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ゲームの自由度って結局何なんだ?

zilloll_orphaus_jiyunatabiwo_title_w.jpg

自由を求めることは、これ即ち自らに枷を課す事になり。
自らに枷を課すことは、これ即ち自由を求めることなり。




3 NAME OVER 2010/02/10(水) 12:28:28 ID:MGoFSJ7v0

「する事が出来るか否か」と「する価値があるか否か」


7 NAME OVER 2010/02/10(水) 12:39:40 ID:2ur23Fmx0

俺は
「サブクエストがたくさんあって
 どれやってもいいしやらなくてもいいから自由度高くて面白い」
には常々疑問を持っている。
まあ確かにメインシナリオしかないゲームに比べると
自由度が高いと言えるのかも知れないけど、それで面白いとはとても・・・。



9 NAME OVER 2010/02/10(水) 12:41:14 ID:n6Ay0gOd0

洋ゲーの自由度ってその場限りの自由度ばっかなんだよなぁ。
欲しいのは自分の行動が世界に波及していく自由度であって、
いままで背景だったタルを物理演算でストライクしたり
無関係な住人の家を爆破したりしたかったわけではないんだが・・・



12 NAME OVER 2010/02/10(水) 12:48:08 ID:hNiyFoOWQ

必要なソフトには必要だが全てにおいて必要ではないと思う
ルールを楽しむゲームとか、条件内で楽しむゲームとかね。

ルールを楽しむゲーム=テーブルゲームやスポーツゲームなど
条件内で楽しむゲーム=ベルトロールアクションや格闘、レースゲームなど

多少は自由度を含むものもあるが
後はどれだけプレイヤーに動かせる範囲をあたえ
バランスをとらせるかだな。



15 NAME OVER 2010/02/10(水) 12:50:02 ID:M/JmqKl70

最近はひとつのゲームの中であれが出来る、これが出来るという事に
価値を感じなくなった
その前にやりたいゲームを選んでるからいいよ、という

むしろ、やりたい事をやるために、
やりたくない事をやらされる(見たくないものを見させられる)
退屈な時間帯が発生するのが嫌



19 NAME OVER 2010/02/10(水) 12:54:31 ID:Kea8JFJq0

まっすぐな道でも、自分で歩いてる感じと
レールの上を歩かされてる感じとあるだろ


ff13_iitaikoto_sharpen.jpg


21 NAME OVER 2010/02/10(水) 12:55:33 ID:TTUu7VmG0

自由度っていうか、仮想世界がデンと置いてあって
「その中で好き勝手遊んでくれや」みたいなゲームが好きだ。
目標は自分で適当に見つけるよ、探検ごっこみたいなもんだ。



27 NAME OVER 2010/02/10(水) 13:00:47 ID:puol46WQ0

GTASAでどこまでも続く田舎道をバイクで走ってる時は
自由を感じた



31 NAME OVER 2010/02/10(水) 13:03:02 ID:UZOuqhMu0

ゲームよりで考える会社と
映画よりで考える会社の差

ストーリーや演出が面白いのと、ゲームが面白いのは違うと思うんだけどな。



32 NAME OVER 2010/02/10(水) 13:03:03 ID:2ur23Fmx0

RPGに関しては、ゴールを目指すものについては、
サブクエストとか寄り道はそんなに無くていいと思っている。
こういうゲームは一本道とか言われるけど、
ルートがいくつもあったりサブクエストがあったりしても、
面白さに寄与するわけじゃないので、特になくてもいいと思っている。

他に例えるなら、シューティングゲームで、
好きな面を順番にやっていいです、やらなくてもいいです、
ボスは倒しても倒さなくてもいいです、どのルートでもいいです
みたいに言われてるようで。

いやいや、そんな面倒くさい事せずに、製作者が
「このレベルデザインで面白い」と思ってる順番できちんと提供してくれよ、みたいな。
自由度を高めるために難易度がどれもこれも変わり映えがしないようなステージを
増やさなくていいよ、と。

