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和ゲー制作でレベルデザインって軽視されすぎだろ

game_leveldesign_title.jpg

仏作って魂入れず、魂込めて仏作らず。




1 NAME OVER 2009/11/20(金) 02:41:26 ID:FizswiEH0

「○○システム!」
「○○バトルシステム!!」
そういうのもういいから



5 NAME OVER 2009/11/20(金) 02:51:41 ID:CQ5EKaoxO

LMBS
リニアモーションバトルシステムTOP(SFC)

E‐LMBS
エンハンストリニアモーションバトル TOD(PS)

P‐LMBS
プログレッシブリニアモーションバトル TOP(PS)

A‐LMBS
アグレッシブリニアモーションバトル TOE(PS)

T&T‐LMBS
トラスト&タクティカルリニアモーションバトル TOD2(PS2)

ML‐LMBS
マルチラインリニアモーションバトル TOS(GC/PS2)

3ラインLMBS
スリーラインリニアモーションバトル TOR(PS2)

X‐LMBS
クロスオーバーリニアモーションバトル TOL(PS2)

FR‐LMBS
フレックスレンジリニアモーションバトル TOA(PS2)、マイソロ1、2(PSP)

AR‐LMBS
エアーリアルリニアモーションバトル TOD(PS2)

3on3-LMBS
スリーオンスリーリニアモーションバトル TOT(DS)

DS-LMBS
ディメンションストライドリニアモーションバトルシステム TOI(DS)



8 NAME OVER 2009/11/20(金) 02:58:01 ID:i23vJ64l0

IIS(インタラクティブ飲酒システム)の事か・・・。


10 NAME OVER 2009/11/20(金) 03:02:05 ID:dBNbeU1U0

日本の代表的なクリエイターって言われてるやつでも
LBPのクリエイトでまともなステージ作れなそうと思ってしまう


littlebigplanet_vita_asssins_creed_stage.jpg


12 NAME OVER 2009/11/20(金) 03:04:00 ID:Y7SI11ulP

そういやラジオで最近のゲームの企画屋は
平気で基本は「FFのシステムで~」って書いちゃう人いるって言ってたなw
もう既存のシステムに付け足しでしかゲームイメージできてないって言う。
オタクが「俺なら~~」って言ってるレベル



15 NAME OVER 2009/11/20(金) 03:08:58 ID:L9WARVx/0

トランプ使って新しいルール作れって言われたら皆無だろうな


39 NAME OVER 2009/11/20(金) 04:52:03 ID:Rp1yeG9A0

>>15
「面白いゲームウォッチの新作をひとつデザインしてみろ」
っていう命題をクリアできるゲームデザイナーが
いまどれだけいるかって話でもあるな。



22 NAME OVER 2009/11/20(金) 03:48:37 ID:8lkq60Fg0

日本じゃレベルデザイナーやスクリプターは下っ端の扱いで
上層部に取り入られるように
声だけでかいやつがでかい顔してるのが現状なので



23 NAME OVER 2009/11/20(金) 03:52:38 ID:bAFi9XA20

たしかにレベルデザインしてる奴は
手柄すら認められなそうな気がする



28 NAME OVER 2009/11/20(金) 04:10:23 ID:id2aM2z5O

確立されたゲームシステムの中で表現を洗練させるのも大切だけど
新しいゲームシステム考えるのはもっと大切だと思うけどねぇ
そもそもレベルデザインってゲームシステムに付随するもんだと思うんだけど
それがゲームシステムより重要みたいな書き方されるとなんか違和感を感じる



