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RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その9

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もしも魔法で命が蘇るのなら、もはや戦士に戦う理由なんてあるのだろうか。




2 1 02/11/16 02:54 ID:x2QHIfT4

前スレまでの議論により、従来のRPGの分類に対する定義としては、
以下のようになっています(試案)。

(A1) キャラクター行動の成功の可否は、
プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。

(A2) 上記に付随する要素として、
キャラクターの状態を恒常的に上昇させていく要素を持つ 。

(A3) 空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。

定義ではありませんが、RPGのプレイングスタイルとして
以下の4種類が挙がっています。
(B1) ストーリーを楽しむ
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ



112 NAME OVER 02/11/17 02:25 ID:???

以前に「人はより強い刺激を求める」というのがあったけど、
RPGにとって、よい形の刺激増強とはどういう方向だと思う?

このスレでRPGに絶望している人は
結構RPGプレイ経験が豊富な人だと思うんだけど、
もう慣れちゃってるわけだよね。
面白いと感じやる気が出るのはドーパミンの分泌が脳内で起こるからだが、
同じ刺激ではドーパミンの分泌量はどんどん減っていく。

世界を広くする、美術を美しく、独特の世界観、意外性のあるシナリオ、
難易度のアップ、システムの複雑化または刷新、
新たなゲーム性の開拓、より良いバランス
etc



132 NAME OVER 02/11/17 11:33 ID:???

>>112
「知的なこと」や「社会」を感じることかな。
今の(代表的な)和製RPGは、なんかシナリオのスクリプトまで
想像できちゃうんだよね。記号的になりすぎているというか。

Morroの会話システム(+人物間の関係の表現)はそういう点で興味深いし、
MMORPGは、そもそも裏に本物の知性と社会がある点で飽きないね。
昔のだと、UltimaIVの社会の表現や会話システムなんか興味深かった。

あ、知的、知性っていっても、「頭が良い」って意味のほうじゃなくて、
機械的じゃないってくらいの意味ね。



114 NAME OVER 02/11/17 02:44 ID:???

そうだねえ・・・。
このスレで良くある意見として、国産RPGは
海外産物のようにつきぬけた量的な拡大もするわけでもなく、
かと言って質的にも大きな変化もせず、
小手先の変化を大々的に宣伝するやり方ばかりで売っていて、
中身としてはほとんど変わり映えがしない、という感じだねえ。
やはり新しい物は欲しいね。



118 NAME OVER 02/11/17 02:59 ID:???

では・・・

「従来のJRPGの枠を脱して、
 なおJRPGである『新しいJRPG』とは何か」



116 NAME OVER 02/11/17 02:50 ID:???

刺激の増強より緩急をつける方が効果的じゃないか、
強い刺激を用意してもなれてしまえば飽きがくる。



120 NAME OVER 02/11/17 03:15 ID:???

雑多に繰り返される戦闘はなんとかならないものかな、
こうも緊張感なく繰り返されるとゲーム性を支える障害に足らない。
複雑な戦闘システムはどの程度まで許容されるのだろうか。



121 NAME OVER 02/11/17 03:19 ID:???

折角定義論が落ち着いたのだから、
一つ薄っぺらな分析でもしてみよう。

(A1) キャラクター行動の成功の可否は、
プレイヤーの操作よりもキャラクターの状態の方が大きな影響を持つ。

これはRPGの本質の一つだね。
RPGにおいて、「強い」「上手い」「賢い」などは、
プレイヤー自身の能力とは切り離されて、
キャラの能力として設定されている。
だからつまり、ゲームの上手い下手とかに関わらず、ゲームを進める事ができる。
アクションゲームとかは、プレイヤー自身の能力が問われるからね。
RPGは進めるのが難しくても、時間をかけてる内にキャラが成長して
うまく行くようになるからね。
プレイヤーが「下手」でも、キャラが「上手」になってくれる。
だから例えばゲームの下手な女の子とかでも、RPGなら出来るという感じで
選んでいる人が多いんじゃないかな。
もちろんそれが不満で、つまりプレイヤーの自分自身の腕を
ゲームに反映させたい、という欲求を抱く人もいるだろうね。私もそういう所があるし。
そこで、例えばアクション性を導入したARPGとかも出てくるし、
あるいはより戦略性が高く、頭を使わないとクリアできないタイプの
ゲームが欲しいとも思う。

