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難易度を上げたらゲームは面白くなるの?

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塩を振る時は、なぜ振るのかを必ず考えよ。




2 NAME OVER 2011/09/23(金) 18:11:24.39 ID:JlqQBlUo0

それぞれのゲーマーが求めるもの
解放だけ  ライトゲーマー
抑圧と解放 ゲーマー
抑圧と抑圧 コアゲーマー



23 NAME OVER 2011/09/23(金) 18:33:23.43 ID:RIXAT7WG0

>>2
コアゲーマーマゾすぎる



13 NAME OVER 2011/09/23(金) 18:24:23.00 ID:25f9sWT20

ただ固い、体力多い、時々全体に大ダメージ技を使うってボスは
ACTでもRPGでも萎える



20 NAME OVER 2011/09/23(金) 18:29:36.22 ID:DXb3eqT30

難易度=面白さとは思わんが
秀逸な難易度曲線にゲームの面白さを感じる事はあるな



26 NAME OVER 2011/09/23(金) 18:36:37.17 ID:EBrdzUy70

複雑な操作のゲームにイージーモードをつけて
初心者救済気取るゲームとかもな。
いくら難易度簡単にしても
何が何だかわからないままエンディングまで行っても楽しくないだろ。



34 NAME OVER 2011/09/23(金) 18:48:03.32 ID:K94PL9OI0

アクション系は何やってもしんどい場面が必ずあって
再プレイするとき、あーああそこやりたくね~ってなるな



37 NAME OVER 2011/09/23(金) 18:52:57.57 ID:p1ylc1YEO

>>34
↓ロックマン生みの親(稲船じゃない)の話。プロは工夫する。

A.K そのほかにも、ステージ中の敵設定に関してもパターンを作りました

1.雑魚敵は単体で3~4体の連続出現(他の敵の複合攻撃をなるべくさける)。

2.この連続出現した敵は全て同じ攻撃をする。

3.この連続出現した敵は地形によって難易度をつける。

4.この連続出現した敵の難易度は徐々に上げて、最後の1体で下げる。

(中略)

最後に簡単にするのがミソで、
これによって、もう一度プレイしようと思ったとき、
頭に浮かぶステージの印象を柔らかくさせることができるんです。
面白いゲームでも何度もやらないのは、プレイした時の記憶に、
ステージ途中の難しい敵が頭をよぎってしまい、
遊ぶのが面倒になってしまうことがあるからなんです。
また、だんだんと上手くなっていく感覚も
この設定があるからこそ生まれる感覚と言えます。



53 NAME OVER 2011/09/24(土) 01:13:53.47 ID:zjajsgBfO

>>37の通り難しいとされてるゲームでも名作と言われるゲームは
後味に不快感を残さないようにクッション作って工夫するんだな。



41 NAME OVER 2011/09/23(金) 19:09:56.30 ID:1YhAsG630

難しいのがクソゲーとは思わんが
難しくて楽しめないということがあるのは事実
そしてターゲット層の購買者の6割とか7割が難しくて楽しめなかったら
やっぱりそれはダメなゲームかもね
辛くて食えないカレーは料理にあらずというか



43 NAME OVER 2011/09/23(金) 20:02:10.91 ID:lCFRJ6eRO

誰でもクリアできる難易度にする→「ヌル過ぎクソゲー」
難易度を選べるようにする→「イージー選ぶ奴は全員クズ、ベリーハードこそ至高」
救済要素を入れる→「初心者救済とかイラネ、救済使えば楽できるからクソゲー」
初心者でも勝てる要素を入れる→「雑魚でも勝てる運ゲーとか破綻しすぎクソゲー」

