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レトロゲームのあの処理って一体どうやって実現してたの?

ps_guncon_title.jpg

それは時代時代の人間の生み出したオーパーツ。




2 NAME OVER 04/01/09 22:51 ID:???

テレビに向けて撃つ銃って
どういう仕組みになってたの?



5 NAME OVER 04/01/09 23:01 ID:???

>2
TVの画面が1本の走査線(というか光点)で
左上から右下まで描いてるのは知ってるよね?

で、ゲーム機の描画チップというのは
今画面のどの辺を描いているかをカウントする機能がある。
機械(メーカー)によって呼び名は違うが、
セガ系のマシンでは「HVカウンター」と呼ぶ。
で、このHVカウンターは外部からの信号で値をラッチ(保持)できる。
この外部からの信号というのがガン型のコントローラから入力されるわけ。

TV画面に向けられたガン型デバイスのトリガーを引いた場合、
その入力をソフトが判断して画面をフラッシュさせる。
実際には走査線が走っていくわけだが、
ガンの銃口(コンパレータという回路)がこの走査線の発光を感知したら、
本体にHVカウンターのラッチ信号を返す。
つまり、ガンが走査線を検知した画面上の位置を
HVカウンターから読みだせば
ガンが画面上のどの位置を向いていたかがわかるわけ。



8 NAME OVER 04/01/10 00:14 ID:???

>>5
ちなみにファミコンにはそんな便利機能なかった。
ファミコンの場合は、
ターゲットだけを光らせて周りを真っ黒にするんだっけ?


wildgunman_guncon_receive.jpg


9 NAME OVER 04/01/10 00:20 ID:???

>>8
それだと蛍光灯を狙って打てば百発百中?



22 NAME OVER 04/01/10 09:56 ID:???

>9
実際やってみるとわかるが、
トリガー引いた瞬間に蛍光灯の光を拾うわけだから、
画面のフラッシュと同期しないでHVカウンターをラッチして、
限りなく画面左上に近い値を読み出す事になる。

あ、因みにジェネシスのメナサーとかSNESのスーパースコープとかは
画面をフラッシュさせずに位置を読み取るようになってるが、
あれは通常画面の輝度でコンパレータが走査線を拾う仕様になってる。
つまり感度が高いんだけど、蛍光灯なんかのフリッカ雑音も拾いやすく
精度自体は低くなる。
ワイヤレスなのは単にトリガーの入力信号とラッチ信号を赤外線で送ってるだけ。

ゲーセンで画面フラッシュさせ無い方式のガンシューもある。
例えばハウスオブザデッド2あたりはガン側に人口網膜が仕込んであって、
スクリーンの上下左右にある位置決め用のデバイスを認識して
画面のどこをポイントしてるかを検出している。
DC版の同タイトルにも使われるはずだったらしいけど
コストが合わずに断念したらすィ。



10 NAME OVER 04/01/10 00:36 ID:wk/umJeG

SFC拡大縮小回転機能を使うとBGが一枚しか使えなくなる欠点がある。
それにも関わらず背景が表示されたまま
手前のコースだけが回転するキャメルトライ・・・
あれはどうやってんだろう?


sfc_cameltry_kaiten.jpg


17 NAME OVER 04/01/10 01:35 ID:???

>>10
スーパーファミコンのモード7、
かなり制約があるが回転面以外にも背景持てるらしい。

なんかよく分からんがPC-エンジンの
グラII2面の2重スクロールみたいなもんなんじゃなかろうかと
勝手に理解してます。



21 17 04/01/10 02:24 ID:???

キャメルトライ、どっかで読んだ気がしたと思って
今調べたらユーズドゲームスに載ってるのを見つけた。
以下引用。

> (略)地形の方をくるくる回しながらゴールまで導くもので、
> この地形の後ろに表示されている背景がEXTBG(※)です。
> EXTBGは僕にとって非常に謎な存在でして、
> スーパーファミコンのソフトを開発する際に回ってきた、
> プログラマーが作成した資料にも
> 「詳しい仕様はまだ不明」と書かれていたり、
> 実際に使われているタイトルもほとんどなくて、
> どういった条件で使えるものなのか、どんな制限があるのか、
> 未だに気になっている機能なのです。
>
> ※BG・EXTBG/BGとは主に背景などに使う機能。
> EXTBGとはモード7の2枚目のBGとして使えるもの(らしい)です。
> 任天堂の資料でも特殊な扱いだったので
> 普通には使えないだろうとは思うのですが、未だ謎です。

ライターは佐ぶ。ファミコンやスーファミで開発してた人みたいだ。



29 NAME OVER 04/01/10 17:30 ID:???

ガントレットのキャラが大量に出ても処理落ちしないのって、
結局どんなモノだったのか知ってる人いる??

