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ゲームシナリオってどう作ればいいの?

shirokishi_monogatari_erudoa_doushita_title.jpg

逃げまわってばかりいないで、そろそろ正面から向き合おうぜ。




4 NAME OVER 03/02/24 23:34 ID:4LI0VOy/

・当たり前だけどできるだけわかりやすく
・物語進行は冷静に淡々と

たまに自分の作ったストーリーに酔って
暴走する奴がいるが
ああいうのは駄目だな



5 NAME OVER 03/02/24 23:43 ID:7zVtRdR9

とりあえず出来上がったものは
第三者に見せて反応を見る。



7 NAME OVER 03/02/25 16:21 ID:YYcpPNa7

登場人物は欠点が多い方が生きる価値がある。
逆に言えば完璧人間からはなんのドラマも生まない。
そもそも問題が起こらないし学習もしないのだから。



36 NAME OVER 03/03/06 18:21 ID:LHVBeAfb

俺は今ゲームの開発中です。
つい楽しくて、人物プロフィールに時間をかけてしまうのですが
裏設定を細部まで考えてる俺は駄目ですか?



96 NAME OVER 04/05/05 16:42 ID:MV/YpLdF

キャラ考える時にさ、絵は関係なく考える?それとも絵から想像する?
言い換えるとさ、キャラ詳細は絵を描いてから(上がってきてから)考える?
それとも何が何でも絵の方を合わせる?
要するにさ、シナリオのキャラと絵って何か一致しないことって結構なくね?
そうすっとさ、この絵のキャラがこんな台詞言うか?とか
こんな行動とるか?みたいにならね?
もっと言うとさ、魅力的な絵を優先して
キャラの性格や台詞等は絵にあうようにするか
シナリオ内のキャラを優先して
シナリオ内キャラと絵のズレは妥協するか、どっちだろ。



97 NAME OVER 04/05/05 17:24 ID:XUi2OBc3

妥協する。
シナリオ書くときって条件だから妥協するしかないだろ。



104 NAME OVER 05/02/07 17:20:28 ID:71Y/XBMC

キャラはシナリオのためにあって、
シナリオはシステムのためにあるんじゃないのか?



107 NAME OVER 2005/03/30(水) 00:54:39 ID:8l5fU1Sk

1.自分が作品にどんな意味を伝えたいか(かっこよさとかでも可)

2.根となる世界の空気間

3.準RPGなら世界が危機の理由+ラスボスの考案

4.そして世界の状況(これは3でもええかも)

5.主人公の旅立ちする為のシナリオ+ヒロイン(いれば)の同行理由

6.旅の途中のシナリオ作成
  まず世界危機に関わる大まかなもの
  そしてそれに絡む仲間たちのもの

7.で、主人公もろもろの細かなプロフィール

8.あとは更に細かいイベントや付け足し等の補修を行って終わり


プログラムと一緒で、
初めから細かくいくとつまづいたり挫折しやすいから、
土台から作ることを勧める



120 NAME OVER 2005/04/16(土) 17:50:30 ID:GT1ch5o7

ヒーロー性の高い主人公には大きく分けて2種類あり、そのタイプに基づく
2種類の法則があるそうで、過去のエピソードはそれには有っても無くても
どっちでも良いそうです。 その2つとは
・サクセスストーリーの法則
・プロフェッショナルの法則
このどちらかに基づいて主人公を立てていくそうです。

サクセスストーリーの法則は、眠った才能があっても、
ただ努力の人でも良いが
最初は素人同然の主人公が物語の中で成長し目的を達成するタイプ。
少年漫画に多くどんどん強くなっていく、
見誤ると力のインフレが起こるので注意。

プロフェッショナルの法則は、
主人公は最初から高い能力を持った何かの専門家
で、際立ったパワーアップはしない
またはそう言う描写は重視しない、
青年漫画に多いタイプで、
典型型はジェームスボンドやマクガイバーような主人公。
努力してパワーアップして、力技でピンチを乗り切る手法が厳禁
なので、気合とか根性ではなく
知性と技術出切り抜けるような粋なアイデアが多く必要になる、
ユーザーを上回る知識、洞察力、創造力がないと
ユーザを楽しませる事は出来ない
コメディの主人公もどちらかと言えばこちらが多く、
ボケやオチャラケのプロフェッショナル(職業ではないが)として
登場する場合が多い。



