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今の和ゲー業界に足りないものって何だ?

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こういう場合、実は洋ゲーにも足りてない。




2 NAME OVER 2010/02/06(土) 00:39:13 ID:2m/5Odgf0

ゲーム部分の作り込み
体験版で底を見切られるような
浅いゲームばっかやん



3 NAME OVER 2010/02/06(土) 00:39:30 ID:9w2Z8jJqO

筋肉


40 NAME OVER 2010/02/06(土) 01:13:18 ID:PGzYCKq10

>>3
俺もそう思う



6 NAME OVER 2010/02/06(土) 00:41:26 ID:GRd8IkWE0

お客を楽しませようって気持ちが足りない
クリエイター業なのにやってることはライン工に近くなってる



7 NAME OVER 2010/02/06(土) 00:41:40 ID:Yz3SM7Z+0

旧来機じゃ出来なかった表現をHD機になって出来るようになったのに
それをやらない、若しくは出来ないメーカーと、
実現出来ても全然売れない市場



8 NAME OVER 2010/02/06(土) 00:41:47 ID:yL7Dsoci0

余計な部分なら山ほど思いつくんだが


10 NAME OVER 2010/02/06(土) 00:42:15 ID:kXZs6Y5r0

単純に一目で分かる作りこみ不足
JRPGとか言われてるが路線としては全然間違ってない
開発者に根気が無いからそれができないだけ



13 NAME OVER 2010/02/06(土) 00:43:31 ID:WfjuLmp00

足りないのは、ただ動かして楽しいと感じるところ

supermariobros_1-2_1upkinoko.jpg


14 NAME OVER 2010/02/06(土) 00:43:41 ID:PfIpyFiZ0

古参のゲーマーを見捨てる勇気が必要


18 NAME OVER 2010/02/06(土) 00:48:00 ID:KDQytDCG0

言い尽くされた感があるけど、やっぱり自由度じゃね?
例えばRPGだったら、デザイナーご自慢の衣装もいいけど
やっぱ自分で武器や防具を選んで着こなすことによって
グラもきちんと反映する、くらいのことはもう当たり前になって欲しい。
ムービーばかりのRPGじゃ不都合が生じるんだろうけどさ。
それってもう前世代のゲーム文法だよね。



19 NAME OVER 2010/02/06(土) 00:48:21 ID:5h9bG2gU0

開発者に「おまえらユーザーだったらカネ出して買うか?」と聞いても
「買わないっす!うなぎ腹いっぱい食うっすオス!」と言いそう



24 NAME OVER 2010/02/06(土) 00:50:46 ID:gYnRpgyW0

>>19
本当にね
クソゲー作ってる開発者一人一人に
お前自身はこれ面白いと思ってるの?
制作費が足りなくてこうなっちゃったの?
お前の才能が足りなくてこうなっちゃったの?と
小一時間問い詰めたい



22 NAME OVER 2010/02/06(土) 00:49:34 ID:nNjremBY0

プレイ時間の長さより繰り返し遊べる懐の深さが欲しいね

gameboy_tetris_tetrisbou.jpg


23 NAME OVER 2010/02/06(土) 00:49:43 ID:nSsOuouh0

自分の引き出しの中に既にあるもの「以外」に対する興味。

タコツボの外側へ出て行こうという意思。



25 NAME OVER 2010/02/06(土) 00:52:55 ID:ysddv7rC0

立ちはだかる障害が難しくて、色々考えて工夫しないとクリアできない
そしてそのクリア法を最初に考え出したのは俺、
っていう気分にさせてくれるゲームが少ない



32 NAME OVER 2010/02/06(土) 01:02:26 ID:8S47R8kB0

新しい事に挑戦する気持ち
失敗する勇気と覚悟


megadrive_ishidou_gamscene.jpg


36 NAME OVER 2010/02/06(土) 01:07:18 ID:yL7Dsoci0

クリアまでに100回単位で見させられるユーザーへの思慮配慮

ff10_kuromahou_altima.jpg


37 NAME OVER 2010/02/06(土) 01:09:18 ID:9TQ1Zvxo0

大ヒットしたゲームの分析と研究
モンハンが売れてるからこっちも狩りゲー!みたいな
うわべのマーケティング()は常に新しいものを求められるゲーム業界では
大抵上手くいかないし意味も薄いと思うけど
アルゴリズムや数値関係のノウハウ研究は
黎明期からびっくりするほど蓄積していないし金と時間をかけるべきだと思う
なぜ面白く感じるのか?っていう根本命題にもう少し正面から向き合おうよ



