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RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その7

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RPGには加速度が必要なのかもしれない。




47 NAME OVER 02/10/05 16:24 ID:???

元々さ、このキャラならこうするだろう、と
それぞれのコマを動かすのがロールプレイだったのでは?
いつの間にかロールプレイの意味が
プレイヤーが主役になる事と混同されている気がする



179 NAME OVER 02/10/06 19:32 ID:???

今のRPGってジャンルは
昔のRPGを周到しただけの矛盾だらけゲームって事でおk?

昔はファミコンの少ない容量に
どれだけ世界、お話を詰め込むかということだったんだよね?
つまり取捨選択で天候って概念を切り捨てたり、
能力値、レベル制を採用してみたり。
要するにデータ量を少なくするための方法として
デフォルメから生まれたジャンルだったと思うが、
ゲームハードの性能が進化した今、そんなデフォルメは問題になる訳で。



186 NAME OVER 02/10/06 20:01 ID:???

デフォルメは別にかまわないんだけど
システムがデフォルメしたところを
ストーリーの方がデフォルメされてない物として扱ってしまうと
凄い不自然な物として感じてしまう。

例えば、「死」はほとんどのゲームでデフォルメされてるが、
その枠組み内でストーリー上の「死」を扱ってしまうと、不自然に感じてしまう。
その辺の整合性をちゃんととって欲しいね。



361 NAME OVER 02/10/07 01:57 ID:???

>>186
命、軽いですよね。昨今のRPGでは。
プレイヤーキャラが簡単に復活できてしまうのが、
その要因かなと思います。
セーブした所からのやり直しを含めて。
キャラの復活が無い場合のデメリットは

・それまで成長に掛けた苦労が水の泡
・ストーリーが成り立ちません。

こんな所でしょうか。
後者はシナリオを「死んでもいい」ものにして下さい、
としか言えないですねw
前者は、システムで抜け道が作れそうなんですが・・・。
俺屍?そうかもw



205 NAME OVER 02/10/06 20:51 ID:???

ドラクエと何%ぐらい同じだったらRPG
すべての基準はドラクエ
何%かはみんなの心の勇者度に比例



271 NAME OVER 02/10/06 22:06 ID:???

最近謎を解くゲームってあんまり見ないね。
勝手に登場人物が解いてくれるって感じで。



277 NAME OVER 02/10/06 22:09 ID:???

>>271
現在の和RPGの最大にして目の前にある問題は
「難易度がヌルすぎる」ってことなんだよな
こんなどうしようもないところでつまづいてるんだ



281 NAME OVER 02/10/06 22:13 ID:???

難易度どころか障害物がないからな
あるとすればプレイ時間を確保することだけ



284 NAME OVER 02/10/06 22:15 ID:???

確かに、最近のRPGで
「なかなかここが越えられないんだよなー」と
悩んでしまうような障害にあうことは少ないね。
「それめんどくせえなー」と思う事はまだ結構あるけど。



293 NAME OVER 02/10/06 22:28 ID:???

>>284
でも、難しくしすぎて一時期衰退した洋RPGという例もあったりするね。
といっても、そのころの経験が、
現在の洋RPGの基礎になってるような気がしないでもないが。



298 NAME OVER 02/10/06 22:40 ID:???

RPG好きなんて本当はみなヌルゲーがすきなやつらでさ、
ゲーム性が高いやつが遊びたいって言ってるやつは
ほんとはメーカーの掌の中で遊びたいだけなんだ。
だから序盤から死にまくるのは勘弁、
そんな謎分からんってゲームも避けられる。



327 NAME OVER 02/10/06 23:10 ID:???

というと、課題はやっぱり、
・時間がなくなってプレイ時間が取れない(時間単価が高い)
・ある程度RPGの数をこなしていて、目が肥えている
・それでもRPGをやりたいとだけは思っている
社会人辺りをターゲットにするにはどのようにしたらいいのか?
あたりかな。

というか、俺は最近、評価の固まった中古ゲームしか買ってないので、
業界に全然貢献してない感じ。



335 NAME OVER 02/10/06 23:32 ID:???

「頑張った人へのご褒美」でなく
「ご褒美を得るために頑張らなくてはならない」
この強迫観念はどこからくるんだろう?



