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ゲームでいい加減やめて欲しい事

kaiji_iikagen_ni_shitekure_title.jpg

なぜ同じ失敗をくり返す?なぜ同じ反省を繰り返す?なぜ・・・




7 NAME OVER 2007/02/07(水) 18:34:02 ID:kVmA9Lc5

ムービー見ないとなにしていいかわからなくなる
次になにするかはプレイ中に聞くもんだろ



8 NAME OVER 2007/02/07(水) 18:37:54 ID:B75AeEHQ

エンディングやオープニングにやたら凝ったムービー作って
そこで力尽きてる製作方針。



16 NAME OVER 2007/02/07(水) 19:51:16 ID:vXyvPidO

「あの人気アイドルの○○が声優に初挑戦!」


27 NAME OVER 2007/02/07(水) 22:42:36 ID:v9HOkElW

肌の露出
見えない色気の方がポテンシャル高いのに
お前らわかってない何もわかっちゃいない。

だいたい、フェチズムってのは布と肌の間で発生する一種の力場のようなそ
(省略されました・・全てを読むにはここを押して下さい)



41 NAME OVER 2007/02/09(金) 13:25:43 ID:rbkKXrO5

用語辞典のあるRPG
お前ら、なーんか勘違いしとりゃせんか?
それを作中で受け手に自然に食わすのが演出やテキスト屋の仕事だろうが



60 NAME OVER 2007/02/09(金) 22:39:52 ID:CFAfyu+4

難しい=面白いという間違った価値観の押し付け。
作りこむのはうれしいけど、不親切。
だからと言って取ってつけた、面白さを伝える気のないチュートリアル。
せっかく作ったのに生きてきませんよ。


chronotrigger_eira_ikitenai.jpg


75 NAME OVER 2007/02/10(土) 03:06:41 ID:wFznN5Vm

萌えってのは受け手側の感性なので、制作者が押しつけてしまってはよくない。
狙って取り付けた萌え要素など、あざとくて逆に鬱陶しいこともある。
そういうのを意識せずに作った方が、キャラクターに魅力が出るというものだ。



77 NAME OVER 2007/02/10(土) 10:42:46 ID:/L8uqbWO

クリアまで2~30時間くらいにしてほしい。
ダンジョン等は30分くらいでひとくぎりつけてほしい。



78 NAME OVER 2007/02/10(土) 11:48:30 ID:Pqxx/P4V

アクションゲームで絶対に回避不能な攻撃をしてくる敵

2D格闘で全画面攻撃とかは萎える



79 NAME OVER 2007/02/10(土) 12:49:26 ID:0rzrJKgD

プレイステータスを記録するシステム
せめてマイナス要素は全て排除して欲しい。
何回死んだとか、何回逃げたとかさ。
減点法は萎えるだけ。



86 NAME OVER 2007/02/10(土) 15:42:40 ID:/5t8E1WQ

アニメっぽい味付けのキャラ演出は、
かなり抑え目にやってもらわないと萎えるだけなので勘弁して欲しいな。
大抵、それ見せられるために待たされたりするし。

つまり、それが「ウリ」って事なんだろうけど、
マイナス要素のが大きくないか。



90 NAME OVER 2007/02/10(土) 15:56:39 ID:/L8uqbWO

最初のステージが一番演出凝ってる。


91 NAME OVER 2007/02/10(土) 16:15:51 ID:gXyQgTN6

>>90
聖剣2の最初のフィールドの地図はやけに緻密に書き込まれてるんだよなあ
ダーククロニクルの最初の町だけやけにたくさんのイベントがあるんだよなあ
GOD OF WARの最初のステージだけ(ry



99 NAME OVER 2007/02/10(土) 19:39:36 ID:rJoBDU0j

>>90
そういえばゼルダの「風のタクト」でも雑誌で
「今度のゼルダは机の上のカップまで動かせます」
と言っていたが、そんなのは最初の村だけだったなぁ・・・



112 NAME OVER 2007/02/11(日) 15:18:49 ID:xKylf7n7

キャラを登場後数分でくたばらせて感動演出する
そんなん敏腕作家でも難しいのに
素人のゲームシナリオライター()がやろうとするな
それはどっちかというとコメディの手法なんだよ


