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10年前の人達が真面目に議論した「今後の良ゲーの方向性」とは

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ゲーマーたちの間で、3Dポリゴン信仰が解けてきた時期のお話。



2004年2月



4 NAME OVER 04/02/21 01:21 ID:???

まぁ、FFといっしょに
「ゲームのグラフィック至上主義」も滅んだので
とりあえずポリゴン、みたいな3Dゲーや、
ムービやアニメのクオリティ重視のゲームは滅ぶ。

バイオみたいに「ハリウッド至上主義」なゲームも
映画業界と全く同じ轍を踏んで滅ぶ。

根本的にゲームが潜在的に持つエンタテイメント性と
映画が持つエンタテイメント性は異なる。
肝心なところで操作させてもらえないのは不可。
ゲームの本質はインタラクティブ性にある。



5 NAME OVER 04/02/21 01:29 ID:???

3Dグラフィックは明確に「表現の方向性」と再認識される。

表現したいものを表現する手段であり、
そのための技術として洗練されていくのが真っ当。

荒木飛呂彦の絵が画面上でリアルタイムに描画され
金城武がゲームに出演し、コントローラーで動く。
今まではなんとなく売れてきた、とりあえず3D、なゲームは
今後はウケなくなって行くだろう。



6 NAME OVER 04/02/21 01:33 ID:???

表現手段が片付いたら、次は内容だ。

3D主体のゲーム機だからといって、なんでも3Dならいいわけではない。
いままで2Dだったシリーズが3Dになって失敗する例は非常に多い。

失敗しないためには3Dのメリット、デメリットを把握した上で
本当に3D表現の導入が必要なのか再検討すべきだろう。



9 NAME OVER 04/02/21 22:33 ID:???

アクションやシューティングにおいて俺が良ゲーと認める基準は一つ。
「失敗したとき思わず笑ってしまう」これがあるか否かだ。

大切なのは失敗があくまで自分の操作ミスによるものであって、
不可抗力によるものであってはならないという点。

夢中になるゲーム = 何度も挑戦したいと思わせるゲーム ということだな。



25 NAME OVER 04/03/02 23:32 ID:???

従来客層を無視して万人ウケに走ったトコがまずいと思う。
万人にウケる、なんてのは実際は実現不可能なんだけど
結局、最大公約数的な造り=大味なゲーム、ばかりが出てきてしまった。
作品ごとのこだわりみたいな、あくの強い部分は消えうせて
面白みも何にもないものへと代わっていってしまった。

どうせゲームタイトルなんて星の数ほどあるんだし、
このタイトルならでは、というところをもっと強調していく方がいいかな。
シリーズタイトルなら、無理して流行に合わせないとかね。



16 NAME OVER 04/02/25 23:06 ID:???

リプレイアビリティの高さってのも良ゲーの条件に挙げてみる。
一回クリアすると「もう結構」ってのはダメゲー。
「もう結構」なのに、極め要素が残っていたので
仕方なしにやる気を奮い起こして再び取り組む。
こんなゲームの仕方は正直拷問に近い。

リプレイビリティってのは、
「あずまんが大王」をついつい繰り返し読んじゃう感覚
たいして好きでもない節分の豆を、ふと気が付くと一袋食べていた感覚
トニオさんの娼婦風スパゲッティをカラいのダメなのについつい食べちゃう感覚
に、似た、ついついプレイしちゃうって感覚。

それがあるゲームは良ゲー。



18 NAME OVER 04/02/26 21:14 ID:???

>>16
その理論だと、一本道ADV系統は全部駄目になるぞ。
逆転裁判なんか典型的な「一回きり」ゲーじゃないか。面白いのに。


gyakutensaiban_sorehachotto.jpg


19 NAME OVER 04/02/26 22:58 ID:???

>>18
それはゲームが面白いというより
本が面白いとか映画が面白いとかと同等だと思うが。
わざわざゲームメディアでやる必要がないということだろう?
サウンドノベルが「ノベル」とうたっているのに、
ゲーム性を評価してクソゲーと言ってるようなもんだ、
といいたいのだろうけど、そもそもそれはゲームでなくても出来ること。

