machinarium_top2.jpg
RSS & 過去記事検索
レトロゲーム 名作 業界 RPG PSVita ファミコン スーファミ プレイステーション PS3 アクション
Loading

ゲーム開発者の名言、迷言 その3

hit_no_housoku_yappa_nai_title.jpg

翻弄し、翻弄され続けてきたゆえの含蓄。




5 NAME OVER 2006/04/30(日) 13:07:04 ID:ABDiu++B

山内 溥
「平日昼間からゲーム屋をうろついている、
いい年をした大人は敵だ。」



30 NAME OVER 2006/04/30(日) 18:41:21 ID:3NyQn27D

(インタビュアー)
20年前にファミコンでサウンドをつくるのは、
とても大きな制約があったんでしょう。

すぎやまこういち
メモリの制約が大きかったですね。
だから、オープニングとエンディングはなんとか3トラック使いますけど、
中身は2トラックでお願いしますと。
当時はサウンドの時代で、プロの作曲家にゲーム音楽を頼もうとすると、
メロディとハーモニーでしか勝負できなくて、
サウンドでは勝負できないということで、
そういう連中はみんな拒否したわけです。
「3トラックで音楽ができるわけがない」という声も聞かれたんですが、
僕から言わせると、「それは力がないからだ」ということになるわけです。
バッハの「フルートのための無伴奏パルティータ」は、
フルート1本ですばらしい組曲ができてるわけです。
あれは、1トラックなんだよね。
1トラックでも、メロディ、ハーモニー、リズムを
ぜんぶ表現できるということを、大先輩のバッハがやってるわけですから、
「2トラックではできません」というのは、プロのセリフではないわけです。



31 NAME OVER 2006/04/30(日) 18:44:28 ID:yA4tuNb5

岡本吉起「途中でやめた人はゲームをしたことにならない」

ゼルダの伝説 ふしぎの木の実座談会にて



33 NAME OVER 2006/04/30(日) 18:49:55 ID:BNxA3l5u

裏切り者と呼ばれた男 : 97/4/8 18:0:37(news.square.co.jp)

はじめまして。各方面で「裏切り者」と呼ばれている松野です。
みなさんの誤解をひとつだけ解いておきたいので、呼ばれてもいないのに、
ここにしゃしゃり出てきました。
誤解というのは、『チーム全員が移籍した』という点です。
これは事実に反しています。
移籍したのは私を含む3名で、それ以外の人間はクエストに在籍しています。
この点だけは『事実』ではありません。誤解なさらないでください。

『引き抜き』と言われている点については、
いくら当事者本人が『違う』と否定しても、
この場では実証できる点ではございませんので、
あえて肯定も否定も致しません。
(最近は、ここまで『引き抜き』と言われるのなら、
本当に引き抜かれればよかったなぁ・・・と思っていますが)

また、クエストを辞めた理由を公の場で語らないのは、
語るべき『必然性』がないためです。
それでも言葉を求められるとしたら
『経営陣との方針の食い違い』としか説明しようがありません。
主義主張が異なっていただけであり、未だに一緒に酒も飲みに行けば
ゲームについて語り明かしたりもします。
これもこの場で実証できることではありませんが、
この話を事実と受け取るかウソと受け取るかは皆様のご判断にお任せいたします。

謝罪しなければならない点があるならば、それは
『松野が作ったオウガの続編』を期待するユーザーの皆様の要望に
お答えできない点でしょうか。
これについては、謝罪を求められるならば謝罪をいたしましょう。
しかし、私にもいろいろな事情がございます。
それをわかっていただきたいとは申しません。
が、(今は)続編を作れないという事を
ご了承していただきたいとお願いするだけです。

実際に『引き抜き』などなかったわけですが、
移籍した行為が世間一般では『引き抜き』として受け取られ、
その結果、クエスト、スクウェアの両者の
イメージダウンの原因を作った点については猛省するのみです。

松野泰己



36 NAME OVER 2006/04/30(日) 18:57:22 ID:DJ0B7gfT

すぎやまこういち
僕自身は、曲を作るときにプラットフォームの違いはまったく意識していません。
曲を作るときは、ゲームボーイであろうがニンテンドウ64であろうが関係ないですね。
トラック数が増えたりというような機械の進歩があっても、
それは音楽の本質に影響を与えるようなものじゃないと思うんです。
確かにいまのゲーム機は音的にもすごい能力を持っていますよね。
でもそれを鳴らしたものよりも、昔のファミコンの曲の方がいいってこともあるでしょ。
曲の力はプラットフォームとは関係ないんです。
ファミコンであろうが、それこそ携帯電話の着メロであろうが、
いいメロディーはいいメロディーですから。
とにかくいい曲を作る。それだけですよ!