41 NAME OVER 2010/02/06(土) 01:15:03 ID:XOaNFw5K0

ドット絵が足りん
センスある職人を育てられないから、
リアルを指標に金をつぎ込めば誤魔化せる
3Dに逃げてるだけじゃねーか
その金を人材育成に使えよ



44 NAME OVER 2010/02/06(土) 01:20:14 ID:kXZs6Y5r0

ハングリー精神が全く無いね
少しでも損することをしたくないんだろうな
基本ゲーム会社はモノ作りの会社だから
開拓できるモノが無くなったら終わる



73 NAME OVER 2010/02/06(土) 03:55:19 ID:F8Y2LNHL0

海外がゴア表現に偏向してるからこそ、
今の和ゲーライクの表現が海外でも武器になるという思想



52 NAME OVER 2010/02/06(土) 01:39:23 ID:TuVmAm270

ゲームに足りないっていうか、
ほとんどのメーカーでゲームデザイナーが不足してる。
カネがかかってるのもかかってないのも、
どっかで見たようなパクリゲーしか出てこないのはそのせい。



61 NAME OVER 2010/02/06(土) 02:01:10 ID:5lbxeGc50

最近の和ゲーは何でも儲ける方に直結させすぎだと思う
プレイヤーが満足できるものがあって売れる、だから儲かる
って流れのはずなのに過程がすっ飛ばされてる気がしてならない
いかに儲けられる体制にするかはよくねられてるのに、
肝心のゲーム部分はおざなりってのが増えてきた気がする
開発費増えて苦しいとかもあるんだろうけどねえ それ本末転倒だよ



65 NAME OVER 2010/02/06(土) 03:16:49 ID:U3ceLiwg0

最近のはどこかで見たようなゲームばかりだから、
なかなか買う気にならないなぁ。
EoEなんかは体験版やってなかなか斬新だと思ったから買ったけど。
でもなんかRPGってプレイするのダルいね。マンネリの王者。



66 NAME OVER 2010/02/06(土) 03:37:10 ID:1CBWkEvL0

海外からの評価は正直どうでもいい

まずは国内のユーザーを満足させられるものを出してくれ
具体的なタイトルは荒れるから挙げないけど、
酷すぎる商売やってるケースが多い



70 NAME OVER 2010/02/06(土) 03:50:07 ID:9ht+9a7g0

やっぱ日本のゲーム業界に足りないものって
冒険心や希望持った夢なんじゃないかな?
なんか現実が全ての夢や希望、チャレンジ精神を駆逐してるように思える
こうなったら安パイに逃げるしかないし・・・
作り手側に現実の危機感だけあって
ゲーム作り楽しめる余裕がないのかもな



77 NAME OVER 2010/02/06(土) 04:15:09 ID:tjFL5MxY0

システム云々より前に
業界体制だと思うけどな
面白いものだせば売れるってわけでもないし

日本はユーザーも少なければ、ゲームへの風当たりも強い上に
投資家の数も他国に比べて少ない

利益を増やす事だけを念頭に置いた現在の個々の企業体制よりも
せっかく作ったCESAなりの組織を利用して
損失を減らす体制作っていった方がいいんじゃね
損失の恐れが小さくなれば新作出しやすくなるし
とんでもなく市場の傾向とかけ離れたものは作りづらくなる