livealive_bakumatsu_hen_watanabe.jpg


118 NAME OVER 2007/02/11(日) 17:52:55 ID:eObhE/YN

開始直後のシステムの細かい説明
一辺に覚えきれんし出てきた頃には忘れてる



139 NAME OVER 2007/02/13(火) 05:11:43 ID:oaCl+cb9

メーカーよりユーザーに言いたい。
低レベル攻略とか縛り攻略をテンプレ化すんな。
テンプレに沿って遂げたそれはやり込みじゃねぇ



151 NAME OVER 2007/02/13(火) 16:30:58 ID:i4XvZkJ+

『1000年前の戦争が・・・』
『かつて、戦乱の時代が・・・』
『はるか古代、○○と○○が熾烈な争いを繰り広げ・・・』

こういう設定は飽きたから、もうちょっと工夫して欲しい
つーかそっちの話を本編としてやれよ
どうせ戦記ものは難しくて書けないんだろうけど



156 NAME OVER 2007/02/13(火) 20:47:33 ID:z67lHZMO

選択肢で、善人めいた答えでしかアイテムを貰えなかったり
又は品質に極端な差があったり
その後のイベントに派生しないパターン。

悪人めいた選択でも、別の種類の同価値アイテムが手に入ったり、
別の展開があってもいいと思う。
道徳の時間じゃないんだから。



158 NAME OVER 2007/02/13(火) 21:43:49 ID:teF97ivC

アクションゲームとかで、ボスなんかにダメージ与えた時に
チカチカ点滅したりする、無敵時間。
何故か、シリーズを重ねたりする毎に長くなる。

上達につれ、どんどん速く倒せるようになりたいのに、
あまりにも無敵時間が長いと、無敵時間待ちで
ダラダラ倒すハメになってしまい、あまり気持ちよくない。



163 NAME OVER 2007/02/14(水) 00:09:47 ID:sQmttbH2

ステータスを略号で表記すること
HPやMPみたいな一般的なものが3つ4つある程度ならともかく、
説明書を見ないと意味が分からない英字がズラッと並んでるのは困る
同様に、アイコンだけで表記するのも逆に分かりにくかったりするので
ちゃんと考慮して作って欲しい

こういうのは製作者側の視点からしか見てない証拠



165 NAME OVER 2007/02/14(水) 02:58:39 ID:1doGyHtE

>>163
HP
MP
ATK
MAG
VIT
DEF
AGL
SPD
CHA
LUC
DEX
HIT

みたいな感じか?AGL、HIT、SPD、DEXあたりは
統合しろとは言いたくなるな。



175 NAME OVER 2007/02/14(水) 13:29:13 ID:1/qKl7sU

敵にトドメさした瞬間に、ムービーに入って
死に様を見せるゲーム。
ムービーに入る瞬間に読み込みが入るとなお最悪。



185 NAME OVER 2007/02/14(水) 16:25:27 ID:/z13np8h

違う選択肢を選んでも、最後まで分岐したかどうかわからないテキスト系
結局しらみつぶしになり、何度も同じ文章をスキップをさせられるのは苦痛すぎる

似た理由で全くヒントの無いゲーム要素(発見、偶然がゲームなのは除く)
デバッグプレイでもやらせるつもりか



188 NAME OVER 2007/02/14(水) 19:01:26 ID:fDOBsitC

カメラの場所が決められているやつ
まっすぐ歩いてたと思ったら急に視点が変わって変な方向に走ってく

最近は方向キーを進行方向に倒していれば視点が変わってもそのまま進むけど
それでもちょっと方向変えようとするとすぐキーアサインがパニクる


ff10_chocoborace.jpg


195 NAME OVER 2007/02/15(木) 17:24:49 ID:VmILucX0

別にやらんでもいいようなサブ的な物を、
やりこみ要素として大量に詰め込まれても
人によってはやらないといけないような強制力を持つし、
なんでもかんでもやりこみ要素として詰め込みまくればいいって物じゃないよな。
同じ事の繰り返しでのコンプなんかはもはや作業。