122 NAME OVER 2005/05/06(金) 15:06:50 ID:pwPG0e+u

まず戦闘ありきのやり方。
戦闘を先に作って、後付けで、話をつけてく。
キャラクターや絵や戦闘から妄想して。



131 NAME OVER 2005/05/20(金) 13:33:07 ID:WPtD9n/4

名前決めるのも難しい


132 NAME OVER 2005/05/20(金) 13:48:32 ID:Ll/T5zNY

名前か・・・
仮に名前を#01からどんどん付けておいて、
最後に置き換えって終わり。
結局は名前に関連するようなストーリーじゃなければ、
最後に決めても問題ないだろ。



136 NAME OVER 2005/05/28(土) 22:34:55 ID:OuTZEv2u

いいんだよ最初はパクリでも。
結局はそれをどう自分なりに料理するかなわけで



137 NAME OVER 2005/05/29(日) 11:27:49 ID:Ytf01e/b

つまらない部分を全部削れば、おもしろいシナリオになるぜー


148 NAME OVER 2005/06/07(火) 21:50:53 ID:DY/MH7FS

恋愛以外の愛を描いた方が広く感動を得られやすい。
恋愛は独占欲が絡んでくるし、
一つ間違うと作品全体の感情がドロドロした方向に流れかねない。

飼主と動物のエピソードなんかは安易だが
それゆえ判りやすくてわりと万人受けする、
動物は複雑な下心で行動しないと基本的に多くの人が思っているし、
人間も動物に対して恩を売って借りを作っておこうなどと普通は考えないし、
期待も出来ないからドロドロした策意は入り込まないので良いんだと思う。



152 NAME OVER 2005/06/13(月) 16:55:18 ID:q52Sp6nX

掲げたテーマを表現すると言うことに全思考を割く。
何事も段取り8分。
キャラも世界観もイベントも
このテーマという目的を実現する為に組み立てる小道具に過ぎない。
これを徹底しないと作品に統一性も一貫性も無くなる。
キャラの設定やら世界観やらシステムやら、
小手先の技に凝り出したら作品が崩壊する。
手段が目的を食うということ。
偉い人にはそれが分からない



154 NAME OVER 2005/06/21(火) 13:29:27 ID:LCu+/vQ3

創造主の手を離れて勝手に動きだすほどのキャラも創れんで、
いい作品は出来んよ



157 NAME OVER 2005/07/02(土) 13:23:32 ID:hGSLAk8l

>>154
それは読み手の脳内美談に基づく勝手な妄想
演出側が制御できなくなってる時点で作品としては失敗



156 NAME OVER 2005/07/01(金) 01:45:59 ID:mABHD1iV

プレイヤーの予備知識に頼った話の展開はNG
自分の常識が他人の常識と同じとは限らないんだから
メイド属性やら妹属性やらツンデレの知識があること前提でスクリプト書くのは
ファンだの同人だのの素人がやること。



180 NAME OVER 2005/07/30(土) 23:56:11 ID:k1ODg9lI

知識を羅列したいだけで
演出として絡まない設定ってのも
ありがちなダメ設定って事で。

科学者の設定に劇中で絡まない専門分野があるとか
同じくやたら細かい階級の軍人とか



192 NAME OVER 2005/07/31(日) 14:22:12 ID:LuWrGnNh

物語ってのは人物を描くこと。
人物を描くことは人間関係を描くこと(キャラクターを描くことではない)
シナリオを作ると言うことは物語を効果的に演出するために
どうイベントを配置していくか構成を考えること。

創作活動を行う人間なら
作品のメッセージ性を表現することが究極的な目的だから
筋も結末も考えずテキスト起こし始めるなんて事はあり得ない。
キャラクターさえ詳細に設定すればキャラが立って
勝手に話が出来上がる・・・とか
本気で思っているなら創作活動やる資格がない。
2次創作の同人活動止まり。
キャラは演出の為の道具と割り切れないとグダグダになるだけ。



193 NAME OVER 2005/07/31(日) 15:03:56 ID:LZyW886X

ごもっともだが人にもよるだろう。
人物と舞台だけ用意して書き出す作家も世の中にはいるし、
完成した時にエンターテイメント性があれ充分だ。
ただ、ゲームは普通チームで作るものだから、他の仲間が見て
何やってんのか分からないようでは困る。