32 NAME OVER 2009/11/20(金) 04:33:16 ID:g7TqcOs20

>>28
全く新しいゲームデザインであれば、な。
家電にもよくあるだろ、新機能を期待して買ったら
却って使い勝手が悪かったり、そもそも新しくなかったりするの。

>>5なんかまさにその典型。
違い言える人いるか?これ。



29 NAME OVER 2009/11/20(金) 04:12:47 ID:uPklGe8c0

システムというか中身無いのに
勘違いプロデューサーを前面にメディアで出すようになってから
だめになった感じがする



36 NAME OVER 2009/11/20(金) 04:47:16 ID:oNpDvttv0

そもそも「レベルデザインって何?」な奴が多い。
2ちゃんのゲ製板でもレベルデザイン関連のスレはまず立たない

シナリオだ世界観だ設定だのスレはいっぱいあるのにw



38 NAME OVER 2009/11/20(金) 04:49:59 ID:3Sr5w/PV0

>>36
要するに作り方というか
レベルデザインなんかに興味ないんだよな。

世界観、シナリオとかキャラがかわいいとか
そういうのが好きっていう。
客はまあそれでも文句は言われる筋合いはなかろうが、
作る側もそれだからな



62 NAME OVER 2009/11/20(金) 06:15:38 ID:eMmakOfZ0

>>38に同意
シナリオとかキャラの良さって、
長々と積み上げた結果として良さを感じるものだから
「その場所を通るプレイヤーを、
 最高にエキサイティングな気持ちにさせること」
とは関係が少ないんだよね。



243 NAME OVER 2009/11/22(日) 18:30:09 ID:YjjKExaf0

昔は洋ゲーは枠組み作ったら終わりで
和ゲーはプレイヤーの誘導がちゃんとしてたけど
今は洋ゲーでも誘導がうまくなってて和ゲーはなんたらシステムの説明や
チュートリアルばかり長くて覚えることたくさんあって
プレイのモチベーションが萎む

レベルデザインという言葉が浸透してる向こうが羨ましいな、
言葉があるとそれだけでも意識する機会が増えるから
日本でもレベルデザインと同様の意味のわかりやすい言葉ができて
流行るといいのになぁ
「Web2.0」みたいに抽象的な新語だけ流行して終わっちゃうと困るけど



41 NAME OVER 2009/11/20(金) 04:57:25 ID:kZwD/4MO0

和ゲーがよくやる「新システム」が全く新しさを感じないのは
ゲームやってりゃみんな感じることだな(特にRPGで)

シリーズ毎にシステムが変わるFFだって
マテリアもジャンクションもスフィア盤も大本はそんな変わってないだろう?
別に悪いとは思わないが進化したとも感じた事はない



73 NAME OVER 2009/11/20(金) 07:53:39 ID:daP/0Tj80

>>41
それはある
俺も雑誌とかに踊らされて、
FFはシステム変化するから凄いなんて思ってた時期もあった。
実際やってみると、表面的に変化しただけだからか
難易度が温すぎるからかシステム関連調整がクソだからか、
特に考える事もなく普通に進むんだな。



43 NAME OVER 2009/11/20(金) 05:03:02 ID:cCSqeWZK0

レベルデザインとか関係ねーよ
最近のゲームはやらされてる感ばっかり



46 NAME OVER 2009/11/20(金) 05:09:33 ID:BihZs2u/0

>>43
それを直すのがレベルデザインなんじゃないの



49 NAME OVER 2009/11/20(金) 05:25:26 ID:6o7If9Bq0

リモコンもタッチペンもこのシステム病の最たる悪例じゃないの
ハード自体がその病気にかかったわけだけど('・ω・`)



54 NAME OVER 2009/11/20(金) 05:34:45 ID:oNpDvttv0

まぁでも実際作ってて一番楽しい部分ではあるんだけどほんと難しいよね。

スーパーマリオ見たくうまくやるとポンポンポンと敵連続で踏んでいけるとか
ズババババンっと一気に倒せるみたいな、理屈で考えられるものだったり
あとはまぁ生っぽさだったりケレンだったりっていう
ビジュアルインパクト重視のデザインなら頭で作れるけど、
ゲーム性と有機的に直結したセンスオブワンダーに溢れたようなレベルは
やっぱりそう簡単には出てこないわ。



56 NAME OVER 2009/11/20(金) 05:43:30 ID:ZEq2D8li0

レベルデザインって難易度調整とかマップとか敵配置とかAI調整とかだろ?