336 NAME OVER 02/10/06 23:36 ID:???

そうそう、形としては
「やってもやらなくてもいいよ、でもやるといいことあるよ」
って事になってるんだけど、
そうなるとなんかどうしてもやらざるを得ないんだよね。

なんでかっつーと、
「世の中にそれをする事によって得をしている誰か別のプレイヤーがいる」
という事に対してなんか敗北感というか、
遅れを取ったような気持ちになるんだよね。

こういう気持ちが無い人から見ると、
「馬鹿じゃない?」って思うかも知れないけど、
この「世の中でやっている誰か他のプレイヤー」のことを
仮想するかしないか、というのはわりと重要なファクターだと思うよ。



344 NAME OVER 02/10/06 23:52 ID:???

RPGで競うのは「テクニックのうまさ」でもなく「思考の冴え」でもなく
RPGの構造上「どれだけ時間をかけたか」に偏りがちだからな、
不毛感が漂うのもしかたあるまい



377 NAME OVER 02/10/07 09:53 ID:???

ストーリー重視のRPGでは、
はじめにゲームの目的がわからないのが多い気がする。
半分近くプレイしてやっとゲームの目的がわかるものもある。
ゲームの終わらせ方を探すためにゲームをしている気さえしてくる。
時間が長くかかり、いつ終わるのかがわからないゲームはなおさら。

それと、始めてすぐにおつかいをさせるのだけは勘弁してくれ。
ゲーム全体を端的に表しているようで萎えてしまう。



379 NAME OVER 02/10/07 10:54 ID:???

>>377
同意ですね。
最近のコンシューマRPGは、そんなのばかりです。
よわからないけどイベントに巻きこまれて
結果的に何かをしなくちゃいけなくなったとか、そんなのばかりです。
別にそういうタイプのゲームは駄目だとは言わないけど、
そんなのばっかりというのもねえ・・・。

ストーリーを追いかけるタイプのゲームであるのに、
主人公の行動原因がいまいち良くつかめないというのは、
物語の導入としてもあまり良くないと思います。
シナリオライターの人も、良い映画や小説を見たり読んだりして、
まずはシナリオの構成というものから良く考えて作って欲しいものです。



381 NAME OVER 02/10/07 11:34 ID:???

>>379
いや、導入部や繋ぎや目的提示が不明瞭な下手なゲームは
すべて逝ってよしだろう。
その規格を満たしてからが評価の開始だよ。
それがまともなストーリータイプのRPGが
コンスタントに出るようになれば、少なくとも半分の問題は解決してる。



382 NAME OVER 02/10/07 11:41 ID:???

>>381
でも、たまーにそういうのがあるのはいいと思うのよ。
目的が不明というか。
むしろそっちの方が斬新、という風になればいいんだけどね。
昔、「クリスタルプリズン」というゲームがあって、
ほんと最初は目的とか不明なんだけど、それが斬新だった。

なんか今は、昔松本清張によって「社会派」が流行ってしまい
その後それ一辺倒の時代が続いた
推理小説界みたくなっちゃってるんだよね。



383 NAME OVER 02/10/07 12:03 ID:???

>>382
しかし目的が不明と言うより、
シナリオの意図自体が不明なRPGばかりだからなー。



444 NAME OVER 02/10/08 23:20 ID:???

メタルギアみたいに戦闘から逃げることにも焦点を当てた、
なるべく戦わないRPGがほしい。ファンタジーで。



446 NAME OVER 02/10/09 01:42 ID:???

「逃げる」に特化する必要はないかもしれないですが、
逃げる事をある程度重要にしてみるのも面白いですね。

敵が多くて囲まれてたら逃げにくいし、
逃げる時にも一点突破とかしたり。
逃げても追いかけてくるのが道理でしょうし、
追いつかれないようにマキビシ撒いたり。
細い小路に逃げ込んで、一人づつ相手にしたり。