と、そういう不満を抱く人もいるだろうけど、
その「プレイヤーの腕とキャラの能力の分離」は、
元々の「キャラを演ずる事」に対する仕掛けから、
成長要素を伴って「ゲームの下手な人を救済する」ようなシステムになってきていて、
それが幅広く受け入れられた理由でもあるんだろうね。



122 NAME OVER 02/11/17 03:33 ID:???

幅広く受け入れられるかわりに、
内容が薄っぺらでゲーム性が希薄な物になってるけどな。
おかげで、飽きがくるのが早い。



123 NAME OVER 02/11/17 03:36 ID:???

>>122
うーん、気持ちはわかるけど、
「プレイヤーの腕とキャラ能力の分離」は、内容が
薄っぺらとかゲーム性が希薄とかとは直接の関係は無いと思うな。
飽きが来るのが早いのは、言えてるかも。



125 NAME OVER 02/11/17 03:46 ID:???

>>123
ああ、誰がやってもゲームの展開に意外性がうまれないことを、
ゲームとして懐の浅いとかゲーム性が希薄と言ったつもりだったんだ。
ランダムな要素を使ってシナリオを分岐させられないだろうか。



128 NAME OVER 02/11/17 04:37 ID:???

では私も私なりに、(A2)の分析としては・・・。

(A2)は明らかに「成長」という、やはりRPGの骨子たるべき性質の事だね。
他の多くのゲームとRPGを大きく分けている点は、ここだね。
ゲームというものを、何か与えられた困難を乗り越えていくものとしてみる。

すると例えばアドベンチャーゲームでは、
プレイヤーが困難を解決して謎を解かなければ、どうしたって先に進めない。
わからなければ、そこで何日でも詰まる。
それに対しRPGは、確かにそういう「ADV的」な謎解きに関してはADV同様だけど、
戦闘という困難に関しては、違うね。
時間をかければ、キャラは強くなり、困難を解決できるようになる。
要領のいい人は低いレベルで、
つまりあまり時間をかけずにクリアできるだろうけど、
要領の悪い人でも時間をかければ同様にクリアできる。

元々(テーブルトークでは)、そういう成長のシステムとは、
キャラを演じるために設けられたシステムで、
それ自身は本質でも何でもなかったと思います。
戦えば成長するだろ、くらいのごく自然に備わったシステムだと思います。
だけどCRPGでは、その成長が「本質」と言えるくらいに大きくなった気がします。
それはTRPGがCRPGになるにあたって、RPGの主眼が「キャラを演じる事」から、
「キャラがゲームをクリアする事を見守る事」に
移って来たという事も挙げられますね。



129 NAME OVER 02/11/17 07:33 ID:???

めちゃくちゃ良い議論してるなぁ。

ゲームを構築する側から見れば、
戦闘ってのは何回も再利用が出来る時間稼ぎのイベントとも取れる。
ADVなら正解を知っていれば時間もかからず解けるが、
RPGなら経験稼ぎの部分で時間を稼げる。

昔はゲームの数が少なかったので、
一つのゲームで長く楽しめる事が課題だったが、
今ではゲームの方が過剰供給になってるので、
昔のような時間稼ぎは必要ない。

しかし、制作者がコンシューマーゲーム黎明期の頃の
無駄に長時間遊ぶゲームあたりが原体験になってしまっているために
現代の需要にそぐわない制作ばかりというのが現状。
原体験がアーケードなら少しは時間の無駄遣いに敏感になるだろうにな。

