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最近ゲーム業界でよく言われる「ナラティブ」って一体何なの?

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それはプレイヤーにゲームマスタリングも委ねてみよう、という概念。




3 NAME OVER 2013/11/19(火) 01:57:12.39 ID:pxJr6k6r0

ナラティブの暫定的定義
(簗瀨洋平:スクエニの研究者の再編集)

・ストーリーとは全く異なる

ストーリー:
始まりと終わり、目的地と経由点が決まっていて
何回なぞっても,誰がなぞっても,同じことが起きる。

ナラティブ:
時系列が設定されておらず、自分の経験や出来事を通じて語る。
またそこには意外性と偶然性がある
*意外性と偶然性はプレイヤーがそう思えると言う意味で

・ゲームをやらせるのではなく、体験させる

ゲームは体験である。
この体験が経験としてプレイヤーに刻み込まれるとき、
そこにナラティブがあった


ナラティブの例
シレンで手持ちのアイテムが手詰まりになった時に限って
モンスターハウスで絶望し起死回生の策で脱出した時。

ウルティマやドラクエ3で、8つのなんとかを探せと言われて
世界に放り出されて、適当に巡ってたら
いろいろあって苦労してそろえた時。

スカイリムで巨人を襲撃しようとしたらドラゴンが先に襲ってきて、
何故か巨人と一緒になってドラゴンを撃退したとき。

マインクラフトで、その世界で生き残るために不器用に開拓し
色んな苦労を経て、なんとか住める家と家族をもったとき。

そこにはナラティブがある。
プログラムで事前に用意したストーリー(筋書き)ではない。
こんな感じでしょうか?



8 NAME OVER 2013/11/20(水) 00:19:36.60 ID:0p2QiAuq0

ときメモはナラティブの古典名作の一つらしいね。

>>3を改めて読むと、
ナラティブってのは、
そのゲーム世界でいかにプレイヤーに
「生きてる実感」を与えることなのかなと思う。

FFがナラティブじゃないとされてるのは、
結局ゲーム内の他人の話でしかないこと。
他人の話でいいなら映画でいいじゃん?ということ。

一方で自由度の象徴GTAは、自由すぎて
ワールドが何でも出来るただのオモチャ箱になってしまってること。
設定上は神でもないのに、その世界でなーんでもできるなら
そりゃその世界の人間として生きてることにならんわなということ。

ということなのかなーと思った。

ストーリーへの縛りから解き放って自由度を与える話と、
演出でぐいぐい話に引き込む方法論みたいな話が
どっちもナラティブについての話として述べられてるのは、
結局いかにしてプレイヤーをゲーム世界に「生き」させるか
という工夫の話なんだなと感じたよ。



24 NAME OVER 2013/11/22(金) 01:38:17.57 ID:NX3JW+QL0

いろいろ試す楽しみってリアクションあってこそだよね。
そのリアクションで甘い思いや辛い思いをする中でその世界の有り様を学んで、
世界に干渉しつつ拘束されつつ
またゲーム世界もそれに反応して変わりつつ進めていくのが
「生き生きと」ゲーム体験できてる状態なんだろうなと思った。

GTAがなぜナラティブじゃないのか、やっとちゃんと納得できた気がする。
ゲーム世界がリアクトして変わるのも重要な側面だよね。
プレイヤーだけ一方的に学んで世界が変化しないなら、それはただの覚えゲーだし。
そして世界が変化して、変化した新たな世界で
さらにいろいろ試してまたリアクションを新たな世界から受ける。
そうすることでゲーム世界の時間がすすんで、
その通った跡に物語(ナラティブ)が生まれると。

もしかして一時期連呼されてた自由度の落ち着く先として
ナラティブが出てきた側面もあるのかな?