少なくともプロットすら書けない奴に、計画性の必要な
ゲーム製作ができるとは思えないよな。



195 NAME OVER 2005/07/31(日) 20:51:46 ID:gj4FsO5d

>人物と舞台だけ用意して書き出す作家も世の中にはいるし、
>完成した時にエンターテイメント性があれ充分だ。

それをヤオイという
ヤオイはヤマ無しオチ無し意味無しの頭文字。
つまりキャラクター描画だけで、
芸術性もストーリー性もメッセージ性も考えずに創作することを言う。



198 NAME OVER 2005/08/01(月) 00:00:59 ID:lg7+kyiv

>>195
じゃあ、多くのハリウッド映画はヤオイだな。
娯楽性だけを追求して、芸術性もストーリー性もメッセージ性も薄っぺら。
でもさ、一般大衆としては、見てどう感じたかが大事で、
脚本が何考えて作ろうが関係なし。出来た物が面白ければ良し。



199 NAME OVER 2005/08/01(月) 01:20:23 ID:OQuFbix2

>>198
ハリウッドは確かにそうだが
だからこそ「最低限度のメッセージ性、構成」はキチッとふまえてる。

テーマや構成は不必要なんじゃなくて
浅いか深いかの違い。
大衆が見て面白いと感じるのにも不可欠だよ。
勧善懲悪とか、愛を貫くとか、
ありきたりだけどちゃんと仕込んであるでしょ?
構成に至っては、ハリウッドには、
分刻みの構成ひな形が存在する。



256 NAME OVER 2006/09/30(土) 02:38:29 ID:JOXrf7PW

最初と最後を決めて書く。
頭の中で自分のキャラクターがどういう動きをするか
投影(妄想映像)しながら書く。
あと、知恵や知識を蓄える。
この場合、好奇心から調べたりすると凄く楽しいので超お勧め。

だが一番重要で良いと思われるのは、楽しみながら書くことだと思う。



259 NAME OVER 2007/02/12(月) 14:26:48 ID:uIj0zbAT

自分も過去の失敗を生かすべく、
オープニングを作ったら直ぐに結末を作ります。
昔はオープニングしか思いつかないという失敗を繰り返していました。
それはオープニングからエンディングのほうへ
順番に作っていこうとするから思いつかないのでした。



260 NAME OVER 2007/03/01(木) 05:13:37 ID:jffRYxDz

史実で似たような状況、結果の話がある場合はそれを元にする
考える手間が省けるし、作品をパクるよりは批判が少なそうでいいと思ってる
だいたい俺の作るゲームはシナリオなんてあんまり重要じゃないからなぁ



266 NAME OVER 2008/01/11(金) 11:47:47 ID:sNnuK882

・結末から書く
・人物や物事は異なる視点から語る
・物語はただ一つテーマを描くためだけに存在する
 テーマが複数ある場合でも、全体として大きな一つのテーマに繋がる
・セリフは声に出してみることが重要
・読む相手がどう感じるかを常に意識するべし
・難しい熟語は繊細なニュアンスを伝えるためにある。
 簡単だからイイというワケではない
・キャラクターはその世界で生きている人間であることを忘れない
 個性はキャラクターの価値観や過去への理解を助けるためにある

厨房が陥りやすいのは、自分の頭にあることと
相手に伝わっていることの把握ができてないってことなんだよな。
伝わっているようで、伝わっていない。
例、ジブリの「ゲド戦記」。あれに近い状態。
ただ、厨房に限って、それぐらい出来るつもりになってるから困る。



268 NAME OVER 2008/01/11(金) 15:28:29 ID:zoA/wEbM

堅いイメージを作らない、裏設定はおさわり程度、
キャラクターの会話や癖等は、見たままを描く事に徹しています。
書き手がキャラクターへ無理矢理言わせている感じでは、
臨場感に欠けそうな感じがします。
自分は、メッセンジャーであると思い込んで、作品を創作しています。



270 NAME OVER 2008/01/25(金) 14:22:16 ID:CYsL+ng1

>>268
裏設定がしっかりしている作品のがヒット作が多いぞ。
厨がやりがちなのは、裏設定を全面にだして、
ストーリーに組み込んじゃう事。
これやっちゃうと、本筋からかけ離れたりするから最悪。
裏設定や世界感をきっちり作っておいて、
それを全面にださず、その世界の常識程度にしておけばいい。
そうしたほうが、キャラや世界観のブレがすくなくなる。
作者の都合で展開していくストーリーが一番冷めるからな。



272 NAME OVER 2008/02/16(土) 21:14:18 ID:QT9gHlyM

>>270
ヒット作の裏設定ってたいてい後付だよ
続編とかメディアミックスとか製作される際に
どんどん付け足されていく



282 NAME OVER 2009/10/05(月) 01:51:02 ID:mQYy5BRf

ゲーム会社でシナリオつくってるひとって,
専門に勉強したひとなの?