そういえば、
前々から思っていたが、ゲームグラフィックが
ハリウッドの映像技術を最高到達点に設定しているのはおかしいと思う。
カメラワークや画面効果なんかに学ぶところがあるにせよ、
基本的に単方向エンタテイメントのメディアと対話型エンタテイメントで
演出法の到達点が同じはずがない。

映画には絶対真似できない、ゲームならではの表現があると思うわけで。



20 NAME OVER 04/03/02 17:56 ID:???

ここ2~3年で急激にゲーム市場は縮小したことを考えると、
やはりライトユーザ向けのソフト作りというのは良くなかったんだろうね。



23 NAME OVER 04/03/02 21:12 ID:???

>>20
結果的にはそうだね。
市場拡大のための戦略が
市場縮小に繋がっていたというのも酷い皮肉だけど。



29 NAME OVER 04/03/03 22:56 ID:???

FFの教訓が生かせず、顧客層真っ二つのタイトルって多いよな。
アレだけ大々的に大失敗して見せたのに「またですか?」と。

固定客層にウケる物をまず作っていけばいいんだよ。
その上で、いいものを作っていさえすれば、
評判は尻上がりで伝わるんだからさ。



45 NAME OVER 04/03/07 23:42 ID:???

陸上競技にリレーってあるじゃない?

バトンタッチしていくことで、1人では到底走破できない距離を
全力で走りぬくことができるよね。
ゲームの品質が到達できる領域をより高くするためには
これまで通り、横のリレーションつまり、チームワークの強化だとか
逸材が存在するならアウトソーシングなどの活用も
より重要になってくるんじゃないかと思う。

しかしそれにもまして、縦のリレーション、
すなわち前作から次回作への引継ぎにももっと関心を持つべきかと思う。
締め切りに追われながら、前作の担当者たちが
ギリギリひねり出した品質、到達点。
ここを次回作の開発チームが、スタート地点として開始できたなら、
シリーズモノは回を重ねるたびに良くなっていくと思う。
まぁ、理屈どおりには行かないのが世の常だけど、
すくなくとも、「2はコケやすい」ってジンクスや「続編が悪乗り」って悪評は
前作のゲームが持っていたベクトルを
まるきり無視するから起こるんじゃないかと思う。
方向性は大事だし、前作の反響で明らかになった反省点を
改善していくだけでも意義はあるのではないかと。



61 NAME OVER 04/03/11 19:06 ID:???

コロニーウォーズやフィロソマをやると
声やムービーも重要かな、と思ってしまう


philosoma_boss_tameshot.jpg


65 NAME OVER 04/03/11 22:32 ID:???

フィロソマは明確にムービーとして差し込んだというよりは
演出としてハマるように狙って作っていたからなぁ。
演出上必要か、単なる話題性獲得のためか、
製作者の意図によって明確にいいムービー、
悪いムービーは作品上で出ると思う。



66 NAME OVER 04/03/11 23:22 ID:???

>>65
あの演出には引き込まれるな
ただのシューティングから、あの世界の中に入り込んで
ミッションをこなしているという感覚になる



69 NAME OVER 04/03/12 11:12 ID:???

すごい好きだったけど
肩の所にゴミが付いてるのを見て嫌いになった。

的な下品なお局みたいな視点でゲームを見る奴が増えてきた。
そんなのにあわせてたら駄目になるわ、そりゃな。

クリエイターよ、もっと図太くあれ。



70 NAME OVER 04/03/12 23:03 ID:???

内容に関しては、ターゲットの客層を明確にしないといけないね。
最近のゲームは、いわゆる「極め要素」「お使い要素」などに費やす時間が
プレイ時間の大半を占めるわけで、
それに喜ぶ層っていうのもたしかにあるんだけど、
それはたぶん、そこに時間の注げる、小・中学生層だとおもう。
社会人が、アフターファイブにプレイするとなると、
ストーリーだけ駆け足で追うだけの、紙芝居的展開に終始するんじゃないだろうか。
大半はそういったところを楽しむ時間を確保できないのではないだろうか。



72 NAME OVER 04/03/13 23:44 ID:???

昔のアクションゲームは、無理して全ての敵を倒そうとは思わなかったよ。
全部倒しながら進むより、時には
華麗に避けながら進んだりもするのに面白みがあったが
今のゲームって、図鑑コンプとか、アイテムコンプとかのために、
とりあえず目に入ったものは全て潰していくのが基本だよな。