そんなゲーマー



44 NAME OVER 2011/09/23(金) 20:07:42.97 ID:KNK/DJ5e0

>>43
格ゲーSTGが潰れたのがまさにこんなユーザーの意見聞いて
どんどんと先鋭化していった結果なんだよな



45 NAME OVER 2011/09/23(金) 20:37:53.51 ID:SXv1x9w+0

>>44
シューティングは格ゲーのインカムに追いつこうとして
メーカーが勝手に難しくしていっただけだけどな
上手いやつは簡単なら簡単でスコア追求するだけだし



46 NAME OVER 2011/09/23(金) 20:48:24.31 ID:JlqQBlUo0

>>43
これ全部根底にあるのは俺は他の奴らとは違うっていう思想だよなw



51 NAME OVER 2011/09/23(金) 21:23:35.45 ID:gfv/Zzo30

難易度・理不尽・不親切を
ごっちゃにしてるように感じるメーカーも複数思い当たるな



65 NAME OVER 2011/09/24(土) 19:44:27.55 ID:Xkc7BFq+0

ヌルゲーを馬鹿にしてる奴に限って、実際に難しいゲームをやると
操作性が悪い、システムが悪い、カメラワークが、バランス崩壊のクソゲー
とか、自分のミスをゲーム側のせいにして
ぶつぶつ文句を言う奴が多いから困る。



74 NAME OVER 2011/09/26(月) 01:58:03.00 ID:gP7vZzL0O

親切設計そのものを嫌う奴は本当にウザい。


83 NAME OVER 2011/09/26(月) 04:19:45.78 ID:14JbkK0A0

>>74
親切設計は別に嫌ってないでしょ
親切設計にしましたとのたまって
そのゲームの面白さの支柱となっているルールをオミットしてしまう
そんな馬鹿クリエイターに嫌気がさしているだけで

例えばシレンを親切設計にしましたなんつって
空腹度システムやレベルリセットをなくしたらゲーム自体が崩壊する
こういうのは親切とはいわない



77 NAME OVER 2011/09/26(月) 02:09:24.36 ID:u6rTja/M0

いいゲームは1からユーザーを調教するのが上手
階段を設けて一段一段しかし確実に巧くさせる
振り向くと高い所にいていい景色が見える 周りがそこだけみると
なんかあいつすげー所に居るなと思うけど、実際は階段上ってきただけ

難しければなんでもいいというダメなゲームは
断崖絶壁の前につれてってロッククライミングの道具を渡して放置する
同じ高さまで上るのに酷く苦労する、見える景色も同じ、周りの賞賛も同じ
上った人間は勝手に苦労自慢をしだす 前者の同じ景色を見てる人間に
お前は俺より楽をして同じ景色を見る人間の屑だと喚き散らす



93 NAME OVER 2011/09/26(月) 15:17:32.83 ID:MsnoycOM0

ロコロコ2は難易度低いけど、やり甲斐の感じられる楽しいゲームだった。
各ステージにちゃんとリザルトが出て前よりも達成出来たことがあればわかるし
タイム制限ないけど一定時間越えるとスコア半減という仕様もよく出来てる。
ギミックが徐々に解放されて扱いを知って、
前のステージで前回行けなかったとこに行けるようになったりする流れもいい。
蓄積要素による難易度の緩和で下手糞でも
何度も挑戦すればクリアに近づけるようにもなってるし、
もちろん各ステージを終えたあとはいつでもセーブできる。
オレにとってああいうレベルデザインが理想だな



169 NAME OVER 2011/09/26(月) 20:41:11.24 ID:gP7vZzL0O

スーパーマリオワールドってあるよね。
あれは結構な人が神ゲー扱いしてるよね。
でもゲームバランスの観点で見たら
マリオの中でもグチャグチャな部類なんだよね。
マントや羽ヨッシーが便利過ぎたり、
かと言って縛ったら今度はファイアが不便すぎだし。
でも神ゲー扱いされるのは
やっぱ操作や仕掛けが楽しいからなんだよね。マントやヨッシーの。
「歯ごたえとやり甲斐」は確かに達成感に繋がるけど、
操作や仕掛けの楽しさと比べたら優先度はかなり低いよ。
難易度なんてあくまで優先順位4、5番目辺りの
付加価値だと思った方が良い。



267 NAME OVER 2011/09/26(月) 22:16:36.24 ID:MsnoycOM0

どんなゲームであってもヘタにとっては難しく、
上手にとってはヌルいんだよ。
だったらいかにしてヘタにやる気を出させて再挑戦させ上達させるか
上手にどうやってやり甲斐を感じさせるか
ということになるわけだ。



