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ゲーム業界人たちがボヤく裏事情 その3

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たとえ地獄に走る馬だと判っていても。その鞭は振るうことは辞められない。




85 NAME OVER 01/10/03 02:13 ID:IopuOwjs

つーか、何でゲーム会社って
休日出勤しないと駄目みたいな雰囲気があるんだろ?
あれおかしいよな。
休んだっていいだろ?って言いたくなるんだけど。
下っ端だからかもしれんけどさ。ああいう雰囲気が凄い嫌だよ。

俺もすっげー金もらえない会社にいてさ。
2本目でいきなりメインプログラムやらされてさ。
無茶苦茶だよ。んな技術、俺にある訳ねーだろって思ったし。
で、色々無茶苦茶なこと言われて、嫌になってつい最近辞めたった。
プロジェクト終わってから辞めたけど。
他の会社行こうにも入れるかどうか不安だし、
他の会社もこんな感じで雰囲気も一緒だったら、嫌だしでさ。
ゲームは凄い作りたいけど、会社がなんか怖い状況。

他のゲーム会社ってどうなの?
うちのとこよりは絶対いいとは思うんだけど、
学生の時とかさ、ゲーム作り楽しかったのに、
仕事になったら苦痛だらけでさ。
いいゲーム作ってる所とかは楽しそうだよな。
ゲームは凄い好きだし、作るのも凄い好きだけど
現実はうまくいかなくてさ。ちょっと愚痴ってみたりする。



137 NAME OVER 01/10/04 00:32 ID:FCkPEy8Y

ヤクザなバクチの世界なのに
あたかも一流企業のような感覚で選んでしまう悲劇



144 NAME OVER 01/10/04 01:40 ID:eER8QLpA

いままで自分が関わった中で、一番売れた本数と一番こけた本数を教えろや。

最高:36万プラス、ファミ通でシルバー
最低:初期出荷1500(実売は不明。たぶん100本以下)、ファミ通で14点



146 NAME OVER 01/10/04 01:51 ID:MKu9We1Y

ゴールド2回(殿堂の制度以前はプラチナ殿堂相当あり)
でも売上はどれも30万以下・・・
最低は5万本弱。給料はとりあえず生活に困らない程度にはいただいてます。



151 NAME OVER 01/10/04 03:47 ID:xXd5wEzg

ゲーム業界の仕事環境、待遇の悪さって
1、会社の上の方が現場を無視したスケジュールを振る癖に仕事に
見合った給与を払わない。要は経営者側が悪い。

2、ゲームを制作する仕事なんてどうやっても劣悪な環境、待遇になる。
つまり、ゲーム制作の仕事を選んだ人間が愚かだ。
このうちのどちらだろうね?



155 NAME OVER 01/10/04 06:33 ID:aejZOxAM

>>151
2、でしょう。
自分の給料分、純益を上げている人間の方が少ないと思う。

いくら働いたことろで利益に繋がらなければ
給料安くて当然なのか・・・なんだろうな・・・。
この業界でもトップクラスの人は、待遇良いしね。



157 NAME OVER 01/10/04 08:09 ID:IsWfSEf6

確かに給料泥棒っているよな。
リテイクばっかで全然作業が進まない奴や、口先だけで実力が伴わない奴など。
給与水準上げるには、まずこういう無能を排除していくことからだな。



186 NAME OVER 01/10/04 18:30 ID:68aQ7tYI

出せば売れる!
なんて時代はもう来ないのかな?
俺は結局そんなオイシイ時代を味わえないまま、
シワだけ増えていって、引退するんだろうか・・・。



188 NAME OVER 01/10/04 18:46 ID:4fpXNVn.

>>186
そんなのはFC時代で終了じゃ馬鹿者。
今のように参入メーカーが山ほどある時代では無理。
言い替えれば出せば売れる時代というのは、
出るソフトが少なすぎてユーザーの選択肢がなかった頃の話だのう。



223 NAME OVER 01/10/05 10:40 ID:bczF5nX6

仕事の質は量と比べて分かりにくい。
ついつい質を無視して、量が同じなら若い方にやらせとけとなる。
結果、クソゲーが氾濫する。



234 NAME OVER 01/10/06 05:05 ID:MU1WmY9M

ゲーム屋の場合
リストラよりも、体壊したり将来が不安で
自分から辞める人のほうが多いような気がします。



236 NAME OVER 01/10/06 09:40 ID:qfJzkZsQ

年々過酷になる作業量・・・反して利益率は下がる一方。
すっげー将来が不安だ。本当に中途半端な気持ちでは
入って来ない方がいいですよ。マジっす。



252 NAME OVER 01/10/07 00:43 ID:gkYLUO3A

ゲーム業界は、マグロの獲れないマグロ漁船だぞ。


255 NAME OVER 01/10/07 00:50 ID:rSo2R8aE

マジ不安だよ。このまま業界にいて、大丈夫なんだろうか?
今はまだいい。でも、高くなる一方の、クオリティ、それを維持する
作業量や、そこから得られる収益、考えれば考えるだけ、不安になる。



260 NAME OVER 01/10/07 00:59 ID:lE.vJuU.

俺も給料低いと思っていたが、
社長の借金の額聞いて、贅沢言えなくなりました。



262 NAME OVER 01/10/07 01:01 ID:rSo2R8aE

一般職に転職をして、ゲーム作りは趣味に切り替えようかと考え中。
もちろん、他業種もそれなりに大変なのは分るけど、
ゲーム業界の将来性に比べれば、かなりマシだと思う。