組織力の強化優先じゃないかね



81 NAME OVER 2010/02/06(土) 04:39:49 ID:OyBEwdZF0

グラに掛けられる金があるんだから、
プロのシナリオライターを雇うぐらいはして欲しいな。
今の状態は自転車の車輪に戦車の車体乗っけて走ってるようなもん。



84 NAME OVER 2010/02/06(土) 05:02:51 ID:9xWcWiLd0

笑いと愛嬌

shadowhearts2_ring_sprit_sharpen.jpg


87 NAME OVER 2010/02/06(土) 07:16:54 ID:dkJNds1x0

ストーリを短くまとめる能力、もしくはストーリを長いと感じさせない能力。
海外メーカーと拮抗するような技術を持ってるとしても、
ストーリーのほとんどを操作できない時間で済ましていたら、だるく感じるわ。



88 NAME OVER 2010/02/06(土) 07:20:39 ID:1zzdBhyv0

ゲームとアニメとマンガ以外の趣味をたくさん持っている人が
作ったゲームでもっと遊びたい

ダビスタ、カルドセプト、テストドライブ、龍が如く・・・過去に
自分が新鮮な気持ちで遊べたゲームを思い返してみてそう思う



89 NAME OVER 2010/02/06(土) 07:23:46 ID:SqpVHgkm0

洋ゲームはプレイヤーをゲームの世界に入り込ませることに特化してると思う
和ゲーにはそっち方面が足りない



91 NAME OVER 2010/02/06(土) 07:30:14 ID:dkJNds1x0

>>89
ああ、それはあると思う。和ゲーって喋りすぎな感じがする。
ベラベラとしかも自分が考えてることと正反対のことを喋ると、
入り込もうと努力しても無理。



90 NAME OVER 2010/02/06(土) 07:27:39 ID:nSsOuouh0

むしろ余分三兄弟をあげていったほうが
バスバス出てきそうやね。

・ストーリー
・プリレンダムービー
・本編冒頭内強制チュートリアル



98 NAME OVER 2010/02/06(土) 08:06:53 ID:1zzdBhyv0

>>90
ストーリーがあること自体は、海外と戦う時の日本産ゲームの武器でも
あると思うから余分だとは思わない
・・・が、遊ばせ方(システム、ルール、コンセプト)と無関係に、
ただストーリーだけくっつけるから余分に感じられるのは完全に同意

遊ばせ方が決まった時点で、その遊ばせ方を最大限に活かせるような
ストーリー(キャラ、イベント)をのせる方法論って
ほとんど用いられてないよね
そうすればチュートリアルイベントも話の中に自然と組み込みやすいので
冒頭でダラダラと文字だけ読ませるような惨状も自然と回避できるはず



103 NAME OVER 2010/02/06(土) 08:25:27 ID:dkJNds1x0

これは結構反論あると思うけど、主人公に過去があるかないかは
ゲームの世界に入り込むあたって重要だと思う。
出来るだけ、過去が無いほうが好ましいと思う。
主人公が知らない過去についてはいいと思うけどね。
ゲームの世界に入り込むなら、
主人公=プレイヤーである必要があると思うけど、
FF13のライトニングさんの設定やFF8のスコールみたいなのだと、
主人公の記憶量≠プレイヤーの記憶量になって違和感を覚える。



104 NAME OVER 2010/02/06(土) 08:30:12 ID:JXwXQk6x0

洋ゲーも国産ゲーが参考にするべき点もあるにはあるけど、
なんかやっぱ日本人のの感性の違いは大きいし、
あせらずに参考にするとこは参考にして、
国産ゲーらしさを貫いた方がいいと思った。



109 NAME OVER 2010/02/06(土) 08:50:35 ID:Ayp67eBD0

足りないというか
余計なものが多すぎるんじゃないかと。


ff10_kimari_azawarai.jpg


115 NAME OVER 2010/02/06(土) 09:22:49 ID:YEobu7kI0

テンポのよさ

は海外ゲーにも必要だなw



116 NAME OVER 2010/02/06(土) 09:36:03 ID:4hcbc3tV0

足りないっつーかお使いミッションでボリューム水増しとかイラネ。
あれのせいで中身がスッカスカのゲームが増えた気がする。
モンハンが許容されたのは、ゲーム内の全ての要素が
ミッションシステムを許容させるためだけの作りに特化してたからだろうに。
モンハンは手抜きでストーリー展開を省いたんじゃなくて、
乗っけるとミッションシステムの整合性が破綻するから入れられないんだよ。