逆にゴールの無いもの、例えばネトゲRPGなんかに関しては、
寄り道・クエストはバンバン作ってくれて構わない。
楽しみ方はこっちで見つける。



36 NAME OVER 2010/02/10(水) 13:07:17 ID:ATxdWqxg0

従来のイメージで「これは出来ないだろうな」って事が出来る時に
自由度が高いと感じる。
単に出来る事が増えても自由度が上がったと感じるとは限らない。
自由度が面白さに繋がればという条件付きでそのゲームの評価は上がる。

ゲーム史的に自由度の高さに対するハードルが上がり続けるが
ルールを厳しくする事でルールを遊びに変えるタイプのゲームが存在し
これを比較するのはナンセンスだろう。



37 NAME OVER 2010/02/10(水) 13:07:21 ID:Y1aeGtUv0

気分が乗ってる時は一本道でいいんだけど
RPGとか長い時間かかるゲームは一息ついたときに
前にしか進めないとキツクなるな
DQだと一本道でも船が手に入ってフラフラできるタイミングが丁度良い



46 NAME OVER 2010/02/10(水) 13:16:28 ID:2ur23Fmx0

>>37
そう、確かに多少横にもルートが広がらないと、息苦しいよね。

でも、そこでいくつかのイベントを好きな順番にやれるようになっても、
本当の意味で「自分の好き」にはなかなかやれないよね。
「好き」っつっても、別にイベントにそんなに好き嫌いないし、みたいな・・・。
無意識のうちに、「制作者はどの順番で遊んで欲しいのだろう」という、
当てっこゲームになっちゃうよね。
だって、レベルデザイン上、高難易度の方のイベント先にやって、
ずっと後で低難易度のイベントやるの嫌じゃん。
手に入る報酬が「今更・・・」になるし。

これを防ぐために、難易度を平滑化し、
クエストの結果もその時の状態に依存しないようにするか、
あるいは敵の強さなどを主人公の強さに連動させてしまうなどという
アイデアもあるけど、そのどちらもねえ・・・みたいな。



61 NAME OVER 2010/02/10(水) 13:26:25 ID:2ur23Fmx0

MMOの自由度に関しては、
「ゴールが無い」自体が大きく寄与しているからな。
オフRPGに関しては、どこかにゴールがある。
いや、ゴールが無かったり、延々やり続けるタイプのゲームもあるけど、
それは結局ただの自己満足の世界になってきてしまう。
ネトゲの場合、それが自己満足にならず、他者との関連で生きてくるから、
「自由度」がゲームに生かされるんだと思う。

逆に言えば、その「ゲームに生かされる」のをエミュレートするオフRPGがあれば、
「自由度」が生きてくるのかもな。



64 NAME OVER 2010/02/10(水) 13:29:22 ID:C1ZW7lkj0

つまりは「プレイヤーの自由度」じゃなくて
「キャラクターの自由度」なんだよね

プレイヤーがやることは延々作業クリックするだけ
ただ、作業クリックに対応するものをたくさん用意してあるから
「キャラクターは自由」 なワケ



76 NAME OVER 2010/02/10(水) 13:55:39 ID:rLz0el4V0

MAPが広い=自由度が高い と勘違いしている風潮がある。
出来る事は決まっているのに、巨大な箱庭ゲームだと何でもできる!!って。

それって面積があるだけで、自由度が高い訳じゃないだろ。


supermonkeydaibouken_field.jpg


83 NAME OVER 2010/02/10(水) 14:14:24 ID:9KbSXWOtO

自由度が高いと評判のオブリビオンの特徴
・ゴミの寄せ集めの大量お使いミニクエスト。
・無意味に大量設置されている使い回しダンジョン。
・種類が少ない装備で種類が少ない敵を種類が少ない攻撃で倒せます。
・NPCが歩いたり話したり寝たり勝手に死んだりしてミニクエストを妨害します。