276 NAME OVER 01/10/07 11:39 ID:SMSuthJg

そもそも、新しいゲームって何よ?面白いって何よ?
ゲームが面白い面白くないなんて、分かることなんて出来んよ。
ゲーム作っていると、自分が作ってるものが酷くつまらなく感じたり、面白く感じたり。
ユーザーにやらすと、開発者とはまったく違う考えでゲームをしたり。
そういった危険性を減らす為に、今までやってきたゲームのいい所を取り入れ、
その中に新しいアイディアを入れるの。
で、良かったら、それをまた取り入れ、新しい物増やしてくの。
そうすれば、つまらないという気持ちをユーザーに減らすことが出来るし。
ただ、こんな作りをするのも、とっても大変なことで、何度も企画会議をしてます。
それに新しいゲームを作りたい!!って言われて
開発費に、ン億と簡単に出す会社なんてありえない。
新しいゲームを作るなら、安い開発費で、上の人々を納得させれる物なら出来る。
納得でき、企画書の段階で完成図を想像できるように説明出来る技術も必要。
そういった意味で、会社内での人気やら、権力が物を言う。
何年もゲーム作ってきて、苦しいこと絶えてきて、
才能もあって、自分の地位を作って、ようやくそこで自分のゲームが作れるの。
いきなり出てきた新人に、ゲームの企画全般を任せる!ってことになったら、
現場の奴らもムカツクだろう。



278 NAME OVER 01/10/07 12:01 ID:u3OD8bC.

新人の頃は、似たような革命論を持っていたけど、
今はその頃の上司の保守論が、とても理解できる。
まず、システム全般を把握していないとなかなか期間内にモノが仕上げられない。
一つのイベントでも、システム的にフォーマットから大きくはずれていたりすると
意見を採用できないことも多々ある。
これが、なかなか新人には説明しづらくて、
忙しい時には頭ごなしに受け取られているのかもしれない。
ただ、理解できて言ってるのかどうかを判断するのも
それなりに経験が必要なのよ。



282 NAME OVER 01/10/07 15:20 ID:4t7yqQLY

枠や型に収まらない人を探して、上手く雇用するのが、
異種業界の人材発掘だと思うけど、雇用する側にそのキャパがないから、
どうしても収まった人しか採用しないんだよね。
これでは、チームを組ませても、既存にとらわれた似たような意見で
刺激のないものを作ってしまうのも当然だよ。



283 NAME OVER 01/10/07 16:37 ID:Wo9TtAEM

才能と実力のある人は、会社なんか入らないけどな。


288 NAME OVER 01/10/07 21:36 ID:H9V9Y4oU

日本のディベロッパーって名前でないこと多いよなあ。
権利はともかく名前くらいは出せるようになって欲しいなあ。
トーセとかは自分から出さないようだが。



289 NAME OVER 01/10/07 22:00 ID:KsNVtW7w

>>288
下請け勤務ですが、スタッフロールでは
強制的に名前を出されますがなにか?
クソゲーを作ってしまった時は偽名で出していますがなにか?



356 NAME OVER 01/10/09 19:39 ID:P6D8./v6

DQNデバッガー達をどうにかして欲しいぞ。
試行回数1回で同じ方法で再現できるとヌかすぞ。



358 NAME OVER 01/10/09 19:55 ID:ZjKz1oUA

「再現条件不明」って書かれてるデバッグシートほど嫌になることなし。
というか、文章まともにかけよ。
自分がわかるんじゃなく、ひとさまが見てわかるように書け。



360 NAME OVER 01/10/09 20:09 ID:6QbmAp32

会社の核となる開発スタッフでさえまともに育てようという
姿勢がないのに、まともな能力をバグだし君に期待するのも酷



366 NAME OVER 01/10/09 21:46 ID:Cc0tqVFU

プロっつったって普通の人間だぞみんな


386 NAME OVER 01/10/10 01:03 ID:QMfQuRx2

最近若い男子よりも 女子を取り始めたら、
それは、社員が結婚できないために女を与えるために入社させています。
職場結婚率高い職業。ゲーム業界。



412 NAME OVER 01/10/10 20:27 ID:I1dwEMjQ

今と別のゲーム会社入ろうと思うんだけど、何処行けばいいか分からん。
他社との交流がなかったせいか、どの会社がよくて悪いかが分からんわ。
忙しくてもいいから雰囲気のいい会社、誰か知らない?



413 NAME OVER 01/10/10 20:36 ID:./Urk6OU

>>412
ゲーム会社にそんな都合のイイところはないぞ。
俺は某アホ会社がムカツクから会社辞めるぞ。



424 NAME OVER 01/10/10 21:01 ID:G2e3DZks

しっかし、年収何千万も貰ってトッププレイヤーとして
活躍している一握りの人間もいれば、本当にどうしようも
ない人間もいるんだな。

ゲーム開発者年収
1000万以上 3パーセント
500万以上  7パーセント
200万以上  70パーセント
・・・・・  20パーセント
って感じで正しい?