67 NAME OVER 2009/11/20(金) 06:48:07 ID:li/Jn7EL0

トランプの絵札のデザインだけ変えてる状態だよ


70 NAME OVER 2009/11/20(金) 07:01:22 ID:D0bhRA4u0

お使いでも気持ちよくお使いさせる、
それが良いレベルデザインなのではないかね



77 NAME OVER 2009/11/20(金) 08:11:06 ID:+WW0W/xZO

レベルデザイン=敵のレベル調整だと思ってるやつ多すぎだろ


78 NAME OVER 2009/11/20(金) 08:19:57 ID:llF4mmJQ0

>>77
情報管理も含めた
そのタイミングで何をさせるか
何が出来るかだわな

だから、私はバランスって言い方が好き



79 NAME OVER 2009/11/20(金) 08:46:57 ID:J6b/2y2xi

レベルデザインの話になってるのか。

映画でいったらカメラの画角で本物っぽくセットを見せる技、
破綻しないように役者を配置して演技指導したり演出する技
みたいなものだな。

特殊効果や大がかりに動くセットなんてのも大枠では入るね。

ゲームの場合ここに爽快感や難易度、
やりごたえ、謎解きなどのギミックなどのプレイ感覚がはいるわけだ

あとFPSやTPSでは移動して攻撃して遊んだときの楽しさや
狭さを感じさせない工夫
対戦用の場合キャンプにならない程度の隠れ場所や
様々な攻略経路を遊べる配置なんてのもあるね。



85 NAME OVER 2009/11/20(金) 10:55:36 ID:WOgvWVMXP

~システムなんてのは本来、営業用の売り文句なわけで、
開発の人間が考えるもんじゃないだろうに。



87 NAME OVER 2009/11/20(金) 12:08:30 ID:W/yWsRfL0

日本では、昔の方がレベルデザインに気を使ってたような気がする。
スーマリもそうだけど、ロックマンとか、
ドラキュラの回復アイテムの配置の絶妙さとか。
バイオハザードも初プレイ時に関しては個人的にはよくできてるように感じたな。

2D→3Dになってその辺の調整が格段に難しくなったんだろうなとも思うけど。


rockman3_sliding.jpg


117 NAME OVER 2009/11/21(土) 01:39:28 ID:AromYW0X0

一応今のゲームでも、
チュートリアル風に手数を段階的に増やしていこうとしてるゲームは結構あるよ
ただ残念なことに「結局ごり押しした方が楽」なバランスのゲームが多いのが現実



97 NAME OVER 2009/11/21(土) 00:30:56 ID:7nwl23xl0

だってレベルデザインの良さって「売り」にならないじゃん。
ダメだとクソゲになるけど、
良いからってそれに惹かれて買われるようなもんじゃない。
少なくとも日本では。
ゲーム雑誌で絶妙なレベルデザイン!ってアオリを入れて注目されるか?
「ファルシでコクーン」とか書いた方が売れるんだよ。

洋ゲーは何のジャンルでもシミュレーター色が強いから、
RPGでも環境ゲーみたくなってシミュレートされた世界のリアリティを出すために、
レベルデザインが重要視されてるけど、
日本のJRPGユーザーが求めているのは、
ハッキリ言うと、「深夜のオタアニメ」だよ。
オタっぽいキャラデザインと、ライトノベル系のオタっぽい世界観とシナリオ。
それだけが彼らが求めるものであり、それを前面に出さないと売れない。



106 NAME OVER 2009/11/21(土) 00:56:05 ID:iWyXjvwV0

>>97
でもその手法でゲームを売ると、外見と中身の乖離から
ついていけるのは限られたマニアだけになっちまうんだよな。
より広範囲に売ろうとすると、当たり障りのない外見と、
きっちり作りこんだ内容が必要なんだよね。



116 NAME OVER 2009/11/21(土) 01:29:27 ID:xoFtejVu0

>>97
ただ、その売りはもう売りにならなくなったでしょ。
それで煽って中身で信用無くしちゃったから。
もう久しく作り手と買い手の間で信用ゼロスタートの業界なんだよね。



112 NAME OVER 2009/11/21(土) 01:21:31 ID:wu82Ffr1O

本当に革新的なシステムなら歓迎なんだけどね
ポーカーみたいに完成されたゲームに
やたらわかりにくいルール付け足して
「どう?これ新しいでしょ?」
っていってるようなパターン多いんだわ



