014/03/14(金) 20:50:35.02 ID:fK3x3m5R0

ストーリーの側面から見て残機は認めない意見ってのは理解できる
実際俺もそう思って実践してたんだがグラIIIで断念した



102 NAME OVER 2014/03/14(金) 21:09:40.22 ID:QhyRL+vnO

始めからやり直すからこそ緊張感が増すゲームもある
やめどきが分かりやすくモチベーションが下がりにくいという利点もあるしな、
明日また挑戦しようみたいな
残機無しなら個人的にはコロリンパ1のシステムがベストだと思う、
ゲームオーバー無しでボタン一つ押した瞬間に
チェックポイントからリトライという潔さ
クリアタイムでトロフィーありとやり込み要素も十分
2では開発がその素晴らしさを理解出来なかったのか
何故か復活時に数秒待たされるという劣化仕様になったけどな



106 NAME OVER 2014/03/14(金) 21:19:37.65 ID:HufAfEZ50

今はストレスフリーが受ける時代
ストレスがゲームの華だと思ってるクリエイターは一度考え直した方がいい



115 NAME OVER 2014/03/14(金) 21:35:46.60 ID:WzKX4pI30

>>106
今受けているソシャゲはストレスの山なんだが
ストレスの開放が運か金かって作り



109 NAME OVER 2014/03/14(金) 21:24:34.62 ID:Rj4thD8I0

あんまやり過ぎると心が砕けるからな
ファイネストアワーの2週目ラス面がコンティニュー不可で何人が挫折した事やら・・・
まぁ、ノーコンまでやったけどさ



117 NAME OVER 2014/03/14(金) 21:48:08.07 ID:K1sh/ZLL0

長く遊ばせる必要があったアーケードはともかく、
ゲームとしてはシステムとして無理にストレス課さなくても、
プレイヤーが自主的に覚える
「ゲームオーバー画面見せられた」って屈辱があれば十分だと思うわ



118 NAME OVER 2014/03/14(金) 21:58:54.94 ID:V6X7oQNh0

残機が無いとゲームオーバーって概念が無くなっちゃって
クリアした時に何かスッキリしない
勝った負けた、クリアゲームオーバーがハッキリしていて欲しいっていうか



119 NAME OVER 2014/03/14(金) 22:02:15.79 ID:/qtB6JxX0

リトライ系はFPS辺りから普及したんかね
あのジャンルには相性いいと思うが
すべてのジャンルをカバーできる仕様ではないのかもね



120 NAME OVER 2014/03/14(金) 22:05:41.10 ID:HufAfEZ50

失敗が多いのが悪いことじゃない
重要なのはリカバリが早いかどうか



125 NAME OVER 2014/03/14(金) 22:21:05.78 ID:DxGzPcLYO

あまり復活ポイントを細切れにすると、
ゲームが作業っぽくなるし、クリアしても制覇した気にもなれないと思うんだ
練習出来てもいいけど、やはりある程度の通しプレイはさせないとつまらない



126 NAME OVER 2014/03/14(金) 22:22:12.74 ID:V6X7oQNh0

アーケードゲーマーとしてはワンコインクリアこそ真のクリア
そこからさらにノーミスを目指す



128 NAME OVER 2014/03/14(金) 23:06:49.88 ID:5f9F/A/w0

一番わけ分からんのは、
コンティニューやキャラセレクト時に時間制限があったりすること
10秒以内にスタート押さないとそのままゲームオーバーとかな
家庭用なんだから無制限でいいだろって思う



134 NAME OVER 2014/03/15(土) 00:23:27.30 ID:+JHzz4950

簡単にやり直せるゲームは
コマ切れのミニゲーム集みたいで飽きるんだよなあ



136 NAME OVER 2014/03/15(土) 00:37:56.60 ID:D6Tm+twL0

チェックポイントから気軽にやり直しできるとゴリ押しの繰り返しで進めたりするな
さらにプレイヤーキャラ死亡時の敵の状態がそのまま(体力減ってるとか)で
絶望するゲームもあるが・・・



149 NAME OVER 2014/03/15(土) 03:19:05.33 ID:P9bY7hFD0

残機制はレベルデザインに貢献してるんじゃないかな
残機以内の失敗でクリアしないと進めないということだから
進んだ先は前ステージまでの難易度を踏まえた難しい内容にできる
クリアできないならできないでもいいと思うけどな
これができないなら、この先進んでも無理ですよってゲームがあってもいい



150 NAME OVER 2014/03/15(土) 03:22:37.39 ID:PZQ0JyYm0

>>149
ファミコンやゲームボーイの時代のゲームは、
やたらと詰まって途方に暮れてたぞ



151 NAME OVER 2014/03/15(土) 03:28:19.88 ID:P9bY7hFD0

>>150
ゲームは無駄なものだからそれでいい
だから失敗を気にせず気楽に遊べる
それは置いて、何が言いたいかというと、
残機が良い悪いじゃなくてそれぞれなんじゃないかなってこと
クリアさせたいゲームがあってもいいし、クリアさせないぞってゲームがあってもいい
まあキャサリンみたいなゲームオーバームービー見せたいがための残機とかだといらないと思うけどね