って、過去ログ読まずに書いてるから。
せっかくだから読んでくる。



143 NAME OVER 02/11/17 14:04 ID:???

全体的に見て、日本人は良いモノをパクッて
日本人向けにアレンジをするのが得意。(イノベーションだっけか?)
そこが日本人の長所であり、短所でもある。
それをポジティブに受け止めるか、ネガティブに受け止めるかで
完成する作品も変わってくるでしょう。

ってのは何かの教科書で見たことがあるだよ。



144 NAME OVER 02/11/17 14:09 ID:???

確かにイメージとして、
ゼロから物を作るのは苦手な感じだよね、日本人。

いや、むしろ作るのが苦手というより、
「ゼロから作られた物に飛びつく人が少ない」と言うのが正解かも知れない。
ゼロから物を作るのが難しいのは、
恐らく人種に関わらず誰だって難しいと思うよ。
厳密にゼロから、というのはありえないと言っていいし。
何か新しい発想を育てるというのは大変な事だと思うよ。

ただ、それでも十分人口がいれば時折は
新しい物がぽつぽつと出てくる訳で。
で、商業的な話で言えば、それに何人かの人が飛びついて
商売として軌道に乗れば、更に多くの人が知ることになるし、
うまく行けばブームになって大売れするかも知れない。
ここで語られてるRPGだって歴史的に見れば
そういうのが多かったんじゃないかな。

ただ、日本人はゼロから物を作る作らない以前に、
そういう「何にも似てない」物が出てきたとしても飛びつく人が少ないから
結果的に世に現れないんじゃないかなとも思う。



157 NAME OVER 02/11/17 18:27 ID:???

欧米の方が独創性があると一概に言い切るのは危険だと思うよ。

ゲームのシステムが一回定まってしまうと同じシステムの
発展系ばかりになるという状態は日本より酷い。
FPSにおけるDOOMエンジンみたいに基礎技術が
固定されて新規の概念が適用しにくい可能性がある
流用が楽になるとか技術がオープンなので発展しやすい利点もあるけど

アメリカはマニュアルの国だから一旦マニュアルを構築してしまうと
技術が特定の技術者に依らなくなるので非常に強くなる。
雇用側が首の挿げ替えをし易いのもこれあっての事だね。
それにしてもいつでも可能という訳ではないが

ただ、マニュアルが出来ていない新規のゲームなどは、欧米は
個々の我を出してオリジナルのゲームを作ってしまうため、
トータルバランスの非常に悪いゲームとなる。
向こうは向こうで個性、自由を尊重するために個々の統制が取れないんだよ。
制作者は制作毎に自分の戦果を確保して、制作が終わったら
新たに組まれる次のチームへアピールする必要がある。
だからこそ雇用側がマニュアルで全体を統制する必要があるんだ。

逆に日本ではそういう元となるアイデアがチームで共有されると
チーム全体でトータルバランスに気を配るために
掌に収まる中での完成度は高くなる。



277 NAME OVER 02/11/18 19:55 ID:???

(A3)空間的な状態の変化は原則的に可逆的である。

が草葉の陰で泣いていたので、いまさらながら突き詰めてみる

フィールドのゲームにおける意義は、個々の戦闘を線で繋ぐこと
そこに可逆性を採用することで、
街を出てまた街に戻る一連の冒険という単位が
意味を持つことになる、長期的リソース管理という奴ですな

このスレとは違う意見かもしれないが、
この長期的リソース管理はランダムエンカウントと相性が良いと思う
ランダムエンカウントによる戦闘の不可避性と
個々の戦闘のダメージの蓄積により、
フィールド上での進むか否かの選択を迫られるわけだ

