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RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その6

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本当に作りたいのはRPGなのか、それともシナリオなのか。




15 NAME OVER 02/09/30 20:59 ID:???

事前に予測できないからこそ、
冒険が成り立つとおもう。

事前に予測できないからこそ、
ストーリーが面白いとおもう。

シミュレーションするなら、
事前に予測できた方が良い。
しかしそれは
RPG(=ロールプレイするゲーム)向きじゃねえ
気がする。
事前に予測できないからこそ、
手に汗握るような気がするんだなあ。

「あー、30ぱーであたるのか、
 もちょっと回避増やしておくか」
なんてそんな萎え萎えな展開はゴメン。



44 NAME OVER 02/09/30 23:25 ID:???

>>15
つまり、何らかの予測がついちゃって
面白さがスポイルされちゃってるわけです。
でも映画なんか見てても、予測できて面白く無かったってないよね?
まぁ、映画、ゲームともストーリーが稚拙な奴は置いといて。
それともゲームは稚拙すぎる?

で、そういうときの映画とゲームの違いってなんだろう?
ってのが一番重要そう。
その違いだけど、ストーリーの
多様性(マルチストーリー・マルチエンディング等)って
何か違いそうなんだよね。
だって1回目プレイする時は、多様性とか関係ないよね。
でも、CRPGでストーリーを追ってくのは何か面白くない。なぜだろう?



66 NAME OVER 02/10/01 00:09 ID:???

>>44
RPGにストーリーがあると、
自分だけ取り残されちゃう感覚があるんだよね。
DQの主人公が一切喋らないのも、そういう感覚を少しでも
持たれないようにするためでしょ。
主人公=自分のはずが、ストーリー部分でそれが嘘だってばれちゃう。
それがつまんないって気持ちにつながるのではないかな。

正直、ストーリーが面白いか否かって
推理小説の犯人が予想を裏切る人物だったかどうか くらいの
ことでしかないような気がするがな。



40 NAME OVER 02/09/30 23:13 ID:???

マシンのスペックはRPGの黎明期から比べると格段に上昇している。
しかし、今まで議論してきたようにRPGとしてのスペックの上昇は主に
グラフィックやサウンドを中心としたインターフェース部が主だった。

システム部にはそれ程の進化が見られないから、
マンネリを感じている人がこのスレに集まっていると思う。

今後の方向性を考えると
「完全には無理だがある程度の予測は可能」というラインくらいがイケてると思う。
この前提だと、データの多様化とシステムの多様化という二つのベクトルがある。

アルファシステムのWEBページにもあったが、
システムの多様化が今後の方向の一つなんだろうね。
ただし、あくまで内部的には複雑なだけ。
ユーザインタフェースは今以上に簡単な物が望まれると思う。



18 NAME OVER 02/09/30 22:16 ID:???

このスレでは攻略本がえらく嫌われてそうだが
自由度が高い、それこそ遊園地やテーマパークのような
アトラクションてんこもりなRPGになると
ガイド本的な本は有用かと思いますがそういうのもダメですか?

ここへいけばこういう事が楽しいよっていうのは
答えを先に教えてもらう事になり
ゲームの中での知る楽しみを取り上げられるように思う方もいらっしゃると思います
しかしどういった楽しみを提供されるのかあらかじめわかっていれば
取捨選択がプレイヤーの意思でおこなえるため
それぞれのプレイヤーが良いとは思わないものを
捨てることができると思うのです

なぜゲーム中でなく本が良いかというと得られる情報の質を選べるのと
公式ガイドは大抵つまらないからです



22 NAME OVER 02/09/30 22:29 ID:???

>>18
攻略本が嫌われてる訳じゃないと思う。
アイテムコンプのために、ひとつ取り損ねたら最初っからやり直しってのが嫌。
このイベントでしか得られない物があります!
やり直しはできません!ってのが嫌。
結局ゲームの作りに問題あるんだよな。
何度もクリアさせて長く遊ばせようとかいう意図なんだろうけど的外れ。
何度もやりたい!って思わせるのと
何度かクリアしないと全部見れません!ってのは違うんだよな。
プレイヤーとしては一度のプレイで全部見たい。
面白かったらまたプレイするかもしれない、ってモンだと思うんだが。