159 NAME OVER 2014/03/15(土) 05:54:41.83 ID:+64BPAqrO

無限に遊べちまったら、誰が課金するんだ。


178 NAME OVER 2014/03/15(土) 11:23:06.29 ID:Z0uYLyO+0

血反吐でも吐きながら魔界村でも遊びやがれ

makaimura_arcade_hone.jpg


179 NAME OVER 2014/03/15(土) 11:28:49.46 ID:i59O1kjH0

残機制は作り込まれた世界観の今のゲームと合ってない
そのゲームの世界観と残機が3機って事の繋がりが無いから



183 NAME OVER 2014/03/15(土) 12:51:50.69 ID:krr8DGR40

>>179
今のゲームはクリアまで長いから
残機が増えすぎるか足りなさすぎかの二極化しちゃうんだよな



188 NAME OVER 2014/03/15(土) 14:57:35.41 ID:2AGZzm2Q0

一機やらせてもらってよかですか

fc_ikki_takeyari.jpg


194 NAME OVER 2014/03/15(土) 15:49:11.48 ID:5RRfFJJl0

シューティングに関してはライフゲージ制はいやだな
当たったら一発死してほしい



200 NAME OVER 2014/03/15(土) 17:06:55.01 ID:ogq66rzTI

洋ゲーが既にやってるけど死んだらチェックポイントまで巻き戻し
これが一番優れているんじゃないの?
しかもほんのちょっと前まで巻き戻し。
大幅に戻されると同じ事をやらされるので萎える。

やりたいのはあくまでミスした部分だけ



201 NAME OVER 2014/03/15(土) 17:12:16.11 ID:aE7/pPKPO

>>200
便利ではあるが
いかにミスせず進むかというゲームルールとは共存できないのよ
上で言ってる人いるけど
まぐれクリアでそのステージに来る人が増えるから
作る方は膝を打つような難易度設定がやりにくくなる
→序盤の難易度のまま最後まで続くから後半グダグダになりがち



203 NAME OVER 2014/03/15(土) 17:20:43.96 ID:XaHM5bDr0

2面で何度も死んで1面からやり直すうちに、
1面は流れるように通れるようになる
次3面で何度も死んでると、
あんなに死んだはずの2面でもまったく死ななくなる

そういうアクションゲームの自分が上達する喜びは失われてほしくない



207 NAME OVER 2014/03/15(土) 17:31:15.67 ID:A2W83feW0

今のアクションゲームのボリュームだと
通しプレイを意図して作れってのははキツイかなあ
昔みたいなサクッと終わるのならいいんだけど



208 NAME OVER 2014/03/15(土) 17:33:06.80 ID:XaHM5bDr0

ユーザーに耳を傾けたところで
最も楽な選択しかしない
強制することで生まれるものもある



220 NAME OVER 2014/03/15(土) 20:14:09.24 ID:D6Tm+twL0

バイオショックは死亡覚悟で突っ込んでいけば
そのうちビッグダディ倒せるけどあれはあれでどうかと思う



222 NAME OVER 2014/03/15(土) 23:27:58.59 ID:Gbl7bIH00

洋ゲーは丁寧すぎるね。
即リプレイできるのは良いけど
それに甘えてる。
どダークなんとかが評価されたのは
デスペナのアイデアを安易な即リプレイにしなかった事だろうね。

良いゲームってのはゲームシステムと世界観が融合してるね。



258 NAME OVER 2014/03/17(月) 19:28:07.58 ID:JSLjFAQk0

ゲームオーバーは100円で3機遊ばせる時代の名残だから
ビデオゲームが家庭用になった時点で無くしてもよかったかもな
といっても黎明期はゲーセンの真似事が家庭用の役目だったしなあ



262 NAME OVER 2014/03/18(火) 18:29:44.62 ID:y5NxZgZOO

残機制あっても難しいソルスティスとか


263 NAME OVER 2014/03/18(火) 18:34:40.38 ID:2Rf036JK0

残機制はアーケードゲームにも意外と向いてないシステムだったと思う。
上達するほどプレイ時間が伸びて回転率が悪くなるから、
店的には常連さんほど悪い客ということになる。
回転率を良くしようと難易度を上げると、一見さんお断りになる。



266 NAME OVER 2014/03/18(火) 20:40:35.02 ID:N8gnjzy70

>>263
プレイヤーに難易度設定権限がなかったからね。
一部の上級者に合わせてしまうから
中級者以下まで排除してしまう。

これはコナミが嚆矢じゃないかと思ってるんだけど
音ゲーが初心者から上級者まで同じ時間遊べるってシステムを開発した。
クイズマジックアカデミーとかネット対戦ゲーでも上手いんだ。
腕によって遊ぶ時間を差別しない。



268 NAME OVER 2014/03/19(水) 10:21:47.87 ID:O2LWNk3a0

思えばゲームクリアという概念も
永遠に1コインで遊ばせないためのものなのかもな



イイ

スリーアウトの残機制と初見殺しは切っても切り離せない関係
残機という緩衝材があったからこそ
ある程度の初見殺しも笑って許されてた


ポカーン

嫌われ者の即死QTEも
もう少し受け入れられてたかもな


ショボhttp://saralymangame.blog98.fc2.com/blog-entry-3004.htmlーン

FPSやTPSはステージの状態を
全部元に戻すのが処理的に大変だからっていうのもなかった?
ロードを短縮するためもあってリトライ制がポピュラーだとか



おまけ 1発喰らえば即ティウン!オワタ式ロックマン2 その1

この記事へのコメント

[25973] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/18 03:51:31

救急箱を大量にごくごく飲むタイプの昔のFPSのキャンペーンモードの頃、セーブ箇所無限でセーブ回数無限はまじ糞だった
ノーダメージノーアマーダメージ、最小弾丸消費になるまで何度も細切れセーブ&ロードで何やってるか意味不明だった
セーブは1プロファイルにつき1つ、チェックポイントはステージを大まかに区切って死んだらそれなりに巻き戻るくらいでいい


[25978] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/18 11:08:34

バトルガレッガの稼ぎと難易度が一体化したレベルデザインには感心したな
あれはCSでも活きるシステム

[25980] 名前:名無しさん 投稿日:2015/11/18 12:17:11

残機無制限に似た東方紺珠伝の
完全無欠モードの評判ってどうなんだろうね

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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