・・・まあ長期的リソース管理だけじゃないけどな、RPGの戦闘
でも、フィールドや成長との相性を考えるとこういう形になっちゃうんだよな

あ、成長とも相性良いですな
一回の冒険の戦闘回数、戦闘地域を自分で選べるから経験値稼ぎが楽
まさに可逆性を有効利用した点だと思う

で、突き詰め
フィールドそのもののリアクションを増やして冒険を楽しませる
ってのも一手だがどうもまとめるのは難しそう
やはり肝はゲーム性を豊かにする意味での可逆性、それを突き詰めたい
うーん、フィールドを進む(or戻る)ことに
ビビれるシステムみたいのを考えたいんだが・・・



283 NAME OVER 02/11/18 20:27 ID:???

>>277
まず、A1より「戦闘」ではなく汎用的に「行動」ですな。

で、移動自体も行動の一つと考えられるわけです。
ただし移動による「成長」は見られないし、その成功の可否も
すぐには判断出来ないというのが一般的ですが。

注目すべきは「可逆的」という点でしょう。
つまり「やり直しが許容される行動」という視点で
捉えてみるのはどうでしょうか。

やり直しがどれだけ可能か、それを調整すれば
ゲーム全体の難易度の調整も出来るかもしれません。



292 NAME OVER 02/11/18 21:05 ID:???

>>277
空間的可逆性がどんな意味を持っているかというと
「プレイヤーのとり得る選択肢を増やす」というのもあるのではないかと。
「リソース管理ゲームのためのフィールド(場)」という側面も
もちろんあると思うけど。



293 277 02/11/18 21:16 ID:???

>>292
ADV的なコマンドインターフェースに比べて、フィールドマップ方式は
ギミックの仕込める可能性が大幅に上がってるのはある
問題はその可能性の効率的な使い方が開発されていないこと
「その辺に生えてる木を調べると体当たりできて、
 たまに回復の木の実が手に入る」
って程度の使われ方じゃあんまり意味ない感じだと思う(システム的にね)

そうすると、確固として成立したRPGの柱である戦闘との絡みに価値が偏っちゃう

戦闘から独立したフィールド自身に魅力があるRPGってどんな物があるかな?



296 NAME OVER 02/11/18 21:49 ID:???

>>293
ダンジョンマスターでは、
炎の矢みたいなものに反応するスイッチや
トラップである毒霧がモンスターにも有効であったり、
開閉する扉でダメージを与えたりが可能だった。

ウォークラフト3は自分で建物を配置。
木や金鉱から資源を採掘したりなどしている。

シミュレーションゲーム的な要素も
RPGに取り入れていけるのかな?



304 NAME OVER 02/11/19 00:59 ID:???

ちょっと話ズレるけど、D&DとかのTRPGの世界って、
最初は数人のパーティがダンジョンを歩くとか
その程度の想定でルール作っていたけど、
拡張するに従って何百人の手下を率いて城を攻める、とかも
ルール上で可能になったんだよね。
なかなかCRPGはそういう方向に進化しなかったね。
もっとも、シミュレーションっていう別ジャンルで
その手のゲームが沢山出てたというのもあるけど。



306 NAME OVER 02/11/19 01:24 ID:???

指輪物語でも攻城兵器あるんだからなあ
最初は徒手空拳から徐々に少数精鋭小隊になって、
最期には王になって会戦できるってのは男のロマンよなあ。

ってことで太閤立志伝になっちゃうわけよ。



572 NAME OVER 02/11/24 12:20 ID:???

現在のRPGの問題点は、作る側が主張しすぎてしまって
プレーヤーが受身になってしまっておること。
おもしろいRPGとは如何にプレイヤーが
能動的に動ける世界を作るかということ。
作り手がそういった釈迦の手にならなければならない。



589 NAME OVER 02/11/24 16:50 ID:???

高画質が当たり前の時代になった時、次はどうするのか?
その方向性を見出すようなRPGが出てない。
企業側も四苦八苦しながらそれを考えていると思う。
そして、ゲーム企業が生きてくためには
考えてるだけではなくゲームを作らねばならない。
無難なゲームが出される。クソゲーと罵られるゲームが増える。