208 NAME OVER 2007/02/17(土) 00:29:00 ID:eCCrwjtm

リアルなポリゴンキャラ作るなら話もリアルにしてくれよ。
リアルキャラであの展開って、クロマティ学園かっつの



224 NAME OVER 2007/02/20(火) 01:32:58 ID:arnad/1S

後戻りが出来ずフリーステージもないゲーム
クリア不能になったSRPGがいくつか



225 NAME OVER 2007/02/20(火) 13:11:11 ID:taWIZ6TL

クリア後に間違って上書きセーブすると、続きからプレイ不可。

メーカー「初めからやって下さいね」

(#^ω^)ピキピキ



251 NAME OVER 2007/02/23(金) 16:22:48 ID:GewixuB/

雑誌紹介や説明書の段階で仲間になるキャラが全て公開されている


286 NAME OVER 2007/02/26(月) 22:48:33 ID:h7u5LvVz

連打要素はアイディアに行き詰ったゲーム製作者の最後の砦。

biohazard4_hugerock_escape_renda.jpg


292 NAME OVER 2007/02/27(火) 15:42:34 ID:JGTCm+TP

最近のRPG全般だが、転職やらなんやらで全キャラ万能タイプになれる奴。
戦士が前衛に出て魔法使いや僧侶を守るシステムは不評だったのか?と思う



296 NAME OVER 2007/02/28(水) 00:15:25 ID:S0Y/74Lh

生活感とか全く考慮されてない「町」をやめてほしい。
2Dだと気にならなかったそこらへんを歩き回ってる住人が
3Dになるとあんなに不気味だとは思わなかった。



314 NAME OVER 2007/03/03(土) 03:49:22 ID:BF6IuRL+

それなら主人公とヒロインが特に理由もなく結ばれる奴。

特に惚れるイベントや惚れる描写があるわけでもないのに
終盤付近になるとなんかいい雰囲気になってきて
二人きりになると黙り込んで照れたりする



341 NAME OVER 2007/03/06(火) 21:50:38 ID:KGhkwB80

硬いだけのボス。
攻撃パターンは楽なんだけど、
単純作業で戦わなきゃならん感じの。



352 NAME OVER 2007/03/08(木) 12:56:13 ID:yTa5tumW

俺以外にはあんまりいないかもだが、やたら多い限定版商法
ゲームの中身で勝負する気がはなから無いように見えてくる

正直、単品で売れるグッズじゃないから
ソフトに付けて抱合せ販売してるような気がするし
そんな金あったらその分制作費に回して内容を充実させるか、
無料の予約特典とかにしてほしい



354 NAME OVER 2007/03/10(土) 22:38:12 ID:1NH7++Cy

後半に入ると無駄にステージが長くなるアクションゲーム
只でさえ難しいのに長いとダレるわ
後半は最初はやり応えはあるが一回クリアしたら何回もプレイする気は起きない
だから大抵のアクションゲーは最初のステージばっか遊んでる



359 NAME OVER 2007/03/11(日) 02:33:47 ID:045URjoM

延々ヌルイ
延々ムズイ
延々同じ作業

ってアホかと思う
CGと脚本だけでゲーム売るな、ゲームバランスの調整せんかい、と



360 NAME OVER 2007/03/11(日) 03:00:16 ID:Uf+aufx1

くじ引き選択肢はイライラしますね
選択肢によって分岐があるのではなく
アイテム貰える・貰えない
好感度アップ・ダウン
こんな事でそれまでに費やした貴重な時間を
フイにされてはたまらない。

メーカー視点じゃやり込み要素にしてるのだろうが
はっきり言ってやり込み要素じゃなくて

やりなおし要素

ですよ^^;



361 NAME OVER 2007/03/11(日) 03:11:23 ID:Yzua6SAu

やたら主人公がうじうじしたり悩んだりするイベント
特に恋愛要素とか最悪



368 NAME OVER 2007/03/12(月) 00:02:00 ID:Ad25gQb5

選択肢から結果がまったく予想出来ないのはホントやめてほしいな。
選択肢直前でセーブ出来るならまだしも。



369 NAME OVER 2007/03/12(月) 00:11:03 ID:y5KThUtS

即死トラップの数のみで難易度調整


371 NAME OVER 2007/03/12(月) 02:36:46 ID:XyjJkxWl

一回クリアしたら飽きて売りに行きたくなるゲームづくりはやめてくれ
もう家庭用ゲーム機発売から20年以上たってるんだから考えて作って売ってくれ



374 NAME OVER 2007/03/12(月) 02:48:36 ID:Dk6kXIZ7

強くてニューゲームや既読スキップなしの
二周目以降の隠し要素はマジで止めろ。



387 NAME OVER 2007/03/12(月) 23:58:10 ID:reJG3GPe

格闘ゲームの必殺技の追加入力

途中で分岐してするとか、入力タイミングをずらして
相手を惑わすという戦略が使えるならともかく、
ただ単に追い討ちになってるだけの必殺技・・・
どうせ最後まで出すんだから、意味ねーよ