なんでも、その仕組みについてATARIが特許取ってるらしいけど。


md_gauntlet_enemy.jpg


46 NAME OVER 04/01/12 12:16 ID:???

>>29
まず、問題はスプライト表示枚数。
80枚制限のメガドライブで画面を埋め尽くすのは不可能。
だから、まずはひとつのモニタを
縦4つに分割していると考えてみる。これで画面が埋まる。

走査線の移動途中で表示情報を書き換えることで、
メガドラのVDPをだましているっていう感じかな。
このままだと表示総枚数は320枚という数字になるけど、
実際は縦が224ラインしかないから、280枚。
加えて画面右側が空いているし、
敵が画面全体に出ることはまずないから、160枚もあればOKかと。
となると画面は2分割で充分に間に合うということになる。
右が空いてるから横制限もクリアーできる。
走査線の移動途中に情報を書き換えるなんていう無茶は、
68000ならではかな。

ちなみにファミコンではコナミのグラディウス2が、
VRC4というチップで同様の事を実現している。
スプライト増やしという荒業が目立つけど、
その背景には速度を保つための丁寧なプログラム、
針の穴に糸を通すような職人の技術が光っている。
移植は日本人。繊細な、実にいい仕事です。



54 NAME OVER 04/01/12 19:39 ID:u/Q4OHfb

マイナーだけどファミコンのコズミックイプシロンっていうゲームで
奥行きがある地面の模様が手前に流れてくる処理をしていた。
あれはどうやってんだろう?


cosmic_epsilon_field.jpg


59 NAME OVER 04/01/12 20:40 ID:???

>>54
ラスタスクロールで裏画面から数ラインずつ持ってきてる



64 NAME OVER 04/01/12 23:23 ID:???

マリオカートとかFF4~6なんかで使われている
奥行きのある画面の処理はどうなってるだろう。
回転、拡大縮小を使っていると聞いたけど、
つまりあれは走査線一本毎に、
回転拡大縮小をやっているって言うことなんでしょうか。
FFも、4~6の飛空艇の画面を見比べると、
だんだん見栄えがダイナミックになってうまくなってるな~と実感する。


ff6_hikutei_falcon.jpg


71 NAME OVER 04/01/13 04:43 ID:???

>>64
BG画面を斜めに走査することによって実現しています。
1度だけ設定する場合は1軸回転、1ラインごとに設定していけば
パース付き画面が作れたり。



95 NAME OVER 04/01/14 22:13 ID:???

MD サンダーフォースIVのコンティニュー画面。
背景の拡大縮小・伸張処理をソフトウェアで行っている。



120 NAME OVER 04/01/19 12:08 ID:???

スーパーファミコンで出ていたドラゴンボール武闘伝で、
キャラ同士が離れると各キャラのウインドウが分割し、
ウインドウの境い目が出来ますよね? 
この境い目がキャラの位置関係でスムーズに回転していましたが、
コレってどうやっているのでそふか?

MDにもこのソフトはでてましたが、こちらの場合境目がガタガタだったので
回転機能が関連してんのかなぁとかおもってましたが。


dragonballz_choubudouden3_powertame.jpg


123 NAME OVER 04/01/19 13:56 ID:???

MDでもやってたよな。
その当時、俺なりに考えた方法なんだが、
左側のキャラ担当の画面と、右側のキャラ担当の画面を
それぞれ別の背景(スクロール面)で分担して、分割面で
ラスタ切り替えでチェンジさせてんのではないかと。

同じ画面にいるとき・・・双方の背景は同じスクロール値で描画
離れたとき・・・双方の画面を分断してそれぞれのスクロール値で描画
         御互いをプライオリティとシースルーのセルでカバー
必殺技を撃つとき・・・画面上と下で別々のスクロール表示



130 NAME OVER 04/01/20 12:22 ID:LnRcQzZ0

拡大縮小機能を持ってない筈のファミコン版ロックマンの何作目かで
タイトルロゴが縦に縮小される処理をしていたけどどうやっていたんだろう?
ソフト上で処理?



