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どうして怖いゲームを作ろうとしてんのに怖いゲームを作れないの?

clocktower3_arisa_katahizachakuchi_title.jpg

ゲームも映画もホラーとコメディは紙一重。




5 NAME OVER 2014/02/10(月) 11:12:30.82 ID:TKbRnA5f0

どいつもこいつも
ビックリトラップの域を出ないから

和風ホラー()殺人鬼()ゾンビ()



10 NAME OVER 2014/02/11(火) 03:23:05.65 ID:KT22WWpz0

最新のグラフィック技術で作られた半透明の幽霊とか
見てて物悲しくなってくんだよ



12 NAME OVER 2014/02/12(水) 01:37:10.34 ID:FJozN4zW0

白いかごだか布切れだかみたいなの ←これが幽霊です、触れたら死にます
って言えば怖いと思う

初期の頃の3DCGに出てきそうな



14 NAME OVER 2014/02/13(木) 02:11:09.38 ID:e1oMBFyZO

怖くなかったのは・・・
バイオ6
ゾンビですぎ(笑)
ゾンビが火炎瓶とか投げてくる(笑)

ゾンビじゃない敵と戦争。
体術強すぎ・・・すべてが真っ黒なライティング。

ナナシノゲエム
ゲームの中でバグったゲームをやらされるんだが、
それがわざとらしくて覚める。

逆にホラーじゃないのに怖かったのはかまいたちの夜



40 NAME OVER 2014/02/23(日) 21:38:35.34 ID:rBLpPe0D0

>>14が真理じゃね?
ホラーとゲームは相性がもともと悪い。
なぜならゲームは敵を「倒して」進むもんだからね。
昔こそ敵は倒せませんので回避して進んでねゲーもあったけど、
怖い怪物でも倒せるとなれば怖さ半減だろう。

だから、ホラーでゲームを作るなら
敵は倒せない仕様にするべきかと。



15 NAME OVER 2014/02/13(木) 02:12:38.19 ID:e1oMBFyZO

ラストオブアスもゾンビより人や世界のが怖かったかな
隠れて移動するのは緊張したが


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18 NAME OVER 2014/02/13(木) 16:30:37.27 ID:JghH38AK0

一つ思いついたのは日常感がないから
普通の日本家屋を舞台にしてプレーヤーが普通に生活してても
ゲーム思い出して怖がれる内容にしたら良いと思う



22 NAME OVER 2014/02/13(木) 19:58:46.72 ID:Cjw6Ck390

>>18
舞台が特別すぎるんだと思う
設定も特別

山奥だったり、研究所だったり

普段自分たちが生活している生活環境そのままで
何か起こればいいんだろうけど
普段どおり学校に登校して下校するはずだった人が
ただ帰るだけが大変な事になりました
「同じ場所なのに昼の顔と夜の顔が全然違う」感じを
再現できたらいいのだけど
昼間はみんな友達同士で冗談を言って悪ふざけをしていた
その友達の家が、
夜は二度と目にするのもいやなトラウマの場所になるように

昼間みんなといた時は、玄関の出口から簡単に出れたのに、
今は閉じ込められて家の中には何かいる
そんな世界観の再現が無い気がします



23 NAME OVER 2014/02/13(木) 20:13:05.65 ID:Cjw6Ck390

廃墟なのもそこに来るまでの主人公の日常を
きちんとゲームに出来ればいいんだけど
いきなり廃墟から始まるから、
普段の日常に戻りたいと思う気持ちが芽生えない
普段と違う場所と言う設定でも、はじめからその場所で
その場所に適した行動を取っててそれが自然で当然になってしまう

廃墟に来るいきさつをプレイヤーが持ってない
そんな感じ



25 NAME OVER 2014/02/15(土) 12:47:56.66 ID:RaxaAbi/0

お化け屋敷に入ってお化けが出るかどうかで怖がる奴はいない、
出るに決まってんだから。ゲームも同じ。
出るに決まってるし幽霊に決まってるし関わったら死ぬに決まってる
それで呪いだの祟りだの過去の事件だの言われても
付き合い切れねーのよはっきり言って