118 NAME OVER 2009/11/21(土) 02:05:54 ID:kNMTooQ70

レベルデザインという言葉が多用されだしたのは
DOOM時代だから、もう十五年以上前の話だ。かなり今更な話題。

まあ、ショパンやTOV体験版のフィールドデザインは
とんでもない出来だったけど。ブルードラゴンもかなり酷かった。
日本製でダンジョンの出来がいいと思ったのは
初代PSO以降は思いつかない。



142 NAME OVER 2009/11/21(土) 08:19:43 ID:SVCwDuFx0

技術とか競争力とか輸出産業とかを建前に
何の中身も魅力もない企画を正当化してるのが今の日本のゲーム業界。

もしかしたら本当はなんかしらの売りがあるのかもしれないが
少なくともエンドユーザーには見えていない。



153 NAME OVER 2009/11/21(土) 09:27:28 ID:/fhq21ZBP

ゲームデザインを生み出すのがむしろ業界にとって大事だとは思うが
取ってつけたようなデザインばっかなんだよな
練らないで既存のシステムに付け足すだけのシステムなら
ややこしくなるだけやん

先行者はいらない部分をそぎ落としてその形になったんだから



161 NAME OVER 2009/11/21(土) 11:29:49 ID:EE/akEEK0

カプコンのアクションゲームは全般的に
割りとゲームプレイの緩急のバランスが
取れてるイメージが今でもあるな、個人的感想として。
バイオも5で評判悪くなったみたいだが。
バイオハザードを初めて遊んだときは、
まずは操作、戦闘慣れしてないことによる弾薬の使い過ぎで
弾切れ>薬草切れ>死亡
そこから、弾薬の効果的な使い方や、戦闘か回避かのその場での判断、
さらには、その判断を事前にする為のマップの把握と経路の選択・・・
と言った風に、少しずつゲームへの理解が進むと段々思うように
進めるようになって来るのは楽しかったな。


biohazard_magarikado.jpg


184 NAME OVER 2009/11/21(土) 14:59:52 ID:VQr5Vqmw0

評判良かったのに実際にやったら面白くなかったってのが
そのゲームから離れる最大の原因になるんだろうね。
みんな面白いって言ってるみたいだけど俺には面白くなったから!
こういう自己判定はみんなもってる。
金出すのは自分だから自分に面白くなかったら次は買わない。

当然、一度そう思ったらもうそのシリーズの続編も買わなくなる。
あれは面白くなかった。俺は飽きたんだってね。

良作の続編は売れるが実は売り続けるのも大変な物だろう。



205 NAME OVER 2009/11/21(土) 17:20:04 ID:Dd5fBSDs0

ユーザーの方が異質なもの、斬新なもの、違ったものを
「こんなのゲームじゃねえだろwww」と言い放って、
受け入れようとしないどころか無かったことにすらしようとした結果が
「続編や大作しか売れない」現状だと思う。



210 NAME OVER 2009/11/21(土) 18:31:38 ID:qL3HQL8U0

レベルデザインをする場合、
謎解きや最適戦略を探すタイプのゲーム(RPG、ウォーゲームなど)の場合、
攻略情報が広まると既にゲームにならなくなり、
操作や駆け引きが重要なタイプのゲーム(格闘、フライトシムなど)の場合、
洗練され過ぎて、前作プレイヤーに合わせると新参者には敷居が高くなる
アクションゲーム、シューティングゲームはその中間?
けど、これどう解決するの?

アクション、シューティング辺りはわかっててもできないような
クソ高難易度を設定するってのに落ち着いてきてるようだけど。



218 NAME OVER 2009/11/21(土) 21:28:00 ID:oEULkhNw0

こういう人に遊んでもらいたいという
ビジョンも無く作られるゲームばっかりだから、
レベルデザインのやりようがないんだろ。



227 NAME OVER 2009/11/22(日) 07:21:37 ID:yotMydHZ0

このシステムで○○(ガンダム・萌えキャラ・アニメ・漫画)のゲーム出せよって言って
それが実現して喜んでたのはPSサターン時代までだろ
オレらはいつまでもそれでいいかもしんないが
現場がいつまでもそれじゃ困る