484 NAME OVER 01/10/11 17:45 ID:7Nghnq3k

一番つらい(残業多い)職種は何?
素人考えだとやっぱプログラマかな。
でも、プログラマがつらいと企画が拘束されそうな気もしますね。
で、デザイナはすぐ帰っちゃいそう。



485 NAME OVER 01/10/11 18:44 ID:Dba4sW0Y

まあ、企画とプログラマー屋ね
デザイナーが上げたのを取込んで仕上げなきゃいかんから、
最後まで忙しい。
企画もそれを確認しないといけないから、これまた大変。



511 NAME OVER 01/10/12 02:46 ID:oeh7jhb6

プログラマーも転職は辛そうだけど、企画の転職って一番つらそうだな。
転職というか転落になりそうだね。
優れた企画なら、ほかの業種でもいけそうだけど、
もともと優れているのならゲーム業界に居座れるわけだし。



512 NAME OVER 01/10/12 04:26 ID:jqvS7Rsc

>>511
だからしがみついた使えない企画ばかりこの業界に残る。
んで中小で先輩面して悪習を残す。



517 NAME OVER 01/10/12 09:55 ID:1grtGMtU

ゲームくらいで死ぬなって思うでしょ。
でもね。死んじゃうんですよ。



538 NAME OVER 01/10/13 00:54 ID:rSCUp4J2

ゲームショウで一番にぎやかなのは、飯屋だ
業界の縮図だな



585 NAME OVER 01/10/14 10:29 ID:6PZNvJHf

時々いるんだけど、プロジェクトの終わり間際に逃げるヤツ、最低だよな。
おままごとやってんじゃねーっつー感じだよ!



586 NAME OVER 01/10/14 11:01 ID:sYiZdcYR

ああ、ただでさえいそがしいのに、仕事が増えて最悪。
急遽増員してなんとかなる仕事ならいいが、そうそううまく行く事がないので
残った人間で手分けしてやる事になり、
逃げたやつを呪う事も忘れるぐらい忙しい。



587 NAME OVER 01/10/14 11:02 ID:ngQVm5zN

プロジェクトの終わり間際に逃げると困るのってやっぱ中小系の人?


589 NAME OVER 01/10/14 12:56 ID:R/d/Amve

大手も下請けも関係ないねぇ
大手でも実際にデータ作ってるのは少数だから、
後半の重要な仕事に取り掛かってるころに1人でも抜けるといたい。
まあ、余裕のある大手の一部(プロデューサーが強いと)は
延期できる力があるからいいんだろうけどね。
下請けは最悪だろうなぁ 納期守るために、徹夜徹夜・・・



590 NAME OVER 01/10/14 13:41 ID:5tIX8FeU

抜けた穴を埋めるのって、増員したら済む問題じゃないんだよね。
新しくやって来た人にも、いろいろと部分説明しなきゃならなかったりして
残った人間の苦労が倍増すんだよね。
ま、家庭の事情で仕方ない場合もあるから、止めるなら2ヶ月前くらいに
みんなに報告してほしい。突然抜けるのは無し。
現場で途中抜けをしたヤツは、前科持ちということで、二度と組みたくない。



591 NAME OVER 01/10/14 14:01 ID:/3wHvKWA

やめるだけじゃなくて、事故で病気で行動不能になることもあるし
会社組織としてやってる以上、社員の一人や二人が突然いなくなっても
問題ないようにしておくのはリスク管理のうちだと思うんだけどね。
そんなの期待するだけ無駄なのはわかってるけど。



593 NAME OVER 01/10/14 14:20 ID:ivFnQsk0

終わり直前になって逃げるという行為は素人の俺には
理解できない。だって、完成してヒットすればボーナスが
出るんでしょ?もったいなくない?
そもそもクソゲーになるのが確実になっちゃってるから?



594 NAME OVER 01/10/14 14:34 ID:gehVXtMh

>>593
そんなもん、作ってるうちからクソと分かってる場合もあるがね。
分かっててもクライアントやアホ企画は
頑として変えなかったりするし。



595 NAME OVER 01/10/14 14:46 ID:ivFnQsk0

>会社組織としてやってる以上、社員の一人や二人が突然いなくなっても
>問題ないようにしておくのはリスク管理のうちだと思うんだけどね。

正論ですな。仕事でヘマをすると訴訟賠償問題にもつながりかねない
ちゃんとしたビジネス、ソリューションをやっている会社ならば
そういうことをやっているんでしょうけどね。
そういった、ゲーム業界の開発方法というか構造に疑問視している人も
業界内にかなりいるんじゃないんですかね。



596 NAME OVER 01/10/14 14:56 ID:gehVXtMh

>>595
慢性的な人手不足だからな。
予備の人員を置いておけるほど余裕のある会社も少ないし。



619 NAME OVER 01/10/14 21:15 ID:fQI5CLXc

ゲームって効率的に作ってけば徹夜なんてしなくてすむと思うぞ。
開発始めの頃、開発しないでゲームやってる奴。お前だお前。
はじめっからしっかりやれ。
俺、夜にならないと集中出来ないんだよとか言ってるお前だお前だ。



620 NAME OVER 01/10/14 21:44 ID:JNy6sOoM

ああ、早くおわせば、他の仕事を振られてしまって
余計仕事が増えて最悪。



641 NAME OVER 01/10/15 02:05 ID:riU+XbbE

これからますます全体のパイは小さくなる、
これまで以上に不採算事業になる。
とは言え今でも年間何百本も出てることを考えると正直不思議?
誰か金の出所教えて。



643 NAME OVER 01/10/15 02:46 ID:nHf33enj

話題を少しもどして、こんな人間もいるというのを1つ。

大手企業で汎用機オペレータ

金貯めてゲー専

ゲー専途中ゲーム会社でバイト(PG)