573 NAME OVER 02/11/24 13:04 ID:???

やっぱり単純にデータが少ないんだと思うよ。
余裕がないよな、たとえばラスボスがこんな奴、
こいつに勝つにはコレが必要、なんて風にイベント重ねて、
それらの必要なパーツだけで作ってる感じがプレイヤーに伝わってるもんな。
色んな敵が居る、色んな場所がある、いろんなアイテムがある、
そのなかでまあ一番強い悪はコイツ、くらいのユルさが必要だし、
そのためにデータの積み上げが必要、だと思う。

昔むかし、ファミコンの頃、否定しちゃったんだよな、誰かが。
その、データの量的拡大を。
例えばマップが広いだけのRPGなんて、とかさ。
敵の数が10倍になりました、なんてのはダメだ、とか。
量の拡大を否定して、質で勝負しようよ、という。
そこが国産RPGのいいとこでもあり、限界になったわけだ。
量が増えたら発見と驚きがその分増える。相互作用でもっと増える。



620 NAME OVER 02/11/24 23:45 ID:???

「バランス命」っていうのが今の日本では主流なのかな?
確実にバランス調整できそうも無い要素は
無意識的かもしれんが削っちゃうとか。



629 NAME OVER 02/11/25 03:44 ID:???

「バランスが重要」って言う人も多いが、
「プレイヤーに合わせて敵の強さを加減されてる」ことには
疑問を抱かないのだろうか。
バランスを取らなきゃなりたたないゲームは、
その時点での推奨プレイ・推奨レベルが設定されていて、
そこに合わせないと辛くなる。
それって、「やらされてる感」なんじゃないんだろうか。
強い敵もいて、弱い敵もいる。
強い敵がいる所にプレイヤーが踏み込まないのはプレイヤーの判断
だという事でないと本来はいけないわけでしょう。
過保護すぎるゲームはプレイヤーの判断する力を失わせる。
結果、敗北した時に「ゲームのせい」にするプレイヤーを育てる。
こうなったしまった時は、
ゲームの勝敗権限をプレイヤーにハンドルする事に失敗してると思うんだ。



631 NAME OVER 02/11/25 05:38 ID:???

>>629
そういうやらされている感の強いゲームもまたバランス悪いんだよ。
あくまでもプレイヤーが判断しているように思わせるのが
「良いバランス」なんだろうな。



689 NAME OVER 02/11/26 10:42 ID:lbtzQtU8

今までの国産RPGの多くは、RPGの名を騙った「ゲームブック」だと思う。
つまり、プレイヤーは受動的にしか行動できない。
上手く作られたゲームではそれを苦痛に感じさせないが、
さすがにその方式ではもう煮詰まってしまったのだろう。
だったら、もっと能動的なRPGがつくれないだろうか?
その辺にRPGの今後の展開が期待できそうな気がする。



713 NAME OVER 02/11/26 23:40 ID:???

量的拡大は常にコスト問題を抱えるが
シナリオをWizないし初期ドラクエ並にシンプルにして、
データ量を膨大にするのは歓迎。



723 NAME OVER 02/11/27 05:39 ID:???

DQやFFって一本道の物語展開なんだけど、
一本道の物語展開って製作するのに楽なんだよね。
バグとかチェックするのがものすごい楽。

まぁ、製作側が敢えて可能性に挑戦しなかったツケが
今のRPGの停滞やら何やらにつながってると思うね。



726 NAME OVER 02/11/27 11:44 ID:???

>>723
一本道ストーリーでも面白く表現して、
多くの人に受け入れられるようなストーリーを作るのは
とっても困難なことだと思うよ。
小説や映画等は基本的に一本道ストーリーだけど、
面白いストーリーを作るのはそんなに容易なことじゃない。