14 NAME OVER 2013/11/20(水) 23:57:10.68 ID:l/fZni0b0

○ プレイヤー一人ひとりのオリジナルストーリー
× ぼく(開発者)のかんがえたさいきょうすとーりー



119 NAME OVER 2013/12/21(土) 11:26:31.01 ID:Jt0wjlTU0

プレイヤーのゲームプレイによって、
物事が順序立てられスポットが当てられ
単に競技的な勝ち負け以上の意味が与えられるのが
ここで言うナラティブなんじゃね



126 NAME OVER 2013/12/21(土) 19:23:45.94 ID:elUtxZWD0

キャラの描写だったり、テキストだったりは少なめな方が
結果的にナラティブと呼ばれるものに近くなるんだろうな



138 NAME OVER 2013/12/22(日) 14:45:37.20 ID:VooIV/iG0

魅力的な物語をプレイヤーが語れてるか、か

確かにランダムにイベントが起きれば自分が物語を語ってる感覚は強まるな
それだけだとシミュレーターがもっともナラティブって事になるが
そうじゃなくプレイヤーが魅力的な物語を語りやすいよう
デザインする必要もあるって事なんだろう



150 NAME OVER 2013/12/24(火) 14:39:24.58 ID:AOD/qHWH0

とりあえず、
ゲームをあまりやってない人に対してでなければ実感してもらえない感覚
だということは分かった。



151 NAME OVER 2013/12/24(火) 16:21:44.27 ID:sbk41ze0i

ゲーム経験値高い人には、
それまでプレイしてきたゲームの約束事を超えた表現が必要だからな



167 NAME OVER 2013/12/27(金) 08:00:30.18 ID:nDJtejVI0

選択肢はむしろ正解がないものにした方が面白い
正解がある選択はただのゲーム的な行為になりがち
秩序か自由か、助けるか見捨てるか、幼なじみか委員長か
プレイヤーの思想や感情や趣味を反映する余地があるから、
選択がゲーム的な行為を越えた物語的な意味を持つし
それがあれば受け身なだけにはならない
つーかゲームは基本制作者が用意した選択肢の連続で出来てる



183 NAME OVER 2013/12/28(土) 05:24:18.08 ID:L7ZauziRP

ゲームとして意味のある世界にするってのが1つの手で、
プレイヤーの原動力につながるわけだから、
やらされてる感を感じす自分の意思で世界を冒険してることに繋がる。
それがナラティブに通じる。
リアル世界は、死ぬのが怖い、食べなきゃ死ぬ、金がなければ生きていけない、
だから緊張感があって、さまざまな感情が生まれる。
だから、ゲームの世界も意味がないと、なんの感情も生まれず、
感情が伴わなければ、物語だってただの現象になってしまう。
そういうことだろ。



203 NAME OVER 2014/01/01(水) 18:42:26.98 ID:CjrDSLLt0

信長の野望とかもナラティブだな。
自分のプレイから架空の戦史を妄想したり
松平定知さんに脳内ナレーションしてもらうとめちゃくちゃ楽しい。



209 NAME OVER 2014/01/06(月) 00:32:14.95 ID:xQ8HXUYd0

決まった手順通りにしか進められなかったとしても、
うまい誘導によってそれをプレイヤーが自分の体験と感じていればナラティブ

同じ「鍵→扉→廊下」でも
次は鍵を取るしか行動も出来ずそうするしかないからそうすると言うのと
プレイヤーは自分の判断で色々試した結果鍵を取るという事を
自分で発見したと言う違い



246 NAME OVER 2014/01/16(木) 07:40:25.78 ID:gIoldPlK0

Civと俺屍は何度遊んでも飽きない
毎回違うストーリーが自分の中で生まれる



252 NAME OVER 2014/02/13(木) 15:27:35.30 ID:AQKuuAw30

俺の屍を越えてゆけ とか ガンパレなんかはナラティブなんだろか
最終的に敵を倒すって目的に向かって動くけど、その過程は人それぞれだし
そのゲームの中に生きてる感は強いと思うけど



259 NAME OVER 2014/03/10(月) 22:14:35.75 ID:B6dL5KbB0

ゲームが面白いかが重要であって名を与えるとかどうでもいいんで


264 NAME OVER 2014/03/12(水) 11:08:03.11 ID:TuPdwsdV0

>>259
だからゲームを面白く作る為に、ゲームの面白さに影響を与えていながら
今まで名称も付いてなかったのであまり注目されてこなかった部分に
ナラティブという名称を与えて注目を集め議論しようってんだろ