48 NAME OVER 02/09/30 23:38 ID:???

詰まって攻略本見るのは今時仕方ないと思う。
ただ、展開が不可逆的だったりタイミング次第で重要なアイテムやら
いい感じのイベント、好みの展開が永遠に失われてしまうようだと
最初から攻略本片手にプレイすることになり易くて、
それはせっかくのゲームを大変つまらないものにしてしまうと思う。



51 NAME OVER 02/09/30 23:42 ID:???

>>48
「攻略本を見る」=「ゲームをつまらなくする」
という前提に立つならば、
そもそも、分岐やサブシナリオ、レアアイテムなどが存在し、
あまつさえその情報が事前に与えられ、
攻略本を見なければ(時間的に)損だと思わせる
ゲームシステムが悪いんじゃないかな?



56 NAME OVER 02/09/30 23:51 ID:???

映画を目指したRPGが映画をつくることで
映画的な欠点が抉りだされたという形ですね
映画の中でもし違う選択をしたらどうなっていただろうと思わせる
場面は(あったとしても)それほど多くないわけで
プレイヤーの判断をストーリーに絡ませるという事自体が
うまく機能するはずがないものなのかもしれません



63 NAME OVER 02/10/01 00:06 ID:???

ま、はっきり言って、「自分で操作する」という姿勢と
「ストーリーを味わわせてもらおうか」という姿勢ってのは
真っ向から対立してるんだよね。

そこで、「プレイヤーによる関与」と
「制作者によるシナリオの展開」とのせめぎあいの結果生まれた手法が、
「一見プレイヤーに操作させているように見えて、
 実は誰が何をしても結局のところ同じ結果になるシステム」
を採用することにより、シナリオの展開を保証してるんだよね。

だから時折、老人のリハビリ用かなんかと混同されちゃうんだよね。



69 NAME OVER 02/10/01 00:22 ID:???

「ストーリーに縛られるのが嫌」という問題に対して
「ストーリーがいかようにも分岐、変化します」は解決になるのだろうか。



83 NAME OVER 02/10/01 00:33 ID:???

>>69
多分、解決にならない。

自分の場合だと「糞ストーリーに縛られるのが嫌」なんだけど
根っこの部分のストーリーが気に入らなければ
どれだけ分岐があってもやっぱり気に入らない
逆に1本道であってもこのスレで言う「説得力」が備わっていて
魅力のあるストーリーなら繰り返しでプレイしたくなる

仮にストーリー構成が悪くないと評価されている
RPGを前にしても「ストーリーに縛られるのが嫌」と
ユーザーが言った場合は、箱庭RPGを与えるしかない

個人的にこの話はプレイヤーの趣味の問題であって
RPGの問題点を発展させていく話題に
向いていない気がするけど、どうかな?



85 NAME OVER 02/10/01 00:40 ID:???

>>83
ストーリーはRPGの中心的要素ではない、ということかな。



72 NAME OVER 02/10/01 00:27 ID:???

「シナリオを見せよう」と思ったら一本道、
自由度の低いゲームになってしまうのはある程度仕方がないね。
ましてや、良いシナリオにしようと思うのなら当然のこと。
だから、デザイナーが一番に見せたい事が「シナリオ」だって言うのなら、
それでもいいよ。買う人はそれを前提に買うんだから。

ただ、そのかわりその「シナリオ」が下らなかったら覚悟しとけよ、とは言いたいね。
ユーザの自由を奪っておいて、変わりに与えるものが
「電波な主人公がヒロインとイチャイチャしながら悪の大魔王を倒しました」
じゃ困るんだよね、こっちも。



109 NAME OVER 02/10/01 01:32 ID:???

まず、前提として「繰り返し遊ぶか?」という疑問があります。
おそらく殆どの人が「遊ぶ」を選択するのではないでしょうか?

