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あなたが思う絶妙のゲームバランスって具体的にどんな状態を指すの?

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難易度?ヒントの示し方?ゲームの均衡とはどこにあるのだろうか。




7 NAME OVER 2008/06/15(日) 11:21:30 ID:1wvS3hZ+0

ゲームバランスにとって難易度はひとつの要素にすぎない
すべての要素が高レベルで有機的に機能している状態を
「バランスがいい」と言うんじゃないだろうか



31 NAME OVER 2008/06/17(火) 09:40:48 ID:epdgVKXu0

RPGの難易度調整ってきっと難しいよね。
レベルをガンガン上げながら進める人もいれば、
とにかく話を先に進めたいって人もいるし。
後半に進むほどレベルの差も顕著になるだろうし、
普通に進めてる人が適度に達成感を感じられるよう調整するのは至難だと思う。



42 NAME OVER 2008/06/19(木) 13:04:29 ID:i6gflLuH0

ゲームバランスがいいって単純にやってて面白いと感じるゲームのことだろ
でもゲームってどこかで変なストレスがたまるんだよな
ムービーの多さとか単調な作業感とか
こういうのがまったくないのが最高のゲームだと思う



49 NAME OVER 2008/06/19(木) 17:48:52 ID:f7Ie5CCRO

格ゲーだとダイヤグラムってのがあるよな
キャラごとの強さや相性とかがあって、人数が多いほど調整も大変そうだ



57 NAME OVER 2008/06/20(金) 17:37:04 ID:SAIbqqGuO

たとえばさ、ダイヤグラムが、
全部5で埋まるようなバランスの格ゲーって、
バランス調整は絶妙なんだろうけれど、
それっておもしろいのか?って気がする



61 NAME OVER 2008/06/20(金) 22:39:23 ID:vM3e/3FrO

>>57
ストIVの開発者インタビューで
『どうしても勝てない組み合わせは調整しましたけど、
 バランスより面白さを重視しました』
って言ってた。



59 NAME OVER 2008/06/20(金) 18:06:56 ID:SAIbqqGuO

RPGにしたって、新しいエリアに行っても、
いつも同じようなキツさだったら、それはそれでつまんないと思う
ドラクエ2みたいに、「あそこキツかったよなあ」と言えたほうが、
後々いい思い出になると言うか。


dragonquest2_kubikarizoku.jpg


77 NAME OVER 2008/06/28(土) 15:23:46 ID:0NmsW2NeO

温いゲームをバランスが良いとか言うやつがいるからこまる。
自分で頑張って練習してクリアできるように作ってあるゲームが俺的に良いゲーム。
誰でも初めから簡単にできるとは違う



103 NAME OVER 2008/07/11(金) 19:53:10 ID:sCI44/At0

「坂」じゃなくて「階段」を作った方が、カタルシス感じるんじゃないかな?
ドラクエなんて橋を一歩超えたらいきなり強敵になる。
苦戦→楽勝→苦戦→楽勝と一歩一歩乗り越えるのが快感とドラマに繋がる。



115 NAME OVER 2008/07/14(月) 09:48:51 ID:hRFs5OzO0

>>103
DQじゃないけどいつまでも楽にならない方が俺は嬉しい。
「また○○かよ!ふざんけんなこのクソゲーが!」と、思える位が丁度良い。
それらを突破した時の自己満足感は良い物があるからね。

そんな俺はシューティングが大好きです。



133 NAME OVER 2008/07/22(火) 14:34:32 ID:t0Z/2H+Q0

最近は理不尽に死ぬゲームも減ってきた気がする。
FC~SFC全盛時代とかは酷いの多かった



139 NAME OVER 2008/07/24(木) 01:09:25 ID:3apqQWRQO

ゴッドオブウォー
1も2もやめ時がわからなくて、どっちも3日位でクリアした。かなり中毒性ある



143 NAME OVER 2008/07/26(土) 13:59:45 ID:sEiKcP5l0

シレンとかの不思議のダンジョン系についてだけど、
このテのゲームは理不尽さを感じさせないこと、これに面白さがかかってるな。
きちんと対策さえしてればどこまでも進める。
死んだ時は「自分の注意不足だった」となる。
行動ひとつひとつにリスクとリターンがあって、その勘定をするのが楽しい。