36 NAME OVER 2014/02/23(日) 04:48:15.33 ID:nKwYFLSA0

ハードが進化して、ゲーム画面が
綺麗に鮮明になればなるほど怖くなくなっている気がする
昔の見えづらい画面のほうが恐怖心煽られた
それに鮮明になるとゴアに走っちゃうからね。
ゴア表現はすぐ耐性つくしホラーではない
一人称画面で、よーく見ると隙間から目がこっち見てるとか、
天井見たら女が張り付いてるとか、そういう和ホラーを再現したら怖そうなんだけどな
気づかない人は気づかないまま、でも気づいたらゾクッ!みたいな



39 NAME OVER 2014/02/23(日) 11:03:16.64 ID:B+FxMAF+O

>>36
でも和ホラーはあくまでもそれで止まっちゃうんだよな。
ビックリした~ぐらいしかゲームでは表現できない気がする。



42 NAME OVER 2014/02/24(月) 00:53:52.87 ID:4h/GsgYp0

>>36
見てしまったらゲームオーバーにしたらどうなんだろう



44 NAME OVER 2014/02/24(月) 02:31:50.72 ID:wtS/+GsE0

>>42
おもしろいなww見ただけで怖いのにそれでゲームオーバーとか心臓止まるわ
ぬるいリトライだったら、ゲームオーバー集めプレイも捗りそうだ
見ただけでゲームオーバーだとクソ難易度になりそうだから、
移動速度めっちゃ速い、もしくは可視範囲が狭いから見た時点で実質アウトとか



41 NAME OVER 2014/02/23(日) 21:44:05.06 ID:yVUCr8dnO

かまいたちの夜はBGMも秀逸だったな
あとは静寂の中のリアルな女の叫び声で強引に持っていった感じ


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58 NAME OVER 2014/03/01(土) 02:59:09.84 ID:ZlnTRUIt0

ジャンルがある程度成熟しきっちゃうと
ある意味お約束を楽しむって方向にシフトしちゃうことは多い
ゲームで言えばイルブリードなんかそれなんだろうけど
逆にゲームで真剣にそれをやって
かつクオリティも高いということが斬新ではあった



59 NAME OVER 2014/03/04(火) 20:05:22.31 ID:84MCBsXe0

ホラーと言えば普通は、最初は主人公と同行していた人物たち
次々と無残な姿で見つかる事が多いと思う
でも今出てるホラーと名乗る作品はたいてい、
「主人公一人または複数人vs敵」の構図で
主人公は主人公たちに挑んで来る敵を一方的に倒しながら進む事に

その途中で味方が息絶えても感動のシーンを演出して次
主人公に出し抜かれたりやられる為の敵たちが次々登場します
これって主人公の活躍話(=成功談)じゃないかと思います



63 NAME OVER 2014/03/06(木) 19:19:47.94 ID:xnHBYcNg0

一見そういう事実が見えない平和そうな見た目で
しんみり静まり返っているって部分の表現も逆転してるよね
本当は、何も出ないで静かで、そういう中に恐ろしいものが出る
静かな場面がメインで、その中に恐ろしいものが出る
っていうのが本当の怖い話のはずなのに
それが逆転して、常に(メインで)敵が出てきて、
敵が出ている方がメインになってる
だから常に倒し続けたり回避し続けたりする

静かで何も今はいないけど、いかにも出てきそうって感覚が怖いのに
出て来るのは当たり前で、出てきた敵とどう戦うかって部分を作ろうとする
常に戦っていようとする

常に戦っていて生き残れるならむしろ恐れる必要ない
戦ったら生き残れないから出てきたら怖いんだよ
自分の力で安定して対処できるならそこまで怖がる必要ない
でも、自分の力で安定して対処する前提でゲーム作ろうとする
戦ってる場面をゲームのメインにおこうとするから



65 NAME OVER 2014/03/10(月) 01:04:27.15 ID:ITfLgPX30

怖いゲームは意外性を創造できる人にしか作れない
なぜなら予測できてしまっては怖くなくなるから
だから今の想像力の無い作り手には
無理 製作現場で波風立てず
人と同じようにやっていこうとしてる人間には作れない
サラリーマンは物差しから外れた発想は排除しますからね
そして受け手も一回怖い経験すると
予測の選択肢にそれが入ってしまって怖くなくなる
だから作るのが難しい
バイオも怖がらせるよりアクションや格好良さに比重を置いてった 
だってそっちの方が簡単だから