ユーザビリティとかゲームメカニクスとか
レベルデザインとかと同じ様に議論して、
ゲームのどこをどうすると
こういうナラティブを付加できるとか強化できるとかの
具体的なノウハウの共有をしたり、そういう事例から
ナラティブがどういうものなのかの理解を深めたりしようって事だろ



313 NAME OVER 2014/03/23(日) 22:41:37.35 ID:3RHGIu1u0

ナラティブは新しい面白さであって邪魔されたくないだけなら
初期のゲームやアーケードみたく最初から物語無くせばいいじゃん



326 NAME OVER 2014/03/24(月) 22:08:45.98 ID:a+1W2b5V0

>>313
ナラティブは新しくないよ 原点回帰
ナラティブを提唱してる人達も言ってるけど
もちろん、古参ゲーマーにとっては原点回帰でしかなくても、
プレイから乖離した物語が押し付けがましく語られる様になった
最近のゲームが原体験になっている若いゲーマー達にとっては
新しいと感じられるものだろうけど



353 NAME OVER 2014/03/25(火) 21:31:02.39 ID:pwbm9KLZ0

ナラティブと自由度は異なる
制作者が意図してゲームプレイ中のプレイヤーに
自由を感じさせる事ができるのならば
必要に応じて不自由も感じさせる事ができる
それはつまり、ゲームの物語の過程で
登場人物であるプレイヤーキャラが自由である時には
プレイヤーにも自由を感じさせる事ができ、
プレイヤーキャラが不自由になった時には
プレイヤーにも不自由を感じさせる事ができるという事だから、
物語にそういう展開があるゲームでなら「自由度」を実現できる技術は
物語をナラティブに感じさせるテクニックとして使える・・・が、
これがナラティブを実現する唯一無二の方法であるわけがない



358 NAME OVER 2014/03/28(金) 08:19:52.45 ID:kOaNyXQ+O

物事は見る人の価値観や世界観によって意味が変わる
同じものを見ているようで
実際はそれぞれが別々のものを見てるんだよ

ゲームだろうが映画だろうが漫画だろうが
作者の頭の中にあるものが観客読者にそのまま伝わることはまずありえない



359 NAME OVER 2014/03/28(金) 14:31:20.47 ID:VlE1o+3b0

俺の中では、カザーブでの毒針盗難事件や、
熊を倒した武闘家幽霊は、立派な魔と武のイベント
商人は破格の専用イベントを貰っているが、ドラクエIII的には、
本来こういう脳内ストーリー補完が本道だと思う
同様に、賢者好きの人にとっては、悟りの書入手が立派な専用イベントなのだろう



395 NAME OVER 2014/04/03(木) 03:57:35.36 ID:mn7wxSGt0

前提条件として主人公(操作対象)が人間かそれと同じ思考をしていることと
世界観がある(ブロック崩しがダメでインベーダーは良い)ことだな
そうじゃなきゃ入り込みようがない



410 NAME OVER 2014/04/04(金) 22:20:56.40 ID:i5vMNwFV0

たいてい現実に近づけると、現実で出来る事を試してみたいと感じるものだから
出来る限りプレイヤーに与えるものを絞って勝手に考えられないようにする
これも立派なナラティブ



476 NAME OVER 2014/04/05(土) 05:15:04.29 ID:cjV6xbcc0

作者の意図した物語を手で触って感じるのがゲーム


488 NAME OVER 2014/04/05(土) 15:56:08.95 ID:vMjlzpBAO

良い例があった
英雄伝説3白き魔女
ジュリオとクリスが巡礼する話だが
巡礼する各地で白き魔女に関して色々な情報が得られる
このジュリオとクリスの旅する過程の物語がストーリーで
その過程で見えてくる白き魔女についての物語がナラティブ

やったこと無いけど多分そんなゲームだと思う



489 NAME OVER 2014/04/05(土) 16:00:54.78 ID:vMjlzpBAO

ホラーゲーとかでよくある
日記とか断片的なメモとか落としておいて
それを読むことでそこで過去に何が起こったかを
間接的に断片的に物語る手法が
つまりナラティブってことなんじゃね



