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RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その5

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クリエイターが追加した要素をクリエイターが陳腐化する、という矛盾。




14 NAME OVER 02/09/26 17:57 ID:???

とりあえず話題を一つ、
ローグライクのさらにコピーである
トルネコやシレンは成功か失敗か



18 NAME OVER 02/09/26 18:40 ID:???

俺はトルネコ・ツレンの問題点は、向こう(製作者側)が
(プレイヤーの)キャラを用意してしまった事にあると思う。
今はどうか知らないが、そのうちに
ストーリーやらシナリオを語り出すに違いない。
そして、このスレで問題だとされているような
「RPG」に成長してしまうに違いない。



22 NAME OVER 02/09/26 19:05 ID:???

トルネコシレンもプレイヤー成長型だぞ。
チョコボは違うし失敗とも言えるが

馴染まないとしたら、世界観じゃないかな。
俺はあれはあれで良かったと思ってる。
難易度は見かけによらずシビア。
1000回は楽しめないが、100回くらいはダンジョンに挑んだ。

キャラクターを用意した事はあまり問題じゃないと思うよ。
ドラクエ4からのキャラ出演で馴染みもあるし、
持ちかえった金で店の成長という要素で、
固定キャラが望ましいかなと思う。



23 NAME OVER 02/09/26 19:25 ID:???

>>22
キャラ云々は、今の問題というより将来的な問題の種だな。
某イースみたいに同じ物を何度も売るつもりならば、
それはそれでいいとは思うが。
コナミが看板ソフトのドラキュラを陳腐化してしまったのも、
余計な色気(萌えキャラとかいう意味では無く)を出してしまった事に
原因があると思う。
メーカーが自分で設置した脅迫観念でドン詰っちゃうパターンね。



24 NAME OVER 02/09/26 19:32 ID:???

トルネコやシレンの1作目は良かったが、作を重ねるに従って
アイテムの育成、収集の要素が強くなってきているな
とっつきやすくはなったが、
ローグライクのシステマチックな面白みはどんどん影を潜めていっているよ
アイテムの継承で新しい楽しみ(ローグで育成)を見つけだしたのは良いが
少なくともコンセプトからはどんどん離れて行ってるわな
伸び代はほとんどないと思われる



35 NAME OVER 02/09/26 20:52 ID:???

トルネコやらシレンは
ポリゴンなんかを使いはじめたら
かなりヤバい前兆だろうね。



56 NAME OVER 02/09/26 22:09 ID:???

アクションゲーム・シューティングなどの「プレイヤー本人が成長」する要素と
RPGなどの「シナリオと多数のステータス変化をもたらし育てる要素」
を統合させてるのが、これが現行での1人称ゲームの流行。
これが、RPGの生き残る道だと思う。
だから、純粋なRPGは極少数になるんじゃないかな。

ただ、これからは、シナリオが特化し始めるから
今後の進化系ってのは、シナリオの進化とグラフィックの進化だろうね。
目新しい革新的きなものはでないと思うよ。

もし、革新的なものを作るなら
バルキリーやサガフロのような、シナリオシステムで新しさをだすしかないね。
つまり、論点は「シナリオシステムの新しいもの。」だろうね。



99 NAME OVER 02/09/26 23:39 ID:???

3Dの利点を活かしたRPGってのは国産ではなかなか無いね
見た目が3Dなだけで空間を利用できてないんだよな



209 NAME OVER 02/09/27 22:47 ID:???

よくいわれる自由度こそ最悪な制約である気がするが。
早けれりゃセーフ、遅けりゃアウトなんて、
一心不乱にシナリオ辿れと言ってるようなもんだ。
もし優劣が無いなら意味ないし、あれば早い方を良くするはず。
でないと早く来たのに待たなきゃならないからね。
乱数による、なんてのもウザい。
ランダムで店が開いている、情報主がいる、て場合なら
当たりを引くまで機械的に町に出入りするだろう。
ハズレを引く度舌打ちしつつね。