逆に、自分の対策でどうにもならなかったり、ぬるすぎたりするとつまらなくなる。
だからレベル継続システムは不評。(チョコボとかシレン3とか)
レベル上げると簡単すぎて作業になるし、
レベルが足りないと自分の知恵でどうにもならない場面が出てくる。
まぁ、もうこれから面白い不思議のダンジョンが出ることはないだろうけどね。


toruneko_no_daibouken_hushiginadangeon_riremito_fail.jpg


159 NAME OVER 2008/07/31(木) 14:33:07 ID:0ymG3vXe0

バランスがいいゲーム程プレイ中はそれをあまり意識する事はない
しかしバランス調整がおごそかになっていると如実にそれを感じる不思議



166 NAME OVER 2008/08/03(日) 11:50:30 ID:lU7/J9+nO

シビアなゲームバランスが問われるのは
他プレイヤーとの公平性が求められるオンラインゲーであって
オフゲーは難しさ調整できればいい



179 NAME OVER 2008/08/06(水) 03:16:53 ID:q/PwyQ0d0

15~20戦闘で1レベル上がるくらいのRPGはバランスいいと思ってる


184 NAME OVER 2008/08/06(水) 13:50:19 ID:B6Z79bSA0

>>179
一回の戦闘にどれぐらいの時間や労力が必要かによる



199 NAME OVER 2008/08/10(日) 02:53:10 ID:Bablb+ME0

これは個人的な感覚だけど、
バランスってのは
「クリアまでの世界が閉じてること」
だと思うんだな

だからそういう意味で素晴らしいのは、
スウィートホーム、ザナドゥ、ブレスオブファイアV辺り

まぁRPGばっかりだけど、
アクションとかは上手いやつと下手なやつがいるから、
あんまり話にはならないしね



204 NAME OVER 2008/08/12(火) 00:52:45 ID:UUuYc82a0

難易度に関しては個人の好みがあるから難しいな
俺としては
「これができる(わかる)のは俺だけだろ!」と思わせてくれたり
「今のもう一回やれって言われても出来ねえ」というような場面があれば
いいバランスだと感じる

あと足し算だけでなんとかなるのは好きじゃないな



216 NAME OVER 2008/08/14(木) 11:30:23 ID:r6eRb/9I0

ボードゲームも調整おかしいと妙なことになるからなー


223 NAME OVER 2008/08/17(日) 15:44:13 ID:XSTDqeZ40

バランスとは少し違うかもしれないけど
ミスした時に反省点が分かりやすかったり
プレイする度に成長が実感できれば
難しくてもやってて面白い



225 NAME OVER 2008/08/17(日) 17:32:57 ID:ieDzuNB5O

リトライ前提で作ってるゲームは好きだな。アクションやシューティング。
ただバランスって話じゃなくて、
「解き方を知らない」から「わかった」に転ずれば楽しいという感じだが。

んー、成り行きで突っ込んでどうにかボスに勝てるRPGと、
対策・解き方次第で勝てるRPGでは、どっちが優れたバランスなんだ?



228 NAME OVER 2008/08/18(月) 09:20:02 ID:VqMivGnE0

FCの忍者龍剣伝

完全にパターンゲーだけど、
アクション苦手な俺がクリアできたんだから
たぶんバランスはいいんだと思う。



274 NAME OVER 2008/09/09(火) 01:27:22 ID:K7r3tOwP0

まぁやっぱ、遊んでて面白さを感じさせるバランスが、
絶妙のゲームバランスってことじゃねぇの?
ドラクエはそこがやっぱ、しっかり出来てると思う
普通に遊んでれば、ボス戦で負けそうになりつつ、何とか勝てる
そういう緊張感を演出するのが本当に巧い