394 NAME OVER 2007/03/13(火) 10:27:56 ID:wZoEijW9

最強の敵を倒すと最強の武器。無意味だろ。
FF5の「~の紋章」とかでいいのに。


valkyrieprofile_togabitonoken.jpg


395 NAME OVER 2007/03/13(火) 13:33:45 ID:NPSdfhXc

>>394
その要素を出す頃には
そのゲームに飽きているって、
かなり本末転倒だよね。



402 NAME OVER 2007/03/15(木) 00:15:03 ID:rNd/sEkB

おかしな伏線

自分の生死に関わる物凄い重要なことのはずなのに
深く問いたださない場面がイライラする

A「何か知ってるのか?」
B「まさか・・・いやなんでもない」
A「なんだよ?」
B「今は言えない」
A「・・・分かった」



404 NAME OVER 2007/03/15(木) 00:36:37 ID:nCtqxPsX

序盤~中盤からあるのに終盤、もしくはクリア後にならないとほとんど出来ない
アイテム、装備合成。



406 NAME OVER 2007/03/15(木) 00:54:41 ID:fWDym2ga

1→2→3と言う感じで、毎回ワンパターンな手順を踏まないと
ボスにダメージを与えることが出来ないようなゲーム。
しかも、少しでも手順を変えたり、間違ったりしたら
やり直しさせられる単純作業ゲーム。
主に『聖剣4』とか。



422 NAME OVER 2007/03/15(木) 20:43:15 ID:E6hc8HzZ

SRPGでマップをクリアした、と思ったら
画面がスクロールして、さらにその奥に新手が・・・という演出

具体名を挙げるとFE



423 NAME OVER 2007/03/15(木) 21:11:22 ID:f8o2MVz6

主人公が画面中央からほぼ微動だにしない3Dアクション物

なんて説明したらいいんだか微妙だが、
最近の3Dアクション物は大概操作キャラが画面中央にいて
一歩移動しただけで画面全体がぐりぐり動くのばっかりなのな。

そりゃ臨場感はその方が出るんだろうが、
操作キャラが軍人だろうが侍だろうが魔法使いだろうが戦闘機だろうが
全部同じような操作感でいい加減飽きた。

どっちが上と言う気は無いが(一長一短だろうし)
昨今のアクションものが、見た目の雰囲気以外
あんまり代わり映えしないのは
TPS一色に染まってしまいバリエーションが無いからだと思う



427 NAME OVER 2007/03/15(木) 22:28:00 ID:ANOf3vSz

格闘ゲームの空中コンボ。
やられてる方はその間、何も出来ない。



445 NAME OVER 2007/03/20(火) 10:01:56 ID:l2wj8s5Q

きっちり終らないエンディング。
プレイヤーの想像にゆだねるって言うけど、
その後を積極的に想像させるような魅力的なものより、
投げっぱなしのものが実に多い。



455 NAME OVER 2007/03/21(水) 02:39:18 ID:cBaEY8QD

ヒロインに異常に執着するシナリオが嫌だ
物語の最終目標だったりするのまである



459 NAME OVER 2007/03/21(水) 06:07:17 ID:L7IBNgsX

とにかく世界観に合わない銃の存在。


463 NAME OVER 2007/03/21(水) 10:21:20 ID:tuuhNc5B

>459
そういうのだと、RPGとかで、中世風の世界なのに
ジッパーついた服が出てくるのも非常に萎える。
ネタコスチュームとして出てくるならまだしも・・・。



473 NAME OVER 2007/03/22(木) 18:32:23 ID:qaWz5xWdO

ラストは世界を救って終わり

arc_the_lad2_oretachihanannotameni.jpg


480 NAME OVER 2007/03/22(木) 21:41:01 ID:jNproZTr0

人間ドラマばっかりにリアリティ追求して(たいして現実的になっていないが)
登場キャラクタが小物ばかりになる
人物描写できる時間は少ないのだから
コミカルかつシニカルなほうがよっぽどリアリティを感じる