そのために、ご丁寧にも潰せない要素はない様にも作ってある。

ヌルゲー、とか言われちゃうと、次から難易度を上げてくるけどさ。
でも、「難度の高い、面白さ」ってのは、数や固さじゃあないわけよ。
敵の配置や、アルゴリズムの妙。
多勢に無勢だったり、理不尽に固いだけのボスキャラとかも食傷気味。
そういうのはシュミュレーションゲームだと面白いんだろうけど、
アクションやRPGとかでやられてもねぇ・・・。


tales_of_destiny_collecter_zukan.jpg


73 NAME OVER 04/03/14 00:23 ID:???

最近のゲームは制作側がやり込み要素を用意してあるわけだが
そう言った決められた遊ばせ方が練り不足だったりして、
シンプルゲ-+プレイヤーの自発的な工夫遊びには到底及ばないのな。



137 NAME OVER 04/03/28 16:45 ID:???

ヲタのみが満足しないゲーム


138 NAME OVER 04/03/28 17:13 ID:???

>>137
同意。皆満足なんてありえないけどそれを目指した方が良いと思う。
どうでもいいようでいて、最近音関係って重要なんじゃないかと思っとります
アクション系とかでもなんでも、攻撃が当たったときとかに『バシーン!』と
豪快な音が気持ち良く響くと結構サマになるような気がする



148 NAME OVER 04/04/07 23:18 ID:???

数年後に、引越しか何かで荷物の整理をしていたら出てきて

「おっなつかしいなー、ちょっとやってみようかな」

とはじめて、結局日が暮れるまでプレイしちゃったりするレゲーは良ゲー認定。
発売から10年くらいは経ってないと使えない判定方法ではあるけどさ。



164 NAME OVER 04/04/11 16:09 ID:???

女子高生がお金を落とすジャンルが儲かる、女子高生受けする路線を開拓するのが
ヒットの近道・・・なんてのはもう数年前の常識だよな。

その路線で旗揚げしたやつらは今、
急速なマーケット自体の規模縮小にくわえ、
好況期に同種業者が乱立したために悲惨な食い合い合戦をやってる。
携帯会社は調子よさそうだが、実態としては
末端のサテライト店の状況は酷いもんだね。

流行狙いなんてこんなもの。
物作りの本質に立ち戻って、時代の流れに動じない、
本質的に良い作品を作っていけばいい。
そういう質のものならば、自然と海外に出しても歓迎される製品になる。

これはゲームに限ったことではないけどね。



213 NAME OVER 04/04/16 20:15 ID:???

ちょっと話ずれるけど、ゲームの出来の良し悪しの評価基準って錯綜してない?
ゲームにおける口コミの力って、映画や小説に比べると弱いと思う。
これはなにをもって良ゲーと言うかの、ゲーム評論が確立されていないのと
やはりハードの不統一にもよると思う。

ゲームをしない友人(感受性は優)に、
「ゲームって面白い?」「どのゲームが面白いの?」と聞かれたときに正直悩んだ。
とりあえずICOなどについて話してみたものの
なにかやはりゲームには溝があるのかなぁと感じた。
でっかいブレイクスルーはないものか?



220 NAME OVER 04/04/17 14:13 ID:???

ゲームの本質とは何か? 一つだけじゃなくて色々あるのだろうが、
基本的な柱は「トライ&エラー」だ。
Aという行為で失敗して、試行錯誤の末にBという行為で成功する。
そのときに感じるある種スポーツ的な達成感は
映画や漫画や小説や音楽では味わえない(といっていいだろう)。

クソゲーも多かったが、スーマリを代表として
ファミコンのゲームにはその「試行錯誤の末に生まれる感動」があった。

最近のゲームはトライ&エラーの「トライ」をさせてもらえないものが多くなっている。
トライがなければ当然失敗がないが、失敗がないところに感動はない。
しかし感動がないとウリがない。ではどうするか?
そこで「一騎当千の痛快さ」や「美麗なCG」や
「泣けるストーリー」が出てくるわけだ。