580 NAME OVER 2014/04/27(日) 11:56:31.42 ID:JTpBoAYf0

ナラティブと叫びながらICOとワンダをパクる作業


600 NAME OVER 2014/04/30(水) 02:24:02.70 ID:MT0TyfKJ0

ナラティブというのが個々人の内心にのみ生じるものである以上
その手法は「如何に感情を誘導するか」が大事
ゲームはやっとエンターテイメントの骨格みたいなとこに戻り着いたのか



620 NAME OVER 2014/05/07(水) 22:44:27.56 ID:WiJ3y2hw0

そもそもナラティブが注目される様になったのは、

「なんでオレの作ったゲームは物語もシステムも
 バランスも最高なのに評価されないんだ」

って製作側が思って、その原因を考えていったら
「物語とプレイの感触の乖離」が浮かんできて、
ゲームの「物語」と「プレイの感触」が乖離すると
互いの良さを相殺してしまい、作るのに費やしたコストに見合わない
低い評価をされ売れなくなる(事がある)

→じゃあ物語とプレイの感触が一体となった状態ってのは
 どんなものなのか振り返ってみよう
→その感覚を思い返して分析してみるといろいろ可能性が見えてきたぞ!
→ナラティブ超イイじゃん!
 上手くできればかけたコスト以上の評価が得られるぞ

って感じの流れだろ?
ゲームの中で経験したことがプレイヤーごとに違う=自分自身の物語ができ、
そこにナラティブがあるってのは、
ナラティブを極めていけばそういう面白さを提供できるって事で
非ナラティブの被害を避ける方法を考えてたら気付けた、いわば副産物だろ
当初の目的である「非ナラティブの被害を避ける」事の方が重要で、
「ゲームの物語の内容とプレイの感触の内容が一致する」のが
ナラティブの最低条件だと思うが



625 NAME OVER 2014/05/08(木) 18:54:05.32 ID:wqHIwajY0

塔の最上階まで上りなさい
といったら、どうやって塔の最上階まで上るかは全てプレイヤーの判断に委ねる
でも、簡単に上ってこれないように、
何度も遠回りしないと最上階に近づけないような仕組みを入れる
ゲームの最終目的のために、システムを作る

塔の最上階まで上りなさい
といったら、どう上ったら感動的な演出を出来るかを開発者側が考えて、
開発者側の考えたとおりの行動だけをプレイヤーに求める
その道筋を作った上で、ゲーム目的のはずの「最上階に上る」と言うのとは
無関係の事をプレイヤーに要求する
ゲームバランスを考えて最終目的とは無関係の部分でバランスを整える
プレイヤーは最上階に上るゲームと教えられているけど、
実際にプレイヤーに要求されるのはストーリーの合間に出て来るお使いと、
邪魔な敵を倒す事だから乖離する

プレイヤーにやりなさいと教えられる事と実際にプレイヤーのやる事が異なる



661 NAME OVER 2014/05/20(火) 19:15:57.72 ID:f1iXR2T50

まあナラティブの本来の意味に立ち返ると、
プレイヤーの視点でゲーム内世界を語れること。
ゲームにおけるナラティブデザインは、プレイヤーに
メタレベルで醒めることをどれだけ感じさせないかという部分だと思う。

ランダムだから、フラグだからとか、システムだからとか、
俺と関係ないこの中二主人公の考えだからとか、
そういうメタに見て起きる醒めとそこからくる飽きを
どんだけ起こさないようにさせるかって話だとおもうな。
そういう意味では主観的な体験だから
自分が熱中したゲームがどれもナラティブに見えるのはある意味間違いじゃないとおもう。

デザイン論としては、人によっては違ってくるそういう主観的体験を
なるべく多くの人に感じさせるにはって話だとおもう。
例えば
「俺はテトリスに壮大なサーガを見出すから、テトリスはナラティブゲームな!」
と主張されても、多くの人がそう思えるかというとかなり微妙なわけで。