逃げるコマンド使っても経験値もらえるようになったりして。
逃げ切ったご褒美に。



449 NAME OVER 02/10/09 02:06 ID:???

そうなるともうアクションでええやん。


465 NAME OVER 02/10/09 03:11 ID:???

>>449
アクション性ってのはね、諸刃の剣なの。
キャラクターとの一体感も操作が上手くなって得られる満足も確かに上。
そして文字ベースもプレイヤーの上達がないとは言わない。
でもね、上手く操作出来ない人は絶対に無理。
ここが最大の弱点。分かるでしょ。
もうひとついうと、複雑にしにくい、というのもある。
複雑さが良い結果を生むとは限らないが、
ディティールが生む部分も大きいのがRPG。
宝箱の罠開けをアクションRPGではしにくいやね。

あんまりスッキリさせて、操作もアクションにしていくと、
「ゲームを遊んでいる」以上のプレイ視点は得られないと思う。
テレビ画面を見つめて、コントローラを握っていても、
心はファンタジー世界に飛ぶのがRPGだと思うのよ。



488 NAME OVER 02/10/09 03:47 ID:???

>>465
アクションは内部計算と見た目を一致させるべきゲーム、
RPGは内部計算と見た目とあってなくてもべつにいいゲーム
っつうことでいいんかな



490 NAME OVER 02/10/09 04:00 ID:vLPuUrFL

>>488
いいんじゃないか?アクションはあいまいが許されない世界よ。
叩くたびにダメージが違ったり、当たったり外れたりではアクションじゃない。
当たり判定があって、ダメージは定数で、
死ぬときは無情に死ぬのがアクション。
アクションRPGなんて、アクションのフリしてるの多いな。



528 NAME OVER 02/10/09 11:34 ID:???

DQに代表される和RPGで、新しい鍵を取ると
以前行った町に戻って、宝箱がとれたりするじゃない。
あれって、だるくする要因の1つなので廃止して欲しい。
マップが狭かった時代は確かに楽しかったけど、
今はマップでかすぎるので探すのがしんどすぎない?

こういうのって昔からゲームの中身はほとんど変わってないのが問題だよね。
容量が増えて、シナリオが増え、絵がきれいになり、昔の方法論はそのまま。
別にそのままでもいいけど、ゲーム自体が妙に拡散してて
どこを見せたいのか、何を楽しめばよいのか絞り込めてない気がするな。



52 NAME OVER 02/10/10 03:13 ID:???

>>555
しんどいね。
マップがでかいうえに、ダンジョンもでかい、街は複雑になってる。
どこにどの宝箱がおいてあるか記録しながらじゃないといけないが、
めんどくてやってねー。メモしてまでやるゲームではない気がするんだな。

手軽さを売りにしてるようで、面倒な(しかも頭は使わない)部分だけ
量産されるとこまるな。



610 NAME OVER 02/10/11 02:16 ID:???

俺のRPGに対する最大の不満は物凄くクリアまでに時間がかかることと
そのクリアまで達するに作業的要素を強制的にやらされることかな。



612 NAME OVER 02/10/11 02:55 ID:???

>>610
本当は「コストパフォーマンスが良い」「考えずに手軽にプレイできる」っていう
利点だったはずなんだけどね・・・
極論に走りすぎて利点を失ったのか、それともプレイヤーの側が変化したのか



613 NAME OVER 02/10/11 03:48 ID:???

時間がかかりすぎるってのは同意だな
総プレイ時間30時間ぐらいの
少しものたりないなっていう程度にしておいてくれないと
なかなか次にやり直す気にもならない



615 NAME OVER 02/10/11 07:10 ID:???

昔と違って今は次から次と発売されるからね。
早く終わらせて次のやりたいって思うよ。
なんていうか、終わったときの感覚が
「満ち足りた満足感」でもなく「終わっちゃったっていう虚無感」でもなく
「もう二度とコレをやらなくてもいいっていう安心感」なのが
ゲームとして間違ってるとおもうよ。



631 NAME OVER 02/10/11 12:49 ID:???

つーか、単純に時間掛かり過ぎることが問題なわけ?
ストーリー物の話だろ?
昔はそうは感じなかったのもあるんだろ?
別の問題があるんじゃねーの?