499 NAME OVER 2007/03/24(土) 23:23:19 ID:aknIR0JQ0

特定の位置にて256分の1の確率で出現するレアモンスターが
1%の確率で落とすレアアイテム



512 NAME OVER 2007/03/25(日) 18:54:29 ID:PDkw5voKO

後にゴミになるような特典


519 NAME OVER 2007/03/26(月) 18:32:30 ID:NlSSwQE60

装備品の数や装備箇所が少なく使い分けの出来ないゲーム。

装備箇所3つぐらいでも、それぞれに特殊な効果があって
数も多く色々使い分けれると満足。
逆に6箇所ぐらい装備出来ても、似たような物ばかりとか
防御力が上がるだけってのはあれだね。
ただの水増しにしかなってない。

無難なバランスのゲームなんかは装備箇所も少なく
使い分けもあまり出来ない物が多い気がする。



585 NAME OVER 2007/04/02(月) 11:52:30 ID:yKZq7EhL0

一概にどちらが正しいとも言い切れない選択を強いられるにも拘らず、
正解が設定されてる(間違った方を選ぶと損をする)イベント。



599 NAME OVER 2007/04/04(水) 07:12:27 ID:FGguNlv60

キャラも世界観もシステムすらもまったく繋がりがないのに続編と名乗る


600 NAME OVER 2007/04/04(水) 22:15:28 ID:KeViwfmV0

タイトル画面でスタートや○連打するとニューゲーム


635 NAME OVER 2007/04/07(土) 10:43:55 ID:XaQa5K/80

格ゲーの投げ抜け

投げってのは、相手に近づくリスクを負いながら、
それでもその見返りに大ダメージを与えられるのがいいんじゃねえか。
せっかく近づいて、投げに入ったのに、抜けられるって。



678 NAME OVER 2007/04/10(火) 14:33:57 ID:ZHdQuRDh0

ボスに状態異常が通じないRPGが多いこと。
すっかり刷り込まれて、試しさえもしなくなってしまった。



747 NAME OVER 2007/04/14(土) 22:34:09 ID:u+uD9OAU0

最近のゲームはラスボスを殺さないとかあるから困る
人間味あるボスは大好きです。
でも、フリーザ様のようなボスはもっと好きです。



773 NAME OVER 2007/04/17(火) 20:23:20 ID:H+s8X+/P0

近頃、RPGも音ゲーもアクションも、
コンボ コンボ 言いすぎ。



777 NAME OVER 2007/04/18(水) 00:25:57 ID:9pnkWcF70

アクションとかRPGで敵に見つからずに進めって言われて
見つかると一定の場所に戻される奴
嫌な緊張感だけで何が面白いのかさっぱり分からん
風のタクトの最初でこれが出た時はやる気無くなった



792 NAME OVER 2007/04/20(金) 23:38:17 ID:TuRTjwPa0

他のどんな娯楽でも、
普通は楽しめなければ自分が合わないと思うものなのに
なんでゲームだけは
「ゲームの作りがおかしい。変われ」
って言われるんだろうな



793 NAME OVER 2007/04/21(土) 01:39:49 ID:mwNti73C0

>>792
そういえばそうだな。
マージャンは長すぎて半荘で終わりにしたり
テニスのロブが反則からただのテクニックになったり
という事もフレキシブルにできる。
ゲームだとプレイヤーがその場で実行できないので
フラストレーションがネットに書き込まれるのだろう。