そうでもないような気がしてきたんだが...



283 NAME OVER 2009/10/19(月) 09:00:32 ID:hTGYw00E

ライター雇ったり色々。


284 NAME OVER 2009/10/20(火) 07:07:46 ID:8k533x/C

すいません、プロットって何ですか?


285 NAME OVER 2009/10/21(水) 21:05:55 ID:vlJNsdv9

>>284
「グラフに点をプロットする」のプロット(plot)ではなく、
共同謀議(complot)の略語。
物語の中の問題っちゅーか課題っちゅーか、
物語を駆動するための原動力を生み出す「仕掛け」のこと。
冒険物・アクション活劇なんかだと、
最初に大雑把なプロットが提示されるが、
ミステリーだと最後の最後まで明かされないことが多い。
映画や小説ではストーリーが一本道なので
プロットも一個用意すればいいが、
マルチエンディングも可能なゲームでは、ストーリー分岐ごとに
プロットを用意するとかいった「後出しジャンケン」みたいな手も使える。
実際、推理小説家でも内田康夫なんかは
プロットを用意せずに書き進め、
後から辻褄を合わせるとかいった手を使うとか。



286 NAME OVER 2009/10/21(水) 21:21:07 ID:vlJNsdv9

プロットを組む際の注意点。

・主人公を「どこにでもいる普通の××」を
文字通りに解釈して設定するのはNG。
本人が知らないだけで、主要キャラクター全員の利害関係に
決定的に関係する立場にいる必要がある。

・主要キャラクターは(敵味方合わせて)基本三人以上。
結託の生じる余地があったほうがストーリーを転がしやすい。

・利害は完全に一致するわけでもなければ、
完全に対立するわけでもないほうがいい。
利用・交渉・取引の余地があったほうがストーリーの展開が容易。

・主要キャラクターには美学があったほうがいい。
見え透いた利害だけで動くキャラだけでは物語が平板になる。
単に利害で動くキャラはザコキャラだけで十分。
同時に、そういうキャラを出しておくと使い捨てできて便利。

・主要キャラクターには、嘘をつく理由、
本音を隠す理由を用意しておくこと。
正体を隠して敵方の組織に潜入しているとか、
監視・盗聴されているとか、
「敵を欺くにはまず味方から」とかいったネタが基本。



287 NAME OVER 2009/10/21(水) 21:33:22 ID:vlJNsdv9

重要な注意事項。
設定はプロットの後。
プロットに合わせて設定を行なうのは楽だが、
設定が固定されているとプロットを組むのに苦労することが多い。
ストーリーに合わせて設定を決め、プロットで辻褄を合わせると
「御都合主義」という批判を免れ難い。

「××モノ」の二番煎じが失敗するのは、
設定だけに目がいって、
背後にあるプロットに目がいかないせいかもしれない
逆に、プロットの使い回しは設定を変えてバレないようにすれば
けっこう有効だと思われ。



291 NAME OVER 2009/10/23(金) 13:51:20 ID:KpYQWaqT

なお、プロットをストーリーに落とし込む際には、
ウラジミール・プロップの物語理論が便利。
詳しくは

もの書き Wiki
http://hiki.cre.jp/write/?VladimirPropp

あたりを参照のこと。



297 NAME OVER 2009/10/23(金) 22:27:14 ID:7sd6mfFO

シナリオ執筆ハウツー本みたいなのを2,3冊読んだけど、
全然生かせてないわ。



299 NAME OVER 2009/10/23(金) 22:45:38 ID:KpYQWaqT

>>299
基本事項に類するような基本的なフォーマットを守った
再利用が可能な文章をある程度テーマ別に書き溜めておくのは
急場しのぎに文章をでっち上げる場合に有効だと思われ。