291 NAME OVER 2011/09/26(月) 22:46:16.05 ID:MsnoycOM0

相手がヘタクソだからといって
「ゲームをさせない、ゲームじゃない部分で楽しませる」ってのは
愚の骨頂だとオレは思う

どうにかして自力で課題クリアしたり上達したような気分にさせて
再挑戦させて、最終面までクリアは出来なかったけど頑張ったな
って思わせるのがイイんじゃないかな



370 NAME OVER 2011/09/26(月) 23:41:52.80 ID:NZZjZMTJ0

無闇に難易度が向上していった結果、
市場そのものが崩壊しSTGの例を見ても明らかだな。
自機の真ん中にしか当たり判定がないとか
暗黙ルールがあったりして未経験のプレイヤー置き去りw



395 NAME OVER 2011/09/27(火) 00:16:19.12 ID:cgMl4i+L0

プレイヤーはヒントを出されすぎたり誘導をされ過ぎたら面白く無いからね
そこら辺の匙加減もあるのかもしれんね
親切すぎて一本道になってたり
攻略サイトを見ながらRPGを消化するような
単純作業に陥っちゃうようなゲームデザインに仕上がってしまっているのかもな



422 NAME OVER 2011/09/27(火) 00:56:32.37 ID:LJQ+mZLiO

今、大魔界村とか出たら
先に進めないからクソ
強い武器がなかなか出ないからクソ
とか言う奴だらけになるだろうな



430 NAME OVER 2011/09/27(火) 01:00:55.30 ID:9Hu+vEE10

難易度がどうのこうのってのもな
単に操作性が悪いだけだったりすんのはあれだわ
たしかにその操作性に習熟しないとゲームにならんけど
それは果たしてゲームの本質なのかって気はする



438 NAME OVER 2011/09/27(火) 01:05:41.67 ID:HBZhZDV00

「難度が高い=面白い」とはゲーマーも言ってない。
ただ、自分にとって手ごたえのない難度ほどタイクツなものもないわけで



439 NAME OVER 2011/09/27(火) 01:05:52.37 ID:QgSsJQMP0

RPGの倉庫番パズルもそろそろお役御免させてほしいわ
あれはもういらん



454 NAME OVER 2011/09/27(火) 01:16:11.09 ID:9Hu+vEE10

まぁクリアするだけなら誰でもできる
なおかつやり込もうとすると難易度が上がるってバランスが理想だな
下手なうちに挫折したんじゃやりこむ気にもならない



480 NAME OVER 2011/09/27(火) 01:54:02.32 ID:5cyItWHd0

インティ・クリエイツのの作ったレトロロックマンは
難しくすりゃいいんだろ?的な勘違いの目立つゴミであった



520 NAME OVER 2011/09/27(火) 02:43:45.36 ID:unXUoldn0

ほんとスコアアタック型はなくなったよな


524 NAME OVER 2011/09/27(火) 02:46:23.18 ID:vaRPs+1O0

>>520
何でスコアアタック型が消えたんだろうね
オレは下手糞にこそスコアが励みになると思うんだけどねえ

脳トレなんてスコア特化型の作りだったでしょ?
「脳年齢」なる怪しげな言葉を使って
要するにスコアを表示してそれをエサにして
グラフでスコアの変化も見せて頑張らせてた



565 NAME OVER 2011/09/27(火) 03:16:14.42 ID:unXUoldn0

よく作業だけのゲームがいらないとか言うけど
でもゲームって結局は作業だと思うけどね
世界的にだれもが知ってるであろうテトリスなんかまさに作業だよね
あれも上級者は高難易度をクリアする楽しみもあるだろう

今はなんでもストーリーついてるし
クリアを目的が多いからむしろ難易度は低いんじゃないかと
その代わりに何とか集めみたいなのが追加されてる感じ



567 NAME OVER 2011/09/27(火) 03:19:35.56 ID:cgMl4i+L0

>>565
ゲームはトライアンドエラーの繰り返しだからな
課題を与えられてそれをこなしていく過程がゲームの醍醐味だよな
それが面白いか否かが結局は重要なんだよな
まあ水をさすような要素は極力排除されるべきではあるな
例えば不必要な繰り返しを強要するのがそれだな