卒業後そのまま就職2本ソフトにかかわる

待遇に失望しシステム系PGに転職

2つプロジェクト終了

ゲームの方が仕事自体は楽しかったので再びゲーム会社にPGとして転職

現在。仕事は結構満足。待遇は、満足はしてないがそんなに悪くない。
30まではこのままやるつもり。

で、このような経歴できてる俺の意見としては
ゲームでも実務としてPGやってたなら慢性的なPG不足もあるので
システム系に転職するのは難しくはないと思う。
少なくとも派遣ででも一度もぐりこんで、システム系PGとしても実務を
一度でもつめば、正社員でとってくれるとこもある。
人脈つくって、派遣先に就職する人も多い。
でも、システム系って開発期間の20%くらいしかコーディングすることが
なかったりするから、俺的に仕事がつまらなく感じてしまって
ゲームに戻ってきてしまいました。
若いうちに色々やって、自分が一番だと思うところ探すのが
一番だと思うぞ。



646 NAME OVER 01/10/15 03:27 ID:IsS6EHY3

PG→ピンポイント・グレネード

無理な要求や、ダメな仕様しか持ってこない企画マンに対し
喉仏にピンポイントで爆発パンチをあびせる、勇気有る人材のこと。
643さんは、あっちこっちの業界で経験をつんでるので
様々なパンチを取得してること模様。
例)システム系ピンポイント・グレネードなど



647 NAME OVER 01/10/15 03:46 ID:ekScWWyq

>>646
でもなぁ、そういう奴って干されるぞ。間違いなく。
干さないだけの理性がある会社なら、
ピンポイント・グレネーダーはいらんし。
特に、企画のピンポイント・グレネーダーはね・・・



649 NAME OVER 01/10/15 03:58 ID:+Bkl9brF

企画のがプログラマより立場が上なの?
・・・そんなの大手の、しかも有名な人に限った話だと思ってた。
企画なんて他のあらゆるスタッフに平身低頭なんじゃないの?



650 NAME OVER 01/10/15 04:03 ID:ekScWWyq

プログラマが企画に対してピンポイント・グレネーダーになっても
職種が違うので報復される度合いは少ないが、
企画だと、電波な上司(当然職種は企画)に意見すると干される。
ピンポイント・グレネーダーだったら、なおさらだ。
そして、電波に同調する変な企画や絵描きばかりが美味しい目を見て、
まっとうな考えを持った人間は
減俸・閑職への追いやりなどの嫌がらせをされる。
かくして、その会社は腐ってゆくのであった・・・ちゃんちゃん。



657 NAME OVER 01/10/15 09:14 ID:ZmVuRLW7

ま、プログラム出身以外で、歳食ってから企画に変わった奴はヤバイことが多い。
プログラマー出身は最後にドバッと仕事が降ってくる経験があったり
データ構造を考えて仕事するからまだマシだけど、それ以外からのは・・・
もちろんちゃんとした人もいないではないけどね。かなーり少ない。



658 NAME OVER 01/10/15 11:39 ID:pPiUSwla

>>657
激しく同意。
プログラム経験の無い企画者ってとんでもない注文するよな。
非効率的だったらり、無意味だったり。
結局プログラマが企画の軌道変更をしなければならない。



659 NAME OVER 01/10/15 12:14 ID:jyvDTD7X

プログラマーも大変かもしれんが、
デザインの事をなんも知らん企画も最悪。
あ、これこういう風にしてねって 軽く言うんじゃねーっつうの。

一番いいのは デザイン上がりでプログラムさんと仲の良い企画さん
または プログラム上がりでデザインにも精通している企画さん



663 NAME OVER 01/10/15 21:32 ID:IsS6EHY3

プログラマ上がりの企画は、現実的な発想ばっかして
ダメなんじゃないかなぁ。
「あれダメ、これダメ、じゃあこれで逝こうか」みたいな。
結局、既製品みたいな物ができたり。

かといって純粋培養された企画マンだと、ゲー専でも言えそうな
夢物語ばっか語りやがるし・・・。

俺の経験ではグラフィック上がりの企画が一番いい感じだったかも。
押しつけられる仕事の苦労も知っているし
、絵のハード的な限界も苦労して知っている。
でも壮大なビジョンを見ずにはいられないデザイナー・・・。
その狭間で産まれる企画が、丁度いい感じだったりする。



673 NAME OVER 01/10/15 23:16 ID:gxgHgpx6

>> 夢物語
「FFは召還ムービーが長いからダメなんだよ。
 そこで俺は考えた。 ムービーの途中でも
 他のキャラクターが行動できるようにすればいい。
 どうだ、名案だろ?」
・・・とかいう類の輩ですよね?