69 NAME OVER 2014/03/12(水) 23:44:03.47 ID:4v07iIA80

>>65
例えば見つけた箱を開けて怖い思いをすれば
次回から箱を見つけても開けるのが怖い

一回怖い経験すると恐怖を感じないと言うのは
たぶん恐怖をきちんと作れていないんだと思います
克服されてる


wizardry_takarabako_doushimasuka.jpg


74 NAME OVER 2014/03/21(金) 18:20:45.25 ID:lJ/F0+Ee0

今の現役世代ってオカルト作るの異様に下手だと思う
オカルト物自体皆無だけど
魔術とかいうと、必ず理屈とか原理をつけたがる



78 NAME OVER 2014/04/09(水) 21:40:57.77 ID:EWsW0nAH0

>>74
>オカルト物
本当やらなくなったな。
たまにTVでやってもつまらんyoutubeの素人作品のびっくり映像流すだけ
90年代は漫画も多かったしアニメもやってたんだけどなぁ



81 NAME OVER 2014/04/10(木) 00:12:01.11 ID:dtx8PIcj0

>>74
非科学的なのはわかってるんだから、
それを踏まえてオカルトゲーム作って欲しいな
「科学」的な説明で強引な落ちつけたりすると余計にテンション下がる。



77 NAME OVER 2014/03/31(月) 22:31:51.91 ID:A0l5tB7N0

映画でもだけど、先にネタバレしてから
「それ」が出るっていうのはやめた方が良いと思う
この敵の素性はこうで、その敵がこれから襲い掛かる

何も分からない状態でいつ襲い掛かられるかも分からない
だからいつも警戒
そして最後にその敵の謎を解いてエンディング
謎を解いたらもうエンディングだと思う



85 NAME OVER 2014/04/10(木) 11:50:50.35 ID:8F/ApYzO0

バイオは科学なのかオカルトなのか
始めはよくわからないところが恐くて良かった。

一応、クロックタワー2も単なる異常者なのか、悪魔の子なのか
世間と他のキャラで対立しているところは面白かった。
でもゲームとしてはいまひとつというか。


clocktwer2_kaibutsu_ga_umare.jpg


90 NAME OVER 2014/04/12(土) 19:11:58.66 ID:a5y2ZqgE0

理解できないほうが怖いのは想像力に依存するから不安定なんだよね


94 NAME OVER 2014/04/14(月) 09:15:48.95 ID:HGyAT4OY0

一行で書くと
オカルトにはオカルトで対抗して欲しい
だな



95 NAME OVER 2014/04/14(月) 14:48:55.73 ID:vsyzoNoJ0

理屈で説明できないからオカルトなんだもんな
長く遊ばせるための尺稼ぎに理屈を持ち出すのは
仕方が無いところがあるのかもしれないけど
それは主従関係でいうところの「従」であることを忘れないで欲しいよな



96 NAME OVER 2014/04/14(月) 17:08:43.98 ID:GX1O/czz0

でも大抵どっかの宗教だったり村の儀式だったりだからつまらないと思っちゃう
そりゃ気味は悪いけど
結局本当に怖いのは人間だったエンドに陥りやすい気がする



98 NAME OVER 2014/04/15(火) 01:39:03.86 ID:oRZcmCPj0

>>96
人が黒幕って言うのはやめて欲しい
人が本当の敵で化け物とかは、黒幕がけしかけてるだけ、みたいなのね

宗教や儀式でも化け物が完全に人の手から離れた存在だったら良いと思う
軽はずみに学生が友達同士で集まって
悪魔を呼び出す真似事をして遊んだら本当に悪魔が出てきて
みんな慌てて逃げ出す
どうしたら全員無事に助かる条件を満たす事が出来るか?とか
条件に失敗すると無残な姿で見つかる