風来のシレン公式ガイドブックより



37 NAME OVER 2006/04/30(日) 19:02:36 ID:5OWFrqsG

山内「ゲーム業界は天国か地獄」


55 NAME OVER 2006/04/30(日) 22:40:58 ID:JXyRCY1A

バーチャファイターの製作途中

鈴木裕「今から俺を殴ってみろ」



58 NAME OVER 2006/05/02(火) 11:43:17 ID:1FdmKaa8

「アクションとか、RPGじゃなくて、日野晃博というジャンル」
「スターウォーズを見たとき「パクられた」って思った」



62 NAME OVER 2006/05/03(水) 22:01:50 ID:+6csRw/q

堀井雄二×日野晃博  対談

日野:堀井さんと仕事をしていて印象的なのは、
    ばっさりとボツにされるところですね(笑)。
    「せっかく作ったから……」と僕などは思うんですが、
   「それはユーザーが面倒くさいだけだからいいよ」ということで、
   ばっさり切ってしまう。それが印象的でした。

堀井:僕は、作り手でもあるんですが、ユーザーでもあるんです。
    プレイすると「かったるいな」と思うと嫌になってしまう。
    日野さんにはご迷惑をかけています(笑)。

日野:「これはできるけど……」というものを入れておくと、
    ユーザーはそれをやらないといけなくなってしまう。
    で、やらないとならないものは苦痛になってしまう。
    だったら、「そのシステムはばっさり切ったほうがいい」
   という判断をしながら堀井さんはゲーム作りをしている。

デジタルエンタテインメントアカデミー 平成16年度入学式 特別講演会より



95 NAME OVER 2006/05/24(水) 16:07:44 ID:yXMJ+Hh3

飯野
「リアルサウンドには0点か10点を付けて欲しい」
「サタマガのガイア佐伯は、
 リアルサウンドを2枚目まででレビューした。分かるはずがない」



99 NAME OVER 2006/05/26(金) 17:22:08 ID:ffU5COCr

自分が納得できない商品を、
見切り発車で発売を強行するような会社であれば
私は任天堂を辞める。

(宮本茂・任天堂情報開発部長、日本工業新聞96年2月19日掲載)



112 NAME OVER 2006/05/30(火) 02:07:01 ID:dbAC8M6k

飯野
僕、有楽町のゲームセンターでさ、「アフターバーナー2」だと思うんだけど、
グイーンって後ろにいったまま止まっちゃったのよ。
それから出られなくなった(笑)
しかもゲーム機が大きかったから外にあって、ゲームセンターの人に見えない。
いくら呼んでも誰もいないわけ。夜の11時半くらいで、人もいないのね。
横にある中華料理屋のおやじが気付いてくれて、来て
「どうしたんだ」「でれないんですよ」って(笑)



123 NAME OVER 2006/06/03(土) 18:31:27 ID:at51MMyQ

『高橋名人5大標語』

・ゲームは1日1時間!
・外で遊ぼう元気良く!
・僕らの仕事はもちろん勉強!
・成績上がればゲームも楽しい!
・僕らは未来の社会人!



124 NAME OVER 2006/06/03(土) 20:41:36 ID:m9SaserQ

MOTHER 3 開発中断 座談会にて
岩田:
3Dで迫力ある演出みたいなことは、なんら業界全体かわらず、
みんなと一緒に病気にかかっていた。
それは現実に、ツールのうえではやればすぐつくれるわけです。
エネルギーは要りますけれど、絵は出るんですね。
けどそれは、ちゃんとゲームのなかで問題なく作りこまれて、
つながっていくために必要なコストや、時間や、エネルギーや、
ほかとの整合性の都合といったものは、
わかっていなかったゆえに軽視してきた。



132 NAME OVER 2006/06/12(月) 15:03:33 ID:c8lJgQ7T

上田文人(ICO/ワンダと巨像)

ちなみに両企画とも
「ビデオゲームとは(究極的には)コリジョンとの戯れ」とも言えるのではないか
というところから着想したものです。
これは純粋なRPGなどは当てはまらないかもしれませんが
"アクション"と名の付くビデオゲームはそう言えるんではないかと思います。



139 NAME OVER 2006/06/15(木) 03:51:20 ID:m+AzwxVq

Postpetなどを開発したメディアアーティストの八谷和彦

「ゲームではドキドキさせることが難しくなってしまった。
 今ゲームを遊ぶことは、最もゲーム的でない行為かもしれない」

日経entertainment 2003.10.18
シリーズ夢 ファミコンの先で(3)より



152 NAME OVER 2006/06/22(木) 22:57:58 ID:qfpDREpL

--ゲーム開発に大切なことは?