236 NAME OVER 2009/11/22(日) 14:04:12 ID:jMt4cQumP

L4Dなんかのゲームに収録されてる開発者の解説を見ると、
どんだけレベルデザインに力を入れているかよくわかるな
和ゲーの開発者はここまで考えて作ってるんだろうか



240 NAME OVER 2009/11/22(日) 15:43:17 ID:LPPy2CGw0

>>236
昔は逆だったんだけどねえ。
外人はシステム作ってそこで満足してた。
だから洋ゲーは色々出来て凄いけど
バランス悪すぎの大味ゲーが氾濫してた。

そこの点プレイヤー誘導や面の構造や作りが
圧倒的に上手かったのは和ゲー。
洋ゲーは相当の根性ないと途中で投げ出すのがデフォだが
和ゲーはそこそこの努力で自然とクリアまで行かせる面白さがあった。

でも今じゃ逆転したかな。
今の洋ゲーは和ゲーのいい所を積極的に取り入れてる。
そんでFPSの発展もレベルデザイン向上に相当に寄与した。
対戦ではMAP構造が面白さにダイレクトに直結するから洗練されていった。
CoD4のMAPは見事でいやな所に看板や電線がドラム缶があったりする。
つまりここでキャンプしてりゃ楽だなって所が潰されている。

逆に和ゲーはRPGばっかり作ってるうちにアクションゲームに要求される
レベルデザインができる奴がいなくなった。
RPGはバランスメチャクチャでもがそれっぽく見えてしまうので
MAP構造、レベルデザインは適当でもなんとかなるって言われてたジャンル。
ゲーム作りに自信のないところほどRPG制作に手を出すのも
その辺が理由なんだろうな。



251 NAME OVER 2009/11/22(日) 23:01:22 ID:RdXhBIDs0

時間と金のかかってないゲームは造りこみの甘さを感じる
天才型じゃなくて秀才型のゲームなら誰だって造れるはずなのに

デモンズソウルは単純な常識&論理の積み重ねでクオリティを高めた
FF13は金が何処に注がれたのか興味深いね
少なくともプレイヤーの感情を想定するよう作業には
使われてないだろうと思うが


ff13_konnatokosusumennoka.jpg


252 NAME OVER 2009/11/22(日) 23:06:14 ID:yzFvVh5k0

金の掛け具合以前に戦闘が詰まらないJRPGが増えたような。
金の掛かっていない昔のRPGの方が
戦闘自体は「何か」を表現していたし楽しかったように思う。



255 NAME OVER 2009/11/22(日) 23:17:13 ID:RftxR2Lv0

RPGの戦闘バランス・成長バランスなども
立派なレベルデザインであることは間違いないよ
今はそこにかける人件費を切られてるようだけど



280 NAME OVER 2009/11/23(月) 07:19:54 ID:OkZ6pxC60

日本のゲームは市場が狭い分、金をかけられないので、
○○システム等と言った、タイトル毎のゲームシステムで遊ばせる傾向がある。
RPGなどは良い例だろう。
どのタイトルも独自のシステム、すなわちゲームルールを持っているが、
ゲームデータその物は貧相なので、然程お金と手間がかからない。

FPSやTPSは、シンプルなゲームシステムだが、お金と手間をかけて、
レベルデザインやらキャラクターや各種データデザインをしないとすぐ粗が出てしまう。



321 NAME OVER 2009/11/23(月) 19:02:47 ID:0NWeL2hK0

各所で繰り返されるシリーズものの新作批判見てると
客の欲しがってるのは新システムじゃなくて、
新レベルの方って感じが強いね。

確かにシリーズものは3作目までシステム変えるにしても
ブラッシュアップにとどめ
新レベルの作りに心血を注ぎ、それで3作ほどやったら客も飽きるので
そこでテコ入れ的に新システム入れのがバランス良い気がする。