以上を広大なマップ上で単純作業感たっぷりに
たいした盛り上がりなく遊べます。



103 NAME OVER 2010/02/10(水) 14:44:26 ID:YtBvMWcd0

自由度って言っても

ストーリーの自由度と戦闘の自由度に分けた方がいいかもね

ストーリーの自由度で言うと
Wiz8は3陣営のどれかに肩入れしてもいいし、
調停に走り回っても良かった。

戦闘の自由度ならオープン系のFPS
FC2やOFP:DRは延々と歩いて後ろからスナイポ攻めでも良いし
真正面から接近戦を挑んでも良かった。
ただしストーリーに自由度はない

全くの自由度と言われればゴールのないTDUとかFUELかなあ



110 NAME OVER 2010/02/10(水) 15:00:45 ID:ZRphLuqS0

洋ゲーの自由度は基本的に自由に殺せる事だからな

和ゲーの自由度ってのはマルチエンディングくらいだな



113 NAME OVER 2010/02/10(水) 15:03:53 ID:Pmaxt4xH0

自由といっても、本当に何から何まで自由なゲームなんてないんだから、
出来ること、出来ないことさえ分かれば、
それなりに楽しみ方は見つけられると思う。(楽しめないという意見も含めて)
ゴールがどうこうって話も、「東に行け」言われて、西にも行けるから自由だとか、
ゲームの中の自由って、そんなもんじゃない?



116 NAME OVER 2010/02/10(水) 15:06:27 ID:2ur23Fmx0

>>113
うん、ゴールがあるゲームにおける「自由度」なんてそんなもんだと思う。

その例で言うと、最終的には東に行く事に収束するわけで、
西に行く事はせいぜい「行く事も可能」くらいの、
俺としては「死んだ自由度」に近いものかなー、と思うことが多々ある。



122 NAME OVER 2010/02/10(水) 15:16:48 ID:Pmaxt4xH0

>>116
うまく言えないけど、ただ自由と言っても、何にたいして自由かは
ゲームによってバラバラだと思うし、
その自由ってのも、基本的にはゲームの中で決められてる自由だと思うから、
結局、いかに自由っぽく見せられるかになるのかなと。



124 NAME OVER 2010/02/10(水) 15:37:56 ID:w1fOyspx0

>>122
単純に言うと、
正解を複数用意して、プレイヤーが選択できるようにしてある
のが自由度。

カギを見つけられなくてドアをあけられない、ゲームが進まない、
という場合があって、そのときに
「なんでぶちやぶれないの?俺マッチョキャラ選んだのに・・・」とか
「他に進入路があってもよさそうなんだが・・・俺忍者キャラ選んだのに・・・」
と思ったプレイヤーは多いはずで、
それへの答えのひとつではないかと思う。

もうひとつは、
絶対誰にでも見つけられるように、
強制的にカギ発見イベントを発生させるって方法もある。

前者が自由度が高い、後者が自由度が低い、と言えると思う。
これは面白さとは別の問題だけど。



123 NAME OVER 2010/02/10(水) 15:27:58 ID:+uw9EWyAO

プレイングに幅がある(ようにデザインされた)ゲームが、
自由度が高いと言えると思う。
同じ目標に到達するのに、手段を選べるというか。



128 NAME OVER 2010/02/10(水) 15:58:58 ID:kISD2AJm0

>>123
あと「やりたくない」けど「やらないと前に進めない」という制約を
極力緩くすることだと思う。
これ言うとサブクエスト一杯=物語性が薄いって印象になりがちだけど、
これは別の問題だと感じてる。

シナリオに対する物語性の感じ方は、演出の多少に依存してると思う。
要するに、プレイヤーの感情を喚起できたか否かっていうね。
「○×をやっつけて/取ってきて→達成したよ→ありがとう」
では何の感情も喚起されない。
何て言うか、オチのない物語のあらすじみたいな印象?
ここに+αが何か要る。