誰にも制御できてないからこそ怖い



105 NAME OVER 2014/04/20(日) 01:11:13.02 ID:fmFaTsDk0

怖いかどうかは、

「自分が殺される」
「自分は逃げられない」
「自分は抜け出して助かる事が出来ない」

と言う事を真実味、現実感を持って与えられるかどうかだと思う



106 NAME OVER 2014/05/05(月) 23:54:07.10 ID:nypfrUjX0

ホラゲとか今更何をしたって珍妙な怪物と戦うゲームにしかならんわ
クリーチャーハンター2Gみたいな感じ


biohazard6_mesetsu.jpg


108 NAME OVER 2014/05/06(火) 23:55:40.20 ID:th/yhA+A0

それは珍しい怪物を作る向きにしか考えられないからだよ
本当は、ただのコイン一枚ですら恐怖に出来る
もともとこのジャンルはそういう分野だったはず
笑いの的だったピエロは恐怖の対象に
小さな子供、か弱い女性も恐怖の対象に
お人形だって
今の人たちは根本的に何か勘違いしてるんだよ
コイン一枚だってドレスだって恐怖になる
逆に考えてるから



109 NAME OVER 2014/05/07(水) 09:43:04.54 ID:dr3p5SJ/0

身近な物だったり、地味な物や、意外な物こそ本当に怖さを出す物だと思う
シザーマンが剣持ってたら全然怖くないんだよな



114 NAME OVER 2014/05/09(金) 17:30:16.34 ID:fGEYUuXu0

失敗を楽しめるようなゲームにしないとね
失敗を楽しむ=恐怖を楽しむ だから
失敗を楽しめるように作らないと、このジャンルはただの不快ゲームになる
感覚が全てだよね



122 NAME OVER 2014/05/10(土) 19:18:59.49 ID:f318ndE00

「死ぬ度に長々とめんどくせーよ、さっさとやり直させろ」


129 NAME OVER 2014/05/11(日) 21:36:29.34 ID:ype+Vijx0

>>122
それは単にゲームがつまらないのに義務感でやってるパターン
さっさとエンディング見させろ卒業させろ
自分が殺される事を楽しめないとこのジャンルはつまらないと思うけど

直前からリトライとかもっての他
プレイしてきた時間を失うリスクを抱えなきゃ
ゲームで死ぬ「かもしれない」恐怖は再現しにくいと思う
バイオのインクリボンだってそのための仕掛けだったはず



130 NAME OVER 2014/05/14(水) 19:17:53.97 ID:rEV2h0Oq0

このジャンルのゲームって「自分がその状況に陥ったら?」
どうするか?どんな結末を迎えるか?
を楽しむゲームだと思う

もしもバイオの世界に入ってしまったらどうする?とか
よく話題になるじゃない



132 NAME OVER 2014/05/17(土) 08:46:36.23 ID:4/E/QArq0

クロックタワー1,2辺りがそういうゲームなんだろうけど


143 NAME OVER 2014/05/26(月) 19:21:52.94 ID:IKyscrTn0

根本的に怖さを再現できない理由は再現元が存在してないからだと思う
怖いゲーム=作ってる人の自分の恐怖心理を再現したゲーム
だと思う
自分の感じている恐怖

教会に閉じこもっていて0時になると開かない扉が開いて、
そこから怖いものが出て来るとか
そういうものが先で考えると
どうやったらそれを再現できるか?を考えるものだけど
自分の中に恐怖が存在しない人たちが、理屈だけで作ろうとしてるから
物理的な強さだったり、数値的なものだったり、そういう部分を作っていて

怖いと思ってる気持ちを持ってる人が作った作品は怖い
そういう人が作ると今までなんとも思ってなかったものに恐怖心を抱けるようになる
虫を恐怖に出来れば、虫が怖いと感じるようになるし、
白い布を恐怖に出来れば白い布をいちいち確認するようになる



148 NAME OVER 2014/05/29(木) 23:26:36.61 ID:Vriv09Rd0

怖がらせようとしても怖がってもらえない原因が増えてるんだよ
パズドラとかDMMのカード集めブラゲとかが流行ってるのを鑑みるに、
難しいこと考えるのは嫌だ、
ゲームごときで苦労したくない、適当に銃ぶっ放してたい、
と、そう思ってる人が若い年代で多いのかもしれない
時間が取れない人と取られたくない人も増えたんだろう
その風潮が嫌で骨のあるゲームを求めてる人は怖がらずに喜ぶだろう
難易度とか歯が立たないとかそういうのじゃ
怖がってもらえない時代なんだと思いまちた