677 NAME OVER 01/10/15 23:20 ID:IsS6EHY3

>>673
そんな感じ。ってかそんなにバカじゃないけど
それクラスの事を平気で言ってくる企画っているんだよ・・・。
いや、居たんだよ。



666 NAME OVER 01/10/15 22:37 ID:+/bFdIOu

昔は、プログラマーが一人でゲーム作っていたんでしょ?
絵も。



671 NAME OVER 01/10/15 23:07 ID:TOpdmaE1

>>663
うちの企画職なりディレクターなりは皆デザイナー上がりなんだが、
どれもアレな連中ばっかだぞ。
ちなみにプログラマーは万年人材不足のため
歳食ってもプログラマーのままな。
そのハードで何ができるのか勉強しようともせずに無茶な要求ばっかりして、
これこれこういう理由で無理だと説明しても
「技術屋じゃないからそういうこと分かんないし。
 それを何とかするのが君の仕事でしょ?」
としか言わん。さすがに何とかしてほしい。

>>666
まあ確かに昔はそうだったわけだが、今は今。その辺全く違う。
「プログラマーが一人でゲーム作っていた」時代にのみ
ゲーム制作の現場に関わってたような上司は、
とんでもない作業量をとんでもないスケジュールで
とんでもなく少人数のスタッフに押しつけようとする。
無論時間外の手当などなしで。
その時の決め台詞は
「俺が開発やってた時はこのぐらい一人でやったもんだ」。
ファミコンの開発規模と
PS2の開発規模を一緒にしないでくれ、と言いたい。



672 NAME OVER 01/10/15 23:15 ID:R90ptVky

これから規模だけが膨らんで利益率がどんどん減ってくる。
昔のゲームには一発屋だけどいろんなアイディアが詰まってて
バラエティに富んでいたんだけどなぁ。
本当にこれから先ゲーム業界ってどうなってるんだろ
後十年後には全て飽きられているような気がするよ
何か画期的なものは出てこないものかな
立体画像なんか良いんだが・・・



683 同人屋 01/10/15 23:27 ID:gxgHgpx6

少し脱線しますけれど、
「RPGで、ただ両者が漫然と
 最強の一手を繰り出していれば勝てるような戦闘では駄目だ。
 エンカウント数を減らして、一戦闘辺りのゲーム性を増やすべき」
という趣旨の企画というのは、
「ゲー専にも言えそうな夢物語」の中ではありふれた意見なんでしょうか?

コマンドタイプのRPGの戦闘システムって、演出に関しては多彩でも、
することはどれも似たように見えるんですけど、
様々なデザイナーが知恵を絞って試行錯誤した結果の現状なのか、
そうでなければ売れないのか(ザコ戦闘でいちいち頭を使うRPGは需要がないのか)、
技術的に不可能だからそうなっているのか、
業界内ではどういう風に捉えられているんでしょうか?



688 NAME OVER 01/10/15 23:31 ID:v5uHb9Yg

>683
俺は戦闘はBOSS戦(一部レア系エネミー含む)以外は
テンポが命だと思うよ。
戦略練るのも良いけどメリハリ付けないといかんかと思います。



697 NAME OVER 01/10/16 01:12 ID:/TXvK6wV

ゲーム業界には良い人材が回ってこないんだと思うんだよね。
実力あるやつはみんなテレビ業界とかにいっちゃう。
むこうなら若くても売れっ子になれば平気で年収1000万を超えたりする。
つまり、PGにしろ、デザにしろ、ゲーム業界にいるのは
2流以下の集まりだってことだと思うのよ。
待遇の悪い業界には当たり前の現象。
だから、ゲーム業界イコール雑草軍団ってことになる。



698 NAME OVER 01/10/16 01:18 ID:NCjIPfaz

よくマンガ家志望の「才能がある」若者が
ゲーム業界に取られちゃうとか聞くよw



716 NAME OVER 01/10/16 08:47 ID:gosn9pSQ

変な話ですが、ゲーム会社辞めたときは、
あまりに過酷な仕事から解放されたせいか、
「これからは何をやってでも食っていけるぜ」
と根拠のない自信に満ちあふれてました。
まぁ実際にはそれなりの転職しかできませんけど。



725 NAME OVER 01/10/16 13:39 ID:rFhmAXpi

>>716
ゲームの仕事辞めた後って、強烈な虚無感を感じる。
終わってホッとしたって気持ちじゃなくて、なんか虚しい感じ。
働いてる時はこれで解放される!って喜んでたのに・・・
ゲームの仕事するか、趣味に生きるで悩んだあげく、
趣味になったけども。



733 NAME OVER 01/10/16 23:11 ID:zTTxMZEd

>>725
あー確かに虚無感ありましたね。
張りつめたもんが切れた感じの虚脱感とでも言いますか。
とりあえず転職活動もしないで
だら~~っとFFやったりしてましたね。ひと月くらい。
で、それじゃいかんと思い直してカラ元気を出すと、
今度はそれなりの転職になったわけです。

でもまぁあれだけゲームに痛めつけられておきながら、
ゲーム自体はちっとも嫌いにならなかったので、
我ながら筋金入りだなぁ、と思ったりします。



751 NAME OVER 01/10/18 00:38 ID:UCYmS/y2

儲かっている会社もあれば、ジリ貧の会社もある。
どこでも当たり前だけどね。
これからはその差がもっと大きくなっていくのかもね。



753 NAME OVER 01/10/18 00:46 ID:aF3Uq38Z

しかも勝ち組はごく少数。
でもえらく大昔に任天堂の社長が
「ゲーム業界は寡占が理想」みたいな事を言ってたから
今その通りになりつつあるのかもな。



754 NAME OVER 01/10/18 00:47 ID:fpUJHyWL

毎日スーツ着て定時出社したらさ、気持ちも変わるかな。


755 NAME OVER 01/10/18 00:52 ID:Z8OyyPeJ

>>754
HUMANが開発も含めてスーツ着用義務だったのは知ってるかい?