130 NAME OVER 2010/02/10(水) 16:02:07 ID:wpLU6qv50

なにもないところからルールで縛ってできたのがゲームでしょ
ルールを作りすぎると自由度がなくなるし、ルールがないと自由度が高い

自由度を高くするとゲームとして破綻するから
自由度を下げているのがよくあるJRPG
ストーリーとかが多少破綻しても自由度を上げてるのがよくある洋ゲー


書いてるうちに言いたいことが分からなくなってきた。
とりあえず、ゲームは不自由で不親切だから面白いんじゃないかと



134 NAME OVER 2010/02/10(水) 16:08:22 ID:YpRLPZCn0

>>130
>ゲームは不自由で不親切だから面白いんじゃないか
なんとなく言いたいことは分かる
「不自由」で「親切の押し売り」は最悪のゲームデザインだよな



133 NAME OVER 2010/02/10(水) 16:08:05 ID:vJk2YNzf0

個人的には、単に何でも出来るってだけで
何やっても大してゲーム内の世界に影響ないんじゃ、あまり自由を感じないな
あれも出来ます、これも出来ます
でも、出来るからって何の意味があるんだ?って感じてしまう



135 NAME OVER 2010/02/10(水) 16:12:04 ID:QguzYtCJ0

>>133
俺も極端に言うとそうかも
オブリやGTAやって凄いとは思ったが
楽しいって思うことは少なかった



161 NAME OVER 2010/02/10(水) 20:29:45 ID:w1fOyspx0

絵に例えるとわかりやすいかも。
1・白紙をわたされて好きな絵を書け
2・抽象的なお題を提示されて、それを書け
3・線画を渡されて、好きな色を塗れ(塗り絵)
4・線画と色指定されて、この通りに塗れ
ゲームの場合の自由度は3に近いと思うんだけど、
それだと「どの色を塗ったら良いのかわからない」と思う人も居て、
そういう人は4のように、きっちりとした完成図が明示されてなきゃダメなんだろう、
場合によっては「塗る順番まで指定」されてないと混乱してしまったり。

で、その誘導の仕方の巧みさがゲームの面白さに栂なる。
誘導が下手な奴は徹頭徹尾指差して次に塗る色を教えてしまい作業に。
上手い奴はヒントだけを出して自力で塗れたと思わせる。



159 NAME OVER 2010/02/10(水) 19:44:48 ID:ho6coyAp0

ゲーム自由度と言うのは、ゲームの進行具合のある地点から
その先のある進行地点までについて、必要不可欠な
コントローラーの入力パターンの多さのことを言うと思う
この時、必要不可欠とは、その入力がそのゲーム進行に
直接関係があること

これで言うと、奇妙に思われるかも知れないが
アドベンチャーゲームで選択肢がでたとき、
その選択肢の選択によってENDが変わるアドベンチャーゲームより
選択が違っても同じエンドにたどり着くものの方がゲーム自由度は高い

そしてこのゲーム自由度はおもしろさと直接的な関係は無い
ゲーム自由度が面白い要素につながるような
ゲームデザインになっているかどうかによるし
またおもしろさというのは主観なので、人それぞれによる



205 NAME OVER 2010/02/11(木) 19:32:37 ID:rdJxsK5Z0

忍道がかなり自由。敵同士を戦わせる事が出来るし、
マップが箱庭だから色んなルートから攻略できる。
さらに直接戦ってもいいし、ステルスしてもいいし、忍具を使ってもいい。
そこらの石を投げてもいい。3勢力あって、好きな勢力を支援できる。

特に良いのが、難易度。
初心者はステルスや忍具で攻略できるし、腕一本で戦う事もできる。


nindou2_rocketkick.jpg


213 NAME OVER 2010/02/11(木) 21:39:39 ID:iF+7O4x+0

簡単に言うけど、初代「天誅」と「天誅4」.、この違いが自由度の差だよ
ルートを辿るだけのゲームなんぞ、自由度があるなんて言えないからな

忍道で魅せたアクワイアが、本家本元の天誅に凱旋したと思ったら
「4」みたいなのが出来た
あれこそ天誅でもなんでもない別物で、
昔からのファンは一気に萎えて見限ってしまった