薗部
ゲームのどの部分を強調するかを決め、それを決めたら徹底的にそぎ落とし、
シンプルにして、本質を強調するのが重要です。
例えば、写真よりも似顔絵のほうが特徴が強調されていますよね。
現実に近づけていくことが、リアルになるとは限らないということです。
「カルチョビット」だって、2Dキャラがバタバタ動いているだけで、
パッとみると全然リアルでないのに、試合を見ているとちゃんと
サッカーのプレーをしているように見えてくるんです。

MSN毎日インタラクティブ
インタビュー:薗部博之さん「カルチョビット」 
サッカーの魅力は「もどかしさ」より



158 NAME OVER 2006/06/26(月) 19:58:57 ID:jH4RB+OW

大昔のファミ通、名前出しOKな開発者の対談記事で、
遠藤さんの消し去りたい過去級のシャウト

「レベルが上がらなきゃRPGじゃないんだよ!」

同じくファミ通、メタルマックスの広告記事にて、
主要企画者の対談中に宮岡が口を滑らせた
「昔、ジャンプの袋とじで、
 ドラクエをひいきすんなって投書が多かったんだけど、
 "自分らが製作してるモンを悪く言うわけが無いじゃないか!!"」



168 NAME OVER 2006/07/06(木) 16:13:03 ID:6/PX/QYu

96年ファミ通の特集より

任天堂 今西絋史氏
「お金も時間も技術力もいらないようなハードでは、
クリエーティブな作品は出来るはずがありません。
64は時間もお金もかかるわ、才能も技術力もいるわ
などと言われがちですが、それは当然。
クリエーティブの世界はそうであるはずだし、そうあるべきだと思います。」


SCE 丸山茂雄氏
「大量にリリースされるソフトの品質の問題です。
我々は基本的に、作りたい人は自由にお作り下さい、というスタンスです。
その結果、良い商品はユーザーに評価され、悪い商品は見捨てられます。
出すのは自由で、生存競争は厳しいという、レコードや書籍に近い形が、
ゲームマーケットでも実現した方が健全だと思うのです」



189 NAME OVER 2006/07/23(日) 21:03:26 ID:SEBXylOn

けっこう前のファミ通で、ゼルダに関しての
インタビューを受けた宮本氏が、ゲームバランスについて

「隠したものを三十分で探させるとして、
数分で見つけられても、三十分以内に見つけられなくてもダメ。
二十八分くらいで見つかるようなところに隠す。」

的な内容のコメントしてて、なんかすげぇって思ったなぁ。



199 NAME OVER 2006/08/07(月) 01:14:21 ID:6RznmJ1R

日経産業新聞スクウェアの鈴木
任天堂とは最後までしこりが消えなかった。
1997年にFFをスーパーファミコンからPSに移した際、
山内溥任天堂社長は「機種の選択という意味では仕方ない」と言ってくれた。
しかし、その後が悪かった。我々はコンビニ流通のデジキューブを設立、
(ドラゴンクエストを手がける)エニックスをPS陣営に誘い、
任天堂のゲーム機「NINTENDO64」はダメだと公言してしまった。
それがいけなかった。



200 NAME OVER 2006/08/07(月) 01:16:12 ID:6RznmJ1R

セガ社長・中山氏のコメント(セガバンダイ合併発表時)
「時代が「プリント倶楽部」「たまごっち」「プレイステーション」なら
すでにセガバンダイは三分の二を押さえている。
あとはプレイステーションを押さえればよいだけ。」