枝分かれシナリオじゃないと表現出来ないこと、
一本道ストーリーだからこそ表現出来ること、どっちにも長所・短所はある。

近年の傾向して、あまり代わり映えのない
一本道ストーリーが多かったのが問題だったのでは?
小説等では表現出来ない、ゲームの特性を簡単に活かすことが出来る
『枝分かれシナリオ』を使わないのはもったいないと思うけどね。
『枝分かれシナリオ』を使用しているビッグタイトルって
あまりないと思うので、見せ方次第では一発当てられるはずだと思う。



736 NAME OVER 02/11/27 17:12 ID:???

分岐って言われるとクリエイターさんたちは
減点法なストーリー分岐を想像しちゃうのがなー
あと全回収できるルートを用意しちゃったり
それって分岐の面白みの全否定なんだよな



774 NAME OVER 02/11/28 17:40 ID:???

「日本では『ファンタジー』しか売れない」って
メーカー側の話を聞いたことがある。

このスレをみてると「RPGは~」って話でも
何の疑いもなく魔法の話が出てくる。
魔法のないRPGがあってもいいし、必須って訳でもないと俺は思う。

「架空の世界を楽しみたい」という欲求が
「現実に無い物」を求めているわけで、その代表例が「魔法」なのかと思う。

ファンタジー世界だから魔法が存在しても良い。
魔法の代わりに超能力ってのも有り得ると思う。
だからSFだって十分ありえるはず、というか実際あった。

なぜファンタジーしか売れないのだろう。



799 NAME OVER 02/11/29 07:31 ID:???

>>774
アクション、シューティング、SLG、ADV等はSFアリだね。
ファンタジー傾向が強いのはRPGのみか・・・なにかあるな。

肉弾戦 →射撃戦 (一撃死。戦闘が複雑になる。なおかつ地味)
魔法戦 →エスパー (魔法よりうさん臭い。なおかつ地味)
大陸  →宇宙  (広すぎる。世界観作るの大変)
原始的 →未来的 (未知のテクノロジ・世界は、共通イメージが無い)
勧善懲悪→正義って何? (シナリオ状況が難しい)
魔王最強 →宇宙軍最強 (集団・社会の力が大きすぎる)

作るの難しいのだろうな。
でも本格SFなRPGがやりたいよ。



779 NAME OVER 02/11/28 20:27 ID:???

そういえばダビスタなどの育成SLGは
このスレの暫定的なRPGの定義に該当すると思うのだが・・・
一般的にはRPGとは呼ばれてないですね。



803 NAME OVER 02/11/29 10:21 ID:???

そのむかしSFCでサイバーナイトっていうSFのRPGがあったが
ただの宇宙を舞台にしたファンタジーだった。
メタルマックスだって結局鉄と硝煙のファンタジーだったし
例え現代を舞台にしようともファンタジーになりうるのでは?



805 NAME OVER 02/11/29 10:52 ID:???

従来のRPGのゲームシステムが
剣と魔法の世界を描くために設計されたものだからねえ。
近代以降の社会や戦闘に流用するのは無理がある。
最近は銃なんかもおっかなびっくり使われるが、
なんかインチキ臭いというか不自然な制限とかかかってるよな
エアガンかよっていう威力だったり火縄銃みたいな制約があったり



808 NAME OVER 02/11/29 12:04 ID:???

キャラの個人能力の成長 →パワーアップっていう単純な仕組みが、
SF向きではないのかな。



809 NAME OVER 02/11/29 12:33 ID:???

SFものが何故成り立たないかって?

そりゃさ
適当に銃でドンパチとチマチマ撃ち合ってるなら
そりゃーもう、えれえどでかい反則的な殺戮兵器持ってきて
一発で相手沈めたほうが合理的であることを
本能として気づいているからですわ

肉弾戦が成り立たないわけですわ
ということは、わざわざレベル上げすることに疑問が出てくるわけですわ
切磋琢磨してヨワヨワモンスターボコるより
SF的なテクノロジーかますのがSFじゃねーのかと



