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RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その10

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戦うことでしか自分を表現できない勇者は、屍体の山の上で愛の尊さを語る。




2 NAME OVER 02/12/04 17:59 ID:???

従来のRPGの分類に対する定義としては、
以下のようになっています(試案)。

(A1) キャラクター行動の成功の可否は、
プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。

(A2) 上記に付随する要素として、
キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。

(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。

定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして
以下の4種類が挙がっています。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ



51 NAME OVER 02/12/05 21:43 ID:???

今のRPGで一番問題なのはシナリオだろ


52 NAME OVER 02/12/05 22:13 ID:???

諸悪の権化のごとく言われるRPGにおいての「シナリオ」
こいつの解体でもしてみればどうだろうか。
シナリオの定義論でも付き合うよ。



61 NAME OVER 02/12/06 00:24 ID:???

>>52
シナリオの解体、いいね。面白いかもね。

RPGにおけるシナリオってなんだろう、って考えると結構面白いね。
実際シナリオを紙とかに書いてみると、
一本の筋みたいのが書けるけど、実際のゲームでは
それが「シナリオ」という何かひとかたまりの物としては
存在していないんだよね。

あるパーツは、村人の言葉だったり、あるパーツは
「そちらにはいけませんよ」という地形上の断崖だったり。
あるいは絶対勝てない強敵とか、あるいはアイテムだったり。
そういう「背景」の塊が、いくつも繋がって
「シナリオ」という物を浮かび上がらせているよね。

「図と地」という概念があるけど(ホフスタッターの本とかに)、
シナリオそのものは「図」だけど、構成する各要素は「地」なんだよね。
その「地」が寄り集まって、一つの「図」を構成しているというか。

この事を忘れた下手なシナリオライターは、
主人公がどう動くという綿密なシナリオを立ててしまって
つまり「図」だけを書いてしまって、
「地」をうまく構成できずに強引に主人公を動かしてしまい、
その不自然さにブーイング、と・・・。



53 NAME OVER 02/12/05 22:51 ID:???

シナリオ重視ゲームは、グラフィック表現が高度化するに
つれリアリティとの乖離が激しくなる傾向がある。記号が記号として
描けずリアルに表現しているので、
想像の余地が働きにくく矛盾から目を背けにくい。

感動するシナリオを演劇的、映画的な文法で書こうとするが
物事が決着するクライマックスは
ゲーム部分に譲らなければならない(ので限界がある)。

シナリオ重視だと「面白いゲームとして売る」という意識に欠けるので
ゲーム部分の改革が起こりにくい。
まずゲームとして面白くなくなる。

基本的にシナリオ重視とゲーム性は相反する。



55 NAME OVER 02/12/05 23:09 ID:???

ちと個人的に既存のRPGのシナリオについて考えてみると、

FFのシナリオで悪いところは、
1.主人公=他者という形でプレイヤーを置いてけぼりにする、疎外感
2.『僕、頭良いでしょ?』的な製作者の傲慢さが見え隠れする
3.別に取りたててすごいことを語ってはいないが、小難しく表現する
4.とにかく話が一本道的に進行し、自由度が皆無。
5.自己犠牲とかもう使い古された陳腐な内容を億面なく繰り返し出す

FFは電脳紙芝居といっていいほど、自由度がない。

DQのシナリオで悪いところは、
1.テンポが非常に悪い
2.エンディングまで到達するのに時間がかかりすぎる
3.FFと同じくとにかく話が一本道的に進行し、自由度が皆無。
4.世界制覇を狙う魔王とか話が単純過ぎで飽きた。

・・・色々と突っ込まれそうだけど、ご自由に。
とりあえず既存のRPGのシナリオに対する個人的不満かな。



66 NAME OVER 02/12/06 05:48 ID:???

実はRPGは一本道のシナリオは作りづらいジャンルだと思う。
一本道のシナリオでも、一応ゲームなのだから
プレーヤーの判断を形だけでも盛り込まないといけない。
それでもシナリオの根幹には関与できないので、
ラストに至るまで過程のゲーム性を重視しないと意味がない。
マンネリな雑魚戦闘を強制的にさせたり、
ミニゲームで誤魔化したりしてゲーム性を作っているのがドラクエ、FF。
一番安易で稚拙な方法で済ましているのが実態だと思う。
今のRPGに問題があるのは、単に製作者側が手抜きをしているだけ。