207 NAME OVER 2006/08/07(月) 03:07:45 ID:5fgtKLIZ

子供は派手な色が好きだから空はピンク色にしろ

カルチャーブレーン 阿迦手観屋夢之助



210 NAME OVER 2006/08/10(木) 00:02:51 ID:0j9EoH7o

鈴木裕
アフターバーナーについて。
「トップガン。(笑)これをゲームにすると面白いかなって」



223 NAME OVER 2006/08/24(木) 10:32:45 ID:6UzdjfMV

SCEE フィルハリソン

「任天堂は技術的な競争から逃げてタッチスクリーンの特異性に向かいました。
 しかし私はその小細工はそう長く続かないのではないかと心配しています。
 長い間プラットフォームを訴求するのは難しいのではないでしょうか」



228 NAME OVER 2006/09/02(土) 15:51:42 ID:Lh6WOdbe

TADA (アリスソフト開発部長)

(ロットアップした自社ソフトのフリー化宣言に付して)

他の会社でも配布フリーとかしてくれないかなぁ。
販売終了した物の中で古い物とか、フリーにして
多くの人に見てもらう機会を作った方がよいと思うのだけど宣伝にもなるよ。
それに自分達がいなくなっても形ある物として
永久にどこかに残っていってくれる可能性が出てくる事はうれしい事です。

特にもう潰れてない会社の商品の権利とか
使われる事なく消えているんだろうね、もったいないなぁ、
最後にフリーにしていたらいつまでも残る物になるのに・・・



253 NAME OVER 2006/09/24(日) 15:22:13 ID:B0S1ImsZ

SCE 久多良木

「『売れそうなものはこれ』とか、『手軽に遊べる』だけではだめ」
「ユーザーが『どんなゲームで遊ばせてくれるのか』と
 受け身の姿勢でいるのも問題」

ラジオNIKKEIより



267 NAME OVER 2006/09/30(土) 20:27:28 ID:D7NeF07W

坂口
「映画的なおもしろさは本物の映画には絶対勝てません
 ゲームならではのおもしろさを追求していきたい」

ファミリーコンピュータマガジン ディスくんのまんがトピックスより



287 NAME OVER 2006/10/09(月) 01:22:43 ID:csINmwkT

坂口
「今のゲームって何でもかんでも詰め込めるじゃないですか。
 そして、いざ、出来上がったものをプレーしてみると、
 色々と詰め込まれているというだけでまとまりがなくつまらない」



297 NAME OVER 2006/10/15(日) 03:02:29 ID:NpHB0/le

「メタルギア買わん奴は死んでしまえ!」

小島秀夫



314 NAME OVER 2006/10/21(土) 18:27:13 ID:nL7MYe2L

日経アソシエの岡ちゃん手帳より

ゲムリパをどうしたいかという理念なり、ビジョンなりが見えてこない。
→これはお飾りの精神論ではなく、
会社とはそういうものが無いと維持出来ないものなのではないか!
目立ちたい、誉められたい、好かれたい、威張りたいという
自己表現をしたいくらいにしか見えない。
社員数だけは膨らみ、社内の雰囲気は悪化し、
ウツは多発し、低価格受注で利益もままならない。
固定費が高い、利益が十分に確保出来ない
→仕事を安い価格で沢山受注する→他社との差別化が見えない。



368 NAME OVER 2006/11/19(日) 21:33:06 ID:EvhT5YLt

大山のぶ代 私が『アルカノイド』にハマった理由

―ゲームセンターで遊ぶと他人の目が気になりませんか?

気になるとしたら、ゲームの得点から。
行きつけのお店では、いつも私と得点を競っている人がいるのですが、
知っているのはK・Sというイニシャルだけで顔も名前も分からないんです。
でも私は勝手にライバルだと思っているんですよ。
「今日はまだ来てないみたいだ」とか「あ、すごい点数を出してるな」なんて。
それで闘志をかき立てるわけです。

ゲームエンタVol.1より



458 NAME OVER 2006/12/31(日) 11:53:42 ID:1pBxapL2

坂本賀勇
「ゲームの技術が進歩することによって、
 我々は、トイレットペーパーを巻き取れるようになったんです!」



503 NAME OVER 2007/01/29(月) 17:50:09 ID:6YQpKQ2Y

楠田絵里子は、セガの「アウトラン」にハマって、
毎晩仕事が終わると渋谷近辺のゲームセンターに出没して、
ハイスコアの上位を塗り替えるのが趣味だったとか。

その後、ゲームでクルマの運転を覚えた楠田は実車を運転してみたくなり、
教習所に通ったが、すさまじいスピード狂、
カーブはドリフトターンで教官にすら同乗を恐れられた。