132 NAME OVER 04/01/20 14:18 ID:???

>130
縦方向のみのズームなら、縦スクロール値を
水平割りこみで書き換えていけば実現できる。
一枚の画を、画面上のほうでは上にスクロールさせて、
画面下のほうでは下にスクロールさせる。
これを水平線割りこみでラスター毎に実行&画面書き換え毎に
その値を変えていけばオケ。



138 NAME OVER 04/01/20 19:51 ID:???

あの有名なDQ4の「IV」が縮小する奴、
どうやってんのかと思ってデータ覗いてみたら、
すべてのパターンを用意してBG描き換えるという
思いっきり力技な方法で萎えた。
内藤さんよ~~~~



144 NAME OVER 04/01/20 21:56 ID:???

>>138
「III」で町一つ入れるためにタイトルロゴ削られたでしょ。
あれの反動で「タイトルはゴージャスに」ってことに・・・
って話を聞いたことがあります。



147 NAME OVER 04/01/21 03:01 ID:???

そもそもラスタースクロールってのがどんな仕組みかわからない


151 NAME OVER 04/01/21 10:40 ID:???

>147
横スクロールの応用。

横スクロールのスクロール量を、
走査線毎に水平割りこみ使って書きかえるわけ。
通常は画面書き換え(1/60秒)毎に値を設定するから
画面全体が横にスクロールしていくけど、
それを水平線単位で書き換えてやると、
ライン毎にスクロールしてるように画面上では見える。

ウネウネするのはsinカーブ(三角関数)の値をテーブルで持っていて、
その値を順次ライン毎に設定していくから。

MD・SFC以降はハードの機能として実装されているけど、
ファミコンなんかは水平割りこみを駆使して実現してたぽい。



153 NAME OVER 04/01/21 12:00 ID:???

>>151
勝手に補足。
ファミコン本体には水平割り込みは存在しません。
F-1レースなどは0スプライトとBGの当たり判定フラグ(PPUの機能)を
待ってからソフトウェアでタイミングを取っています。



160 NAME OVER 04/01/21 14:48 ID:???

>153
補足サンクス。
割り込みじゃなくポーリングなのね。



195 NAME OVER 04/01/24 09:59 ID:2b9zwbKG

ファミコンのロットロットでたくさん出てくるボールはどうやってるんだろう?


196 NAME OVER 04/01/24 11:33 ID:???

>>195
ありゃただのBG書き換えだ。
しかし、あの当時に出たことを考慮すれば
あれだけの数を処理落ちせず更新してるのは凄い。
ボコスカウォーズはあんなにトロいのに。
元はプログラムポシェットのMSXのゲームだったが、
FC版のプログラマは別人か?



257 NAME OVER 04/01/31 19:49 ID:???

ソニックの水中の半透明処理みたいなのはどうやってるの?


258 NAME OVER 04/01/31 20:01 ID:???

>>257
メガドラのシャドウ・ハイライト機能。
エクスランザーやスペハリ2でも使われてます。



301 NAME OVER 04/02/05 19:13 ID:yTS7pKVm

ロックマン2のオープニングのビルと背景が多重スクロールしていたのは一体?

rockman2_op_tajuscroll.jpg


302 NAME OVER 04/02/05 19:37 ID:???

>>301
1枚のBGに町並みとビルを描いて普通にスクロールさせつつ、
ビルの出っ張りと窓をスプライトで描いてビルに重ね合わせ、
BGの2倍の速度でそれを動かすと、
二重スクロールしているように見える。
脱帽ものですな。