ドラクエ7は最高に教訓的なRPG。
これほどプレイ後に色々と考えさせられたRPGは今までなかったな。



67 NAME OVER 02/12/06 07:52 ID:???

>>66
同意。
過去の例に自分から縛られている自縄自縛状態。
ゲームを作ることに対して思考放棄をし、
RPG風の何かを作ればいいという手抜きをしている。
その結果が今のRPGの停滞につながっていると思う。

ただ私が言いたいのは、
別にDQ,FFの製作者が悪いというのではなく、
それに代わるものが全く現れなかったことが問題ではないのかと。



69 NAME OVER 02/12/06 10:45 ID:???

>>67
簡単なこと

また、RPGの形がそれらの類型として定着してきたから
DQ、FFの存在は大きい
新しい物を作り出す以上、
DQやFF的なイメージを一掃するものでなければならない
かつ、それらと同レベルのクオリティも保たねばならない
RPG自体は毎年そこそこ出ているが
上記の条件をクリアできる物なんて、ハッキリ言って無い

しかし、当然といえば当然ではないだろうか?
DQ、FFのイメージを一掃できるほど
作りこまれたインターフェイスや戦闘、世界観を作るって
実はとんでもないことだと思うのだが
あのサガ系だってFF的な戦闘の流れがあるわけだしね
今までのRPGをズラッと並べて
「DQやFFとは全くと言ってもいいほど違う」
といえる物ってどれほどある?



83 NAME OVER 02/12/06 15:03 ID:???

ストーリー重視なら、小説みたいな状況に陥ってしまいそう。
ストーリーを楽しみたいなら、ゲームにするには色々と制約がついて
逆に楽しめないって気がするんだけどなぁ。



87 NAME OVER 02/12/06 15:47 ID:???

シナリオ重視の話はシステム確立の後で良し!
というのが私の考えなんだけどね。

というのは、RPGにおけるシナリオで
一本道でないタイプというのは枝分かれタイプだと思う。
プレイヤーの行動、選択で途中やENDが変化していく、
これが「プレイヤーがゲームをしている反応」を感じる要素になる。

で、これらのことがゲーム上で示されるとしたら、
NPCの反応の変化やアイテム、戦場の変化という具合になる思われる。
そうなるとSLGやADVの分野で研究された表現テクニックも
それらをRPGに取り入れる形で発展していけると思うのね。



86 NAME OVER 02/12/06 15:16 ID:???

というか
RPGで全体的にまとまりがある面白いストーリーってあるの?
俺は今まで一つでも見たことがないのだが
単純にストーリーだけならノベル物のほうがいいよね



91 NAME OVER 02/12/06 19:09 ID:???

RPGのシナリオは、話だけで切り分ける事はできない。
シナリオの中に戦闘などが含まれるから。

選択肢は、数自体はあまり問題にならない。
フィードバックされる選択肢が重要だから。



92 NAME OVER 02/12/06 20:18 ID:???

結局、満足のいくストーリーを語るためには

自由度が高いシステムの方が必要

つーことですか?



93 NAME OVER 02/12/06 20:42 ID:???

一本道が問題なのではなく、やらされてる感じが問題なんでしょ

何から何までご都合主義で
敵が新しい町に行くと強くなる、武器もしかり、生死の概念がいい加減
面白くもないストーリーをやらされるのが 激しく嫌なだけ

自由度は一本道でも十分感じることが可能だ。



96 NAME OVER 02/12/06 22:42 ID:???

>>93
>一本道が問題なのではなく、やらされてる感じが問題なんでしょ
だから、もっとインタラクションが必要なんだよね。
1本道でもいいから、自分の操作にちゃんと反応が返ってくれば、
やらされてるとは思わないもの。

今は、なんか、
インタラクション=イベントシーン(ムービー、人形劇)なような気がする。
パズルゲームでステージクリアするとご褒美があるとかそんな感じ。



94 NAME OVER 02/12/06 21:21 ID:???

フィールドマップで四方が山・海(進入不可)で囲まれていて
次の目的地に行くかランダムエンカウントの戦闘をするかしかないような局面を
頻繁に出す製作者は馬鹿です。
イベントシーンを5分やっていて次のイベントシーンまでの数歩を
プレイヤーに歩かせる製作者も同様です。