214 NAME OVER 2010/02/11(木) 22:00:02 ID:DZl+nYE8O

RPGの自由度って話なら
マリーのアトリエが良かった。
簡単なクエストをこなして金を稼ぐ内に
やれる事や選択肢が自然に増えていったり
突発的なイベントで驚かされたりとても楽しかった。
んでプレイヤーはいろいろな選択肢から
錬金術を極めてもいいし、街の外で冒険しまくってもいい
そういった選択肢や行動力の積み重ねで
マルチエンディングに分岐するようになってる。
あのバランスは神掛かってた。
ワクテカしながら続編買ったけど
錬金術の調合では自由に比率を変えられるので
ベストブレンドを探して下さいね
みたいな明後日の方向の自由度の広がり方して
すっかりクソゲーになってた。残念。



244 NAME OVER 2010/02/13(土) 17:02:35 ID:1aBaHfvh0

まあ良くあるRPGとかだと

自由度のないゲーム:右にしか行けない
自由度のあるゲーム:右にも左にも行けるが、左に行く事に特に意味が
 なく、結局右に行く事になる

程度の差のゲームばっかだしなあ。



249 NAME OVER 2010/02/13(土) 17:28:56 ID:dQuAR1nY0

>>244
俺はその些細な差がゲームそのものに対する印象を大きく変えると思う。

「四角いマップ内を右往左往させられるが
 結局一本道であることに変わりはない。」
「だったら、もういっそ縦長の一本道マップでよくね?大差ないよね?」
って言われたとして、どうよ?
俺の回答は「そのちょっとの差が大違いなんだよ!」となる。



290 NAME OVER 2010/02/18(木) 13:07:15 ID:W1bQlrUo0

ゲームの自由度ってプレイヤーにゆだねる遊びの幅じゃないのかなあ
○○して下さい。でもそれ以外はやれる範囲で好き勝手にやっていいですって言う

箱庭に目がいきがちだけど、キャラの育て方
目的地以外のいくつかの寄り道、会話の選択肢
武器の選択、縛りプレイとかも自由度の一つだよね

そこの自由度の幅がゲームに面白さをもたらすと思うんだけどなあ



293 NAME OVER 2010/02/18(木) 13:51:31 ID:m3kr9qlj0

ステージの攻略順で難易度が変わるロックマンも自由度高いなと思った
一応ノーマルショットのみでも腕があれば突破可能なのがミソ
各ボスにどの武器が有効か調べるために
敢えて高難易度のステージに挑戦したりしたなぁ

FFも2からキャラの成長のさせ方に
かなり自由度持たせたり意欲的だったよね


rockman_iceman.jpg


297 NAME OVER 2010/02/19(金) 09:50:07 ID:yPSMRy/rO

選択できることが大事


308 NAME OVER 2010/02/19(金) 15:57:00 ID:VHen0OSO0

やってもやらなくても良い!って言われる
何時でも受けられるクエストが多いより、
新しい町に付いた時に所持金800円
500円で+5、1000円で+9、1500円で+13の武器が売ってる
・・・みたいのが好き



362 NAME OVER 2010/02/20(土) 13:35:00 ID:YKeWLggV0

俺個人としては、「サブクエストがたくさんある」「寄り道ができる」は、
確かに全体としては選択肢がある、幅があるという意味で
「自由度がある」とは言えるとは思うけど、
結局個々の部分での自由度が低ければ、
「不自由なものがたくさんある」としか感じないので、
そんなに自由という気がしないんだよね・・・。



380 NAME OVER 2010/02/21(日) 13:04:56 ID:ibcsNFAx0

最近のJRPGは画面綺麗なだけで歩けるところがほとんどないのがすごい
箱庭ゲーが市街地の道路なら和RPGは田んぼのあぜ道



386 NAME OVER 2010/02/21(日) 21:40:18 ID:lIJZI1fHO

サガシリーズもフリーシナリオとか分岐とか複数主人公よりも
戦闘回避やランダム成長で色んな状況の戦闘・進行が楽しめる、ってことの方に
より幅の広さがあるんだと思ってる