277 NAME OVER 2008/09/12(金) 12:28:20 ID:bXPpflo40

DMC1と3
やる度に上手くなっていくのが分かる

アクションゲームは敵の攻撃の前兆が分かりやすいとやってて楽しい
リズムを取れるタイミングが作られてるというか



340 NAME OVER 2008/11/06(木) 14:59:18 ID:CZFX+Dcn0

もう誰かが言ってるかも知れんけど、堀井いわく、
「これ難しくね? 俺はクリアできたけど」
とやった人間全員に言わせるのが絶妙の難易度。

失敗した時に「ああ、あの時あっちを選んで置けばなぁ」と思わせられれば
ミスによってプレイヤーのモチベーションは落ちない。
ちなみにRPG以外でこの辺上手いなあと思うのは今ならモンハン、カルドセプト。



354 NAME OVER 2008/11/09(日) 21:06:53 ID:QaBkK6ol0

万人受けするように作るのが大切なのは分かるけど、
ヌルい難易度になるのは嫌だな。
FF6や7は、何らかの縛りプレイをしないと
戦闘パートを楽しめない難易度だった。


ff7_lostnumber.jpg


356 NAME OVER 2008/11/10(月) 14:13:33 ID:DC7fSqSE0

攻略本ユーザーが効率的にプレイしすぎてバランス崩壊させて
ヌルいっていう場合もあるよなあ
いくつもある救済要素を取りこぼさなければ
そりゃヌルすぎに決まってるよみたいな。



357 NAME OVER 2008/11/10(月) 14:24:10 ID:FdbEPLVM0

>>356
あー、連れがまさにそうだ。
攻略本を片時も離さず、アイテムやイベント等を
取りこぼさないよう1周クリアしたら売る。
感想はいっつも「これ簡単だったよ」って・・・
遊び方は人それぞれだけどさ



366 NAME OVER 2008/11/11(火) 16:27:52 ID:BImSz5kz0

RPGでバランスが良いってのは対応が後から出来るタイプに限ると思う。

旨く伝わるか微妙だが
例えば「先セッティングもの」とでも言いましょうか?
演出過多気味でボス戦がはじまるけど
『それ用にセッティングしてないから一回目は当然死にます』みたいなゲームは
一方で『セッティング次第で低レベルでも勝てる』や
『奥深くやり込みができる』などと褒められがちだけど
初戦は出来レースみたいなものでその場のやりくりでは無理ゲー設定だから
すごい冷めるんだよね 現場の戦略意味ないじゃんって



371 NAME OVER 2008/11/12(水) 05:56:47 ID:CJxOwhFt0

バランスよいパーティを組んで、敵の出現を見てから
この敵に有効な手段を持ってるメンバーAが作戦の要となり
BはA程ではないがサブ火力として活躍
C、Dは有効手段を持たないので先頭で防御役やアイテム等で補助的な動きに徹する。
またある時はC,Dが有効な手段を持ち、一歩劣るも万能タイプなBがサブとして動く。
そしてAは今回は完全に補佐役に徹することしかできない。

これがバランス良いって事なんじゃまいか?


一方FF5的なゲームってのは
ここではAタイプが一番有効なのが判明したのでセーブ地点からやり直し
全員をAタイプで固めてリトライするのが最上の策である。

これって面白い面白くないは別として、バランスの良いゲームでは全くないよな。



388 NAME OVER 2008/11/28(金) 16:54:53 ID:FrUq3kps0

RPGでは新しいダンジョンに行った時に
最低でも二回潜ってクリアできるくらいが心地良いバランスだと思う
一回目は1/3~半分くらい探索してMPが尽き帰還
二回目は強くなってるからMP節約しながら残りを探索、ボス倒して終了



389 NAME OVER 2008/11/28(金) 23:33:04 ID:WAk5iEbo0

>>388
わかる気がする。
ダンジョンってきちんと装備整えてとかアイテム補充してとか
万全の状態にしてから飛び込みがちだけど、
それよりも無事戻ってこれるかな?くらいでクリアする方が圧倒的に楽しい。