ゲーム文法でシステムの可否を考えられる奴は現場にいないのかよ。



121 NAME OVER 2010/02/06(土) 10:29:02 ID:GSGffFVf0

快適にプレイできるのか? とか
多くの人間が共感・納得できるか? とか
システムにすんなり慣れていくことができるか? とか

最近はそういう部分が弱くなった感じがする
不親切に作ってマニア向けとか言い張ったり、どっかおかしい。
カメラが自由に動かせなくて不便なのがマニア向けとかは違うだろ?

ユーザーの環境は様々なのにHDでしか読めないちっこいテキストのRPGとか
小さいテレビでやってるライトユーザーがそういうソフトを買ったら
テレビを買ったりせずに、ゲームを買わなくなるわけでさ
「俺たちの作っているのが最先端」とか
そーいう意識はユーザーには関係ないし開発はもっと客の動向を見ろ、考えろ



122 NAME OVER 2010/02/06(土) 10:53:43 ID:19mFSerH0

むしろ頭のわるいアニメ要素が足引っ張ってるのが病巣
アニメ業界と品質の悪さと原因もだいたい同じ



125 NAME OVER 2010/02/06(土) 12:56:18 ID:Rr+0pmlh0

制約
映画は二時間、漫画も小説も大体基準ある。
音楽はアルバム10曲。CD媒体になって崩壊した。

俺のように制約があるゲーセンに移行した人間は多い。
¥100で密度の高い時間をすごす。
なんなんだ?今のゲームは?
こんなに時間を潰さなきゃいけないメディアが他にあるか?
時間は無限だけど人間の時間は無限じゃないお。

一つ買ったら一年遊べる。
ありがとうございます、コストパフォーマンス高いゲーム出してくれて。


hunterxhunter_seiyaku.jpg


131 NAME OVER 2010/02/07(日) 02:30:28 ID:r57IdpeM0

部署や地位を越えて意見具申出来る環境だろ

プレイすれば素人でも問題があるとわかる箇所が放置されすぎだ



138 NAME OVER 2010/02/07(日) 17:55:25 ID:oBPyIfbc0

プレイヤーが吐き出さずに食える
適切な量の算定基準だよなあ



イイ

フレキシブルなビジネスモデル
ここまでDL販売の土壌が固まった今なら
変えられる事変えなきゃならん事沢山あるだろう


ポカーン

開始5分の間でプレイヤーの心を掴む
上昇期のアーケードゲーム魂


ショボーン

狂気が足りない みんな作ってる人がまとも過ぎて
悪いやつじゃないんだけど 卒業して5年もしたら
名前も思い出せない その他大勢のクラスメートみたいな感じ



おまけ 【ゆっくり実況】ゆっくり、お金の大切さを知る。【300円クエスト】

この記事へのコメント

[22656] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/31 13:11:54

インディーズゲームかねえ
なんか日本の創作物は映画、テレビ番組、ゲームなんかに顕著だけどチームと予算が大きくなるほど凡庸になる気がする
その点、個人制作の漫画・小説は今でも尖った作品がコンスタントに出るし
大会社で年功序列の順番待ちで摩耗するよりNotchや奈須きのこみたいに
自分でなんか作ってsteamに出すか、海外のゲーム会社に売っぱらうというのはいかがかね?
せっかくゲーム好きで業界に入ってエロ絵ガチャなんか作りたくないだろ