151 NAME OVER 2014/05/30(金) 03:36:49.09 ID:zuJrM9ob0

恐怖とは恐怖心という心を想像してもらう事
だから、いかにして、人の心を操るか?が基本かと
プレイヤーが何が起こるか考えなきゃだめって事なので
きちんとプレイヤーに宣言しないと



158 NAME OVER 2014/06/07(土) 20:28:44.79 ID:1E0clayn0

今の現代人が本当にゲームごときで苦労が嫌、
難しい事考えるのは嫌、
適当に銃ぶっ放したいだけとは言うけれど、
作ってる側がそれしか作れないだけだと思うけど

実際は苦労したいし苦労こそ面白いと感じてる



173 NAME OVER 2014/06/11(水) 19:34:21.35 ID:g0NIEF210

基本静かって部分は重要だと思う
何も起こらない時間
何も起きず肩透かしを受けたり、ずっとじらされる
音はそのじらす時に使っても良いと思う
騒がしい音を流して何もなしで肩透かしも良い



180 NAME OVER 2014/06/14(土) 00:19:16.71 ID:hTdbaviM0

今の作ってる人たちって
小さい頃本当に怖い話とか一度でも読んだのか疑問だけど
みんな一本道で前から出て来る敵を対処して乗り越えて次に進むものばかり
乗り越え方に、逃げて隠れるか?銃で撃つか?走ってよけるか?が違うだけ



188 NAME OVER 2014/06/16(月) 20:50:55.85 ID:wbl8ewjI0

ひとつ考えられる手は人質を取ることだな
ゲームではプレイヤー本体に
実質的な危害が加えられなくとも一定の恐怖を担保しうる
サイレントヒル1は闇の勢力に誘拐される娘という構図を上手く描いていた
便利な設定だと思うが他にあまり例を見ない


silenthill_sheril.jpg


201 NAME OVER 2014/06/20(金) 01:07:42.17 ID:eTl+k36e0

ゲームがホラーに向いてない理由はリトライの他にもまだあって、
注意させるのが難しいという問題がある
ゲームってのは注意力をどこに振り分けるかを
プレイヤーが決めていくのが醍醐味だ
それが自由度でもある
言い換えれば、
「怖い物を用意したのによそ見している」
という可能性を潰しきれない
あまり注意を誘導しすぎるのは作為的でよくないし意図がバレる
バイオの固定カメラはホラー演出という観点からは理想的なシステムだった
操作性最悪だが



217 NAME OVER 2014/06/24(火) 22:26:45.38 ID:s35GwOoF0

>>201
バイオの固定カメラのいいところは、
自分の身の回りを含めた全体像を見えると言う事だと思う
自分の周囲を客観的に見れる

でもこれって、実はキャラ本人の視点に一番近いよね
人は、周囲を見る為にいちいち視点を動かしたり
体の向きを180度変えたりしない
それに、ふと後ろに人のいる気配を感じるっていう事も

全体像第3者視点で移しているようで、
一番その場にいるキャラの視点や感覚に近い



203 NAME OVER 2014/06/20(金) 02:41:59.48 ID:IZXNwChr0

ゲームに向いてるジャンルだと思うけど

映画等だったら態々ここを主人公は怪しいと思ったんだって演出と
そこに対して不安を掻き立てる演出を必要とするけど
ゲームだったら、プレイヤーはただ自分の気になった箇所を
恐る恐る調べるだけでそれと同等以上の効果になる

無言で何か置いておけば勝手に怖がって調べるかどうか考えるから
何起こるか分からない分からない屋内、施設、空間を
恐る恐る調べなければいけない

怖さなんて幾らでも上げられると思うけど
今出てるこのジャンルのゲームはただ演出が極端に下手なだけだと思う



233 NAME OVER 2014/06/30(月) 00:00:00.31 ID:SL/ny8/i0

ホラーゲーの幹は脱出ゲームなんだよね
ここをいじってみた
→いつもと違う部屋に、違う場所に、
 見た事の無い場所に侵入できた、何か変るかも

それを骨格に、敵とかを配置してみると
とたんに恐怖は出てこのジャンルになる
恐怖感0のゲームばかりなのは
その事を分かってない人が作ってるから

前方から敵が迫ってきたり、
それを強敵にする、どう潜り抜けるか?みたいにしてるから
構造が基本的にずれてる
それはホラーゲームじゃなくてロックマンだ
逆に言えばデビルメイクライがホラーゲーの絵作りなのに
爽快アクションになれてるのもこの基本構造ゆえ