766 NAME OVER 01/10/18 18:44 ID:ijGyMQlX

グラフィッカーは最悪なコマ扱いだね。
固定給で縛りつけ、散々こき使っては、はい、さようなら。
未払いなんて話しは良く聞くし。

いまからゲーム会社いくんなら、
年に2本ぐらい作品を出してるメーカーを選んでおいた方が良いぞ。
最近ご無沙汰なメーカーは危険度大。
できれば他の業種のデザイナーを選んだ方は良いのだけどな。



769 NAME OVER 01/10/18 22:50 ID:SqxDmiPe

一応、大手で企画やってます(3年目のペーペー)。
企画の実作業は普通の人がちゃんとやれば
十分定時内に終わる量しかないと思います。
ただ、早く帰るのはやっぱ気が引ける業界ですよね。なんででしょ?
自分は土日もほとんど休んで、目も気にせず定時に帰ってます。
納期前はさすがにその限りではないですが。
この業界の人(企画しか分からんけど)は
作業効率がすっごく悪いと思うのですが、どうか?



770 NAME OVER 01/10/18 23:41 ID:nwdpn8P7

>>769
あー、中小の企画連中ってのは大抵
「考えてるふり」して寝てるのが仕事だと思ってるよ。
全員じゃないがな。



772 NAME OVER 01/10/19 00:11 ID:hCfzn+U/

うちに居る企画は結局、プログラム出来ない、絵描けない、楽器演奏できない
のないないづくしで消去法で企画として入ってきているので
本当に何もできない奴しかいないよ。



773 NAME OVER 01/10/19 00:12 ID:1C7kQ2Th

なんでこうも企画職への壁は高いのに、
集まるのは無能連中が多いんでしょう。

もしかして創世記の無能企画が、新人企画を教育しているからか



775 NAME OVER 01/10/19 00:18 ID:/pVtvB+h

>>773 それもあるが、
ゲームの企画を売りこむんじゃなく、
自分を売り込む事に力を使っているやつが受かる・・・
後は、高学歴で独身で家が近い奴。



774 NAME OVER 01/10/19 00:16 ID:97Ild+Sj

プログラム、グラフィック、サウンド。
どれも日々の弛み無い努力と積み重ね、そしてセンスが必要なのに、
企画は、そんなものは要らないからね。どうしても厨房率が高くなる。

採用基準も、具体性に欠けるし。



779 NAME OVER 01/10/19 00:26 ID:zMYQ6SkF

一人前以上になるのが一番難しいのが企画
半人前でもやっていけるのがいちばん簡単なのが企画



822 NAME OVER 01/10/19 20:38 ID:mYLSAfJD

ウチでは企画会議の時に絶対プログラマを入れてやるの。
細かい所じゃなくて、おおまかな企画する時ね。
細かい所は、まぁ企画の人に苦しんで思考してもらって、
おおまかな所は、プログラマの意見も言いながら決めていく。
無理なことはそこで出来ないと言っておくの。
でも、中には凄い企画者がいて、メモリの容量まで管理して、
細かくやってくれる企画者もいる。あれこそ一流の企画者だと思った。
つーかね、企画の仕事なんてやったことある奴以外、辛さなんて分からんよ。
ユーザーがどうでもいいと思ってる所に何時間も考えたりしたり、
デザインの人達の為に情報集めたり、皆のことまとめたりして。
なんか、ここで書かれてる企画者って、カスばかりだが、
実際一番大変だと思う仕事は企画だと思う。
プログラムの仕事やってて思った。
だいたい、売れるゲームの作り方なんて分かったら苦労しないし。



824 NAME OVER 01/10/19 20:50 ID:/x+ARWY2

>>822
厳しいことを言うようだけど。
ハード仕様見てメモリ計算くらい出来ない企画は
企画と呼ばないほうが本人のためだぞ。

つーか、企画はホラ、雑用だから。
後半仕事が無くなった頃に、
徹夜組のために弁当を買ってくるのも企画の仕事だと思ってるよ。



826 NAME OVER 01/10/19 21:02 ID:6WZpDZhu

>>824
そそ。企画って皆が忙しいときほど暇してるんだよね。
俺の今の企画さんは、決して有能ではないけど、
いつもニコニコしてて明るいので、
チーム全体の空気が良くて士気が高まる。
なんかそうゆうのってカナーリ重要だと思われ。



831 NAME OVER 01/10/19 22:20 ID:1WTq0pgQ

結局のところ、他の職種同様企画もディレクターもプロデューサーも
真面目にやってる人にとっては凄まじく大変な仕事なんだろうな。

だけども逆に、手を抜けばとことん手の抜きようもあるのが問題だが。
ろくに自分の仕事はせず、責任は下に押しつけ、地位だけ持ってる奴もいる。
何故に平プログラマーが一から仕様起こし直して
クライアントと直接交渉せなあかんのか。
何故に実作業員が休み返上で詰めるのに
「あ、俺休みは休むぞ。居てもしょうがないし。後よろしく」とか言えるのか。
まあ俺が上司なり何なりに恵まれてないだけなんだろうが。

俺自身ヘタレ平プログラマーなんでこんな贅沢言える立場じゃないが、
>>822みたいなとこの企画さんとかと一度しっかり仕事してみたいよ、マヂで。



839 NAME OVER 01/10/20 02:51 ID:PbDpHD5U

企画だけどメモリ管理はPSの頃からするのやめた。
ポリゴンになってからは、もうプログラマとデザイナの仕事だと思う。

逆にポリゴンになってから、
プログラマが「ココは気を効かせて勝手にやっといたよ!」
ってのが無くなったので(人材の種類の所為だろう)
そういう部分をみっちり仕様書を作るほうにシフトした。