699 NAME OVER 2014/06/01(日) 09:55:52.60 ID:8zP0Rb/s0

新たな概念って言うけど
和洋に関わらず昔からあったもので、
確かに存在するのに、うまく言葉に出来ないせいで
はっきり意識できなかったり、メディアでうまく伝えたり出来なかったりして
「ストーリー」の方の物語と一緒くたにされて
ゲームとは関わり薄い要素みたいに誤解されてきたように思う



700 NAME OVER 2014/06/01(日) 09:59:37.70 ID:8zP0Rb/s0

どっかで講演もしてたけど
日本でも暗黙知として昔から多くのゲームがナラティブを扱ってた



728 NAME OVER 2014/06/02(月) 00:34:17.00 ID:t0uhrU2T0

ゲームナラティブ=ゲームで感じる物語
物語を語るのにゲーム的な部分を利用して
ゲームで行った事をそのまま物語にする

簡単に言うと
プレイヤーが歩いていると目の前に足が痛むと言う人がいました
またプレイヤーが歩いていると足を治す薬が落ちていました
その薬を足の痛む人に渡すとお礼として重要なキーをもらえた
それで薬をけが人に渡してキーを貰ったという物語を語る
と言うとナラティブ的な語り

プレイヤーはまず薬を取りに行きなさい(強制)、
その後足の痛む人にその薬と交換にキーを貰いなさい(強制)
それで薬をけが人に渡してキーを貰ったという物語を語る
と言うと非ナラティブの語り



761 NAME OVER 2014/06/04(水) 01:51:49.16 ID:22HlZesZ0

他人事で主人公キャラのぺらぺら言う台詞やキャラ同士のやり取りは
自分の実体験ではないので聞き流される
だから、そのストーリーそのものをプレイヤーの実体験に置き換えてしまう
プレイヤーの直に感じた体験は記憶にきちんと焼きついて残る



765 NAME OVER 2014/06/04(水) 03:44:57.76 ID:XSPxdq5r0

似たような路線でベイグラントストーリーてのもあった
物語を「これはゲームだ」と例えたり
主人公の姿勢を「まるで物語の人物を眺めてるようだ」と
ゲームにおける主人公とプレイヤーの関係に例えてたり
敵が段階的に強くなるとかのゲームのお約束にも物語的な意味を与えたり
ゲームシステムも、主人公の職業であるリスクブレイカーって名の通り
いかにリスクを生かすかってシステムにしたり
物語とゲームプレイを重ねようとしてた
物語も、プレイヤー自身が何を信じるかって話で、
話の決着はプレイヤーの主観に委ねてた



774 NAME OVER 2014/06/04(水) 04:45:13.05 ID:XSPxdq5r0

ワンダと巨像でアグロが落ちたとき、
多分多くのプレイヤーは喪失感味わったと思うけど
それって多分アグロとの信頼関係みたいなものを感じてたからで
それはカットシーンとかじゃなく
何気ないゲームプレイの中で生まれてたものだったと思う
結構触れられないけど、AIでドラマ性を生んでる例としては、
このゲームは外せない気がする



831 NAME OVER 2014/06/07(土) 21:58:36.18 ID:J2ImnwGi0

一つの話を伝える伝え方
一つのお話を伝える時、その話を話の通りプレイヤーを動かして操った場合
プレイヤーはその話の筋をたどるけど、自分の体験にはならない

ので、どうやったらそのこっちで作った話を
受け手側の自分目線で自分の事のように体感できるか?
を考える
それがナラティブの技術

そのためにはどうすれば良いか?と考えるところから話は始まる

例えばプレイヤーが夫を刺し殺すと言うシナリオを作った場合、
どうやったらプレイヤー自らが夫を刺し殺した気分になるか?
どうしたらプレイヤー側から自分がそういう行動をとったかのように見えるか?