[22659] 名前:ゆとりある名無し 投稿日:2015/07/31 14:08:59

冒険心
もっとはみ出してほしい

[22661] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/31 14:24:06

需要を見つけ出すアンテナ
今日本への観光客が沢山いるんだから、桃鉄を翻訳して海外に打って出れば喰らいつきはいいと思うがどうだろう
日本に行きたくても行けない人は相当いるはずだから、日本各地の地名や特産品が学べるし双六も知られる
もちろん今だからこそチャンスで、売れるタイミングも見極めなくてはならない
あと販売するメディアも重要だ、桃鉄なら携帯機かスマホで出して、日本に来た観光客がゲーム画面をガイドにして情報を得るデバイスとして活用出来れば更にお買い得となる
もしも既にあったりしたら恥ずかしいが、無いなら今すぐに作るべき

[22664] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/31 17:18:36

>>22661
いいアイデアだと思うが
コナミとさくまがあんな状態になっちゃったから
もう無理だろうね

[22671] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/31 21:14:16

ラノベや深夜アニメっぽくないシナリオを書ける人(特にJRPGにおいて)
主人公をおっさんにしろとかリアルにしろってことじゃなくて
厨二と萌えの成分をもうちょっと落としてほしい

[22674] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/31 21:55:44

名プロデューサーじゃないかなぁ。
資金を出す人の満足感、作り手の満足感、ゲームを買って遊ぶ人の満足感。
こういった要素のバランスを上手くとってゲームソフトを世間に送り出せる人が、
ちょっと少ないんじゃないかと思う。

[22675] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/31 22:31:25

余裕がないんだよなぁ結局

[22676] 名前:ゆとりある名無し 投稿日:2015/07/31 22:34:16

売れないことを恐れすぎだよね。
ビビッて縮こまってるから続編とかリメイクばっかりになっちゃう。
自分がやりたいことをやればいいのに。

[22680] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/01 00:48:08

和ゲー業界に一番足りないもの、きっと「罪悪感」じゃないかな・・・

[22682] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/01 06:00:02

昔は子供相手だけでよかった 今はおっさんも相手しなきゃいけない

そりゃ難しいって

[22686] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/01 09:21:35

作品ではなく遊び道具としての見方。作品て言うと魅せることを意識するが、それを使ってどんなことができるかって遊ぶための道具を作ると考えてほしい、ツールとして。すぐ思いつくのはパネキットとかマイクラくらいだが、道具としての遊びは他メディアにはない強みになる。

[22687] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/01 09:37:33

自分の感性を信じて突き進むプロデューサーと邪魔をしない上司、それを良しとできる会社と大量の金と大量の時間

[22711] 名前: 投稿日:2015/08/02 12:34:34

ハードが高性能に進化し過ぎてソフト作るのに金がたくさんかかるようになってきたからじゃないの?
その割に続編とかじゃないとあまり売れないとかそりゃ廃れますよ。新規参入とか無理ゲやないですか

[22745] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/03 08:55:55

厨二はあってもいいんだ。
だが、それらは上辺だけの空回りじゃなくて、本気でやって欲しい。
萌えに関しては、製作者が意図的に媚びるのはダメだ。
萌えってものはユーザー個々人が感じる所であって強制されるもんじゃない。

[22747] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/03 10:10:45

洋ゲーはヒットしたら基本は9割変えず1割ブラッシュアップして続編を出す
和ゲーはヒットしても基本を5割しか残さず、続編に変に新要素を入れようとして大概失敗する

[22755] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/03 12:56:11

とりあえずわざわざ人気シリーズを溝に捨てるようなことはやめて欲しい
コナミさんあなたですよほんと・・・

[22803] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/08/04 20:35:05

和ゲーは人気シリーズを大切に扱う事が出来てない
そしてリソースのかけ方が極端すぎるのも駄目

タイトルを重ねるごとに雰囲気が初期と異なる方向になりすぎて別物になったり、
進化させるために十数年も開発を続けて未だに発売時期が決まっていないものがあったり、
片や出てから十年も経つというのに初代から映像面が進化しないどころか適当な要素を追加して、
元々持っていた良い所もつぶしたゲームもあるからなぁ

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次回もお楽しみに!!
syakiin


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