意味のない行為、無駄な作業はやらされたくない。
一ヶ月もつ一本道シナリオこそ、万人受けする最良のRPG。



210 NAME OVER 02/09/27 22:52 ID:???

>>209
セーフ、アウトとしかとれないその発想こそがダメなんだ。
結果じゃなくて過程だよ、というやつさ。
ましてや優劣などつける必要も無い。



267 NAME OVER 02/09/28 04:40 ID:???

もう、『魔法』というシステム自体見直さなければならないのではないだろうか?
何かそれに取って代る、設定だけ入れ替えただけじゃない
新システムが出来ればいいんだけどね。



268 NAME OVER 02/09/28 04:57 ID:???

つーか、「魔法」っていうシステム自体は
まだまだ色々な可能性があると思うんだよね。
なんかこう、掘り下げようがあるって言うか・・・。
魔法ってシステムは、はっきり言って
RPGの黎明期の方がバラエティあったよね。
ウイザードリィはレベル別回数制限とか特殊な仕組みだったし、
ウルティマは薬を集めてきて調合とかやっぱりちょっと特殊だった。
つーか、特殊が普通だった。

ま、最近も凝った奴はそうなのかも知れないけど、
日本のドラクエ型RPGは判を押したように
「MPという数値を一定数消費して使う」というシステムばっかり。
名前をちょっと変えようが、使った途端物凄いグラフィックで
ドラゴンが出てきてカッコイイ演出の結果ダメージを与えようが、
もうやってる本質は全く一緒なんだよね。これじゃ飽きるよ。



274 NAME OVER 02/09/28 05:37 ID:???

魔法の価値を上げるのなら『魔法』自体を
戦闘システムから除外してみるというのはどうかねえ
敵を倒すためだけの『魔法』から、
トラップやダンジョンの謎を解くための『魔法』として使うようにするとか。
例えば、動かないコンピュータを再起動させるために電気系統の魔法を使用したり。
まぁ問題点を色々と孕んでるシステムでだけど、
これなら魔法の価値を上げると同時に
アイテムの価値をも上げることが可能ではないかと思う。



277 NAME OVER 02/09/28 05:47 ID:???

うーん。
やっぱ新しいだけじゃなくて、
それをやることが本当に面白いかどうかか重要だよね。
リアルにしようとすればするほどゲーム的に無理が出てきて、
作業的な無駄が出てきてしまう。
だから『ゲーム』っていう考え方だけじゃなく、
本当に面白いこと、楽しいこととはなんだろう?ということも
考えていかなければならないと思う。
とういうかそれが重要なんだけどね。



310 NAME OVER 02/09/28 14:51 ID:???

私見だが、WIZはダンジョン(#1なら10階層)を深く潜るごとに
敵の強さが上がっていく。

これは、プレイヤーが「まだ行けるな」「今のレベルでは勝てないな」と
プレイヤー自身が判断して、プレイヤーが納得いく状態で常に戦闘を
楽しめることに起因するのではないでしょうか。

たとえば、コアゲーマーなら、常にギリギリの死線で戦うでしょうし
ヌルゲーマーなら、殆ど死なないレベルで戦うでしょう。

バランスというよりシステムの勝利でしょうね。
ゲームルールすらプレイヤーが勝手に作ってる



312 NAME OVER 02/09/28 15:05 ID:???

>>310
ドラクエも「橋」が存在感あった頃は実現できてた部分だね



406 NAME OVER 02/09/28 20:01 ID:???

RPGにおける毒のあつかいについては、毒という設定を出す以上、
せめてレベルの低い間だけでも構わないので
攻略しがいのある障害にしておいて欲しいものだ。



407 NAME OVER 02/09/28 20:04 ID:???

ファイナルファンタジーでは毒以外にも様々な状態変化が用意されてたけど
どう思った?俺なんかその都度違ったアイテムが必要になるのが
非常に面倒で鬱陶しかったんだけど。