324 NAME OVER 04/02/07 15:15 ID:???

「ファミコンはな、横に8個以上スプライトを表示出来ないんだ」
「だからグラディウス2のレーザーは、交互に高速で点滅させて、
沢山あるように見せかけてるんだ。」

「・・・兄貴、それがわかったから何なんだよ。」



333 NAME OVER 04/02/08 02:39 ID:???

ファミコンとかで横に並ぶとキャラがちらちらするのって
完全に消えると不味いのでプログラムでやってたんでしょうか?
なんかめんどくさそうな印象。



335 NAME OVER 04/02/08 03:02 ID:???

>>333
キャラの優先をフレームごとに変えてたのかな。
プログラムで制御しないと、スプライトオーバー時に点滅はせずに消えると思う。
たしか、ファミコンのドラゴンバスターは「消える」系。ACの源平も。



344 NAME OVER 04/02/09 08:07 ID:B8iHd+Jv

ファミコン版グラディウスIIで
ボス戦に入ると下のパワーゲージが消えるのは
何か理由でもあったんだろうか?


fc_gradius2_stage1boss.jpg


351 NAME OVER 04/02/09 20:33 ID:???

>>344
ゲージが消える奴は2画面分つかって交互に表示(+BG書き換え)で
アニメーションさせているからのようです。

で、ゲージはVRAMの妙な位置に書いてるので
恐らく縦スクロールに対応する為にプログラム的な問題もあったのかも。



353 NAME OVER 04/02/09 22:35 ID:???

FCソードマスターの2重スクロールは
どう処理してるんでしょうか??


fc_swordmaster_multiscroll.jpg


355 NAME OVER 04/02/09 23:34 ID:???

>>353
ソードマスターは単純な絵柄のアニメーションですね。
背景の絵に重なってるとこには木の枝とかなくて
平らになってるでしょ?



368 NAME OVER 04/02/11 08:32 ID:o3Jv7qp8

ダビスタなどの馬のプログラムってどのようにやってるのでしょう?

なんか昔インタビューで展開をあらかじめ
プログラムさせてる訳じゃないから・・・という
開発者(薗部さんじゃなかった)のインタビューを
テレビでやってたんですが。



369 NAME OVER 04/02/11 12:08 ID:???

ダビスタは、通常なら乗算で済ますような処理を、
値に乱数をプラスマイナスしながらそれぞれ加算して微妙に幅を持たせる
ようなことを言っていた



373 NAME OVER 04/02/11 12:41 ID:???

プリンセスクラウンの主人公って
源平みたいな構造でうごいてると思ってOKなの?


princesscrown_loading_2015032621033411a.jpg


374 NAME OVER 04/02/11 13:30 ID:???

>>373
基本は一緒だと思う。
ただ、サターンはスプライト変形が使えるから、
細かいところで違和感がないように形状をリサイズしているみたい。
手足の振りも回転でまかなってる。
回転した映像もすべてRAMに置いてる源平よりも、スムーズに動かせる。



375 NAME OVER 04/02/12 01:40 ID:???

PCEの妖怪道中記とかで画面が4分割になるのはどうやってるんだろう?
ハードの機能だとしたら、何のためにそんな機能があるんだろう?



377 NAME OVER 04/02/12 03:13 ID:???

>>375
VDC弄るだけで簡単にできる。
枠に対して4分の1サイズで描いてるから4回表示されてるだけ。



379 NAME OVER 04/02/12 15:21 ID:???

PCエンジンといえばドラゴンスピリットのアーケードと同比率(?)の
画面モードはハードの機能か何かを使った力技なの?
サターンのシューティングでも同じモードがよくあったけど。



381 NAME OVER 04/02/12 18:46 ID:???

>>379
PCエンジンにはドットクロック5MHz(32桁)モードと
7MHz(40桁)モードがある。(実はメガドライブにもあるんだけど)
5MHzモードで作ったゲームを7MHzモード設定で表示すれば、
ハイ縦モードの出来上がり。
メガドライブでこれやったゲームを見ないところをみると、
きっとメガドラの場合は32桁モードと40桁モードの挙動が
かなり違うんだろうな。
PCエンジンはほぼそのまま7MHzモードに設定するだけで大丈夫のようだ。



391 NAME OVER 04/02/13 00:39 ID:???

ドルアーガの宝の出し方判別処理はどうやってたのか?