なんにしろ、仕事の量を上が把握してないとみんな苦労する。
俺はメイン企画だがディレクターには頭上がらないし、
いろいろクチバシ挟まれるから非常につらい。
クオリティを上げるには時間と人材が必要で根性ではどうしようもないのだ。



841 NAME OVER 01/10/20 11:43 ID:qFSKS0Pq

>>839
君がそうだって事ではないんだけど。

俺の知ってるクズ企画は全く同事言ってたな。
PSになってから出来なくなったってのがまるで理解不能だが。
「プログラマの気が利かなくなった」っていう奴に限って
仕様書と呼べないような仕様書しか上げない事が多い。
プログラマが気を利かせるってのは、「おいおい、こりゃまずいだろ」
って最低限の良心でやることもある。
それが続くと、「甘えてやがる」となってもうそんなサービス止める。



842 NAME OVER 01/10/20 11:53 ID:Gxoqq9q3

>>841
仕様書と呼べない仕様書って何?
俺、プログラムやってんだけど、
企画とプログラマとかのコミニケーションちゃんと取れてる?
仕様なんてしょっちゅう変わる物で。

俺は大まかな操作法を書いてもらった奴を作って、操作してもらい、
見せて、どうよ?的な具合にやっていってんだけども。
メニューの動きにしたって、企画者だけがレイアウト決めるんじゃなくて、
グラフィッカの意見を聞いて、話の内容をまとめてもらった奴を
プログラマが作っていくんじゃん。
演出、エフェクトにしたってそう。
全部企画者が決めてんじゃないんだからさ。
グラフィッカ、プログラマ、企画者が考えてんだろ?
こうしたい的なこと入れてって。
それとも、仕様書って1回作って終わり的な作りしてんのか?
そんなんじゃ面白いゲーム作れないじゃん。

ここに書いてる人達って家庭用ゲームの開発者達なのか?



844 NAME OVER 01/10/20 12:40 ID:Uqxk0BAR

>>842
君の会社の制作体制は古いか、規模が小さいんだね。

普通はエフェクトやメニューの動きは、
ツールを作ってグラフィッカに委ねるし、
思考、パラメータの調整部分もツールを作って企画に委ねる。
プログラマはそういう制作環境を整備して、ライブラリを作り、
受け取ったデータを組み合わせて再生するだけだよ。

だから仕様はトライ&エラーで作り上げて行くなんて
悠長なことはやってられない。
やってみなければ解らないという奴はダメ企画。
自分の作りたいゲームのイメージが頭
の中ですら具現化できていないってことだからね。
え?綺麗な絵や、音がないと楽しさがわからない?
そりゃ企画段階で終わってるな。



846 NAME OVER 01/10/20 12:53 ID:QyunaBiM

>>844
じゃあ、途中で仕様方向変えるってことないの?
キャラクターの動きやら、スクリプトの作り、
メニューの種類やら、ゲームの流れやら。
初めから完成されたやり方で面白いソフト作れるの?信じられん。
エフェクトにしろ、モーションファイルだけならすぐに出来るが、
ゲームのエフェクトって言うのはそんな単純な物じゃない。
思考錯誤を繰り返していく。
ツールはゲームによって変えていくし。ある奴はそのまま使うが。
正直、すぐにそんなこと決めれたら、
ゲームすぐ完成させられんじゃねーの?
プログラマだってそんな必要ないじゃん。



857 NAME OVER 01/10/20 13:28 ID:Uqxk0BAR

>>846
>じゃあ、途中で仕様方向変えるってことないの?
だから、メニューやキャラクターの動きはグラフィッカーがツールで作るし、
パラメータを増やしたり計算方法を変えたりといったことは
ツール上でできるように汎用性を持たせてある。
別ゲームになるようなものでなければ、それは仕様変更とはいわない。
君の言うような仕様変更は調整の分類に入る。

>ゲームのエフェクトって言うのはそんな単純な物じゃない。
>思考錯誤を繰り返していく。
それはデータと処理を分離できていない証拠。
思考錯誤はツール上でやった方が効率いいだろ?
プログラマが(コーディング->ビルド->転送->実行)×nするより、
グラフィッカが(編集->実行)×n->再生する方が
効率も品質も圧倒的に高いだろ?
もちろんゲームに合わせて専用ツールを作る。

>プログラマだってそんな必要ないじゃん。
ツールとライブラリを作るのがプログラマの仕事。



859 NAME OVER 01/10/20 13:39 ID:008zfgP9

>>857
どちらも根本的には正しいことを言っているんだけどね。
全てが>>857のようにはいかんよ。
ただ理想としては、>>857のような製作体制が理想。
というか、最近はハードのパワーが上がってきているんだから、
ゲームは後の調整に備えて、汎用的な作りをしとけ、ってことだね。

ただ自由度を与えすぎると、
いつまで経っても調整段階から抜け出せないこともままある。
宮崎駿が警鐘を鳴らしていたね。
その辺、割り切りの良いディレクターor企画がいないと駄目だね。



921 NAME OVER 01/10/21 01:22 ID:fx6cOVAP

テキトーなマップデザイン(イメージ画じゃないよ)渡されて
モデリングさせられたことがずっと昔にあった。
マップの高さすら良く理解してないような連中が
階段の高さとか考えないで書くもんだから、あっというまに・・・