409 NAME OVER 02/09/28 20:09 ID:???

>>407
ああ、同意。Aの状態になったらA’、
Bの状態になったらB’のアイテム使うだけって
感じだったし。魔法なら全部エスナだし。
以前のスレだったか、に
「炎に弱い敵だから炎の魔法!とかは戦略性じゃない」
って言ってたけど、それと同じ事だよね。

戦略性(?)を入れようとして複雑な要素を作り、
でもめんどうにならないように適当に単純化して
・・・結果的にただの陳腐化された作業が増えただけのような。



418 NAME OVER 02/09/28 20:40 ID:???

>>409
たぶん戦略性を入れようとしたと言うより、もともとあるから入れたんでしょう。
で、その面白さを全然理解していないから、
結局上辺だけ真似した意味のないものになります。
いわゆる形骸化ってやつですね
フィールドの存在意義の問題などもこれに繋がるんじゃないかと思います。



413 NAME OVER 02/09/28 20:21 ID:???

状態異常って言うのは様々な不利な状況を課すシステムの事だな
毒→ほっとくとダメージ、麻痺→しばらく行動不能、マホ→魔法封印
HPやMPの面からでなく、プレイヤーの行動を縛ることが出来る
いいシステムなんだけどただ導入しただけじゃ意味がない
折角バリエーションに富んだデメリットを喰らってるんだから、
それに対しての戦術も各種用意して欲しいんだよね、じゃなきゃ意味がない
毒喰らった→ストックして於いた毒消し(orエスナ)で即回復ってのは
HP減った→ケアルってのと変わらなくてちっとも面白くない
要はシステムを活かすバランスがちっとも取れてないってこった、
いいシステムなのに片手落ちなんだよな
インプットだけ増やしてアウトプットは全く増えてない的な



420 NAME OVER 02/09/28 20:47 ID:???

なんつーか、無駄にテンプレばっか使って
その形の理由や狙いまでは理解してないって感じなんだよな。

吉野家コピペ使えば面白いと思ってんじゃねぇよヴォケ、ってのに繋がるのう



461 NAME OVER 02/09/28 21:39 ID:698rVyNX

HPを数値表示していることについては、
みなさんはどう思っているのですか?
スカラー値をそのまま表示するのも、
パーセンテージを表示するのも、
まったく表示しないのも(魔導物語とか)、
それぞれ、良い点と悪い点がありますよね。



465 NAME OVER 02/09/28 21:43 ID:???

>>461
個人的には表示していた方が良い。
表示していないで死んだら理不屈すぎて納得いかない。
インターフェイスの部分がしっかりしているゲームなら
死んでも納得できる。



462 NAME OVER 02/09/28 21:41 ID:???

>>462
それ、結構核心ついてる気がする。
プレイヤーにキャラクターの死(戦闘不能)を納得させられないから
初見クリア前提の作りに逃げてるんじゃまいかと
失敗を享受できないゲームなんて、それはもうゲームじゃないよね
絶対に勝てると決まっているポーカーは勝負する意味すらない



497 NAME OVER 02/09/28 23:32 ID:???

Wizが死を容認させた優れたシステムは
死体回収の為に別パーティを組むことが出来る点なんだよね。

優れたマジックアイテムも、回収できるかもしれない。
育てたキャラクターも、もしかすると復活できるかもしれない。
その薄い期待感が良かったんだ。
でも実際、回収してみると装備食われて失われていたり、
カント寺院での復活に高い金払ってんのに失敗されたり。
適度にままならない感覚が優れていたんだよね。

必ず復活出来たり、必ずクリアできたり。そうでないからこそ、プレイするんだよね。
バッドエンドやゲームオーバーや死が楽しいわけじゃない。
それらがあり、かつそれを回避してきたからこそ、成功や勝利が輝くんだ。