101 NAME OVER 02/12/07 03:09 ID:???

面白いストーリーの元になるシナリオは、
自由度が高い(=リアクションが多い)システムほど書きやすい。

システムの進化は10年前から殆ど無いままなのだから
ストーリーが物足りなくなって当然だよな。



174 NAME OVER 02/12/08 16:30 ID:???

最近のRPGはいくらファンタジーとはいっても酷すぎると思う。
魔法やステータスやパラメーターや世界観が無茶苦茶だ。
超人的な人間や怪物が多すぎだし、魔法もぶっとんでる。
とてもじゃないけど想像できないほどみんな強すぎる。
パラメーターの数字上げやステータスの意味や武器の位置づけが
何の考察もなしに作られすぎだ。

本当にそういう世界があるかもしれないという気持ち、
心躍るような冒険の世界、胸が高鳴るような夢の世界を描くぞという気概、
こんな世界があったら素敵だなというイマジネーション
そういったものが抜け落ちたまま、RPGを作るからおかしくなるんだと思う。

スタンドアローンにはそれを感じる。



175 NAME OVER 02/12/08 16:35 ID:???

>>174
だからファンタジー・・・
想像をはるかに超えた世界だからファンタジー・・・

あらゆる事象を説明できる世界はファンタジーか?



195 NAME OVER 02/12/08 17:23 ID:???

>>175
ファンタジーなら何でもありなのか?
今のRPGは想像を超える世界というよりも、
想像したら萎えてしまう世界だと思うんだけど。

それに想像を超えるといっても、
殆どは派手な演出と数字遊びに終始してるだけじゃん。



323 NAME OVER 02/12/10 23:58 ID:???

グラフィックをリアルにしていく事の弊害の一つだね。
リアルにすればするほどパターン数が減ってしまう。
グラフィック重視も一つの方向性として全然良いが、
ゲーム内容の濃さを求める人には不評だろうね。

映画と小説の関係の様なものか。



324 NAME OVER 02/12/11 00:00 ID:???

「リアルなキャラクター」というものの考え方が根本的に違うと。
FFの場合、ストーリーからそれることのない、いつでもその姿である、
作り手とファンにとっての理想のキャラであってそれ以外にはなれない。



328 NAME OVER 02/12/11 00:40 ID:???

FF8なら戦闘シーンにもスマートでカッコイイ、スコールが求められるからな。
スコールのフルアーマーは見せたくないし、表現上の手間もある。



329 NAME OVER 02/12/11 00:51 ID:???

>スマートでカッコイイ、スコールが求められる

このキャラ像を作り手側が一方的に決め、
遊び手側にさせないってのは、確かに和製ゲームに多いね。



330 NAME OVER 02/12/11 01:15 ID:???

ゲームというよりその物語に浸るのが好きなんだろう。
自分とは違う他人に感情移入してなりきってね。
自分からその世界に働きかけるんじゃなくて
与えられた物語をただ受け取るという。



331 NAME OVER 02/12/11 01:18 ID:???

自分で物語を作り出せるプレイヤーって日本には少ないのかねえ。


333 NAME OVER 02/12/11 01:46 ID:???

>>331
それはつまりFFのキャラを使った小説や同人誌を二次創作する事はあるが
無色透明のMorrowindからは日記しか生まれない、って事か?



438 NAME OVER 02/12/14 10:02 ID:???

普通のRPGは、システムと世界観が乖離してしまってるために
違和感をかんじる、と。

「ゲーム性」-「世界観」-「ストーリー」が
有機的に関連しあってないと良いゲームではない?