835 NAME OVER 2014/06/08(日) 06:53:32.56 ID:UvzDYRzq0

>>831
その夫をスゲームカつくキャラにするとか。
逮捕された後の長い獄中生活とかも必要だろうな。
そしてウン十年後に出監して外の世界に出た後に
すっかり老けこんだ自分を鏡でしみじみと見たり。



853 NAME OVER 2014/06/10(火) 01:09:36.96 ID:JWX/YOPo0

ゲームシステムが、
あるキャラクター性の表現になってるゲームも多いな
エースコンバットやっている時、プレイヤーは
それぞれが全く別の
エースパイロットとしての物語を紡いでいる

名前付きの敵機のケツを完全に捉えて
ミサイルのボタンを押す瞬間
思わず決め台詞をつぶやいた人も多いはず



イイ

「ナラティブ」って「ゲーム性」みたいにやたらフワッとした言葉だけど
自分では一時期動画サイトで人気のあった 嘘字幕シリーズの
映像部分だけをゲーム側で用意する みたいな事なんかなって思ってる


ショボーン

ジョーカーさんがアイドルマスター商法についておちょくってみたり
政治に物申してみたり なんでもありだよね あれ


ポカーン

つまりユーザー側のナレーション次第で
内容の方向性がどうとでも変えられるっつー遊びの事か
ここで言う遊びってハンドルとかの遊びの方な


ショボーン

そういうのに着目して日本で真正面から作ったのって俺屍かなあ
家族が初陣でワンパンで戦死した時に それが犬死になのか
それとも美しい自己犠牲だったのかは全てプレイヤーの脳内設定次第


ポカーン

アルティマニアの小説一本で
ストーリー評価が一転したサガフロンティア2も
ゲーム本体はナラティブ寄りだったのかもな


ショボーン

うーん わかったようなわかんないような
結局ゲームを作る側的にはどうすればいいの?


イイ

多くを語らず
相手に判断材料と時間だけを充分に与える
そうする事でナラティブになれる


ポカーン

なんだ お前にしちゃ割とまともな結論だな
またどっかから意見パクってきたのか


イイ

うん
立て篭もり犯を説得する時のセオリーだってさ



おまけ 「嫁のメシがまずい」 ACE COMBAT ZERO OP

この記事へのコメント

[19228] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/13 01:24:20

昔、阿佐田哲也が言ってたな。「自分が神様になるゲーム」は中毒的に面白いって。

[19231] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/13 08:29:12

主人公=自分がベラベラ喋りだした辺りから、自分が物語を感じることは無くなってきたなあ。

[19232] 名前:620は 投稿日:2015/03/13 10:22:17

620はわかりやすい
感心した

[19235] 名前:ゆとりある名無し 投稿日:2015/03/13 11:21:28

へー面白かった
いい方法論だと思う(コナ未完)

[19239] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/13 13:21:43

なかなかおもろい。

[19329] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/16 06:30:26

紙一重で手抜きと思われかねないからなぁ

[19334] 名前:Br 投稿日:2015/03/16 13:39:57

その前に「ナラティブ」って言葉の由来はなんなの?
「ポジティブ」、「ネガティブ」の類なの?

[19335] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/16 14:01:42

>>19334
管理人がちょっとだけ言ってるけど、単語としてはナレーションのnarrateが語源。
その形容詞か名詞化したもので、ゲームよりも前に医療業界では
患者が自発的に話す話をナラティブって言っているそうな。

[19338] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/16 19:14:02

ドラクエって何気にずっとこれ守ってるよね。
Aが悪い、Bが悪いって判断を滅多にゲーム中でやったりしない。
だから4でマスタードラゴンに対してプレイヤーがどう感じるのかも自由。

[19372] 名前:Br 投稿日:2015/03/18 13:15:43

>>[19335]
教えてくれてアリガトウ。
なるほど、Narrativeってナレーションからで【語る】ってことね。
医療界でも使われてる言葉なんやね。

確かに最近のは【やらされてる感】を感じてる作品が多いみたいね。
【初代:バイオハザード】なんかは上手く出来てたんじゃない?

特に監視員?だかの日記。
別に全部、読まなくてもゲームには支障ないんだけど
健常者がウィルスに侵されていく恐怖体験を読める。
最終的の「かゆ、うま」は印象的だなぁ

[28754] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2016/02/23 11:07:08

FFはこれの対極と思われがちだが、あれって
ナラティブなストーリーと非ナラティブなストーリーと両方が共存してたりする
FF8とかナラティブ的な要素が沢山詰まってるが、
メインストーリーは完全な非ナラティブ

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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