797 NAME OVER 2007/04/21(土) 10:17:29 ID:kwNU4syx0

ゲームってインタラクティブなようで、
その実作り手の思ったとおりにしか遊べなかったりするじゃん。
それでストレス感じてるってのはあるなあ。

昔ファミリーボクシングの育成モードで、
スピード上げてパンチ避けまくりたいのに、
ハードパンチャーにしないと絶対勝てなかったときに思った。



831 NAME OVER 2007/04/27(金) 21:18:56 ID:IS47bT86O

次回作ありきで謎や設定を未消化のままに終わらせるをやめろ
マイナーなソフトは特にやめろ、続編出る保証も無いクセに



840 NAME OVER 2007/04/28(土) 19:25:22 ID:y21B9SH40

隠し要素が前作のセーブデータとかでアンロックされるヤツ。


862 NAME OVER 2007/04/30(月) 00:18:22 ID:/SebRFg40

内部時計と連動して
その日その時間しか見れないような仕掛けがあるソフト

別に特別みたいわけでもないし
そのために設定で時間合わせるようなことしないけど
やっぱりちょっと見れないと損した気分



イイ

バランス調整が放棄されているゲームは興ざめだけど
一切のバランス破壊も許さないゲームもまた退屈なものだ


ポカーン

なんか小難しい話をしようとする癖はどうにかなんねえかな
逆に背伸びしたガキっぽく感じてなあ
身の丈にあったモン作ろうぜ


ショボーン

どうしてシリーズが上手く行き始めると
決まって開発チームが仲違いで空中分解するの?



おまけ 色々と残念な サイベリアを実況プレイ part1

この記事へのコメント

[19608] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/29 21:09:27

オンラインで出す。オフラインで出さない。
オンラインが嫌いなのに好きな王道ファンタジーゲームはほぼオンライン限定。
剣と魔法のファンタジー→FF14(やりたいのにやれないオンライン)
ホストがBBQ→FF15(オフラインなのにやりたくない)
ステータスを引き継いでキャラリメイクができない(主にキャラクター名)。
実際に変更するかどうかは大した問題じゃなくて、「後で変更できる」という現実が
重要。さんざんやりこんで後で変更したくなったらLV1から?
じゃあ最初からやらない。

[19609] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/29 21:14:53

むしろここで出た不満を全て詰め込んだゲームを出せばあるいは

[19610] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/29 21:43:32

8年も前に出た問題点が未だに解消されていないってのが悲しい・・・
いっぺんゲーム会社で集まってNGな点をアーカイブス化しといたらどうですかね

[19611] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/29 22:11:06

ゲームキャラが
「○ボタンを押してくれ!」
とか言っちゃう

[19612] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/29 23:27:42

わざわざダンジョンの一番奥にある宝箱を取りに行ったのに、中から出てきたのが使えないもんだったり今の装備より弱いのだったりしたら一気にやる気が失せる・・・

[19613] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/29 23:31:42

強力な魔法を使う度に長い演出を見せられる事
フルとショートの切り替えが出来て欲しい

[19614] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/29 23:32:02

ストーリーをなぞるだけの一本道
話の合間に戦闘と移動で尺を稼いでいるだけ
FPSの対戦マップでは何故かドアが開けっ放し又はドアすら無い
壁に銃や頭をめり込ませると反対側から見える
しかも弾に当たる

[19615] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/29 23:37:47

聖剣4は仕掛け使ってボスの動き止めるなりしないと
ロクにダメージ入らないから確かにタルかったな。

んー、戦闘で勝ったのに
その後イベントで負け扱いとか
戦闘勝っても結果変わらないようなのはやめてほしいね。

[19618] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/30 01:48:38

『やり込み要素』じゃなくて『やり直し要素』
と言うのは、割と的を得ていると思う

中にはちゃんとやり込みさせてくれるゲームもあるんけどね
やり直し要素はやめてほしい。ステージ性のゲームでアイテム収集要素があって
プレイ面では何も新たな刺激が無いのに、ただアイテムのためだけに
同じ場所をもう1周するとかはただの苦行だと思う

[19619] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/30 03:30:01

個人的にはSTGの撃ち返し
撃ち返しを防ぐために弾消しや撃たずに逃がすという攻略になってしまう
撃って避けるというゲーム性の根本の部分に影響が出てしまう

[19620] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/30 03:36:56

>>19619
お釣り弾システムは元々1コインで2周目入ってまで居座り続けるシューターに
「もういい加減死んで終わってくだちい」っていうシステムだからね。
永久パターン防止用のキル装置みたいなもん。面白く無いのは当然といえば当然ではある。