570 NAME OVER 2011/09/27(火) 03:24:18.31 ID:jkfY7ORM0

作業のあとに報酬があれば作業も楽しくなる、場合もあるし
頭を使わない作業にだってやり終えた達成感は存在する場合もある
個人的にはそういうのが全く無く、
やってても面白い事が無いものは作業ゲーだとおもう



569 NAME OVER 2011/09/27(火) 03:22:02.03 ID:5HcgICYG0

ようするにコントローラを握っている時間が楽しいか否かなんよね。
その時間への対価としてソフト代を払っているわけだし。
かといって刹那的すぎる娯楽(基本無料ゲーみたいなの)は
個人的には切ないけど。



579 NAME OVER 2011/09/27(火) 03:40:44.13 ID:cgMl4i+L0

面白さというのはまず土台としてあって
それをプレイヤーに効果的に伝えるために難易度がある
プレイヤーの技術力はバラバラだから
適切な負荷を与えてやらないと駄目なんだよ
その結果それの与え方がどうあるべきかって話になるんだよね



619 NAME OVER 2011/09/27(火) 04:24:21.97 ID:vaRPs+1O0

技術や慣れでどうにかなる!
と思い込ませることが出来ることが重要だよねー



647 NAME OVER 2011/09/27(火) 04:50:26.06 ID:cgMl4i+L0

報酬がもらえたり勝ち負けが決まったり
そういうのはゲームの本質的な面白さじゃないでしょ
そんなもんプレゼントやお金を貰えて嬉しくないやつがいるわけがない訳で
それ自体の有無はゲームと言うものの面白さとは
別の概念として存在するものだよ
ゲームの中で報酬をもらえたりプレゼントを貰えたから嬉しいってだけで



729 NAME OVER 2011/09/27(火) 09:46:53.53 ID:KQcs+9XAP

確かに難易度=面白さではないが、
誰でも苦労せずクリアできるゲームは総じてツマラン。
しかしマニア向けな難しさにまでする必要はない。
そのへんのバランス取りはゲームシステム等と同等に最重要の1つだろう。
ある程度難しくないと、クリア時の達成感は得られないし、
繰り返しプレイしようっていう気も少なくなる。
またま自然と繰り返しプレイするようなゲームでないと名作とはいわれない。



858 NAME OVER 2011/09/28(水) 23:54:59.36 ID:jFFrQluo0

ゲームのルールやシステムの面白さを感じるためには
ルールやシステムを活用する必要があるくらいの
そして乗り越えたときに自分はやったっていう達成感を感じられるくらいの
適切な負荷が必要なわけだろ
でもその適切さってのはプレイする人によっても違うわけだ

だから簡単にするとつまらなくなったりおもしろくなったり
難しくするとつまらなくなったりおもしろくなったりということがあり得るし
それに対する対応として難易度別のモードとかあるんだろ



871 NAME OVER 2011/09/29(木) 00:46:19.36 ID:J4JQInxC0

・選択肢の多様性による難しさ
・確率の低さによる難しさ
・操作性による難しさ
・認知のしやすさによる難しさ

難易度とかに影響を与える要素は色々あるけどもこういう感じかな
これを混同して難しいか簡単か、
それが是か非か語ってるのも無理があるのかも知れんね



874 NAME OVER 2011/09/29(木) 01:14:16.97 ID:Z80EV3FO0

操作性の難しさ、で思い出したぞ
格闘ゲームでやたら複雑なコマンドを要求する奴とか
ソウルキャリバーでくさるほどコマンド表示してくるやつ
アレは個人的には受け付けない難しさだ
なんだろう。あれの不快さは。
たとえばシューティングゲームで
「ボムを発動させるには、
 ←を押しながらLを2秒押し続け、そのあとAを2回押しなさい」
と要求されたら切れるよね。
それを格闘ゲームは地でやってるよ、みたいな。



876 NAME OVER 2011/09/29(木) 01:18:24.14 ID:AYjoliPh0

>>874
移動やパンチ、キックといった基本動作のために
レバーを握りボタンを押しつつ
そこから手を外さずに特殊なコマンドを実行する方法として
ストリートファイターの技の出し方ってのは優れてたと思うけど
そっちばっかり発達しちゃあ、奇妙なことになるよな
もうそうなったら特殊技のための
ファンクションキーを付けていいんじゃねえのかっていう
(もちろんそれ前提のバランスでね)