810 NAME OVER 02/11/29 13:36 ID:???

現状のRPGシステムがSFにはあんまり合いにくいのは確かかもなぁ。
そう考えるとファンタジーっていう世界観はかなーり多方面にわたって
目をつむれるジャンルだな。



811 NAME OVER 02/11/29 13:41 ID:???

SFは仮定理論に仮定理論を重ねていくようなパロディに基づく設定も多いからな。
知識蓄積がSFを面白くする。
ファンタジー、特にライトファンタジーは設定を引きずらない夢のような世界だし
下手すると魔法があるだけだったりするしな。理論もなく暗黙で。



812 NAME OVER 02/11/29 15:39 ID:???

世界、果ては宇宙を支配しているほどのレベルの支配者を、
3、4人のガキ(しかも普通の一般人だったりする)が
何の戦略もなく真正面から敵の本拠地に突っ込んで行って見事ラスボスを倒す。

んなアホな話しがあるか。
でもそれを成立させてしまうのがファンタジーのすごいところ。
SFはいろいろとめんどくさい。



814 NAME OVER 02/11/29 16:27 ID:???

>>812
フラットに言われてみると
桃太郎みたいだなw



817 NAME OVER 02/11/29 19:05 ID:???

>>812
それはファンタジーの凄いところというよりは、
限界じゃないだろうか?
ストーリーを盛り上げたいのなら、物理的な制約は必須。
死んだ人物が平気で生き返るような世界で、
何をやったところで盛り上がるはずがないのだから。

・世界設定に制約がないため、何でもできる。
  ↓
・何でもありなので、ストーリーの盛り上げようがない。
  ↓
・戦闘力のインフレで、迫力を演出することしかできない。

なんか和製RPGのストーリーの貧弱さのすべては、
ここに原因があると思うんだけど。
面白いストーリーというのは、厳しい制約の中で
主人公たちがどう動いていくかが重要なわけで、
その制約を取っ払った今の和製RPGでは、
魅力的な物語は作りようがない。
それが転じて、キャラ萌えで売るようなゲームが
氾濫する結果になっているのだと思う。
その点、SFは制約を設定しやすい(納得させやすい)ので、
面白いストーリーは作りやすいはずなんだけど、どうなんだろう。

まあ、システムを売りに出来るのであれば、
こんなこと、どうでもいいことなんだけどね。



813 NAME OVER 02/11/29 15:59 ID:???

そう色々言ってると、
なんかファンタジーのだらしない感じが浮き彫りになってくるなあw



828 NAME OVER 02/11/30 00:32 ID:???

つか、少なくとも現行のコマンド選択式の戦闘には、
銃器って似合わないよね。



832 NAME OVER 02/11/30 00:43 ID:???

>>828
元々が訓練されてない兵を
戦場で脅威に変えるためのアイディアみたいなもんだからねえ
白兵距離でドンパチやってるのもなんかねえw
かっこいいからってマシンガンなんかを作品に入れちゃった日にはもうね



844 NAME OVER 02/11/30 02:24 ID:???

ファンタジーというか「剣と魔法」の世界は、既に広く受け入れられている。
だから、「剣と魔法」と匂わせるだけで世界の雰囲気はプレイヤーに伝わる。
あとは独自の設定を表現するだけ。

SFは、これといったテンプレートが無いので一から説明する必要がある。
多くのプレイヤーは、この説明を受ける段階で拒絶反応を起こしてしまう。
「能書きはいいから早く楽しませろ」と。