そうなると、デザイナーとしては繰り返し遊べる要素を作り込んでおく必要があります。
これは、アイテムコレクションや隠しイベントなど様々あると思います。
これらのリプレイの要素は、
1stプレイではその存在を暗示させることがないでしょうか?
いえ、必ず何がしかのヒントのようなものが出てくるでしょう。

1stプレイで、コンプリート出来ないのにエンディングを見るわけですよ。
やり残したことがあると分かっているのにエンディング。
満足できるわけ無いですよ。
で、繰り返しプレイで上記の要素の潰しに掛かるけど、
ストーリーと密接に関らないので感情移入出来ない。作業プレイになるわけ。

じゃぁ、初めから全部見ることが出来ればいい。その通りです。
だけど、攻略本片手のプレイでは、感情移入は浅いものとなってしまう。
つまり求められるシナリオは、
「攻略本なしに」「後腐れなく」エンディングを迎えることができるシナリオ。
事実上、無理だと思いませんか?



192 NAME OVER 02/10/01 03:02 ID:???

話が変わるんだけど、WIZで扉を開けるとき
敵のエンカウント率が高いから、凄い緊張したのを覚えてる。
このまま進んで大丈夫かな?って思わせるものがあった。
もう戻ったほうが良いんではないかって、、、

WIZの扉は凄いリアルだった。もしかしたらDQの橋にそういうの感じた人も
いたかもしれない。冒険をしてる感覚が確かにあった。
DQの復活の呪文の面倒臭さの抑止力とか
WIZの自動セーブの抑止力が存在していたから
余計にそう感じたかもしれないけどね。



198 NAME OVER 02/10/01 03:07 ID:???

確かに、復活の呪文を入力するのはめんどい、というのは
一つの「システム」だったかも知れない。



206 NAME OVER 02/10/01 03:14 ID:???

ストーリーがダメだから今のRPGがだめとすりゃ、
単に、ゲームの上での表現の手法ってのをいろいろよく考えて、
うまいことやればいいのであって、そう難しくないような気がします。

つまり、妄想ストーリーを語ってもあんまり意味がないと思います。
どっちかって言うと、ストーリーを語るのになぜRPGという形式なのか、
RPGならではの表現技法とは、とか、そのへんでしょうね。



227 NAME OVER 02/10/01 04:03 ID:???

ふと、思ったんだけど。
RPGで語るストーリーは個々のエピソードだけにするってのはどうだろう。

通常、語られる壮大なストーリーは本当に見るだけのRPG。



229 NAME OVER 02/10/01 04:17 ID:???

>>227
それサガフロ2だね



340 NAME OVER 02/10/01 17:47 ID:???

全部のRPGが究極のRPGを目指さなくてもいいと思う。
たまにプレイしてアイテム集めてみたりといった息抜きでもきるRPGも欲しい。
ストーリー重視とかロールプレイング重視とは対立するかもしれないけど、
叩きあいするんじゃなくてお互いの良い所を吸収しあえればいいと思う。



364 NAME OVER 02/10/01 18:14 ID:???

戦闘はただの障害物だという
戦闘こそRPGだという
この違いはどこからくるのだろう



368 NAME OVER 02/10/01 18:19 ID:???

戦闘の結果、成長する。
それが戦闘にフィードバックされるという
環ができているからおもしろい。



370 NAME OVER 02/10/01 18:24 ID:???

>>368
でも、戦略性の欠如した戦闘シーンで育成と育成のフィードバックを
繰り返すのは、単なる「戦闘シーンの短縮」の効果しかなくて、
だったら戦闘なくても良くない?って事になっちゃうような気がする
残るのは「育成している・強くなっている」っていう
雰囲気しか残らないような感じが・・・



451 NAME OVER 02/10/01 20:06 ID:???

RPGの話をすると必ず
戦闘が単調でだるい
→だるくならないようにスリリングでめんどくさくて難しい戦闘にしよう
という話になるよな。
みんな戦闘ゲームそんなに好きなのかなあ・・・。
俺は反復するザコ戦闘はダルいから
むしろ所謂ボタン連打で終わって欲しいくらいだ。
でもそれじゃ退屈なので一捻り欲しい。
グランディアとかエメラルドドラゴンとかD食2とかイースなんかは
シンプルでありながらテンポが良く、ヌルくても退屈しないゲームだったと思う。