242 NAME OVER 2014/08/28(木) 20:59:13.68 ID:BW91RU7h0

ぶっちゃけて言うとホラーゲームで怖がりたい人って
実は少ないんじゃないかと思ってる



244 NAME OVER 2014/08/29(金) 02:56:44.42 ID:4bYZXNfM0

>>242
買い手たちからの需要は高いけど、作り手からの需要は少ない印象
買い手たちからの要望で色々な要素を入れるけどたいていは滑っている
何故滑るかと言うと
作り手自身は「再現したい恐怖」と言うものを持ってないからで
自分自身の中にはイメージは無いのだから
人から聞いた要望を形にしてみたって
中身の無いものにしかならないのは当然で
作り手自身は恐怖について興味も関心も持ってないけど、
買い手たちからは要望は強いと言う不恰好な形態



261 NAME OVER 2014/08/30(土) 00:03:37.72 ID:eSo5XzZl0

戦うは恐怖ではない
恐怖とは逃げ

だから攻略対象になったらもう恐怖物としては終りで解決段階



270 NAME OVER 2014/10/30(木) 14:10:16.23 ID:vPNGSB2WO

PTやって思ったけどアウェイ感は大事だよね
なにやっても通用しない感じ



278 NAME OVER 2015/01/13(火) 00:40:11.23 ID:hysD/iuS0

自分で抑えてると怖いとは感じられない
ゲームで言うと、「こうなったらこうすればいい」が全部頭に入ってる
失敗したら殺されればいい



279 NAME OVER 2015/01/14(水) 00:24:09.87 ID:Jigi1p5N0

ゲームは与えられた条件でどうにかなると思ってるうちは恐怖は無い
与えた武器でそれだけで何とかなる
何とか出来る条件はきちんとそろっている
もし何とかなら無かったらそれはプレイヤーの技術の問題だ

プレイヤーは逃げて対処する
その逃げると言う行動をとってさえいたら間違えは無い
何も不足を心配する事はない
もしゲームオーバーになるようならそれはプレイ技術の問題だ

これらを怖いゲームにするには
「銃で撃てば倒す事はできる」でも銃弾は数体倒せば容易に尽きる
「逃げる事はできる」でも逃げても無事外に逃げられる保証は無い



285 NAME OVER 2015/03/09(月) 17:59:55.21 ID:XZk5w15X0

ドンパチがメインのホラゲーは何が面白いのかわからんし怖くない
SIREN無印みたいな最低限の武器だけの基本ステゲとか
サイレントヒルシリーズのような戦闘はあるけど
恐怖演出がんばってるゲームは好き
敵との差が歴然で逃げて隠れてしか出来ない逃げゲーが
一番楽しいんだけど最近少なくてさみしい



286 NAME OVER 2015/03/10(火) 18:05:02.11 ID:4W1RRMqq0

アクション要素はないんだが
トワイライトシンドロームとかも怖かったな
やっぱり主人公たちが無力
ってのがポイントだったのかもしれない

クロックタワーの続編っぽいのが
今度出るらしいからそれに期待かね



イイ

初代バイオハザードが怖くなれた一番のポイントは
あの実写オープニングのお陰だったと思ってる
ドキュメンタリー調で現実感のあるツカミだった


ポカーン

ゲームじゃない ホントの事さーって刷り込みか
リメイクバイオだとオープニングもCGムービーになってて
いかにも「ゲーム始まりますよー」って感じで怖くねえんだよな


ショボーン

サイレントヒルだってCGなのに
なんであっちは怖いの?