632 NAME OVER 02/10/11 13:52 ID:???

>>631
50時間ダラダラと続く映画を見せられるか、
50時間冒険したかの違いではないかと仮説を立ててみる。



686 NAME OVER 02/10/12 21:58 ID:???

ことRPGにおいては、設定ってのは「ドラマを作るための設定」でなく
「結果ドラマを生む可能性のある設定」であるべきだろうな。

食生活や生活に密着した部分の文化設定は、個人的には必須だと思うんだよね。
DQとFFの大きな違いもそこに因る部分が大きいと思っている。
モデルみたいなキャラクターが生活感のない世界で動いているのを見ると、
違和感を生んだり、事件の実感の欠如が感じられるからね。



682 NAME OVER 02/10/12 18:42 ID:???

ところで最近発売された和RPGで、
意欲的なアイデアを取り入れた奴ってあります?



683 NAME OVER 02/10/12 18:55 ID:???

>>682
ラサール石井のチャイルズクエスト



714 NAME OVER 02/10/13 02:45 ID:???

今のRPGって、これやだな~って買う前から思わせる臭いが
漂ってるのよね。それが一番の問題。
はっきり言って最近のRPGはその臭いのせいでやってないもん。

考えられる臭いの素:
・房臭いストーリー
・オタクっぽい絵柄
・鬱陶しそうなパラメーター群
・変な世界観(なんとなく飛行船)

最低限、これらを排除すればまともになるはず。
しかし、これらを排除すると何も残らない今のRPG・・・



715 NAME OVER 02/10/13 03:03 ID:???

>>714
あと、これも追加してくれ。
・プレイ時間が長そう(エンディングまでの拘束時間)
・コンプリートしなければならない要素が多そう(ほぼ強迫観念)
・世界の神話がごっちゃになった世界観

昔は
「お客様(プレイヤー)は神様です、こんな要素どうでしょう?」
だったのが今は
「俺たちのゲームはいろいろ詰め込まれてて面白いぞ!」
になってきた気がする。



717 NAME OVER 02/10/13 07:15 ID:???

つまりパクリが増えたってことだろ
昔ツクールで作ってたヤシも今は立派にサラリーマン
その世代に影響受けるなってほうが無理かもしれんが
質の悪いパロディばかりやらされてる感がある
同人パロディのほうがよほどオリジナリティあるよ



736 NAME OVER 02/10/13 14:55 ID:???

僕がもっと和製RPGに持ちこんで欲しいのはスピードのインフレですね。
単純労働も一気にこなせれば快感になる、という奴です。
情報処理量(受容量?)の増大、という意味では真三国無双と根は同じでしょう。

プレイヤーの処理操作スキルに磨きがかかるほど
バトルのスピードを上げられるようにして欲しいんです。
その為のシステムとか演出はプロの人に考えてもらって・・・

いまの、というより僕がやってるRPGって
キャラ一人のアクション+エフェクトをしっかりやるだけで
バトルスピードを思いっきり重視してるやつが見当たらない。



738 NAME OVER 02/10/13 15:10 ID:???

雑魚戦は最短5秒で終わるくらいじゃないとな
操作の上手さが時間の短縮につながるのが一番快感



762 NAME OVER 02/10/13 18:47 ID:???

そういえばRPGから戦闘を無くしただけのような
アドベンチャーゲームって最近見ないな



773 NAME OVER 02/10/13 22:34 ID:???

ゲームの途中から、戦闘の重要なファクターを変えちゃうというのも
ひとつの手だと思いますね。
最初はSTR重視、戦士重視のバランスにしておいて、
途中からは魔法および魔法をかける速度重視に変えてしまうとか。
HPと攻撃力だけのパワーゲームのインフレだと後半のお戦闘がダレルが、
これを防げるのではないか?