591 NAME OVER 02/10/02 13:25 ID:???

失敗したらゲームオーバーなのは当然だったのに
誰が安易に復活させるようになったんだ

RPGの常識だと思っている多くのことが考えてみれば非常識
ゲーム用に作られた1ルールに過ぎない

復活 経験値 レベル 職業 魔法 はなすコマンド HP MP NPC・・・
脱却を考えよう 過去からの脱却を
復活は不可 経験値は知識や熟練に分化 レベルは年齢と道義
魔法は体系化して研究可能 はなすコマンドは細分化
HPやMPは生理学的なアプローチを NPCは文明を創る・・・

実現は夢だと思っている多くの要素は書き出してみよう
意外と実現できるのかも



605 NAME OVER 02/10/02 13:47 ID:???

回復とか一発でしょ、死んでも戦闘不能なだけで死んでない、一発で回復
死のリスクがない、戦闘がダレル、緊張感がない、ボタン連打と変わらない
頭を使わせない、末期のドラゴンボールみたい。

これらを感じてた人達が、求められるでもなくそこを指摘しだして
それらから戦闘を作業で無くすにはどうするか等のアイディハも混ざりこんで
雑魚戦はいちいち頭使うと面倒くさいからサクサク感を大事にする為に
狩りとかの位置づけをして進行上必要な戦闘、
相手との戦いとの在り方を分けてゲーム性、遊び方を変えれば、
なんてのがでてたわけ。

後半は戦闘の問題点だけど、使いたい放題の魔法が回復系統で使えすぎる為に
そこから出てくる調整、バランスとりがお決まりになっているんだね
目新しさが感じられなくなってるんだよ、ボス前で全回復とか便利すぎて。



619 NAME OVER 02/10/02 14:15 ID:???

>>605
戦闘とパーティ運営にかかわる資源が必要以上であるための
運営ノウハウの必要性の欠如が問題なわけね

脊髄レス的に魔法の威力を弱めるか回数制限を思いつくわけだが
そうなると魔法の意味がなくなったり
魔法が使えなくなった魔法使いの操作がうざったくなったりする



602 NAME OVER 02/10/02 13:40 ID:???

ファンタジー世界における価値観の固定化も問題じゃない?
こうあるべきが増えてしまって新しく創作した部分に「それ間違ってるよ」と
したり顔でつっこんでくる人が増えてきた
ドラクエのスライムよりFFのスライムのほうが本物だ!!なんていうのが
典型的な症状ですがそういう状況を打破する方法はないでしょうか



606 NAME OVER 02/10/02 13:49 ID:???

>>602
ドラゴンの本物なんて誰も見たことない



639 NAME OVER 02/10/02 15:07 ID:???

ストーリーはタイトル画面でずっと待ってれば人形劇風に語ってくれるような
ヘタすると裏技として投稿されかねないくらいの地味な存在でいい



641 NAME OVER 02/10/02 15:10 ID:???

ストーリーは別売ででればいい
その程度でいい



687 NAME OVER 02/10/02 16:53 ID:???

始めにゲーム在りきなんじゃないかな。
提示されたゲームをプレイするかどうかはプレイヤーの自由。
どのゲームをプレイするかもプレイヤーの自由。
ゲーム内でどんな行動をするかもプレイヤーの自由。

こうすれば受ける、とかずっと遊ぶだろうってのは制作者の偏見と独断でしかない。
製作者が面白いと思って作ったものは
似た感性の人にも面白いと思ってもらえるだろう。
最近の流行だから、どのゲームでも採用されてるから、
なんて理由でつけた要素が面白いはず無い。
人それぞれの嗜好があるんだから強要されても合わない物は楽しめないよな。