ポカーン

終始ワケわかんねえからだよ
理解不能な状況だけでプレイヤーはいっぱいっぱいで
作り手の顔を透かして見るような余裕がない


イイ

ただし怖すぎてもプレイヤーは減る
だって怖いからね



おまけ 【実況】主人公が無双すぎて怖くないゾンビゲームDEADRISING:01

この記事へのコメント

[19247] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/13 20:54:23

そう考えると青鬼ってちゃんとホラーしてたんだな…

[19250] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/13 22:21:26

ダイレクトにプレイヤーを恐怖させるゲームはやっぱり怖いと思うよ
恐怖系フラッシュとか一人称視点脱出ゲームとかがその最たる例だと思う
間に恐怖を体感する分身となるキャラクターがいないと恐怖がすごく身近に感じられる気がする

[19253] 名前:ゆとりある名無し 投稿日:2015/03/13 22:52:00

まあ、はらはらするとか気味ワリーくらいでいいと思う
目を背けるとプレイできないじゃん

ええ、恐がりです

[19255] 名前: 投稿日:2015/03/13 23:41:54

PCのフリーホラーゲームの方が全然怖い

ホラーゲームで大事なのは
・敵を倒すことができない
・怨みがすごいストーリー
・エンディングで真相が暴かれる
だと思う

[19256] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/13 23:55:34

>ただし怖すぎてもプレイヤーは減る だって怖いからね
ごもっとも だけどならどうすりゃいいねん 

[19258] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/14 00:47:38

もっと無機質でいいと思うんだよね。
例えば、無表情でこっちを見ている人が居て、
こっちに何をする訳でもないけど只見てるだけとか、
見た目が普通のサラリーマンが、
突然人を襲い始めて、しばらくしたら普通に仕事に戻ったりとか、
まぁ、それがゲームとして成り立つかといえば微妙だけど…

[19259] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/14 00:48:44

ホラーゲーは和洋問わず作れる人いなくなっちゃったね
と言うか、最近のゲーム全般に雰囲気作りが下手だと思うわ、原因はわからないけど

[19260] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/14 00:52:52

個人的には一人称視点のホラーってだけでも恐怖が倍増する。

[19261] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/14 01:44:57

SCPとか見るにまだフリー界には逸材ごろごろあるよなぁ

[19262] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/14 03:10:21

サイレントヒルが終始わけわからんから怖いってのは同意
結局エンディング行っても根本的なことは説明してくれない

[19263] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/14 03:13:50

ホラーゲームはヌルいと怖くない
バイオ1なんかも、弾が少ないとかで精神的に追い詰められてるってのが大きい
かといって、サイレン1ほどシビア過ぎると、恐怖どころじゃなくなるので適度な辛さが必要
ライブアライブのSF編とか、デモンズのラトリア腐れ谷辺りは下手なホラーゲームより怖い

[19264] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/14 04:37:53

精神科医に言われた事がある。
恐怖は具体的に対象が明確な時に発生する。不安は対象が正体不明の時に発生する感情だ。
成程と思った。ゲーム内で銃弾切れは恐怖だが、いつ切れるかは不安にあたる。お化け屋敷はびっくり体験で恐怖ですらないし、爆竹に驚くのと同じ。
それら情緒に対する研究不足と感じる。スプラッタとホラー映画は明確に区別される。バイオはいっしょくただったので成功したと言える。
スレにかなり惜しい意見があったが、此処にいてはいけないと思わせられれば成功。不安も恐怖もいずれか両者を満たす。戦うなんて以ての外。津波と戦う奴が居るか?
つまり恐怖誘発に高度なCGは有効だが不安誘発には逆効果。幽霊がはっきり見えたら本末転倒だわ。

[19265] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/14 04:49:36

最近のおばけはHD画質で毛穴までクッキリらしいね

[19266] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/14 05:11:57

バイオとかゾンビが初期装備とかでも攻撃すれば普通によろけるし、かまれたりしても大してダメージなくそれどころか蹴り倒せる。
ドカーンて出てくるのにビクッとなるだけであとはアクションゲーなんだよな。
さらには都合よく回復アイテム・弾・強い武器が落ちててホラー風ARPG。

ただ見慣れたドア空けカットインからのゾンビ登場はすげえ頭にこびりつくもうドア開けたくなくなる。

[19272] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/14 13:45:37

人は理解できないものや分からないものに恐怖すると思うから、物語が破錠してもキテレツな意味不明ゲームにして不安感を煽るのはどうか?