完全新作に関してはまぁ無理せず良いネタが出来たらで十分。



329 NAME OVER 2009/11/23(月) 19:47:09 ID:sRhk4zq80

>>321
っていうか、システム大幅変更するなら新規タイトルで出せ!
って感じじゃないかと思う・・・

いや、俺の思っている事なんだけどねw



334 NAME OVER 2009/11/23(月) 22:29:58 ID:7Svblc+sO

ゲーム作るだけならPG経験あれば誰でもできるだろ
実際、専門書もたくさん売ってる

「面白い」ゲームを作るノウハウが体系化されてない
ゲームの面白さやつまらなさに関する書籍は
本当に少ないし、質も全般的に低い
トップクリエイターが本を書こうとしない、だから若い世代が育たない
面白いアクションゲームの真似をしたがる奴は多いが
ジャンプアルゴリズムとかの話になると急に萎むだろ



344 NAME OVER 2009/11/23(月) 22:53:12 ID:7Svblc+sO

面白いゲームの作り方、面白くないゲームの作り方、
どちらもノウハウを各社持ってるはずなんだが
「クリエイターの感性」という、職人の勘みたいなものに頼ってる
1990年代のクリエイターが
いまだにトップクリエイターとして作品を作ってるが、言わばロートルだよ
20代のトップクリエイターがどれだけいるかって言ったら怪しい



363 NAME OVER 2009/11/23(月) 23:59:15 ID:UAOGddXz0

教育は必要だよね
文学に絵画や音楽、映画など
当然のように学問としてあるのに
ゲームはそういう教育機関がないからね



364 NAME OVER 2009/11/24(火) 00:48:35 ID:EI5O22b00

>>363
ゲー専・・・可哀想です・・・



365 NAME OVER 2009/11/24(火) 01:06:42 ID:uuSlofXo0

教育かなあ・・・
教えてもらうものかなあ・・・
なにか法則とか定石とかある世界なのかなあ・・・



366 NAME OVER 2009/11/24(火) 01:11:28 ID:0W4CHA0VP

そりゃ音楽や絵画とかにだって覚えておくべき定石はあるわけだし
ゲームに関してだってそういうものはあるさ
出来ないうちから定石を否定するのはメシマズ嫁の理論だろ
教養さえあれば、少なくとも包丁の刃を握ってるレベルの奴は減る



367 NAME OVER 2009/11/24(火) 02:46:42 ID:XGZwov9X0

映画と漫画とかドラマとか普通に脚本の書き方や
話の作り方の基礎みたいなノウハウ本は結構あるよ
ゲームに関しては歴史が浅いのか
企業が人材を軽んじてるのか知らないが
その手の本や教育機関はそこまでないな。

かの有名な堀井も多くの有名漫画家を排出したところで学んでるしね。
法則はないように見えるけど、
意外と作ってる側は体系化論理化してるものだよ。



372 NAME OVER 2009/11/25(水) 03:56:03 ID:DOgIwDP/0

持て囃されるほど洋ゲーのレベルデザインでおおっと思ったことがないな
400万本売れた!みたいなゲームでも
ギミック頼りの構成でしかもそれが全部面白くないみたいなのがあるし

FF12のゼルテニアン洞窟とかは痺れた
最近じゃデモンズソウルもすごく良くできてた



377 NAME OVER 2009/11/25(水) 14:07:31 ID:ljiTRGKf0

国産ではキングスフィールド2が良く出来てたな
有名なおぼれ死にで、開始直後にに踏み外したら死ぬって意識させて
育ってHPが高くなると落ちても平気になり
行ける所が広がるのは良く出来てた



420 NAME OVER 2009/12/03(木) 06:30:23 ID:StMJbvqq0

個々のゲーム独自のシステムと
密接に結びついたようなデザインしてたゲームって
正直思い浮かばない。



イイ

ポテンシャルあるシステム作れても
それを活かすステージやバトルが作れないのよね
なんでかっていうとそれは地味で地味で時間のかかる作業だから


ポカーン

今の御時世 ゲームを作ること自体はそれほど難しくねえんだよな
そっから面白くすることが大変なだけでよ
あれだ メロン栽培するのと同じ


ショボーン

プレイヤーもそうだけど ゲームクリエイターのインタビューとかでも
ダンジョンやステージ構成で話題になる事って減ったよね
みんなキャラの話ばかりしてる



おまけ 「Alice Madness Returns」最初のステージとレベルデザインの研究(1/2)