688 NAME OVER 02/10/02 16:59 ID:???

経験値でなく、スコアを表示すればいいじゃん、てオモタ。
狩りプレイがしたい人はそれが増えていくのを楽しめばいい。
解決しちゃったよ。



691 NAME OVER 02/10/02 17:02 ID:???

>>688
スコア=経験値でしょ。
倒せば倒すほど自キャラがパワーアップ!
原点です。



690 NAME OVER 02/10/02 17:02 ID:???

さあ、あなたのために私が素晴らしい冒険を用意しましたよ。
とても私の用意した冒険が素晴らしいのでよそ見してる暇なんてありません。
よそ見しなくていいように横は壁で覆っちゃいましょうね。
後ろを振り返る暇さえ与えませんよ。
だから後戻りもできないようにしておきましょうね。
私の導く通りに身を委ねれば
私の素晴らしい冒険であなたは絶対幸せになれますよ。



はっきり言って大きなお世話。



712 NAME OVER 02/10/02 19:35 ID:???

ちょっとネタ振り。

ゲームの面白さの追求という意味で
「15分」が重要というのを聞いた事がある。
「最初の15分がつまらないと、続けてやる気が起こらない」
「15分間が集中力が持続する限界」
「単調なプレイが15分続くと飽きる」
「15分で区切りが良いゲームは、暇な時にちょっとやってみる気になる」

RPGは長く続けるプレイスタイルが多いよね。
そこで15分で区切り良くなるようにシナリオを作っている作品もあるらしい。
こういった概念を上手く導入出来ないものかなぁ。



719 NAME OVER 02/10/02 20:02 ID:???

>>712
テレビに慣らされてしまって15分に集中力が無くなるって奴だね
最近はテレビ見ない人が増えているからかならずしもそうとはいえないけど
短時間で締まりのあるゲームって昔のゲームの特徴でもあるね



740 NAME OVER 02/10/02 20:46 ID:???

起動時間も忙しい社会人には切実です
会社いくまでの10分でもゲームしてたいのに
今始めてもセーブするとこまでいけなかったり
戦闘が10分で終わらなかったりね
ドラクエ3みたいに少しの時間でも楽しめるRPGは欲しいなぁ

ここで話しててもどうにもならんことだけど



747 NAME OVER 02/10/02 21:02 ID:???

社会人といえば、どこまで進んだか忘れるから
おつかいゲーは詰まりやすいですね。



753 NAME OVER 02/10/02 21:34 ID:???

>747
>あと、社会人はどこまで進んだか忘れるから
>おつかいゲーは詰まりやすいですね。
次どこへ行くか、ゲーム上でいつも確認できるようにして欲しいよね。

こういうのって、ちょっとしたアイデアで解決できるのに
ゲーム製作者は道標になるものを作らないんだろう?

例えば、スーファミのヘラクレスの栄光では
次どこへ行くか分らないときは
アイテムの日記を読めば、次にどこへ行くか分るようになっている。



802 NAME OVER 02/10/03 14:23 ID:???

一つしかない攻略法を探すのも人によっては楽しく感じる
見つけたときの快感、実際に攻略したときの達成感がそこから生まれる
やらされてる感を抑えて、挑戦させる、ユーザーに挑戦してくる
駆り立てる味付けがあれば、あってもいいだろう。
こんなのが何度も何度もあると、またかと感じるし
程よくあるといい。



828 NAME OVER 02/10/03 18:13 ID:???

まずシステムありき
つぎにシステムに合わせた世界観、シナリオ、キャラと肉付けすれば
そうおかしなことにはならないはず。

世界観やシナリオに既存のシステムのっけるからおかしなことになる。



839 NAME OVER 02/10/03 23:45 ID:???

大多数のゲームクリエイターって、クリエイトしてるのかな~?って思う。
今も昔も、ゲームの世界は年に数本の良作とクソゲーで構成されてる。
昔と違うのはクソゲーでも金だけはかかってるということ。
正直、新作いらないから、SFCのリメイク出しといてよって思ったことが
あるのは私だけではないはずだ・・・。