390 NAME OVER 2008/11/28(金) 23:46:57 ID:aWyOVuCp0

しかしある時からストーリーの繋がりを重視し
侵入したら戻れない作りだったり
それでも積まないように回復施設件セーブポイントが
ダンジョンに設けられたり
わかれ道の先を出たらいきなり強制移動プラス強制戦闘で
もう一方を確認できなかったり・・・

ダンジョンに何度も出入りしてより最深部を目指させる作りは歓迎



392 NAME OVER 2008/11/29(土) 06:54:57 ID:YrdL2vVj0

今まで絶妙なバランスとか勘違いしてたけどFFってのはシリーズずっと
戦闘の一回一回にそれがあるだけで全体バランスなんてものは無かったな。
少なくとも常時ガンガン行こうぜであり戦闘終了後は全員前回復処理であり
それでいて節約しないと越せないダンジョンってのは稀有だった。

ダンジョンでボロボロになりギリギリでクリアってのは無く
ただただ特定の敵に満タン状態から一気に全滅するかしないかでしか
ダンジョンクリアの成否を判定されてないわ。



409 NAME OVER 2008/12/01(月) 03:39:19 ID:E5zjGQpaO

将棋にせよスポーツにせよ会話にせよ何にせよ、
遊びに失敗の緊張感はつきものだろ。
ゲームで多少死ぬのもそういうもんだと思うし、
そうした緊張感なしじゃ遊びにならんだろ。

たぶん数ある遊びの中でもテレビゲームは特別に極端に親切なんじゃないだろうか?
想像だが、プレイヤーを殺すのは今のゲーム界では禁じ手扱いになってたりしない?

たぶん話題作を片っ端から買って速攻クリアして売る、みたいな前提の
ゲームバランスで作ってる商品が多いんだと思う



410 NAME OVER 2008/12/01(月) 05:09:26 ID:DvACZNPB0

>>409
パゲドウ。

そして平均的にはどこまでもヌルヌルでみんなクリアさせてあげる。
で無いと自慢のお話部分の結末が見れないと皆嫌だよね。
とばかりにご親切。

制約プレイとかができるゲームが
やり込み要素のある面白いゲームとされてるが
結局受け手側にバランス調整丸投げって事だもんな。
プレイヤーに手加減される世界を滅ぼす悪(?)の存在ってしらけるわw
しかも昨今では初期レベルクリアが出来るように
テストプレイしただろって突っ込みたくなるものまである。

なにかがおかしいなにかが・・・
作り手の挑戦的とも言える難度だが、どんな手順でも
どんなに時間をかけても自己制約なしにクリアした時に
俺スゲーと思えるゲームそんな一本が欲しいぜ。
もちろん途中で諦められない面白さが肝要だけどな。

その面白さと難度のバランスが取れないから
『とにかく簡単にしとけ』って事になるんだな。



411 NAME OVER 2008/12/01(月) 05:58:34 ID:sJ/BQEBn0

ひと昔前によく言われていたのが、老若男女誰でもクリアできるみたいなのが
程よく良くできたゲームバランスということだったが、本質的には今も特に変わりない。
古いところからドラゴンクエストやポケットモンスター、脳トレといったあたりか。

とは言え、誰でもクリアできる=簡単にクリアできるということではなく
「誰にでも手応えがある」というバランスの落としどころが非常に難しい。
RPGは誰でもクリアできる手応えがあるをほぼ確実に表現できる便利なジャンル。
つまりこのバランス調整こそがRPGの本体なのだが、
ここを勘違いしてるゲームが多すぎる。
結局はストーリーやシナリオ頼みになるのは致し方ないところだが。



417 NAME OVER 2008/12/01(月) 18:16:13 ID:E5zjGQpaO

ゲームの売上は初週とその口コミ評判による翌週にすべて決まってしまうから、
そういう勝負所の二週間にあたる序盤で
何度もプレイヤーを殺してしまえないんだろう。
たぶん序盤の同じ箇所で二回死ねたら
もうクソゲー候補に挙がって売上に響くんじゃない。