467 NAME OVER 2010/02/27(土) 06:59:56 ID:/Vn49Zsm0

間違いなく言えることは
自由度の低いゲームは高いゲームに比べて開発が簡単だってこと
張りぼてだらけで建物があっても入れない
物があっても壊れない、動かせない
周りを見渡せば広いけど実際奥に進む一本道にしか移動できない
奥へ進めばムービー、コマンド戦闘その後は場面切り替わって同じ展開



471 NAME OVER 2010/02/27(土) 17:16:18 ID:NxHr0Z8d0

自由というのは不自由があってからこそ意味を成す。
ユーザーに自由を伝えようとするならば同時に不自由も
同じくらいに伝える必要がある。
例えが悪いが「相手を殺す自由」があれば同時に
「相手から殺される自由」も同時に存在しなければならない



474 NAME OVER 2010/02/27(土) 17:55:52 ID:ytNAzGuF0

自由度というと、そのゲームに対してプレイの幅がどの程度あるのかって事だと思う。
攻略順序や方法、パーティー構成だったり戦略だったり。
プレイヤーが試行錯誤する余地が自由度ってなんじゃないかと。

逆にプレイ中にしたい事があってもそれが出来ない、
というストレスを感じてしまうのが
自由度が無いって事であって、選択肢の少なさそのものが問題では無い。
ストーリーで違和感があったり、戦闘システムだったり。

出来ることが多い≠自由度が高いではなく
プレイ中の縛りが多くストレスが多い=自由度が無い。



515 NAME OVER 2010/03/01(月) 12:25:09 ID:znGZYUyK0

自由度の一つの究極は、
例えば真っ白で特に何もないマップがあって、
その上を一応キャラが歩いたりできるけど、
全く何も起こらないゲーム。
シナリオも何も展開しない。

そんなのゲームじゃないとも言えるけど、
ある意味一番の自由。
何せ、何も目指さなくていいんだから。



イイ

ドラクエで「結果の変わらない選択肢なら作るなよ」
ってよく言われるけど
実はあれはRPGでは自由度の体感値にかなり重要な作用があるのよね


ポカーン

相手の提案に賛成か反対かっていう
プレイヤーの意思表示の場にはなってるな
やるかやらないかを聞かれているわけではないっていうトリック


イイ

うん それまで全自動戦闘マシーンと化していたプレイヤーに
いったん手を止めて問題の当事者として考えさせる仕掛けなんよね
「結局やらされるのかよ!」って思った時点でしっかり狙いにハマってる


ショボーン

じゃあ絶体絶命都市の
悪ノリで作ったとしか思えない選択肢の多さにも
結果的にはちゃんと意味はあったんだね




ポカーン

プレゼント企画の定期告知の時間だ
今日が応募最終日だから
後でやろうと思ってた人は忘れないようにな






おまけ 自由度が少し高いフラッシュゲーム

この記事へのコメント

[22873] 名前:  投稿日:2015/08/07 12:13:47

わたしを おしろまで つれてかえってくれますね?
ニア いいえ
そんな ひどい……。
わたしを おしろまで つれてかえってくれますね?
ニア いいえ
そんな ひどい……。
わたしを おしろまで つれてかえってくれますね?
ニア いいえ
そんな ひどい……。

[22874] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/07 13:09:11

逃げられない選択肢…そして私は王様となったのだ…

[22875] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/07 13:13:02

良くリアルなグラのゲームに対して「映画でいいじゃん」と揶揄する人がいるけど
一本道のゲームこそ映画でいい気がする
自由な行動・選択ができることがゲームの他のメディアにない最大の強みなのに
それを放棄したら、楽しい映画や小説としては価値があるけどゲームとしては無価値
ましてやその一本道が酷かった場合は映画のように2時間では終わらず
小説のように飛ばし読みもできない地獄が待っている
禁止事項だらけの遊園地より野球もバーベキューも自由な空き地の方が良い場合もある