439 NAME OVER 02/12/14 10:37 ID:???

>>438
基本はそういうことだと思う。
わざと乖離させてその部分を強調するというやり方もあるが、
やり過ぎるとそれは異質なタイプになると思う。

システムの実験を重視したゲームなんかでは乖離しやすくなるんでは?
サガなんか作品を重ねる毎にそういう傾向になっていっている気がする。



477 NAME OVER 02/12/16 22:34 ID:???

冷めた人たちの心を解かすRPG。
和やかに進行するストーリー、人々の優しさに触れるゲーム。

クール!じゃなくてウォーム!が良ゲーの条件になるといいな。



543 NAME OVER 02/12/19 18:42 ID:???

もちろんゲームなんだからシステムがあるし、攻略や効率があるんだけど、
そのへん意識させないために必要なのが、雰囲気というかデティールというか。
で、静的なものと動的なものとあると思うのね。

静的なものってのはプレイヤーが動く事で知れていくもの。
マップとかアイテムとかモンスターとか。

動的なものってのはプレイヤーが動かなくても流れていくもの。
ストーリーとかイベントとかNPCの会話とか。

で、動的なのって押しつけがましく感じる時があると思うのね。
これは作り手が語れば語るほどプレイヤーに世界を教えることが出来るから、
必要以上に饒舌になりがち。
一方、静的なのって攻略や効率と親和性が高くて、
能動的に「雰囲気を楽しもう」ってプレイヤーでないと判らなかったり。
名前一つ取ってもセンスが必要。
やっぱりどちらも必要で、両輪とも言えると思うんだけど、
静的な部分のデータ、これがいいかげんな作品も多いと思うわけ。
この足りないデータが逆に動的な部分の歪みを露見させるんじゃないかと。



580 NAME OVER 02/12/22 22:58 ID:???

ところで、なんで雑誌とかのRPGソフトの紹介ってのは、
「○○という誰々が○○する話」みたいに、
物語の紹介になってるんだ?
RPGゲームとは映画とか漫画みたいに「物語」なのか?



586 NAME OVER 02/12/23 00:33 ID:???

>>580
一般人に「わかりやすい」紹介ってのが「物語」しかないってだけでしょ。
裏を返せば、RPGのシステムは
一般人にはわかりにくい、魅力がないってことになるか。
RPGってもっとマニアックなジャンルだと思うんだがなぁ(STGみたいに)。



677 NAME OVER 02/12/26 19:45 ID:???

ぶっちゃけた話、RPGの問題は
システムとシナリオのどっちが重いのよ、お前ら?



689 NAME OVER 02/12/27 00:32 ID:???

>>677
圧倒的にシステムの問題が重い。

今のシナリオがつまらないのは、
面白いシナリオをライターが書けないのではなく
斬新で面白いシナリオをゲーム化できるだけの
キャパシティを持ったシステムが無いから。

そういった、ドラクエから変化の無いシステムが進歩してこそ
そういったシステムを生かすシナリオが書け、
面白いRPGが生まれると思う。

ゲーム性としてはシナリオとシステムは切り離せない、というより
綿密な連携が必要。
しかし、作る立場から見ると、切り離せ無いことの方が異常。



703 NAME OVER 02/12/27 18:13 ID:???

一番いいのは、「こんなゲームシステム(世界法則)つくりたいねぇ」
「じゃあ、合うワールドないかな(世界、設定デザイン)?」
と初期から完成までつくることだと思う。
その試行錯誤の上で追加したり削りあいが生じる。
その後でなら映画的シナリオなんてのは作れるとは思うよ。



707 NAME OVER 02/12/27 20:37 ID:???

シナリオ重視は何もゲームでするもんじゃないんじゃないかな。
勿論、シナリオが興味を引くようなものであった方が良いに決まってるが・・・



717 NAME OVER 02/12/28 02:50 ID:???

つーか、まずシナリオを作り、それに合わせてシステムを作る。
これだと、システムがシナリオに縛られたり、
シナリオ単体なら良くてもシステムに縛られたり。
つまり、順番が逆。
まず、それ単体で十分面白いシステムあり。
が、それだけだと味気ない。剥き出しの機械が如く。
で、シナリオの役割は、
いかにしてシステムを飾り立ててやるか。引き立ててやるか。

昔のRPGは、システムは貧弱(というか単純)、
飾りの部分もそれに見合ってシンプル。

最近のは、システムの根本的な部分は昔と大差無いにもかかわらず、
飾りだけはやたら進化してアレな状態。
で、「派手なグラフィックうぜぇ、冗長なシナリオうぜぇ」な状況。
戦闘は普通のターン制と大差無いくせに演出がやたら派手なRPGとか。