この記事へのコメント

[22358] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/20 16:05:45

日本のパッケージ販売のソフトってある種完璧なジャケ買いだもんな。そりゃレベルデザインも軽視されるわな。
でも、名作といわれるゲームのすべてはレベルデザインが秀逸だって事を忘れてはいかんよ。

[22361] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/20 17:35:08

レベルデザインと一言で言っても結構複雑だもんな。
難易度調整にはAIやマップや仕掛けやパワーアップ要素や操作性が関わるし、それにシーンごとの楽しさとか合わせようとしたら、一体どれだけ考えないといけないんだか。

[22362] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/20 18:04:07

レベルデザインか、知らない言葉だったよ
テイルズのバトルシステムって名前覚えらんないよな、基本はテイルズだから大して違いもないし

[22364] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/20 19:13:05

名前だけ変えただけ
シューティングゲームのボンバーの似たようなものとか

[22365] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/20 19:43:56

レベルデザインについての理解が進まないのはもともと字面から意味が推測しにくい単語だからってのもあるだろ
特に「レベル」という言葉はゲーム経験のある人間ほどすでに明確なイメージを持ってしまっていることが多いだろうしな
適切な訳語が誕生すればまた話は違ってくると思う

[22366] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/20 20:39:26

ゲームがそれなりに上手い方なんだけどドラキュラの道中で結構なダメージを食らったんだよね。僕の腕でこのダメージだと一般人じゃクリアーできないんじゃないか?って事は途中に回復アイテムがあるはず。と、思って探したら本当にあったのにはびっくりした。

[22372] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/20 23:40:51

なんでこんな昔のスレまとめてるの
まぁかつての任天堂やカプコンほど、レベルデザインに細心の注意を払ってゲームを作るメーカーは無いね
3Dアクションのレベルデザインは根本的に難しいというのもあるけど、海外メーカーも未だにダメダメ(国内メーカーも勿論ダメ)
これからは映像表現や物量的な意味でのボリューム、写実的なモーションに比重が置かれて、実際それらにリソースも割かれることで、ますます合理的なレベルデザインや直感的なアクションという概念は軽んじられていくことだろうね

[22373] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/20 23:47:33

レベルデザインて日本語にするとなんだろう。水準設計?
この段階ではこれぐらいの腕前になってもらうのが目標という感じかな。

[22374] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/20 23:59:17

>>22373
「バランス取り」で合ってるんだけど、
なぜか和ゲー業界ではバランス取りといえば
初見で一度もゲームオーバーにならずにゲームクリアできる難易度にすること、
にすり替わってしまった

[22378] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/21 01:30:25

ヴェスペリア騒動でも分かるように今のゲーマーはレベルデザインなんかより
ヒロインの絵が可愛いかどうかが重要だと考えてるからな
そういうユーザーにとっての最適なレベルデザインは連打でもクリアできることだから
レベルデザインなんて凝れば凝るだけ無駄どころか逆効果

[22379] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/21 01:34:34

ごめん、ゼスティリアだった

[22380] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/21 03:56:06

>>22378
テイルズについてるのはゲーマーじゃなくてアニオタ層だから・・・
ぶっちゃけゲームをプレイするが好きってわけでもないんよな

[22387] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/21 17:07:29

シューティングのレベルデザインを練り込んで欲しい。

[22388] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/21 17:11:23

ゼスティリアはレベルデザインも酷いぜ。
いろいろ複雑なシステムを搭載しているのに
それが意味をなしてなくて結局特定の技連打ゲームになってしまっている。

テイルズは戦闘さえ面白けりゃいいって人も離脱するくらいにね。

[22402] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/21 22:34:09

>>22388
なんか伝聞調なのが気になる
というわけですまんが信用できん、ごめんな

[22437] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/07/23 12:12:35

レベルデザインがゲシュタルト崩壊した
それとない誘導は別の名前付けよう(提案

※22388
流石に大幅に変わった新システムで従来のファン()の声はバイアス疑うんで、
評価後回しだわ
ただしカメラ

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次回もお楽しみに!!
syakiin


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