878 NAME OVER 2011/09/29(木) 01:28:16.35 ID:Z80EV3FO0

>>876
もう本当ファンクションでいいよっておもうよ。
実際簡易コマンド付きの格闘ゲームは時々出てるんだけど、
いまいちメジャーになりきれてない感がある。なんでだろ。



879 NAME OVER 2011/09/29(木) 01:30:54.03 ID:AYjoliPh0

>>878
既存のファン層が、複雑なコマンド憶えるの前提で
レバー入力で技を上手く出すことに快感を覚える層に
絞られちゃってるからだろうね
あとは簡易コマンドでも充分駆け引きで楽しめるということを
感じさせるだけの作品が出てないとか?
格ゲーの作り手も複雑なコマンド入力の面白さというファクターに
過度に寄りかかっているのかもしれない



877 NAME OVER 2011/09/29(木) 01:24:55.92 ID:j2u1CGFK0

「難易度」ってのはゲームの面白さを演出する
最も重要なスパイスのはずだったのに
いつのころからか完全にこれを否定する輩が増えたな



882 NAME OVER 2011/09/29(木) 01:37:06.35 ID:+xu+u1Zl0

スパイスや薬味だけを
延々と食わせようとしても駄目だってことだろう
それこそメシマズ女のダークマター研究と同じレベルになっちまう



940 NAME OVER 2011/09/29(木) 04:35:26.47 ID:oPJiSJo9O

前提としてトライアンドエラーを楽しみたいから
ユーザーはゲームを遊ぶ
だからそこを阻害する要素が
結局は難易度を不快と感じる原因なんだわ
エラーを受けとる過程も含めてゲームなわけだ
ハードルがあること事態は
不快ではないのではないだろうか



イイ

歴史上 名作なんて冠が付いたゲームは
それぞれ当時の平均水準と比べて難易度は優しいものが多い
ゼビウスは開幕放置しててもしばらく死なないようにしたとか


ポカーン

最初からコアな要求に応える重要性はあんまないんだよな
まずはハマらせる事ぶん投げられない事に注力する
コア向けの需要に答えていくのはそれからでも充分間に合う


ショボhttp://saralymangame.blog98.fc2.com/blog-entry-3004.htmlーン

今なら追加アップデートもできるから ユーザーからの
「面白いからもっと歯ごたえがほしい!」って声が上がってから
本気ステージ作成を検討してもいいのかも 逆はたぶん上手くいかない


イイ

レベルデザインっていう凹凸のある山を造った後に
地面の高さをどこに定めるかが難易度調整なんだと思う
優しすぎるとせっかくの山も地面の下に埋まって平坦な道のりになる



おまけ バイオハザード2 NIGHTMARE 普通にプレイ レオン表part3

この記事へのコメント

[25837] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/14 12:30:39

レベルを上げると地面の高さも上がるので同じ場所で
レベルを上げ過ぎるとつまらなくなり、やがて…孤高の存在へ……

[25841] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/14 12:53:57

昭和のカプコンのゲームは難しいってレベルじゃなかったな
よく今まで生き延びたもんだ

[25843] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/14 14:19:10

ゲーマーにも名作扱いされてる物も、本当に難易度低い物が多いよな
難易度が高いほど面白いという風潮を覆したマリオ3は偉大だな

25842 スト2時代の話だが、昇竜拳や左向きの波動拳すら出せない人もいるらしいぞ
下手な人はそのぐらい下手だ (練習すらやる気が起きないんだろう)
まあ、アルカナハートはボタン押すだけでコンボがつながるようにも設定変更できたけど

[25844] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/14 14:31:42

ボタン連打だけでコンボが繋がるのは今の格闘ゲームじゃ珍しくはないし、スト2ブームの時代よりも圧倒的にコマンドの入力判定は融通利くようになったよ。
コマンドは複雑な方が良いなんてのはまったくのデタラメだし、複雑なコマンドよりも簡単なコマンドでより強い行動が出来るんだったら、そっちの方が安定するんだから迷わずそっち使うよ格ゲーマーは