ソースは昔観た徹子の部屋w



406 NAME OVER 2006/12/08(金) 00:07:18 ID:QmGMCz73

私はいま、経営体制から離れていますし、
これから先も私自身が経営に口出しすることはありません。
そこで辞めるにあたって、ひとつ提案をしています。
かつて人々が考えたことのないような発想の転換をして、
そういうハードを作っていく。
そしてそれに対応するソフトを作っていくべきなのです。

しかもそのソフトは、いま現在作っているソフトに比べて
短い時間と低いコストで作れ、
これまでのものとは明確に違うという認識を
ユーザーに持ってもらえるようなものです。
話だけを聞いてもらえると、
「そんなものが作れるのか?」と言われそうですけど、
そういう挑戦をし続けるのが任天堂のビジネスですし、
私が言い続けてきた「任天堂のソフト化路線」というのは、
実はそういうことを志向することでありました。
そんなことを、私からの提案として新経営陣に残しました。

そのソフトが具体的にどんなものかは言えませんが、
おそらく彼らは近い将来、少なくとも私が生きているうちに、
市場に送りだしてくれるだろうと期待しています

2002年6月6日 山内



イイ

エンタメ業界の人たちの発言って
業界の流れが速い事もあって博打感溢れてて面白い
合否はともかく福本漫画みたいな謎の説得力がある


ポカーン

万単位の客に夢を見させるには
それくらい捨て身じゃなきゃ足りねえのかもな


ショボーン

ある時期には先見の明だって言われてた名言が
次の世代では迷言に評価が変わってたりするね



おまけ 聖剣伝説LOM 名言集


ゲーム開発者の名言、迷言

ゲーム開発者の名言、迷言 その2

この記事へのコメント

[20380] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/29 12:57:58

大抵自分の言った事なんて本人は覚えてないもんだ。
「俺そんな事言ったっけ」って

[20383] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/29 16:31:54

だから責任という概念がなく、後でいろいろ言い訳しなくちゃならなくなる

[20384] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/29 16:57:41

責任とかどうでもいいから面白いゲーム作ってくれればOK

[20389] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/29 18:36:17

みんなよく覚えてるなあ

[20390] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/29 19:01:43

PS3はわざとゲームを作り辛くした、とか迷言あったな

建築家の設計に異議をとなえるな、とか

[20393] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/29 20:04:51

この手の話題で真っ先に思い出すのが久多良木

[20396] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/29 23:53:25

久多良木語録
PS(初代)はワークステーション並みの性能

PSPのボタン配置がおかしいというが、著名建築家が書いた図面に対して門の位置がおかしいと難癖つける人はいない

PS3は180fpsでゲームが動かせる

Cell のCPUコアが8個なのは2のべき乗だから。これは美学。コンピュータの世界では、2のべき乗が大原則であり常識

PS4, 5, 6は構想済み。2078年登場予定のPS9は鼻からナノマシンを吸引し、脳内でゲームをする

[20447] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/05/01 19:09:42

妙な説得力あるのは詐欺師の資質やね

[30991] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/05/15 11:28:01

実際PSのCPUはsgiのワークステーションに使われてたんだから
何も間違ってはいないんだよなあ

Ultimaを遊んで(こういうのは)面白くない。野球ゲーム(みたいなアクション)の方がいい。とRPG全否定した糸井とか
遊びにパテントはないつってパクリ商品売りまくってた山内とは話が違う

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


おすすめ記事
みんなが見てる人気記事ランキング
最新記事
カテゴリー&月別アーカイブ
殿堂入り記事
スポンサードリンク
新着コメント
スポンサードリンク
お世話になってるサイト様
RSS取得はここから
J( 'ー`)し カーチャンのお節介

イニシエのCGIゲー
サルベージ計画
中の人

塩

Name:

レトロゲーム好きや
2chまとめ好きの方々に
愛され続けて
もりもりと2100万Hit突破!
皆様の応援に感謝感謝です
(`・ω・´)

ゲーム近況:
デビルサマナー終わった。


プレイ動画配信始めました。


大人のための
『俺屍2』 肉弾全委任軍記
プレイ動画配信開始
アクセスランキング
大人のゲーム2ch雑談所をフォローする
[ジャンルランキング]
ゲーム
22位
アクセスランキングを見る>>

[サブジャンルランキング]
ソニー(プレイステーション)
1位
アクセスランキングを見る>>
これまでの来場者様の数
Today:
Yesterday:
Total:
スポンサードリンク