もしくは、飾り立てる必要が無いほどシステムが強力なのに、
無駄な飾りをつけるもんだから、
「メインシステム以外の蛇足な要素うぜぇ、冗長なシナリオうぜぇ」な状況。



719 NAME OVER 02/12/28 08:02 ID:???

ことRPGにおいて一人や数人でゲームを作っていた頃の方が、
名作が生まれやすいのは道理だ。
SLGやACTと違って分かりやすいゲーム性を示しにくいので、
人数が増えると開発者の意識も流れやすい。
現行ハードもしくはこれからのハードの上で走る面白いRPGは、
もはや体制的に生まれえないのかもしれない・・・



・・・でも俺は、楽しくて楽しくて仕方ないワクワクするRPGを求めてる。
どこかにいる神よ、21世紀の「伝説」をそろそろ始めてくれ。



759 NAME OVER 02/12/29 22:16 ID:???

リンダキューブみたいに
戦闘とゲームの主軸が
直結してるゲームが好きなんだが
最近のRPGは
戦闘無くしても良いようなもんばっかりなんだよな



イイ

大抵のRPGのコンテキストは カギ捜し→ステージ進行
ほとんどがこれを何十年も繰り返しているだけ
同じ骨格から新しいシナリオを作れと言われてももう限界だろうね


ポカーン

TRPGで冒険シナリオと双璧を成すシティアドベンチャーも
CRPGに持ち込むとシステム上に非戦闘スキルっていう下地がねえから
プレイヤーデータの介在しない単調なフラグ立てになっちまうんだよな


ショボーン

やっぱり戦闘一辺倒ゲーからの脱却がセットなのかな
RPGのシナリオの次のステップには


ポカーン

いわゆるRPGの戦闘シームレス化なんてのも
その目的のための手段なんだと思ってたんだけどな
今じゃなぜかシームレス化する事自体が目的になってるのが勿体無え


イイ

RPGにおける戦闘パートと探索パートが不可分の存在になった頃
アドベンチャー要素がシステムにねっとり絡みついた作品が
ニューエイジRPGとして世に出てくるのかもしれないね



ショボーン

話は変わるけど プレゼントの定期告知だよ
奮って応募してみてね





おまけ 【PC98】 レヴァリィ イベント集 その1


RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その2

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その3

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その4

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その5

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その6

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その7

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その8

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その9

この記事へのコメント

[22810] 名前:ゆとりある名無し 投稿日:2015/08/05 08:35:13

もっとローグライクなゲームを作るべき
キャラクターのレベルを上げるのではなくて、セーブデータやプレイする本人のレベルが上がるようなゲーム
つまり攻略のためのノウハウを経験によって覚えていくようなもの
キャラクターなんてガンガン死んでロストしたらいい

[22811] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/05 10:56:53

だって、そういう殻を破るとRPGじゃなくてFPSとかアクションとかの別ジャンルとしてカウントされちゃうからな
あと、欧米人から見たらニンジャスレイヤー的な謎中世ヨーロッパ感という絶対に外国じゃ大売れしない
故に予算もあまり付けられないジャンルを王道だとしてるし
やってることがだいたい同じのスカイリムはRPGだけどグランドセフトオートは違うというのは
謎分類としか思えない

[22817] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/05 15:09:56

なんだろ
没入感と快適なプレイって共立できんもんかね

ワンフレーム終わるごとにセーブできるのはありがたいよ、でも毎回本拠地帰ってきてストーリーが中断されるのはちょっと…
あとストーリー的に入れなくなる町とか、リアリティーのためにはあってもいいんだ。けど買い物だったり時期限定イベントとかあったり、もどかしくも感じる

[22821] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/05 19:23:06

そろそろ従来のRPGじゃ限界が来てる感はあるね
これからのRPGは海外勢のみたいな広大なオープンワールド
かつ自由度の高いものになるんだろうか

[22833] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/06 01:17:15

戦闘に勝つために、いろいろ戦略練るの楽しいぜ!!
有利になる為に、キャラクターの育成楽しいぜ!!
キャラクターを強化するために、MAPの探索、アイテム探し楽しいぜ!!
おお、何時の間にかコノ敵に勝てるようになって、行ける場所が増えてるぜ!!
しかも、ストーリーの続きが気になるぜ!!
RPGってスゲー!!