871 NAME OVER 02/10/15 20:14 ID:???

スレの方向性と逆の意見かもしれないけど・・・
単純なバランス調整からはずれた所でRPGがややこしくなってから、
自分にとっては面白くなくなってきた。

戦闘のミニゲーム化とか、やけにややこしい準備とか無しに、
成長の喜びと、ちょっとした達成感の積み重ねで出来たゲームがやりたいよ。



918 NAME OVER 02/10/16 13:15 ID:???

今のRPGでは(RPGだけじゃないけど)魔法というものは
無条件に何の了解も無くそこに「在るもの」として認識されている。
ロボットアニメのロボットのようにその存在はまったく無意識に肯定されている。

ちょっと前に出た魔法システムの話は無意識下に沈んだ魔法の存在を
もう一度意識下に浮かび上がらせるための手段として非常に有効だと思う。
そうすることによって魔法が世界を裏打ちし厚み、奥行きを生み出す要素として
生きる助けとなることができる筈だ。

ちなみにロボットに「工業製品として作られた軍事兵器」という意味付けを行い、
実際に物語中でそのように描ききったガンダムは
ロボットアニメに革命を引き起こしたわけだけど
同様の革命がRPGにおいても必要なんじゃないかと思う。



920 NAME OVER 02/10/16 14:15 ID:???

結局こういうのって最後は人それぞれって意見なんじゃないの?


927 NAME OVER 02/10/16 14:44 ID:???

料理人が味覚の差に逃げちゃお終いよ
人それぞれ感じ方が違うからこそ
話し合うんじゃないだろうか



イイ

言われてみれば 逃げる要素って
RPGではほとんど掘り下げられていないよね
成功確率が低くてピンチになるだけの要らない子って感じ 30年位


ポカーン

シンボルエンカウント制もあんまり面白さに昇華はできてないもんな
結局半分以上は避けられなかったり
戦闘入ったら逃げられなかったりで


ショボーン

最近のゲームで魔法の裏付け設定が
しっかりできてたゲームってあったかなあ



おまけ PC88 CRUISE CHASER BLASSTY コミューン編 part1+OP


RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その2

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その3

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その4

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その5

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その6

この記事へのコメント

[19772] 名前:  投稿日:2015/04/05 06:07:09

戦闘をスピーディにするのはいいね。プレイヤーは主人公だけ動かして、仲間は勝手に動く方がいいかも。マップ歩いてて敵と遭遇したらアラーム(角笛みたいなもの)が鳴るだけ。敵が近づく前に弓矢持ってるやつは攻撃できるし、魔法を唱えられる。雑魚敵は主人子に近づく前に倒される。技や魔法を覚えたらセットしなくても勝手に使ってくれたらいいよね。回復魔法を覚えたら、味方がピンチの時に勝手に回復してくれる。

[19783] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/05 15:04:55

TRPGにもどって比較してみるとなんか見えてくるものあるのかねー

[19797] 名前:名無し 投稿日:2015/04/05 21:07:38

俺個人的にはRPGって無双が出てきた時に「終わった」と思ったんだよね
でモンハン触った時にやっぱり「終わってた」と思った
いわゆる世界を歩き回ったりとかお使いしたり敵と戦ったりとかのロールプレイって観点じゃ上記二つのシステムで全て賄えちゃう
じゃあRPGってどう進化すりゃいいのかって考えたんだけど結論としては「フラグパズル(スケジュール管理込み)特化」か「確率特化」のどっちか(もしくは複合)かなと思った

ロマンシングサガとかローグライクゲーやウィザードリィが目指した方向性ね
それ以外にRPGに残された可能性ってもうないんじゃないかなあ

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次回もお楽しみに!!
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