306 NAME OVER 2009/10/24(土) 03:55:18 ID:t1wvQHI4

1.世界観の設定から作る、創世神話(※)らしきものや
 地理や戦史、国家群、それらの関係とか
 いわゆる魔法みたいな類のものがどういう認識なのか、
 文明のレベルなどなど

2.ゲームシステムを考える
 上記の基礎の世界観をもとにそのゲームシステムが
 その世界の歴史のどこに位置するのが相応しいかを考慮し、当てはめる

3.当てはめた部分をクローズアップ、最初に事の発端を考え
 次にその世界観での史実上(表舞台)での結末
 最後に次にゲーム上(裏舞台)での結末を考える
 この時点で大まかなプロットを複数本考え、熟考しひとつに絞る

4.プロットに沿った時系列を考える、内容によっては
 史実部とゲーム部に分け、同じ時間軸を比較しながら作る
 時系列内の出来事の一つ一つをシナリオパートに分けておく
 これは実際作るときに便利です
 シナリオパート内で必要な役割を考え、登場人物の人数を絞る

5.役割に応じキャラクター設定を考える
 時系列やプロット、世界観に無理のない形で考えていき
 必要最小限の人数で構成する
 ジャンプ漫画的な中二病発作が起こっても絶対に書き加えない、
 キャラクターにあわせて世界観を変更するということはしない
 過去収集がつかなくなったことが多数

6.作ったキャラクター達にシナリオパートでの演技の内容を考え、
 必要があれば台詞を作る
 この時点ですでにシナリオパートが脚本みたいなのになってると思う

7.組み合わせて一通りの流れを見て微調整を繰り返す、
 満足いったら物語は出来上がり
 他のゲームシステムを突如思いついたりすると
 1の世界観を使いまわして
 違う地域や違う時間軸の物語としてもうひとつ考えたりする
 大抵はポシャるけど

昔はキャラクターから思いついて
そこから線を引っ張り出す感じの方法だったけど
そうすると物語の整合性の部分がすごく難しいと思うからこうなった感じ
キャラから入ってちゃんと作れる人は真剣にすごい
自分がやるとジャンプ漫画みたいにグダってしまう



326 NAME OVER 2010/05/20(木) 22:54:04 ID:MeScCh7T

「理不尽だ」という思いは、プロットの源泉である。
プロットの中心である劇的対立は、
「本来なら○○あるべきものが、そうなっていない」
「本来なら××であってはならないものが、こうなっている」
という対立と、それに対する主人公の抑えがたい感情があり、
主人公がその対立の解消にむけて主人公がコミットされた時点が
物語の始まりである。
前段の説明部分は冗漫になりがちなので
謎解きADV仕立てにされたりするが、
ありがち設定や既存作品のパロディやスピンアウトの形にしたほうが
開発側・プレイヤー双方にとって、たぶん楽である。



327 NAME OVER 2010/05/20(木) 23:13:51 ID:MeScCh7T

「台詞」と「科白」を区別する。
台詞は表記された言葉、
科白は“科”(「しなをつくる」の「しな」。表情や動作)+
“白”(言葉。「自白」「敬白」の「白」)。
科白はト書きも含めて科白。
台詞は建前(行動規範)として筋が通っているようにし、
科白は本音(判断基準)を含めて表現する。
「駄目」は台詞だが、「ダメっ!」「らめぇ」は科白。
キャラクターの正体が隠されている間は説明+台詞が表現の中心、
正体が明らかになってきたら科白による描写に移行する。



330 NAME OVER 2010/05/24(月) 20:11:29 ID:M8wzCGgg

戦争が始まる

敵軍の親玉と戦って倒す → 親玉と自分とは深い因縁が云々

戦争が終わる → 戦争は終わったけど死んだ仲間は戻ってこない云々

天下統一して平和な世の中に

縦のチャートは明確な目的や結末
横のチャートは細かい裏話やサブシナリオを充てる
ここ10年くらいは全部縦チャートにするような真似が散見される
FF7あたりから酷くなった感じもするが



335 NAME OVER 2010/05/29(土) 16:45:57 ID:CvHeKHr5

俺が思うには
ゲームのシナリオをいくら凝った作りにしても、
それがグラフィックやシステムと噛み合うかどうかはわからない
シナリオ、グラフィック、システムの統一感がなければ、
ゲームはつまらなく見えると思うんだよ
シンプルでわかりやすいシナリオの構成は、どんなゲームにしても受け入れやすい
複雑で凝ったシナリオは、それに見合うグラフィックや
システムを作らなければ陳腐に見えてしまう
だから必要以上に複雑で厄介なシナリオは作らない方がいい