418 NAME OVER 2008/12/01(月) 23:47:12 ID:xkYo1gOo0

それにしても、先に進まねーだとか
何回全滅しただとかだけで簡単にクソゲー認定する奴のなんと多い事か。
FCロックマンですらクソゲー認定されかねん。



439 NAME OVER 2008/12/03(水) 21:41:21 ID:ihHg9XD40

RPGといえば誰か天外魔境IIについて解説してくれる?
ゲーム側がプレイヤーに合わせてるって仕組みらしいけど



461 NAME OVER 2009/01/14(水) 10:31:19 ID:LGjwP973O

>>439
あれはピンチになると敵の攻撃がゆるんだりミスが出たり
こちらは先に行動しやすくなったりかわしやすく、会心が出やすくなったりと
そういう調整がゲーム内でされる仕様


tengaimakyou2_manto_ransel.jpg


494 NAME OVER 2009/01/17(土) 17:59:50 ID:s1InzjJc0

RPGの戦闘のバランスの理想は、
・普通に戦闘する(いわゆる「たたかう」)と出し合いで時間がかかりHPが減る→危険
・一気に倒す攻撃方法を使うと、次の敵が倒せなくなるというリスクが溜まる→危険
・上手くなったらリスクをうまく軽減しながら一気に倒せる→安全
という三段構えだと思うんだけど、どうかな



498 NAME OVER 2009/01/19(月) 17:24:06 ID:mrDF03jtO

>>494
だな

で、ダンジョン最奥まで約10回の戦闘
そのうち攻撃魔法で切り抜けられる回数が4回とかね
その場しのぎで4回使ったら
あとの戦闘やボスはどうするか、みたいな考えが生まれる

今のゲームだと大抵MP回復の手段が山ほどあったり、
ダンジョン最奥に全回復できる箇所があったり、と

試行錯誤する部分が一瞬にして作業になるな



510 NAME OVER 2009/01/20(火) 18:28:24 ID:hBhE0+xi0

万人向けのゲームバランスを作り出す荒業としては
「自分でゲームバランスを調整させる」というのがある
調整放棄といえばそれまでだけど



イイ

完璧ではないにしろ 作り手が意図したゲームギミックが
ゲームルール内で機能していて
かつストレスと快感を偏りなく提供するのが理想


ポカーン

例えばFF6は魔石のシステムが便利過ぎて
ストレスの方を適切に提供できなかったパターンよな
キャラクター固有スキルも活かされていたとはお世辞にも言い難い


ショボーン

じゃあドラクエも転職システムがあるのは
バランスが悪いって事?


イイ

うん そう思ってる
永久回復可能なアイテムを序盤から配置し始めた時に
バランス調整を放棄してまで仕方なく転職入れるのかーって


ポカーン

リソース管理ゲーにおける永久回復アイテムの存在は
ゲーム全体を陳腐化させかねん危ねえ調整ではあるな


イイ

個人的にはドラクエに限らず クラスシステムって
キャラがプレイヤーの戦闘采配ミスで死ぬってシチュエーションを
そこそこの頻度で演出するための仕掛けだと思ってるのよ