843 NAME OVER 02/10/03 23:56 ID:???

「有限リソース運用ゲーム」を作る気が無いのなら、雑魚戦は不要。

逆に「有限リソース運用ゲーム」ならば、雑魚戦は必要。
そのうえで、「雑魚戦闘UZEEEE」といわれない工夫をすれば良い。



846 NAME OVER 02/10/04 01:17 ID:???

ストーリータイプはあってもいいと思う
問題はそのストーリーが面白いか、ゲームをプレーさせる上で阻害してないか
戦闘不要?戦闘はただの足枷?なんて感じさせないバランスをとれてるか
プレイヤーを置いてけぼりにしてないか、ゲーム色が薄く欠落してないか
ミニゲームでゲームとしての遊び要素を足して
本編の薄さを誤魔化ししていないか等など
考慮すべき点は多いけど。



892 NAME OVER 02/10/04 11:36 ID:???

スゴイ能力をもった美少年キャラでもいいと思うけど、
それをプレイヤーに納得させるだけの説得力がないとダメだと思うんだよねぇ。
例えば、華奢な美少年が凄腕の傭兵だったとしても、
たとえばものすごく注意深い、とか土壇場で機転が利くとか、
そういった特徴があればいいかなと思う。
説得力をもたせるために色々設定くっつけても
それが厨設定じゃ、意味はないんだけど。
■の主人公にありがちなトラウマとかねw



925 NAME OVER 02/10/04 23:00 ID:???

とりあえず、ここまでのあらすじ。

・予想が出来ないとゲームは面白く無い。
 予測出来てしまうゲームは面白く無い。
・一本道のゲームが面白く無いのは、そもそものシナリオが稚拙。
・ストーリーを語るタイプと繰り返し遊ぶタイプのRPGは両立しない。
・ストーリーだけゲームとは別に語る方式が有り得る。
・雑魚相手の戦闘には狩りの楽しさと(操作と時間両方に)お手軽さが必要。
・戦闘は「戦術の思考ゲーム」「成長の糧」「育成成果の確認」
・15分単位のシステム。
・システムを前提にして、世界・シナリオ・キャラを肉づけすべき。
・意味無くパターン通りの厨クサイ設定はイヤ。



ポカーン

15分の限界か ネット全盛の今じゃ
プレイヤーの平均的な忍耐力の限界値は
もっともっと短いだろうな


イイ

プレイヤーを釘付けにしようとする仕掛けは凄く減ったと思う
なんかこう ダラっとプレイする前提の作りになってるというか
修行という長い育成をする動機付けのヤマバが提示されない


ショボーン

物語上 何のキーにもなってこないキャラ設定とかなんなの?
「智謀に長けた将」→初見で脳筋バトルで退場 みたいなの



おまけ 300円で世界を救っちゃうRPG【実況】①


RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その2

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その3

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その4

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その5

この記事へのコメント

[19472] 名前:名無しさん@ニュース2ch 投稿日:2015/03/23 20:52:30

大前提として、日本におけるRPGは「ロールプレイング」ではない。
よく誤解されるが、ロールは役(キャラづくり)じゃなく、役割(立場)。

ドラクエ2~3をベースに肉付けしていったものが日本におけるRPGなので
海外RPGを同じ土俵にして比較するのは話が脱線する一方になりかねない。

[19475] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/23 21:19:59

このスレシリーズは俺らよりもソフトハウスの企画課の連中が見るべきだな

[19478] 名前:名無しさん@ニュース2ch 投稿日:2015/03/23 22:42:08

企画課よりも、まず営業や上層部だな
レビューと称して『行き当たりばったりの感想を垂れ流すだけ』の人たちにも、よく読んで欲しい

[19479] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/23 22:43:47

>>19475
ここはクリエイターの読者率も高い気がする。
個人的には特に若手クリエイターに読んで一考してもらいたいところ。

[19481] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/23 23:57:59

記事画像のRPGが気になるんですがタイトル分かる人いたら
教えてくらさい・・・

[19484] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/24 00:24:50

ストーリー/戦闘/ミニゲームetcを、TVのザッピング視聴よろしく好きなように切り替えできるのが受けてたポイントでは。

[19486] 名前:ソース屋 投稿日:2015/03/24 00:59:46

トップの画像はガラケーのRPGで「勇者死す。」かな。
初期のメタルマックスとか天外魔境、リンダキューブで有名な桝田省治さん原案で
相打ちで世界を救った勇者が神に5日だけ猶予を貰って
じわじわ弱りつつ死んでいく間に何をするか、ってゲーム。
枡田氏はストーリーとシステムを絡めて変わった仕組みを構築するが好きな人で
勇者~も最初は強い(LV99)の勇者がどんどん弱くなっていくっていう独特のシステム。
RPGとしては平凡以下って感じだけどADVの手法としては面白かったと思う。