228 NAME OVER 04/04/17 22:49 ID:???

開発に2,3年かかって、1万くらいする良ゲーと、
開発に半年から1年で、6800円の凡ゲーなら、

当然良ゲーをとる。

ゲームってのは道楽だって事を忘れてはいけない。
下手にケチって、面白いと感じられないゲームを何本も買わされるくらいなら、
2,3タイトルはガマンして、本命一本買うために金を貯める。

これがユーザー心理の正解例だと思う。
スーファミ時代晩期には1万を平気で超えるタイトルがバカバカ出ていたわけだし、
ネオジオなんか2万なんてソフトもあったという前例がある。

良ゲーを作って採算が採れないと嘆くなら、単価を上げれば済むことだ。
企業側がそうしない理由、
良ゲーを作れる自信がないというのがユーザー側に隠している本音だろう。



231 NAME OVER 04/04/19 21:18 ID:???

まー所詮ゲームなんて目新しさ勝負だよね。
そんなものなのに、固定客が変わりづらい=いつまでもゲームから抜けられない人
が他ジャンルよりも多い気がする。他ジャンルはそこまで目新しさは必要ではない。
ゲームは目新しさが必要。
差し引きできびしい気がする。



248 NAME OVER 04/04/22 13:39 ID:RIJXuoR4

ロード時間が短いとか、ある項目を開くのに
いくつかページを経由せずに一発で開けるとかさ・・・
後は画面上に表示されてる情報がパッと見て理解しやすいとかね。
ゲームの難易度とは別の意味でストレスを感じさせずにプレイできるゲームは
良ゲーでいいんじゃないかな?
操作性が感覚的に理解できるのもそうだし。
システム的な面白さやジャンルの違いは
よほどゲーム的に破綻してない限りは
個人個人の感性によって評価が変わってしまうし。



276 NAME OVER 04/04/29 19:11 ID:???

『今度はコレ使わないで試してみよう』って遊び方が自然にできる仕様。


337 NAME OVER 04/05/10 15:27 ID:???

ゲームの深い部分まで楽しもうとはせず、
ただ一時的でわかりやすい快楽を得るためだけにゲームをする人間もいる。
彼らからすると、微妙にパンチが届かない間合いからミドルキックを
ちくちくやってくる敵は本当の意味で敵でしかなく、
楽しむための材料にはならない。



352 NAME OVER 04/05/10 19:57 ID:???

コアゲーム嗜好結構だが、ライトゲーをコアに転向しろってのは
ライト用に作られたゲームに「自分向けにしろよ」と文句言ってるだけ
ライト向け、コア向けときっちり分けておけばいいんだけどな
逆の客に売りつけるから問題が起こる



355 NAME OVER 04/05/10 20:27 ID:???

ライトユーザーを取り込む必要はある。
ライトユーザー向けという名の手抜きゲーしか作れないのは問題だがな。



469 NAME OVER 04/05/21 22:56 ID:???

そのジャンルにはまった人がより望むものを作っていったら
初心者がおいていかれるってのは黄金パターンなのかねぇ



470 NAME OVER 04/05/21 22:56 ID:???

初見のインパクトがなくなれば衰退するのはあたりまえね。


478 NAME OVER 04/05/21 23:39 ID:???

プレイヤーを飢えさせなければ、開発側がいくら頑張ったところで
売れないわけよ。飢えていれば食いつきだって良くなる。
本来ゲームの価値は1万ぐらいが丁度良かった。
買いすぎるわけでもなく、買いたいと思えば買える。
それ一本をやり込む。製作側も安定した利益。



479 NAME OVER 04/05/21 23:45 ID:???

>>478
それだと宣伝攻勢かけれられる大手しか生き残らんのよ



539 NAME OVER 04/05/30 12:34 ID:???

製作者の趣味で作ってもいいのか?
製作者の好みを消費者に押し付けるな!!!

・・・なに?ユーザーの意見を聞いて作れ?
そんなのは結局個人の好み以外の何者でもないだろ。
個人の好みを他の人間に押し付けるな!!!