って感じだったんだけどねぇ・・・今じゃ
戦闘たりぃーボタン連打でなんとかなるしー
脳筋、回復で十分だしー他のクラスゴミでしょ、経験値稼ぎめんどくせー
MAP広くてメンドクセー、どーせ大したモノ落ちてないしーういき見て回収するかー
あーやっと進んだー、ストーリー気になるけど、もういいや・・・ポーイ
クリアまで90時間中、4時間で終了!!!
やりこみ要素も在るよ☆キラリン!   しらんがな・・・

なんか、大量の素材をつっこんで煮込めば、完成するんじゃね?って感じで作ってるみたい。
例えるならRPGは勇者みたいなもん、なんでも出来るが、なにも出来ない。
昔の様に、スーパー勇者を育成できれば良いのだが、金も時間も無い
金も時間も在るけど、育てる気が無い、とこんな感じだもん
だったら、ひとつの芸に秀でた勇者を育てるトコからはじめた方が良いモノが出来ると思う。
金も時間も節約できる上にノウハウも得られると思うのだがどうかな?
8時間程度で終わる、MAPも狭いし、戦闘もそこそこのストーリーを追うだけのモノとか
ストーリーは空気、MAPはショボイ自動生成、戦闘と育成ダケは楽しいとか
図体がデカイだけのヘボ勇者ではなく、コレだけは誇れると断言できる勇者を育てて欲しい、頼むから。
あ、でもイケメン(グラだけ)勇者だけは要らないですから(w

王様「そんな勇者売れないから要らない」
勇者、育成前にオワタ(w

[22837] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/06 08:00:28

>>22833
調整ができていないRPGは全滅した時にプレイヤーが理不尽しか感じない。
理不尽と何十時間も付き合わされた結果、当然クレームが噴出する。
「どうしてこんな死に方するのか」と。
だけどクリエイターは調整という概念が初めから無いから、
バランスを完全に放棄して
「クリアまで一回も戦闘で負けない」難易度に作り始める。
プレイヤーは理不尽から開放されるが、同時にプレイの意義すら失った。

結果、当然クレームが噴出する。
だけどクリエイターは調整という概念が初めから無いから、
今度は見よう見まねで深夜アニメのようなストーリーをくっつけ始める。
プレイヤーは物語をみるのが目的となった。

結果、クリアと同時に即売りされ、
次第に買わずに動画で済ませるようになった。
クリエイターは売られないように
退屈攻めを無限に伸ばすやりこみ要素をくっつけた。
動画勢にさせまいと、初回特典もつけた。


プレイヤー「RPGは完全にオワコン」
クリエイター「よし!じゃあ初心に戻ってやり甲斐のあるRPGを作ろう」
だけどクリエイターは調整という概念が初めから無いから、
バランスを完全に放棄した理不尽な難易度に作り始める。←今ここ

[22852] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/06 16:50:40

高尚なストーリー、キザなセリフを吐く主人公、萌えキャラ用意されるより
無視しても別のことができるストーリー、容姿をいじくれる無口の主人公、食事したら便所に行くような一般市民達がいる世界をマイペースに歩けるだけで俺は喜ぶんだがなぁ。着飾るんじゃなく現実にあってもおかしくないような世界を描いてほしい

[22858] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/06 21:50:16

>バランスを完全に放棄した理不尽な難易度に作り始める。←今ここ
これって、完全に最初に戻るじゃねーか!!(笑
あれ?ひょっとして、バランス調整しなくても面白い物作れば良いんじゃね?
よし、オンライン対応だ!!<こんなのばっか・・・

[22869] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/07 06:35:40

>>22837,22858
業界でRPGの数値調整について本気で語られた事が一体何回あったんだろうね。
結局RPGの土台工事から逃げ続けてるからドン詰まるんだよなあ。
RPGの作り手市場はドラクエをパクろうとした奴らの集まりだけど、
ドラクエのダメージ計算式を知ってる奴がいても、それが何を意味しているのか、
そういう状況を狙ったものなのか考えた人間は一体どれくらいいたんだろうか。

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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