498 NAME OVER 02/09/28 23:38 ID:???

つーか、基本的に死ぬ(キャラが使えなくなる)という事自体は、
やはりどうしたって悔しいし、辛いし、やる気なくなると思う。

逆に、死ぬ事が怖いからこそ、それを避けて生き延びた時に楽しいんだと思う。
決して死そのものが楽しいんじゃない。

だからそれをどう思うかは、ユーザ次第だね。
めんどくさがりで、考えるが嫌いな人にも売れるようなデザインにするためには、
死んでも何ともないシステムにするしかない。
でもここは売り上げを考えるスレじゃないから、それは気にしなくていいけど。



501 NAME OVER 02/09/28 23:46 ID:???

Wizの移植を担当したゲームスタジオの遠藤邪神に言わせると
「できるズルは全てできる仕様にした方が自分がやっても面白いし、
 客(プレイヤー)も喜ぶ」
ということらしいです。

昔から、ディスクドライブのふたに
指をかけてプレイしたりしてましたからねぇ。



646 NAME OVER 02/09/29 20:34 ID:???

冒険、戦闘、育成、収集
全てが一つに繋がっている、これRPG
戦闘そのものの戦略性を楽しむのと、キャラの育成の楽しみは別物、
でも育成的戦略超カコイイ
冒険という一本化で、戦闘行為は積み重ねられれる、そこに戦略、これRPG
軽視されているのは冒険(和ゲー)
冒険とはストーリーを示すものではなく、世界に触れること
もともとその一助にすぎないのがストーリー
収集は比較的どの要素にも絡む、でも主に戦闘行為に有用化
これら全てがRPG、これ最強



673 NAME OVER 02/09/29 22:18 ID:???

皆、気にしてるのは
グラフィック、サウンド、世界観、キャラ設定であって
ゲームなんて刺身のツマみたいにミニゲームが付いてれば十分

となれば、誰が一生懸命テストプレイしてバランスとってゲーム作る気になるのやら。



676 NAME OVER 02/09/29 22:25 ID:???

>>673
本当に皆が気にしてるのかな?
メーカー様、及び我々の思い込みってことはないのかな?
宣伝の仕方が今はみんなそうだからって、
それをユーザが求めてるとは限らないのでは?



774 NAME OVER 02/09/30 01:14 ID:???

みんなはキャラに対する感情移入とか、どう思ってるかな?
「感情移入」って凄い曖昧な言葉だから何ともいえないけど、
「俺はこのキャラなんだ!」とか思う事だよね。
で、パーティ制RPGとかだと、はっきりと
「これが俺だ」みたいなキャラがいないから、
そういう意味での感情移入しづらいよね。
で、日本ではその「感情移入」という要素が重要視されているから、
パーティ制RPGでも「主人公」が設定されていることが多いよね。



775 NAME OVER 02/09/30 01:19 ID:???

>774
いいネタだね。
あらかじめキャラを渡されている場合と、
キャラを作れる場合の感情移入では、勝手が違ってくる様に思う。
プレイヤーが女の子と男の子で、感情移入のしやすさは違うのかな。
女の子が主人公のゲーム、したことない。
ドラクエ4の女勇者ぐらいかな(彼女は日本語が変だったけど)。

キャラがもとから決まってる場合、主人公よりも、
パーティ全体の保護者として感情移入してたように思う。



778 NAME OVER 02/09/30 01:25 ID:???

結局「主人公に感情移入」と「パーティ制」って、
あんまり両立しきれないと思うんだよね
そのわりに、今の日本のRPGのほとんどがそのシステムになっている。

だから、ネットゲーになっちゃうけど、自分は常に一人のキャラで、
それで他の人とパーティを組んで冒険するという
ディアブロやPSOの方向性は、なかなかいいと思う。

それをうまくスタンドアロン型に組み込んで、
「主人公はパーティの中の一人」というRPGはないもんかな。
従来のサッカーゲームに対するリベログランデみたいな。



779 NAME OVER 02/09/30 01:28 ID:???

>>775
パーティの保護者って気分が自分にも当てはまるなあ

自分の場合はまずパーティの主力になるキャラに期待を寄せて
そいつの攻撃力をいかに活かせるか?みたいな感じで装備やらスキルやら
戦術を組み合わせることによって感情移入が出来ている

で、物語の中盤~後半に入ってきて
それまでの主力と別のキャラが自分の予想を超えて
使えるようになってくると感情移入の度合いが増すね
「ああ、お前も使えるキャラに育ったんだな。
 よしよし、お前も戦力に入れて戦法組みなおしてやるからな」
とか、まるっきり保護者気分w



783 775 02/09/30 01:34 ID:???