393 NAME OVER 04/02/13 01:57 ID:???

>>391
昔、基板のROMを吸って解析したことあるけど、
きちんと60階分の判定プログラムが用意されていて
FLOOR Noに応じて呼び分けられてました。
ちなみに、25階のサブルーチン内容はリターンのみでした。



433 NAME OVER 04/02/17 23:37 ID:???

ファミコン後期のサン電子のゲーム(ギミックとか)
音楽がファミコンとは思えないようなキレイな音色してますが
あれは外部チップかなにか使ってるんでしょうか?それとも
内蔵音源のみでなっているんでしょうか?



438 NAME OVER 04/02/17 23:59 ID:???

>>433
ギミックはSunsoft5Bっていう拡張音源が追加されています。



443 NAME OVER 04/02/18 03:01 ID:???

サンソフトのギミックやへべれけは、拡張音源もさることながら
ΔPCMをベースに使ったというのがアイデア物だな。
ファミコンなのに低音が響いて非常によろしい。



491 NAME OVER 04/02/29 12:46 ID:cOrJYPY8

PCエンジン『シャーロック・ホームズの探偵講座』の
実写ムービーには、正直ビビりまくった訳ですが。


pce_sherlock_holmes_tanteikouza_movie.jpg


492 NAME OVER 04/02/29 22:38 ID:???

>>491
なんかのテレビ番組で、
直前の画像と違うところだけを書き換えてるって言ってたね。
書き換えたあとにノイズを乗っけてるのかな。



493 NAME OVER 04/02/29 22:51 ID:???

>>492
MPEGと同じやん。(チョト違うが)



569 NAME OVER 04/03/11 01:40 ID:???

FF1のエンディングで、THE ENDの文字を書くけど、
あの文字を書く処理ってどうやってるの?


ff1_fc_ending_the_end.jpg


573 NAME OVER 04/03/11 10:50 ID:???

>>569
FF1はキャラがRAMなので、
プログラムでキャラクタをちょっとずつ書き換えてるんだろうと想像できる。



588 NAME OVER 04/03/13 12:31 ID:f5hr/BQn

レミングスはSFCでよくあんだけのキャラを制御できるよな。
何か特殊な技法とか使っていた?



590 NAME OVER 04/03/13 15:02 ID:???

レミングスといえばPCエンジン版もあったし
海外のみだがファミコン版もあったはず
ファミコン版はどうなってたんだろう



591 NAME OVER 04/03/13 15:16 ID:tyZaWaqA

>>590
ファミコン版は最大14匹しかレミングが出てこなくて、
横に並ぶとかなりちらつく。



604 NAME OVER 04/03/16 10:58 ID:???

ファミコンのADVとかで
10色ぐらい使ってる一枚絵みたいなのよくあるんですが
あれってパーツごとに色分け?それともスプライト重ねてるのですか?



607 NAME OVER 04/03/16 14:14 ID:???

>604
両方



658 NAME OVER 04/03/25 14:11 ID:???

聖剣伝説3のフォントの滑らかさは何だったんだろう。

聖剣伝説3については逆の事を聞くが、
メニュー画面とかがやったら処理が遅かったよな。
よく見ると単体ではFF6より滑らかなグラフィックなわけだが、
ROM内部でどんな処理がなされているのかが気になる。


seikendensetsu3_message.jpg


662 NAME OVER 04/03/25 17:11 ID:???

>>658
フォントだけ高解像度モードね。
他にもエストポリス2のエンディングとかで使われている。



763 NAME OVER 04/04/13 16:45 ID:???

レースゲームとかで100分の1秒単位のレコードよくあったけど
あれって60/100しかカウントしてないのかな?
絶対でないッ小数点以下があるとかないかな。



766 NAME OVER 04/04/13 17:28 ID:???

>>763
ヘボいゲームだとフレームレートなりの精度しか出てないこともある。
レゲーじゃないけど「街道バトル」なんか下3ケタが妙に揃う。
たぶん60種類しかないんだと思う。