[19622] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/30 03:49:58

>>678
RPGってボス戦が一番つまらんのよな

[19623] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/30 05:00:50

rpgで街がデカいのが嫌
無駄に広いと誰がどこにいたか…
フィールドからザッザッザと町に入ったらいっそwizのように店寺院城各施設をウィンドウで項目にして、情報収集は町人ABCD…って名無しさんにして、会話後にイベントがあるなら個人名に変わるようなんが楽
特にドラクエの城って意味なく複雑だったりして町に戻る為にルーラを頼ってしまう
壺タンス漁りも要らん
本当に町のデザインの労力が省略されればかなり制作もプレイヤーもらっくらくでウインウインだと思う

[19625] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/30 08:55:57

今後はこんなこと言ってもメーカーに「じゃあ作らねえよ」と返されるようになる

[19626] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/30 11:17:22

>「○ボタンを押してくれ!」
ドラクエはそういうの気を使っていたんだけど
ドラクエヒーローズのムービーで「方向キーを押して」とか言ってて萎えた

[19628] 名前:【Br】 投稿日:2015/03/30 13:08:16

・声優の演出マジでいらんわ。
8bit時代みたく「ブブブブ」や「ゴニョゴニョ」て
字幕出る音で会話を表現する方が世界に入れるのに。

・以前、【ナラティブ】についてのネタあがってたやん?
作る側は御自慢の脚本で感動を味わって欲しいのかもしれんが
プレイ側はムービーだの理解不能な専門用語満載の世界観とか
(あと人気声優でキャラしゃべりまくるとか)
無理矢理押し付けられてもストレス溜まるだけやし。

・【ナラティブ】的な表現で「自分が体験してる」って感覚が欲しいんや。

[19629] 名前:大人名無し 投稿日:2015/03/30 13:21:14

本スレの
>>41
>>用語辞典のあるRPG
>>お前ら、なーんか勘違いしとりゃせんか?
>>それを作中で受け手に自然に食わすのが演出やテキスト屋の仕事だろうが

これマジく同意。
同じ理由で【エヴァンゲリオン】も全然ダメやったわ。
友達が勧めるから(強制的に)借りたDVD全部見たけど
【ATフィールド】やら何やらアニメ作品内でロクな説明無いし
最後まで???って感じ。

信者は解説本やらで全部、世界観やら言葉の意味知ってるのか知らんけど
【すべての視聴者が、その作品内で理解できる話を見せろよ!】

【ファンブック】とか【解説本】ってのは、
知ってても、知らなくても、その作品には特に影響を及ぼさない。
でも、知ってたら、より一層楽しめるかも。
って内容のコアなファン、信者向けであるべき。

[19634] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/30 17:05:08

飛び道具を冷遇しすぎること。バランス意識して使い物にならなくなるのは本末転倒だ

[19636] 名前:ゆとりある名無し 投稿日:2015/03/30 17:30:10

アニメも声優も好きだけど、RPGに声優はいらない
ゴブリンを倒した時のうめき声とかほとんど効果音みたいのならいいけど、人間のセリフはフキダシだけでいい

読み終わるのを待っているとセリフ送りが遅くなって、長い会話になるとだれる
だからといって、自分がテキストを読んだ時点でセリフ送りしたら、キャラの声が途切れ途切れになってるのが耳に入って話に入り込めない
自分のタイミングで読み進めたいのにセリフを読むタイミングを強制されてる感じがする

映画とかアニメなら見るだけだから声あったほうがいいけど、ゲームは自分でプレイしてるんだから自分のタイミングで読みたい
続きが気になる展開なら早く読み進めたいし、考えさせられるセリフなら一旦止めて考えてみたい

[19637] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/30 17:53:39

プレイ時間とかいちいちゲーム内で記録しないで欲しいんだよなぁ
そんな必要もないのに無言の圧力で効率プレイを意識するようになってしまう

[19641] 名前:名無し 投稿日:2015/03/30 19:40:10

とりあえず何でもかんでもリアル風味を追求してるクセにキャラがみんな欧米人みたいのはいい加減しねと思う。中身もアメリカ人が好きそうなゴリ押しの正義だのダークヒーローだのセンスなさすぎ

[19650] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/31 07:51:47

会話の選択肢が出てるんだけど
どっちを選んでも好感度とかに特に変わりがない奴

[19703] 名前:ゆとりある名無し 投稿日:2015/04/02 01:31:06

やり込み要素じゃなくてやりなおし要素

すげえしっくりくる言い回し
こういう人にゲーム作ってもらいたいね

[19728] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/03 03:20:59

QTE
とにかくいらない

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