[19281] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/14 18:26:18

つまりLSDですね

[19283] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/14 19:40:51

>>19281
LSDは本の画像でウサギの内臓が…って言う文を見た時、製作者は確実に精神に障害を持っとるやろって思った。

[19285] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/14 20:36:29

エコーナイトみたいに
倒せない幽霊が突然どこにでも現れて襲ってくるってのは良く出来てたなぁ

[19294] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/15 00:03:35

ホラーゲーの本当に怖い部分は、敵が出てくる瞬間ではなくて出るまでの何もない時間
死ぬ瞬間ではなくて死に直面してから実際に死ぬまでの時間だ

見得が生きるのは間があってこそだぞ

[19298] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/15 10:09:14

商売で作る物だと本当に怖いホラーゲームは回避されて売れないから仕方ない
フリーゲームはマイナー需要であっても問題ないから出るんじゃないかと

[19322] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/15 22:14:33

映像が良くなった分、荒が目立つようになった

[19331] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/16 09:51:12

結局ホラーの怖さって映画や小説や怪談みたいに聞かされる読まされる見させられる
っていう受け身の怖さだからね。
ゲームで操作して物語に干渉出来てしまうと「そんな行動とらねーよ」とか
「なんで怖いものがあると解っているドアを開けるんだよ」みたいな矛盾が生じる。
だからゲームで恐怖を表現するには完全に自由操作できる環境と
それをさらに制限する展開が必要になる。
そういった意味ではサイレントヒルは俺は好きだけどね、謎解きがちょっと強引だけど。

[19422] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/21 11:04:43

ホラーとゲームの相性はバツグンだと思うぞ。
怖くても自分の手で進まなきゃいけないんだからな。

[19423] 名前:774@本舗 投稿日:2015/03/21 11:57:25

ホラーってのはニッチになりやすい
だから敵を倒すという欲求を入れてあげないといけない
だからバイオは売れた
売れないもの作っても仕方ないからただ怖いゲームは淘汰されていった

[19424] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/21 12:50:52

そう考えるとサイレンシリーズは良かったな
シナリオによっては丸裸状態で抜けなきゃならないとか武器を持ったとしても相手の方が理不尽な遠距離攻撃して来るからどう避けるか考えるのも面白かったな

[19442] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/22 03:02:16

単に慣れちゃっただけなんだよなあ
バイオを初めてやった時は本当に怖かった
あ、でもサイレントヒル1は今やっても怖いかも

[34624] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/22 06:20:05

恐怖は具体的に対象が明確な時に発生する。不安は対象が正体不明の時に発生する。
実はゲームでは逆になってる

正体の明確な強い怪物をどうにかしなきゃいけない、不安だ
このベッドの下の暗がり、のぞいてみたら何か悪い事が起きるかもしれない、怖い

[34625] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/22 06:47:58

>ゲームで操作して物語に干渉出来てしまうと「そんな行動とらねーよ」とか

それがまさにいいのでは
自分で判断できるからこそ恐怖が増す

今まさに殺人鬼のいる部屋に入ろうとする主人公
映画だと、それを変える事はできない

ゲームだったら、それを回避しようとする事ができる
裏をかいて、その部屋に入らず窓から出ようとしたら、成功しそう
でも、ムービーになって殺されてゲームオーバー

自分で正しいと思ってした行動がとれるからこそ
それができなかった時、何をやっても抜け出す事のできない恐怖を感じられる

映画で、自分だったらそんな判断はしない?
じゃやってみな、本当に自分で判断すれば正しい道を歩けるかどうか…

[34634] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/10/22 15:24:15

オムニバスにするといいと思う。
理由は長いエピソードだといろんな敵の集団か何度も遭遇する敵のどちらかになり、
前者は恐怖対象の分散、後者は慣れで怖さが半減するので。
それぞれの話も繋げないで完全に独立していた方がより不気味さも増す。
イメージとしては漫画のカラダ探しの様なのを登場人物、アイテム、敵、舞台、
真相などバラバラで最低限のゲームシステムだけ共通みたいな。

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