[22876] 名前: 投稿日:2015/08/07 14:32:09

結果(クリア)にたどり着くまでの行動選択の幅

[22877] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/07 15:23:51

>>124なんかは
TRPGでは出来て当然のことではあるんだが
まだCRPGでは無理あるからなー

自由度ほしいならTRPGやってみれとか言ってはいかんのでしょうね

[22879] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/07 17:38:28

何かをするために複数の選択肢があったとしても
どれを選んだ所で結果が同じでは
ドラクエなんかでよくある はい いいえ 程度の選択肢と大差ない
プレイヤーの選択や行動がゲームに大きく影響し変化をもたらせるものが自由度なんじゃないかと

[22883] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/07 18:17:38

バンピートロットはシステム的にはそこまで自由では無いのだけど
不自由なゲームの仕様の中での自由度がやたら高くて良かったな

[22884] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/07 18:56:07

現実とゲームの自由ってのはちょっと違う。
勇者よ魔王を倒してくれ→いいえ→何故じゃ→選択「お花屋さんがやりたい」→そうか、それも良かろう。ってのがゲームにおける自由なんだと思う。

[22885] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/07 19:42:22

そのイベントをクリアしなければ先にすすめないならすることの選択肢が減っちゃうね
用意されたイベントをするかしないか選べるだけでも二通りになるよ
ほんのささいな仕様でプレイヤーの気分は変わるぞ

[22887] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/07 20:49:41

大航海時代で遊びましょう

[22888] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/07 23:09:33

やっぱ選択肢の多さこそが自由度だと思う。
ディスオナードってゲームは復讐の話で、復讐しないという選択は出来ない一本道ゲームだけど、ターゲットへのルートは沢山あるし、ターゲットを殺さないで名誉を貶めるって選択も出来る。これでも十分に自由に感じる、それは自分の意思をゲームに反映出来るからだと思う。
復讐にしても人によって殺してしまえ!って思う人やいや生ぬるい生き地獄だ!って感情の差があるし、それを実現出来る。
道中の障害物に関しても、ワープで上から侵入したり、ネズミになって小さい穴から侵入したり出来る。これは選択肢の自由さだし、同時にやらされてる感が少ないのも自由度だと思う。

[22889] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/07 23:51:33

オープンワールドの洋ゲーの売りは自由度みたいな風潮あるけど、本当に自由を感じたのはFallout3くらいだったな
あれは小さなサブクエストにさえ複数の選択肢や物語の展開が用意されてて面白かった
Fallout4もその辺に期待したい

[22898] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/08 03:15:23

問題(ゴール)の解決方法がプレイヤー次第ってコトじゃないの?
プレイヤーの閃きや想像が実現出来るのが自由度が高いじゃないかな?
船が手に入らなかったら、泳いだって良いんやで。ニッコリ
マインクラフトが売れたり、パネキットが名作って言われたりするのも、そんなトコがあるのかなーって

[22899] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/08 05:25:08

似たような意見はしばしば出てるけど
やっぱりこちらの意図を実現できて、それに対するリアクションがある、かな
キャラ死亡イベントで「蘇生魔法使えばいいんじゃ?」と思えば実際使えるとか

NPC殺せるのが自由か?とよく言われるが
攻撃判定すりぬけるよりは正しいリアクションだと思う
もちろんゲームの方向性にもよるけど

[22928] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/09 17:17:33

ゲーム中にNPCの姿や性格を変えたり、いきなり自分だけ超人的な能力を得たりなど現実からかけ離れていることをしてこその自由度だと思う、だからラブデス555やジンコウガクエンはボリュームの割に自由度を感じることができるのだと考える

[22932] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/09 20:03:12

>>9
>欲しいのは自分の行動が世界に波及していく自由度

これはすっごく分かる。ドラクエ5の花嫁選択みたいな自由は楽しい。

[22950] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/09 23:35:12

キングスフィールド2の自由度の高さは異常
最後のボスとその前座、更にその前座4体を倒せばエンディングだが、そこに行く為の条件は特になし
一見必須アイテムも無くても構わない
店主の背後に良さげな防具がこれ見よがしに置いてあり、倒して入手もよし、最弱武器でちまちま店主を動かしてすり抜けるもよし

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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