結果、「剣と魔法」以外の世界は殆ど受け入れられない。



914 NAME OVER 02/12/01 22:56 ID:???

旧世代のゲーム達は、
抽象化された画
抽象化されたシステム
であった、そして
抽象化された画を脳内で補完
抽象化されたシステムを脳内で補完
した。

しかし今は
画は精細になったけどやっぱり脳内で補完
抽象化されたシステムを脳内で補完
と何とも変わった状態になってしまった。



937 NAME OVER 02/12/02 08:56 ID:???

前にも出てたけど、「少年誌と青年誌」ぐらいのレベルでの住み分けは
可能だと思うんだけどねぇ。
なにか物を売るためにはある程度のターゲッティングは必要だと思う。



938 NAME OVER 02/12/02 09:27 ID:???

>>937
同意

しかし、それらがなされていないのが
ゲーム屋の経営能力の低さ

「面白いものがあれば売れる」
今までは勢いがあったから、こんな猪突猛進、
力押しのやり方でどうにかなったが 
これからはこうはいくまい



941 NAME OVER 02/12/02 11:32 ID:???

>>937
だとしたら、青年向けとか少年向けとか、ビジネスマン向けとか、
少女向けとか書くしかないだろうか。
わかりやすいところではブランド立ち上げるとかか。



958 NAME OVER 02/12/03 12:24 ID:???

プレイヤーが増え、長くはないが濃密な歴史のある今のゲーム業界では
ライトからヘビーまでユーザの幅は広がって、
伸びきったパイは細分化された。
細分化されたパイを多く詰めこんだゲームが
ユーザ的にも商業的にも成功しうる事は周知だが
こうなってしまった業界を頭打ちと呼ぶ。
ここを打破していける業界は少ない。
少なくともユーザの大幅な入れ替えが行われるまで。



978 NAME OVER 02/12/04 16:06 ID:???

ファンタジー世界がなんでもアリ過ぎて
ゲームプレイ自体が陳腐化するっていうなら
「この世界ではできない事」を
積み上げたほうがいいのかしら



イイ

従来のパーティ戦から次第に軍隊戦になっていくRPGはやってみたい
英雄が少数精鋭で世界の命運を動かすのは個人的にウップスだった
せめて敵味方で天地を喰らうくらいの頭数は欲しい


ポカーン

よく言われる「RPGでは数万の軍勢の侵攻を表現できない」
なんつー問題も 結局は視点を従来の主人公俯瞰に固定したまま
表現しようとするから演出上できないだけなんだよな


イイ

大抵のRPGではすでにプレイヤー視点のミクロ-マクロ切り替えなんて
それこそドラクエ1の時代からやってのけてるはずなんだけどね
フィールドと町の中との縮尺なんて全然違うじゃない でもオッケーなわけで


ポカーン

ああ あれをもう一段マクロに引いて
それに合わせてユニットもキャラクター単位から軍勢単位に合わせりゃ
国家間の攻防なんてのもコストかけずに表現できるわけか


ショボーン

うーんどんな感じのゲームになるんだろう


ポカーン

有りもので表現するのは難しいかもしれんが
一昔前にヴァルキリープロファイルなんてのがあったろ
あれの神界フェイズがマクロな戦いになってるみたいなのが近い感じか?


ショボーン

初めは田舎っぺ2人で始めたモンスター討伐が
最後には10万の軍勢を率いての魔王軍を討ち滅ぼす大合戦となる
ゲーマーってなんだかんだ こういう立身出世 漢のロマン系には弱いよね



おまけ 【RPGツクール】 パレット Part1 of4「始まりの赤」


RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その2

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その3

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RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その5

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その6

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その7

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その8

この記事へのコメント

[21389] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/06/10 04:16:39

サイバーナイトはちょっと気になるタイトルだな
聞いたことなかったけど調べてみると結構面白そう
スレ本文じゃ結局ファンタジーとか言われてるけど

SFでRPGはちょっと前に無限航路があったな
後半は数万単位の艦船で戦争してるのにシステムの都合上使えるのは数隻とか
ゲームの操作性にも難はあったけど
シナリオは盛り上がるところもあったし悪くなかった

[21395] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/06/10 14:51:03

管理人の発言がマウントアンドブレードの事を言ってるとしか思えない

[21397] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/06/10 18:42:04

ロマサガ2ならいくらでも遊んでいられる

[21437] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/06/12 10:22:52

SFでRPGってfalloutとかまさに代表作じゃない?
なんか話題として出てきてなかったから

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次回もお楽しみに!!
syakiin


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