マジ、出来あがった結果をイメージできない企画は死んでいいよ。
外観と全く違う設計しときながら「外観に合わせて」って・・・
それだったら、最初から合わせて書けよ。



938 NAME OVER 01/10/21 09:06 ID:mjA9lU8T

なんか今のプロジェクト、
絶対つまらないゲームになるって分かってるんだよね。
でもまだ完成まで半年以上ある。あー、憂鬱。



940 NAME OVER 01/10/21 10:03 ID:FjwMxZGe

>>938
それが何よりも苦しい仕事だよな。
よく面白いのに売れないのはクリエイターにとって悲劇、
だとか言われるけど、全然w



954 NAME OVER 01/10/22 00:24 ID:2RI9tIms

>>938
そこから面白い物にかえることはもう不可能なんかい?
プロなんだからプライドぐらいもてよ。



957 NAME OVER 01/10/22 00:39 ID:UuAlyP+g

>>954
結構不可能なんだよね。

でも確かに陰口で言っててもどうしようもないので、大声で
「このゲームつまんねーんだけど、ホントに売る気?」と言ってみるとか。
「明日から来なくて良いよ」と言われても当方は責任持てないけど。



961 NAME OVER 01/10/22 01:17 ID:6PiRpL8A

>>957
俺言ったことあるよ。
結局何も変わらなかったし開発も最後まで付き合ったけどね。
結果は悲惨なほどさっぱり売れませんでした。



964 NAME OVER 01/10/22 01:24 ID:0PrsEYr8

そーいった時に、上に立つ立場の人間が
嘘でもイイから「面白くするんだ」っていって
みんなのモチベーションを上げるべきなんだけど
その人間が露骨にやる気がないと、そのやる気のなさは周りに感染する。



966 NAME OVER 01/10/22 02:36 ID:xBMvdmjP

クソゲーの出来方

1金が有る場合
 ディレクターが無能。スケジュールコントロール能力がない。

2金がない場合
 クソゲー以外が出来る方が奇跡。



985 NAME OVER 01/10/22 16:51 ID:xJieynNE

1年いれば中堅社員。
2年いればベテラン。
3年は続かない。



987 NAME OVER 01/10/22 21:53 ID:heaZJEgl

以前、僕は上司からこんなことを言われたことがある。

上司「今回完成したこのソフトの目標売上本数は10万本だ」

僕「企画があがった時から言ってましたけど、
 この内容では1万本も売れないと思いますが・・・」

上司「そんなことは知っている。
 しかし経費から逆算すると10万本売れないと経営がヤバイので、
 四の五の言わずに売ってこい」

僕「は、はい・・・」

今になって振り返ると、どうやらこの会社は
「マーケティング」という言葉の意味を知らなかったようだ。
なお、この指示があってから約1年後、本当にこの会社は潰れた。
上司は間違ったことは言ってなかったわけである・・・。



ショボーン

結局名作ゲームが名作になれた一番の理由って
プロデューサーとか絵師の有名無名じゃなくて
無名の開発スタッフたちの誠実な良い仕事だよね


ポカーン

お城を作ったのは大工だ みたいな話だわな
無名のスタッフって人材的に一番流動的な上に
表に情報が流れねえのが消費者的にはネックなんだよな


イイ

なんか話聞いてたら胃が痛くなってきた
ゲームクリエイターの皆さん
どうか死なないで クソゲーもそれなりに愛してるから



おまけ スパルタ達によるプログラマ職業紹介

この記事へのコメント

[20130] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/19 21:19:38

これ読むと任天堂やモノリスソフトってほんとホワイト中のホワイトだな
どっちも定時で残業なし休日出勤なし
それであのクォリティ。
どんな効率的な体制とってるんだろう。

[20131] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/19 21:39:16

>>20130
開発効率悪すぎて大赤字出してメーカーから縁切りされまくって
転々とする開発スタジオをホワイトと言っていいのか、うーん。
従業員にとってはホワイトかもしれんけど、ビジネスとしてうーん。

[20132] 名前:名無しの壺さん 投稿日:2015/04/19 21:39:26

なんというか、オタクはいつまで経っても現実がみえてないな
なんでオタクビジネスでブラックが多いかって、そうなっても働くからだよ
その上購買力がないバカ層の数だのみのビジネスだからそうするしかないわけだけどね

[20134] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/19 22:01:57

ま、マーケティングは大切ですよね。
大物プロデューサーでも
平気で病気でダウンしちゃう業界だもんなあしかし。

[20137] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/20 09:14:57

開発規模のこともあるけど、優秀なPGが減ったっていうのもあるんじゃないかな
今の開発言語でどうしたら処理性能上げられるかとか意識しないで漫然と読みやすいコードだけで組んでれば俺スゲーって人多いと思う
集団で作ってるからしょうがないとこもあるんだろうけど、なんでもかんでも標準化したりライブラリ化すりゃいいってもんでもないんだよな

[20151] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/20 20:23:50

好きなもの作りたいのなら
同人で細々と副業としてやってた方がいいよね

[20210] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/23 10:02:58

>>20130
モノリスって任天堂がソフト揃えるために赤字でも抱えてくれてるだけで
全く採算取れてないんじゃないの…
赤字垂れ流しながらホワイト自慢ってギャグみたいなんだけど

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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