ポカーン

高機能高火力な魔法使いだがワンパン喰らえば沈む
そんで魔法使いの生死が探索の続行の可否を左右する
生かすストレスと活かす快感か


イイ

そう プレイヤーを不定期的に拠点に帰らせるための仕掛け
それを絶対に帰らせないための永久回復アイテムで否定しちゃうのは
なんかもったいないなあと


ショボーン

だけどパーティ壊滅で投げ出すプレイヤーも多いんじゃない?
ドラクエってライトユーザーも凄く多いもん


イイ

万全の状態からミス無しもしくはワンミスくらいで
雑魚戦なのに全滅しちゃうのは
単純にゲームのバランスが極端に悪い時だけだと思うけどね


ポカーン

要するにお前は
登山ゲーがやりたいってこったな



おまけ 変な大阪人の、KOTYへの無駄な反逆 『ラストリべリオン』実況プレイ-21


この記事へのコメント

[19630] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/30 14:10:02

ヌルイとお嘆きならやはりマイト&マジックをやるべきだな、そして町から出るだけで数日かかるというシビアな経験をだな(ry
それに危険な場所が脈絡なくあるので、「危ない所は避けろ、安全で行ける所から慎重に攻略」という現実の冒険の基本でセオリーが出来てる。一本道rpgには出来ないけど
ドラクエはけんじゃの石をなくせばかなり改善するだろ、初登場の時にかなり叩かれたんだし、これのせいでダンジョン攻略を「じゅもんつかうな」でクリアすると消費mp0で帰還して張り合いがなくなる
とにかく解決手段に選択肢が多ければ良いと思う。俺はこうしてここを越えた、お前はそんな手を使ったのか、となるなら良バランス。弱点1つだけでそれが得意なキャラ一択はないわー

[19632] 名前:ゆとりある名無し 投稿日:2015/03/30 16:39:05

例えばボスなら、初見だと上手くいかないと全滅、2回目で装備や戦法変えてレベルをちょっと上げるとほぼ倒せるぐらいがいいな

RPGは時間をかけてレベルを上げたら大抵なんとかなってしまうからこそ、過度なレベル上げ前提の調整は止めてほしい

ライバルとかラスボス、隠しボスなら強くしすぎるぐらいでいいけどね

[19633] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/30 16:53:01

>>19632
最近気づいたんだけど、レベル上げを苦痛に感じるゲームって
だいたい戦闘がつまらん、というかゲーム自体(物語を含めて)があまりおもしろくない時だった。
プレイ中に、「はやく終われー」って感じてるんだよね。

[19639] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/30 19:23:57

好みで分かれないものだと、理不尽を感じないのは重要だと思う
即死が多い→復活手段が豊富、死んでても経験値とかは入る
全滅しやすい→ペナルティほぼなし、移動やロードが快適とか
デモンズとか負けてもストレス感じにくかったし(一部を除く)

[19640] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/30 19:39:22

こんなもんクリアできる訳ねぇだろ!コンチクショウ!!

うが~、半分まで削れたぞ…絶望だったけど希望が見えてきた

あああぁぁぁあと3発くらいで倒せたのにいぃぃぃぃ!!!

よっしゃあぁぁぁ!!ざまぁみろクソが!!勝ってやったぜ!!





よし倒した。あの頃は若かったな…分かって慣れればこんなに簡単なんだ


分かり辛いかも知れんが、こんなボスが配置されてると凄く楽しいし思い出になる
がむしゃらに突っ込んで行って、少しずつ成長を感じられる様な壁が欲しいな
コレはただのプレイヤースキルの部分でも、戦略的な部分でも、両方に言えると思う
抽象的で申し訳ないが…

[19663] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/31 18:19:24

個人的にはボス戦がリトライ前提のRPGは戦術完全に否定だしバランス良くないと思う
事前に情報収集の機会があって戦略立てられるならいいけど、歴史の流れとしては本来その戦闘は一回しかないのにリトライというプレイヤーチートによってしか倒せないのは糞

スレ内で出てるけどそのゲームの中の機能をそこそこ使って、これ難しくね?俺はクリアできたけど。が出来るゲームがいいんだろうな

[19679] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/31 23:23:08

64のシレンの最果てぐらいがちょうどいいわ

[19687] 名前:ゆとりある名無し 投稿日:2015/04/01 02:58:34

格ゲーはある程度バランス悪いダイヤグラムにならないと面白くないよ
全部のキャラが誰に対しても互角みたいなバランスだとキャラの特色自体も薄いようなものだからね

[19690] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/01 09:14:02


そういうもんなの?
操作感の違いを楽しみつつ、持ちキャラに左右されることなく
自分の実力が反映されるのは良いことのような気がするんだけど

[19715] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/02 16:24:53

>>357
これ簡単だったよ×

これ虎の巻見たから簡単だったよ○

カンニングでゲームやって何が楽しいのかね

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次回もお楽しみに!!
syakiin


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