544 NAME OVER 04/05/30 12:54 ID:???

ゲームなんていろんな方向があっていいわけ。
排他的思考があまりにも多すぎるんだよな。
個人の好みで、こうじゃなきゃダメ!と押し付けてくるなと。



546 NAME OVER 04/05/30 13:05 ID:???

しかしそんな中にも名作駄作と呼ばれる作品群は
存在するわけで



580 NAME OVER 04/05/30 15:45 ID:???

商品の方向性を明記してないから駄目なんだよ。
たとえば、

「ゲーム性はありません」とか
「ただボタンを押すとお話が進んでいくだけのものです」とか
「戦闘シーンはプレイ時間稼ぎの水増しです」とか
「萌え98%その他2%です」とか
「戦闘機マニア以外は楽しめません」とか

そんな風にはっきり書いてあれば無問題。



582 NAME OVER 04/05/30 16:17 ID:???

考えてみたんだけど、シューティングゲームが衰退してる原因って
ゲームと言うメディア自体が擦れてきたことに他ならないんではないだろうか。

シューティングって、自分のキャラクターを動かして、
障害物をよけながら敵を撃破するっていうシンプル極まりないゲームですよね。
私が始めてやった家庭用TVゲームはナムコの「ギャラガ」だけど、
当時は「コントローラーの操作通りにキャラクタが動く」ってことが
カルチャーショックで、それだけで十分楽しめるものだった。

現在においてもほとんどのゲームが、
その「キャラクタを思い通りに動かす」って言う基本の上に成り立ってるわけで、
つまり「キャラクタを動かす快感を得る」という面白さは
もうシューティングゲームのアドバンテージにはなりえないんじゃないだろうか。

その面白みを突き詰めていくと、ほとんど全てのシューティングゲームが
反射神経を使うものになっていくので、よりシンプル極まりないゲームになっていく。
そこに新たな要素を加えると面白みも増すのかも知れんけど難易度も急上昇し、
一見さんお断りのシューターだけの世界が出来上がっていったんではなかろうか。

ツインビーみたいな万人向けのシューティングゲームって、
もうあんまり出てないですよね。


twinbee_hutariplay.jpg


583 NAME OVER 04/05/30 16:25 ID:???

シューティングは固有の面白さが
3Dにすると遊びにくくなるから廃れたってのもある。



655 NAME OVER 04/05/31 22:56 ID:???

移動中 → バーンて音が鳴る → 突然殺される
こういう事やる作り手が増えた気がする
本当は→の部分を作りこむのが良いゲームなんだけどな



739 NAME OVER 04/06/01 01:22 ID:???

3Dにすると周りが見えない分、敵をアホにしないとバランスが取れなくなる。
それはつまりゲームとしての密度が下がるということであり、
3D化によってゲームそのものがつまらなくなるのは避けられない。
だからその分見た目やらで誤魔化すしかないわけだ。あーつまんね。



755 NAME OVER 04/06/01 09:00 ID:???

2Dゲーを3D主観視点にしたら成り立たなくなるゲームは沢山ある。
が、逆はあまり無い。
システム的には2Dのほうが優れているゲームも沢山ある。



866 NAME OVER 04/06/10 17:30 ID:???

シリーズ物でユーザーの意見聞きすぎてグダグダになってくのも勘弁
UI周りの調整ならいざ知らず、
バランスやら脚本やらの素人の意見なんざ無視していいよ
大多数の素人意見取ったところでごく低いレベルに収束するに決まってんだ



898 NAME OVER 04/06/19 19:02 ID:???

ゲーム屋の仕事はゲームを作ることじゃん。
普通に面白いゲームを作ればいいんだよ。
過去のヒット作のモノマネじゃなくてね。

まあ、常に新しいものを作りつづけるのは大変なんだけどな。
だから今はこんな現状



899 NAME OVER 04/06/19 19:51 ID:???

今ってもう、ゲーム売れないからな~。
全盛期の頃はついて来れる奴だけついてこい、みたいなスパルタ
エリート養成方式で余裕で儲けまくれたけど、
今は売れ残ったケーキを半額で処分するかのように、
あるいは大豆の絞り粕をしょうゆの原料にするように
みんなお手てつないで仲良くゴール方式だからな。
ゲームがまた、いつの日か復興すれば元の流れに戻ると思う。



954 NAME OVER 04/11/23 22:14:31 ID:???

技術的に、昔では考えられなかったコトがポリゴンで
できるんだから、もっと面白いゲームができそうでもある、
けど、3Dにしちゃうってさぁ、
結局、プレイヤーは2次元の画面を見てプレイするわけだから
視点の制約がどうしてもあるんだよね。
これって結局、ゲームをつまらなくしてると。

そこら考えてねぇゲームが多すぎると思いませんこと?