>779
TRPGをしてるときの自分とはまったく違うのね。

途中で脱退しちゃうキャラがいる場合、もうなんか、
あんまり信用ならなくなるのね。だから主人公だけをかわいがる。
FF7は主人公すら居なくなって、どうにも引っ込みがつかなかった。
それでも「死亡」「永久脱退」がないので、まだいいけど。

ストーリー的にパーティ落ちしてしまうキャラは、あとあとを思って、
辛い仕打ちになってしまうことが多いな。その割に語りぐさになるのが、
FF2の4人目キャラたち。しかし誰も成長させない。



808 NAME OVER 02/09/30 02:39 ID:???

結局、CRPGの場合、一人しか操作できないよりは
複数操作できる方が楽しいんだよな。
単一操作の面白さはTRPGやネットRPGの方が向いてると思う。



819 NAME OVER 02/09/30 02:54 ID:???

説明し難いんだけど・・・

複数人で結成されるパーティのメンバーそれぞれに
プレイヤー自身の内面を映し出しているんじゃないかと思ってみたり。
暴力的な自分、優しい自分、賢い自分・・・
それが戦士の性格だったり、僧侶だったり、魔術師だったり。
感情や思考が一元性の人間なんていないし、
いろんな状況で俺はこう思う、っていうのを
キャラに語らせる(脳内で)んじゃないかな、と。

わけわかんねW



820 NAME OVER 02/09/30 02:59 ID:???

819みたいなゲームデザイナーが、ゲーム作ってくれればいいなと
つくづく思う。いまのはそんな「心の体現」ではなしに、
「あー回復役には僧侶だな」「魔法使える戦士だしとくか」
ってかんじだからなあ。

「あっとはクラス20コか、じゃあ今作は25コで」とか
そういう風にしか見えないからなあ。

感情には一元性がないけど、クラスチェンジありきのゲームは
最終的にだれもが同じキャラになってしまったりする・・・



822 NAME OVER 02/09/30 03:04 ID:???

このスレを一通り見ての感想

無闇やたらと新しいシステムを渇望するのではなく
今あるもの(あるいは既に廃れたもの)を
よく見て、そして考え、
その中にある『面白さ』という
根源的な本質を探していくことが大事だな、と。
これはRPGだけではなく
凡てのゲームに通ずると思います。



イイ

この10年でRPGが花型ジャンル落ちした原因って
「そんなんじゃ売れねえよ」っていう皮算用なんだろうね
「売れねえよ」が積り積もって 本当に売れない現実を呼び込んでしまった


ポカーン

エンターテイメントである以上 クリエイターがぶち上げた馬鹿げた妄想を
夢に変えて売るのが背広組の仕事であって欲しいよな
クリエイターまでもが現実ばっか見ちまってる現状は興味しろくねえ


ショボーン

全く別のスレで話されてた魔法の存在意義に
このスレでも触れてるのが面白いね
メタルマックスなんかは魔法を撤廃して独自のスタイルを作ってたけど



おまけ 【クソゲー】PS「王宮の秘宝 テンション」プレイ動画


RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その2

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その3

RPGのジャンルとしてのどん詰まり感について真面目に議論してみる その4

この記事へのコメント

[19161] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/09 23:55:16

何が何でも主人公がいてそれはアナタです、なシナリオが殆どだ。そしてそれは私ではない。
wiz的な誰でもいいから国を何とかしてくれ、そして各地から色々な者達がやって来たという視点ならプレイヤーは(システムを第1として)第2のゲームマスターとして振る舞える。マイト&マジックやエルミナージュはこの視点。エルミは悲惨な末路を辿ったが、今も需要はあるはず
プレイヤーがどの立場で楽しみたいかという視座や観点が全くないか、知らないのだろう。ドラクエ3がクリア後に主人公を外せるのは昔の名残だけではなかろう。明らかに堀井神はクリア後の楽しみを前提にしたはず