797 NAME OVER 04/05/12 23:39 ID:???

ファミコンで点数表示部とかが有るゲームで
縦にも横にもスクロールするゲーム(ワルキューレの冒険とか)
はどうやって処理してるのだろう



798 NAME OVER 04/05/13 02:07 ID:???

ステータス部分をスクロールに応じて移動させています。
グラディウスIIなんかも同じですね。



860 NAME OVER 04/06/03 05:06 ID:???

ぷよぷよのぷよが消える判定はどうなってるんでしょうか

puyopuyo_atamoni.jpg


862 NAME OVER 04/06/03 10:45 ID:???

>>860
やり方は何通りもあるけど、ダイクストラ法とかじゃね。
ノード数もリンク数も少ないから、
8ビット機でも大した負荷にはならないだろ。



865 NAME OVER 04/06/03 14:47 ID:???

ちなみに、ダイクストラ法を『ぷよぷよ』の判定に使うと、
こんな感じになると思われ。(簡単でしょ?)
dijkstras_algorithm_puyopuyo.jpg

まず、判定を始めるぷよに①と印をつける。
(印をつけたぷよの数はカウントしておく)
1に隣接する同色のぷよのうち、印がついていないものに2と印をつける。(カウント2)
2に隣接する同色のぷよのうち、印がついていないものに3と印をつける。(カウント3)
(中略)
5に隣接する同色のぷよのうち、印がついていないものに6と印をつける。(カウント9)
6に隣接する同色ぷよのうち、印がついていないものに7と印をつけようとしたけど、
  印をつけるぷよがないので終了。
カウント9なので、同色のぷよが9個つながっていることがわかる。



892 NAME OVER 04/06/04 18:35 ID:???

>>865
SLGとかでユニットの移動範囲を求めるのもそれだね。



955 NAME OVER 04/06/24 09:47 ID:???

ねーねー、なんでおじちゃんたちそんなにくわしーのー?


956 NAME OVER 04/06/24 10:16 ID:???

じじいだからさ。


イイ

PCエンジンは画面四分割が機能として備わっているのか
色々なソフトで裏技として残っているのよね


ショボーン

ZZZ・・・


ポカーン

おい 寝るな
確かにほとんどチンプンカンプンだったが


イイ

昔のゲーム開発者の創意工夫は手弁当で凄まじい物があるよね
今のゲームではあまりこういう話を聞けなくて残念
きっと舞台裏では今でもスタッフたちの奮戦があるのだろうけど



おまけ Lemmings (NES) - Fun difficulty.

この記事へのコメント

[19571] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/27 22:00:40

謎が解けた事は素直に喜ばしいが、既にロストテクノロジー
俺はpc雑誌で二進法から勉強したが、画像処理の構造とか制約の多さが不思議だった。
しかし素朴な疑問だが、交流の周波数が60と50ヘルツでそれ以上の画面書き換えは出来るのかな、特に50ヘルツで60fpsって無理じゃないか?
何か今fcを復刻して任天堂が売り出したら結構売れるんじゃね?中古屋のカセットが値上がりしたりして

[19576] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/28 00:59:53

ドラクエ1で村人を横一列に○人以上並べると一人消えるというのがあったな

[19577] 名前:名無しさん@ニュース2ch 投稿日:2015/03/28 01:52:52

こういうの凄い面白い、同じようなのを探してまたまとめて欲しい

[19582] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/28 08:12:25

日本人はこういうのほんと得意だよね。
限定されている中いかに使いこなすかってことが
雨の中でも打てる火縄銃とかさ。

[19583] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/28 10:14:28

発売当時は開発者が雑誌などで発言する機会も少なかったから
ネットが普及してから知ったことばかりだ
もちろん今日ここで初めて知ったのもあるし面白いもんだ

[19597] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/29 02:33:05

日本人の技量スキルは制約がかかってからが本番。

[19598] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/29 02:37:26

そういやFCのウィザードリィも、原作者の「低スペックのファミコンじゃwizのスプリクトは動かせない。移植なんてムリムリ」という発言に「なら移植してみせてやるよ」と言ったのが発端だとか。
その完成度は周知の通りで、原作者が「移植された物の中で、最高のwiz」と太鼓判を押すほど。これが無かったらGBの外伝は生まれなかった。

[19599] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/29 08:35:16

けっこう変態的な工夫で乗り切ってたのね・・・

[19603] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/29 13:06:42

こういうスレ好き

[19769] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/04 23:51:10

なるほどわからん

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次回もお楽しみに!!
syakiin


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