955 NAME OVER 04/11/23 23:09:51 ID:???

3Dだとどうしてもどっかが見えづらくなったりするから
アクションなんかだと鬱陶しくなりがちだな。
RPGでさえも操作しにくい、出入り口が見つけにくいなどの弊害が出るしな。



865 NAME OVER 04/06/10 17:29 ID:???

売れそうなゲームじゃなく
作りたいゲームを作って欲しいね。
ゲームが売れてた時はみんなそうしてたぞ。



ポカーン

2Dゲームが時代遅れってイメージで語られることは多いが
ゲームの2D表現が限界点に達したと言える時期って実は存在しないんだよな
先にポリゴンが出てきてそっちに移っちまっただけっつーか


ショボーン

3Dが出始めたPS・SS時代でもまだ2Dはドット絵だったもんね
結局取り込み劣化なしの綺麗な2D表現って
格ゲーとテキストアドベンチャーくらいしか使いこなせてないのかも


イイ

最近は海外インディーズのゲームが
こぞって2Dのゲーム表現研究に取り組んでる流れはある


ショボーン

2D表現では今のところ頭3つくらい飛び抜けてるヴァニラウェアも
うかうかしてらんないね



おまけ PlayStation CM Collection 14

この記事へのコメント

[20040] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/15 22:03:39

まさか2015年には和ゲーが壊滅状態にまでなるとは想像出来なかったか・・・

[20041] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/15 22:10:01

逆に3Dならではのゲームも余り追究されてないと思うぞ
例えば突き立ての餅を掴んで丁度いい大きさにちぎって並べてきな粉まぶすとか、練りきりをへらで花びらに形作ったりするとか、ケーキの上にクリームをチューブで綺麗に押し出すとか、日本カブレの外人にオウ!クール!とか受けるかも知れんぞ。面白いかは別として、和菓子のレシピだけでなく歴史や蘊蓄が作品の出来で解放されるとかすれば、ソフトは売れ、和菓子は売れ、本物食べたさに日本への観光客は増え、日本丸儲け…書いててマジで売れそうな気がしてきた
タイトルは日本のkawaiiお菓子でいいんじゃね?任天堂あたり真剣に考えて欲しくなった

[20042] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/15 22:39:34

>>20041
料理ゲージャンルは未開拓の分野だよね。
国内じゃレシピソフトかアイテム合成の挿げ替えみたいなのしかなくて
料理できる料理ゲーは俺の料理と海外でブレイクしたDSのクッキングママくらい。
FF15の料理グラフィックを見てると、そろそろフォトリアル料理ゲーが出てもいいと思う。

[20043] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/15 22:52:03

もう少し詳しく書けば、「タイミングに合わせてボタンを押せ」じゃなくLRで材料の角度を変えて、キノコをゆっくり傾けてグニョグニョいじる感じ。NARUTOがきっかけで外人プロ棋士が生まれたりラーメン人気が爆発したんだから、こんなソフトが広まれば和菓子ならぬ和ゲ子なんて言葉も生まれたりして
更に「日本の魔改造な洋菓子」も併せて作れば完璧かも

[20056] 名前:  投稿日:2015/04/16 16:20:21

>開発に2,3年かかって、1万くらいする良ゲーと、
>開発に半年から1年で、6800円の凡ゲーなら、当然良ゲーをとる。

8bit時代のスクウェアが
二枚組みで中身の濃い7800円と
一枚で短い4800円だったら後者が売れる
つってたけどな

そして洋ゲーも停滞してるんだが
見た目と宣伝費でnoob釣ってるのが現状
10年前の「パイを広げる方策」を再放送してるだけ

[20068] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/16 21:22:08

シャドウハーツⅡって2004年だな
ムービーゲーのQTEが否定されてる昨今だが
シャドハのリングとコンボショートカットは
コマンド選択式とアクションの間を巧く採ってたな

[20073] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/17 00:03:41

3Dの方がコスト安いうちは
3Dのままやろあ、やれやれ。

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次回もお楽しみに!!
syakiin


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