[19162] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/10 01:21:21

 思い入れで認定しちゃうと、以前のレスであった様に、シューティングの自機でも要件を満たす事になる

 どん詰まり感をもたらす者は、代わり映えの無さへの不評とするなら、
 芭蕉の言うとおりに、不易流行を押さえるべき

 中世欧州、日本、剣と魔法、忍術は、もう卒業

[19165] 名前:Br 投稿日:2015/03/10 13:30:20

【トルネコ】や【シレン】の続編での追加要素って
当初は初代のアンケートハガキで1番多かった意見とかを
取り入れた結果なんやけどなぁ・・・

それが長年、月日が経つと
「雰囲気やゲーム性が崩れた」とか言われたりもするんだよね。

これと他のスレでも見たけど最近のRPGに対して
・【キャラメイクで主人公も仲間も一言もしゃべらない】
・【手抜きのおつかいゲーばかり作りやがって】
・【ユーザーに丸投げじゃなくてちゃんと個性的なキャラ作れよ】

って言ったり

・【固定キャラは感情移入できねぇ、キャラ作らせろ名前付けさせろ】
・【もっと一方的なシナリオ押し付けんな自由度増やせよ】
・【キャラやストーリーはプレイヤーそれぞれの自由に変化させろ】

みたいに、まったく真逆のこと言うし
みんな勝手に自分の好みそれぞれ言ってるだけやから
ある程度無視されて当然やな。


[19166] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/10 13:54:03

>>19165
取ってつけたような要素なんてゲームを面倒で退屈にさせるだけって事なんだろうね。
アンケートだって所詮は素人烏合の衆。
難易度調整くらいが関の山で、ゲームデザインにまで関わらせちゃあかんて。

[19172] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/10 17:53:05

魔法や武器などのシステムを複雑化するとストーリーを追うのがかったるくなる。
というより、ストーリを追わなければならないのにシステムに気を取られて集中できなくなる。和製RPGはストーリー重視が行き過ぎてシステムが発展できないジレンマに陥ってないか?

[19173] 名前:大人の名無しさん 投稿日:2015/03/10 19:01:13

早くしないと人質が助からない!みたいな展開はRPGの育成要素とぶつかるのよね。

じわっと攻めてきている設定の敵軍勢(ボス)を
軍備(育成)で勝ち目を作って
局所的大勝(ダンジョンクリア)で
もりっと押し返していく戦記物の方がバツグンに相性いいはずなんだけど、
なぜかSRPGの専売特許になってしまっているのがもったいない。
クリエイター側がロールプレイの継続性を保ったまま長期的な戦況変化をうまく描けないからなんだろうけど、
初期の幻想水滸伝的なごまかし方でいくらでもなんとかなりそうなんだよなあ。
ちなみに幻水は要所要所でプレイヤーの視点が主人公から歴史の観測者の位置にこっそりすり替わって時間経過を表現していたんよね。
エリアボス倒した後の数秒の暗転と場面転換でプレイヤーは数日~数ヶ月後の世界にジャンプしていたわけだ。

[19176] 名前:Br 投稿日:2015/03/10 20:21:17

>>[19166]
システム周りの仕様の改修とか大歓迎やけどね
(ペルソナ関係とか)
ちょっとしたことで一気に良くなったり。

【 真・女神転生3 】とかの
※覚えられる(付けられる)アビリティは9個まで※
っていう制限に対して

「ウ~ンどれ付けよう」って取捨択一しながら
個性として自分だけのキャラ作りに楽しめるか
どう受け取るかもプレイヤー次第だよね・・・・

Social & Relationship




次回もお楽しみに!!
syakiin


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