[25845] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/14 15:12:46

>>25844
個別のコマンドは出しやすくなってもコンボ傾倒は依然として残っているから複雑さは大して変わらんのでは?
そして今のところ簡易コマンドモードが通常コマンドモードと同等に戦略的に闘える、
なんて実例がない以上、仕様上は複雑な方が推奨されている事になる。
結果論の話だけどね。
まあプレイヤーの問題ではなくて作る方のシステム構築の時点で
簡易モード<通常モード になるように作られてるからしゃーない。
簡易モードは初心者がCPU対戦用として運用するくらいが現状の限界なのよね

[25846] 名前:25845 投稿日:2015/11/14 15:26:40

>>25844
すまん、追記
25844さんは結構格ゲーやってるクチだと思うけど
そういう人たちから「安定するなら簡易モードでも使うぜ」って意見が自然に出るってことは
格ゲープレイヤーの大半もおおっぴらには口に出さないけど
みんな実は似たような事を思ってるのかもね

通常モードとの格差をつけてしまうから仕方なく従来のモードを使わざるを得ないってだけで
最初から簡易モードしか実装されていない格ゲーなら格差も出ないのに
なんでメーカーは分別しちゃうんだろうね
既存プレイヤーへの配慮と口ではいいつつも、
実際は一番既存システムにしがみついているのは作り手たちの方ナノデハナイカー

[25848] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/14 15:40:23

PCゲームの難易度激化MODは、どこも人気が衰えないロングセラーになるわよ

Minecraftの老舗MODのBTWなんか、
急激な難易度上昇の方向転換によって従来の利用者が半減したけど
熱烈なBTWファンは長く残ってる

[25853] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/14 18:15:48

本スレ46の通り、人間誰でも自分は特別だと思っているしそうありたいと思っている。
その辺の心理をうまいことくすぐってやれば商売になるが、そうならなかったということかな

[25855] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/14 20:54:39

まあ無双とか見ると1パンや2パンで死ぬ様な地獄難易度やってる人よりは
天国のボタン連打でクリアできる様な難易度でやってる人の方が多いだろうしな
実際後のアップデで天国難易度使いとかあったし

[25859] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/15 00:38:15

難易度はフレーバーに過ぎないからなぁ
ゲームそのものがつまらないと意味ないのよね

[25863] 名前:ゆとりある名無し 投稿日:2015/11/15 02:35:12

縛りプレイは自分ではやろうなんて思いもしなかった
楽しさが増えるというよりめんどくさいほうが大きい

[25865] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/15 05:02:00

>>:25845
そもそも簡易操作は対戦向けに作ったんじゃなくて
格ゲーできないけどキャラやストーリーに興味がある人が気軽に遊べるように作ったモードじゃ?
あと最近の新規格ゲーだと通常操作でコマンド超簡単、連打コンボありになってて
分別されてないよ

[25878] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/15 14:05:09

今、アプリ作ってるけど。
難易度の設定をランダムの出現数と速度のパラメーターで調整していて、
よく考えられたゲームというよりはコストをかけずにゲームっぽいものを
作っているような気がしてならない。
まー、ゲーム会社の人間じゃないからこんなもんなのかもと思いつつ。
mapデザインってもっとちゃんと設計するもんだと想像していた。

[25902] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/16 00:42:08

一部の人にしか需要がない超難度コンテンツは有料DLCでも良いと思うがね
もちろんそれ無しでも十分楽しめてコンプ出来る事が必須だけど

[25975] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/11/18 09:48:20

なんか操作性と難易度をごっちゃにしてる人が多いなw
格闘ゲームでコマンド入力が出来ないとか入力が多いとかそれこそゲーム性の違いだと思うが…。
リズムゲーでタイミング良くボタン押せないから高難易度、アイコンが
多すぎるから高難易度って言ってるのと同じだぞw
そもそも相手との操作技術で競い合うことが対戦格闘のテーマだからな
「勝ち負け」がある限りどこかで差をつけないといけない。
それがコマンド入力の複雑さやコンボの入れ方に出ているだけだと思う。
それに簡単操作で連続コンボが出来るキャラは必ずいるし
それを使いたいと思うかは別だけれどね。

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次回もお楽しみに!!
syakiin


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