わかりやすい例としては、下手クソなラノベ
絵と書き方の雰囲気が全く合ってない作品があるでしょ
要するにそういうことが言いたい

マリオの世界観は簡単でわかりやすいから
色々な世界観のゲームに登場しても違和感が少ないと思うんだよね
歴史や運命に縛られないし



338 NAME OVER 2010/06/03(木) 22:38:57 ID:6xZBz8zf

シナリオにシステムとグラフィックが乗ってる訳じゃない
システムにシナリオとグラフィックが乗ってるんだ
サウンドノベルというシステムがあるからADVのシナリオが生きる
シナリオはシステムを正当化することに徹しなければならない

○ダメージを回復するために、治癒魔法を使えるキャラを出したい
→じゃあ女の子のプリーストを用意しよう、名前は、設定は・・・。
こういう風に決めたキャラは、ゲーム上の必要があって
出番が作られているので、無理なく世界に溶け込むし、愛着も湧きやすい

×女の子のプリーストを出します。名前と設定はあれこれです
→このキャラクターが入るようなシステムを作ってくれ
ありがちな間違いだがコレは駄目。
キャラクターありきでシステムの都合を考えてない
システム上、プリーストという職が弱くなってしまったら、
彼女の出番はどこにもなくなってしまうだろう

システムに限らず、シナリオだけ、世界観の単位でも同じことが言える
西洋の世界観で侍や巫女を出すのは違和感がありすぎる
世界観の必要性からキャラクターを作れば、侍など出てくるわけもない
しかし逆に、キャラクターを作ってから世界観を組み立てると、
あっさりこのような事態になってしまう



337 NAME OVER 2010/05/31(月) 21:52:15 ID:VSUb76fH

「デルタ法則」という話があって、
登場時に延々とキャラ説明をするのはNGであり、
それを避けるには

1.シナリオでは登場時にステレオタイプを提示。

2.基本属性は三つ。単語を並べて明確に想像できるものを。

3.設定が詳細なのは可。
文書化してブレをなくし、画像で説明するのは効果的。

4.場面ごとに、ステレオタイプからのズレ(これがデルタ)を説明。

5.具体的なイメージの押しつけはNG。
絵師の表現の余地やプレイヤーの想像の余地を奪ってはならない。

を守るといいらしい。



329 NAME OVER 2010/05/23(日) 18:06:26 ID:vEcKZt8P

シナリオ作る時点では
どんなゲームシステムでも
対応できるぐらい簡潔な方がいいね
その後で肉付けする方が
分業の仕方としては優る



イイ

ゲームシステムの運用を阻害しないシナリオ作りって難しいよね
キャラを立てるとプレイヤーが引っ込んじゃう


ポカーン

個人的にはシステムありきで
シナリオ立てろよ派だわ


ショボーン

ゲームって意外と二人称形式の方が相性良いのかも
ドラクエ1とか まさにそんな感じで
「あなたはしにました」って言われて ドキッとした



おまけ エミネムさんがCoCTRPGのシナリオの作り方を教えてくれるようです


この記事へのコメント

[25134] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/10/22 23:23:16

>>「駄目」は台詞だが、「ダメっ!」「らめぇ」は科白。

エロゲライターかこの人w
いやいや、なかなか面白くてためになる記事でよかったぜ。

[25135] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/10/22 23:28:37

まずキャラの役割をちゃんと考えるとこからかねぇ。

[25138] 名前: 投稿日:2015/10/23 01:04:53

仲間と真の仲間を使い分け無いとな

[25139] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/10/23 02:13:47

どんなに可愛い・イケメンのキャラでも立場食い過ぎてるとか
弱すぎるとか無意味とかだとヘイト溜まっちゃうしね

役割の上での上位互換の存在は許されざると思う

[25178] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/10/24 19:40:20

男キャラの描写がしっかりしているギャルゲ、エロゲは大体当たり。

[25190] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/10/25 11:34:52

とりあえず他作品で見た燃えるシチュと
萎えるシチュを箇条書きしたものを置いとけば
全部無理して突っ込むのはアウトだけど

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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