[19491] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/24 10:51:17

勇者死す懐かしいな
話と演出は面白いけどレベルダウン判定があまりにも厳しすぎて全クリ諦めたなー
現行の携帯機種ではもうDLできるのはないと思うよ

RPGにかぎらず、ゲームならではの物語演出ができてないゲームが多いから飽きてしまう人が出てきてしまってんじゃないかな
ニーアとかMGSとかプレイヤーが能動的にプレイしてきた事がオチでそのまま跳ね返ってくるから強く印象に残るんでないかと

[19492] 名前:19481 投稿日:2015/03/24 11:09:03

教えていただきありがとうございます
ガラケーの低解像度でも顔グラ、キャラ、台詞が見やすい画面設計ですね

[19503] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/24 19:12:16

TRPGでも良くあるんだけど、RPがただの設定垂れ流しになってる人が多いんだよね
凝った設定や経歴の持ち主(PC)なんだけど、セッション中のRoleには役立たない
それを見ると、日本人全体でRPGのRPを見失ってるんじゃないかと思えてくる

ゲームのストーリーなんて極論、スタートとゴールさえ決まっていれば成立するわけで、
今更だけど、もう一度ゲームのインタラクティブ要素ってものを見つめなおした方がいいんじゃないかなぁ

[19504] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/24 20:02:58

>>19503
FF13のライトニングさんは設定が何一つゲームや物語にも関わってこなかったね。

銃と剣がくっついた武器→システム上無意味
重力装置→ゲームルールに全く関わらない
聖府の軍人→元軍人ならではのコネやサバイバル術を駆使するわけでもない
両親が死亡→あの世界観の家庭を描くの難しいからオミット
ライトニングという通名→なんとなく

普通は軍人がいないと危機回避の納得が無理そうなくだりを用意してから
メンバーに元軍人の設定を起用するよね。
本名でない所にトリックを仕込みたいから通名を使うよね。ところが何もねえw
流石にプレイしててひっくり返ったよあれは。

[19505] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/24 20:08:29

俺だけかもしれないがrpgに限らず
いろんなジャンルでもムービーが
退屈すぎる 要点・やることだけを
述べてさっさとやらせろっておもう
でもスキップすると話の流れが判らない

[19506] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/24 20:13:31

個人的に映画よりも小説のほうが好き
映画的な表現よりもなんか小説的な表現に
ならないかな

[19509] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/24 21:35:18

こういうのの回避方法というか、解決手段として昨今のインディーズにあるサンドボックスゲーで場を提供してユーザーにMODで解決してもらうという形があるんじゃないだろうか。
俺は曖昧なゲームをMODのようなもので味付けしていく形が一つの答え何じゃないかと思うよ。個人の欲求は多様だから、それを満たせる要素を一般にも公開して自分たちでもやってみてね、良いものだったら僕達開発も紹介するし取り入れるしインセンティブ払うよ。みたいな。

[19616] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/29 23:44:35

主人公側が行動を起こさない限り世界は平和
世界はラスボスを含め主人公達の行動を待っている

[19711] 名前:[BR] 投稿日:2015/04/02 13:13:59

納得いく意見もたまに有るが
大半は屁理屈に聞こえるな。

アイテムやモンスターの図鑑とか
取り残しあってもええやんか別に。

自分の好きなようにプレイして最後まで楽しめたなら
やり残し、取り残しが後で判明しようが
それはソイツだけの冒険で良かったんやからOK。

コンプなんぞ、あくまでもオマケなんやオマケ。それ忘れんな。
いまのPS3作品とかですべてトロフィー出す奴おるか?

[19904] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/04/10 18:21:09

好きなようにプレイしてるんだったら別にそれでもええやん。
俺もトロフィーなんてクソだと思ってるけども。

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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